sábado, 29 de diciembre de 2012

SCS Fallschirmjaeger. Crónica de la operación en los Países Bajos.

Retomamos con fuerza nuestra partidilla a este mítico título de la Standar Combat Series...


Siguiendo nuestra tónica habitual, tras una primera partida de prueba que nos sirve para pulir errores y afianzar tácticas nos hemos lanzado de nuevo a la lucha a lo largo de las suaves y onduladas llanuras de Flandes... Como también es costumbre, somos cuatro jugadores.
En este caso, goyogoya y Jrec hacen de sufridos neerlandeses y Farnesio y un servidor encarnamos los agresivos teutones.

Aquí teneis una vista general del estado de la partida. Nos encontramos al comienzo del turno cinco: La noche empieza a caer sobre Holanda, mientras los fallschirmjaeger salpican la campiña con sus uniformes camuflados y sus paracaidas blancos...

 
Ya he hablado en otras ocasiones de las bondades de este sistema, tradicional y a la vez desafiante, y de este juego en concreto. Sabeis que, por ejemplo, me gusta que la lucha resulta encarnizada y se extiende por todo el mapa (nada de frentes estáticos) con continuas alternativas.

Con la perspectiva de haberlo jugado varias veces (aunque no siempre hasta el final), yo diría que podemos identificar tres etapas bastante claras: Una primera (los tres o cuatro primeros turnos) en que la iniciativa es claramente de los invasores, que caen un poco por todos lados (literalmente, sniff), seguida de una fase de reorganización y predominio holandés a mediados de la campaña (contando con la llegada de abundantes refuerzos) y terminando con una tercera sin un claro dominador (por un lado las tropas aerotransportadas suelen estar en las últimas, pero las divisiones panzer acuden al rescate, un poco al modo "Market-Garden").

Peculiaridad respecto al resto de la serie: aqui hay pocas oportunidades de utilizar la fase de explotación (al menos en la primera parte de la partida, mientras no entran las tropas blindadas francesa y alemanas) pues los holandeses cuentan con escasos vehículos, más alla de unos cuantos coches blindados.
Por contra, si abundan las posibilidades de "overrunear" pues parácticamente es lo que mejor saben hacer los pelotones paracaidistas (ademas de agarrarse al terreno como lapas). Podeis ver, de hecho, que sus fichas tienen una flecha al lado del factor de ataque, la cual quiere decir que, en ese tipo de combate, duplican su fuerza (además de darte un bonus de "más dos" al resultado de los dados!).
Así que: asaltad, asaltad, malditos!


También es muy importante la lucha antiaérea y la artillería (la diosa de la batalla, que decía Patton). Joer, es de lo mejorcito que tienen estos "oranges". La "nuestra" suele quedarse en tierra la mayor parte de las veces, como podeis apreciar arriba.
Las unidades verdes son aerotransportadas. Tienen que ir directamente a un aeródromo, ocupando a la vez espacio y super necesarios (y escasos) Ju-52 de transporte... así que, en caso de penuria (casi siempre) hay que priorizar lo que decides enviar a la lucha. Basicamente serán compañías de infantería, dejando atrás la mayoría de los elementos de apoyo.
Y siempre que cuentes con aeródromos en tu poder para poder enviárlos, que esa es otra!
De hecho, históricamente la mitad de la división no llegó a actuar.

Ademas, justo en el borde superior izquierdo de la foto, podeis adivinar una pila (inmensa, más de treinta y pico fichas) de tropas de refuerzo "enemigas": son unos heróicos ciclistas que empiezan a entrar a partir de este turno (y van que se las pelan, el lado oriental de Holanda debe ser en cuesta, porque no hay quien los pare!)


Aquí arriba teneis el sector a mi cargo: la zona entre Rotterdam y los grandes puentes al sur de Dordrecht (a la izquierda).
No resulta una zona tan glamurosa como la de Farnesio (nuestro hombre en la Haya) donde, entre otras cosas, puede capturar al gobierno, al estado mayor o a la reina pero aún así hay lugares más que suficientes donde poder conquistar la gloria (o el fracaso) e iniciar una prometedora carrera...


Más al norte, la Capital y sus alrededores, con un perímetro bastante definido y algunos problemillas de suministro... pero quizá os lo puedan comentar, luego, sus protagonistas.


Parafraseando al sargento Steiner: pronto os enseñaré donde crecen las Cruces de Hierro.


jueves, 20 de diciembre de 2012

Mexico lindo y capitalista!

Esta última tarde nos ha faltado uno de los jugones habituales por lo que hemos tenido que suspender (de momento) nuestra disputada campaña paracaidista en los Países Bajos.
Así que los tres que quedábamos hemos decidido, por una vez, aparcar los wargames y reunirnos ante este juego que teníamos ganas de probar.


Como sabeis, recrea la época de capitalismo salvaje (hay alguna que no lo sea?) y trapicheos varios en la frontera occidental entre México y Estados Unidos.
Es una adaptación (y simplificación) del viejo Lords of Sierra Madre (que teneis en la imágen de abajo), del que he hablado alguna vez.
Cronológica y espacialmente ocupa, claro está, el mismo escenario aunque en este caso ya no tenemos tablero (ni demasiados alardes en marcadores y demas, como luego veremos).

En general, vaya por delante que la experiencia ha ido bien. Resulta un juego rápido, divertido y que funciona para tres. Nos hemos puesto a probarlo sin saber las reglas nada más que un jugador y enseguida le hemos cogido el truco, aunque también es cierto que algunos conocíamos el anterior.
Comparándolos, diría que ha sabido conservar bastante de sus bondades a la vez que solucionar algunos de sus "defectos" (como la excesiva duración o espacio que ocupaba).


El corazón del juego siguen siendo las cartas (en este caso más claramente aún), desplegando toda la variedad habitual: desde minas, bancos, almacenes de armas, ranchos (que aunque menos lucrativos que otras empresas garantizan mucho más las ganancias en época de crisis) a líneas de ferrocarril, periódicos, tropas (con que extorsionar a tu vecino o a ti mismo), etc. La mayor parte sirven para ir consiguiendo influencia y recursos pero también te informan de en que régimen político te encuentras (o provocan su cambio), si es una época de recesión o no, etc.
Es un mecanismo que funciona bastante bien y garantiza variedad (en ninguno de ellos usas todo el mazo ni de lejos). Aunque aqui también aparecen cartas siempre están disponibles, en este caso sólo dos, que si te haces con ellas te suponen el apoyo de sectores determinados de la sociedad yankee o mexicana, mientras en el caso anterior eran tropas (norteamericanas, federales y rurales), la policia o las elecciones a presidente.

Hay también alguna novedad como que los hacendados "evolucionan", pues pasan (o pueden pasar) de caciques o empresarios más o menos respetables a miembros de la administración o de un lobby concreto, en función de que "descubran" sus lealtades en un momento determinado (hay cuatro regímenes políticos posibles y por tanto otras tantas "orientaciones").
Me pareció un recurso muy original y bien engrasado, de lo mejorcito que he visto en este tipo de juegos. Por una vez no encarnas siempre a la misma, invariable, persona sino que en función de su (tu) habilidad política y de la propia evolución del país defines tu carrera.
También tienen más recorrido los "partners", algo así como miembros de tu régimen clientelar (un embajador comprado, una dedicada esposa, un banquero experto en estar siempre del lado ganador...) que te dan ventajas e influencias variadas. Ya existían anteriormente pero de forma más embrionaria.


Como curiosidad, esta es una imágen, tomada de la BGG, donde un friky del juego ha diseñado su propio tapete sobre el que sitúa todo el material perfectamente ordenadito, porque eso si en cuanto a la edición propia de la casa no os espereis maravillas... lo que comentaba arriba... pfff, de lo más cutreeee.
Y es que en general las cartas no están mal (aunque las encuentro abigarradas, la verdad) pero eso de que solo tengas una ayuda de juego... y lo de usar las mismas fichas para monedas, revueltas, etc... y lo de que hay menos juegos de cubos de colores que jugadores pueden participar... por no hablar de que a duras penas los componentes caben en la caja, en fin...


Para completar la explicación sobre el aspecto general y el despliegue del juego podeis ver, en esta estupenda foto de goyogoya, que las cartas que se van sacando se disponen en dos filas.
Y en la citada ayuda de juego (a la derecha) como su valor es creciente en función del lugar que ocupan (de ahí los números en el tapete), aunque van abaratándose a medida que el juego avanza, un poco en la línea del San Petesburgo. A partir de ahí tu tienes, en tu turno, la posibilidad de realizar tres acciones, como comprar una o dos, jugarlas, especular, extorsionar, etc... nada especialmente revolucionario pero que funciona y garantiza la interacción entre jugadores (vulgo puñaladas, jeje).

Así que (si no hay wargames)...una opción más. :)


The End.

jueves, 13 de diciembre de 2012

3 partidas, 3.

Antes de poder escribir alguna cosilla con más sustancia os dejo algunas imágenes, situaciones concretas de algunas partidas que creo interesantes. En cuanto pueda las comentamos un poco (ya sean mis colegas de juego o yo).


Magnífica foto de Farnesio, sobre una batalla campal en el desierto... Kadesh rediviva.
Por aquello de hacerlo bonito, los egipcios disponen sus carros en vanguardia mientras las tropas a pie se cubren con unos escaramuzadores mercenarios. Enfrente su antagonista despliega más en profundidad...
El juego es el God Kings. Una agradable sorpresa, pues resulta divertidísimo y bien equilibrado.
Es probablemente el card driven multijugador que más me ha gustado. Su única pega es que la partida puede alargarse en demasía.


Maniobras aéreas sobre el cielo del Pacífico. De un juego que también apreciamos bastante, el Cartweel. Como podeis ver, sobre un mapa táctico se resuelven las misiones aéreas que luego ven trasladado su resultado al mapa operacional. Es un juego (y un sistema) majo pero complejo.
Espero con interés la próxima entrega de la serie, el Forlorn Hopes, sobre la campaña de Java y Sumatra, practicamente inedita en los wargames.


Los paracas británicos, aislados en Arhem, resisten duramente el embate de unidades de varias divisiones...
De un juego que me encanta: El Air Bridge To Victory, uno de mis favoritos y que funciona fenomenalmente para cuatro. Presenta varias sutilezas, principalmente en el combate, muy recomendables (fijaos que las fichas tienen bastantes números).

Como siempre, vuestros comentarios son bienvenidos.


Continuará.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

El blog ha muerto. Viva el blog!

Hola a todos. Estamos de vuelta!

Tras una desafortunada serie de acontecimientos he tenido que cerrar mi cuenta anterior y, con ella, se han ido varias aplicaciones que tenía asociadas. Incluidas todas las entradas de éste, mi (nuestro) blog...
Al menos, muchos hilos estaban ya presentes en la BSK o la BGG.
Y seamos positivos, así puedo aprovechar para renovarlo un poco.

Ultimamente estoy bastante liado pero como sabeis también estamos jugando con frecuencia, tenemos un buen grupo en Pontevedra y poco a poco iremos subiendo alguna cosilla que espero os interese.
Y como siempre, vuestras opiniones y comentarios serán bienvenidos.


Esta es una imágen de una parte de nuestra última partida. Al Fallschirm... bueno, ya sabeis. ;)
La reina de Holanda acaba de ser apresada a las afueras de la capital y sus captores pelan duro por su vida, ante el furioso contraataque dirigido a liberarla.

Un saludo. Gracias por vuestro interés.