martes, 26 de febrero de 2013

El camino español.

Estos días he visto que mis sencillos comentarios sobre el Thirty Years Wars de GMT, hechos ya hace algún tiempo, pueden haber sido útiles para alguna gente. Eso es siempre un placer así que por completar un poco el panorama y en la línea de aportar bibliografía sobre el tema, quería traer aquí este libro.


Seguramente a muchos os sonará. Se trata de un trabajo ya antiguo y de no fácil lectura (y más la edición que yo conocí, una de las primeras y en versión original) pues no estamos ante una obra de divulgación al uso sino más bien ante el análisis profundo de un especialista. Pero desde luego es básico para acercarse al período en que los tercios realizaban sus campañas, más o menos gloriosas, por Europa.
Está organizado por capítulos dedicados a aspectos concretos como la paga, equipamiento, mando... tratados exhaustivamente para, a lo largo de sus 268 páginas (más apéndices), ir definiendo ese instrumento de la política y la diplomacia que fue el ejército de los Países Bajos así como la relevancia de la ruta, y la logística tras ella, que garantizaba esa influencia, clave en los asuntos del imperio.
No en vano es una de las cartas natales del jugador español en el Virgin Queen!


Impresicindible, vamos.


miércoles, 20 de febrero de 2013

Panorama para jugar. Primavera.

Mientras termino de "cocinar" la crónica de nuestra partidiña al Red Star (rematada de forma un tanto abrupta, eso si), y por aquello de variar un poco de tanto frente oriental os dejo la previsión jugona de este trimestre.


Primero el Virgin Queen (petición de goyogoya). Retomamos así un juego que tan buenos ratos nos proporcionó la primavera pasada y a la vez descansamos de tanta guerra mundial. Esta misma tarde lo empezamos. De momento somos cinco... A mi me ha correspondido el gran turco así que en breve espero poder narrar las grandezas de la Sublime Puerta!


Después nos "toca" el Stalingrad Pocket II (ya podeis imaginar quien lo ha escogido, jejeje).
Qué más puedo contaros de esta joyita. Si ya me lo paso genial con un simple escenario
(Crónica del escenario 1) imaginaos las ganas que tengo de darle a la campaña de cuatro!


En cuanto al tercero, Jrec, nuestro hombre en el OCS, nos ha propuesto recrear la caida de Francia con el The Blitzkrieg Legend. Ya sabeis que no es el sistema que más loco me vuelve pero esta  operación siempre me ha gustado. Ademas pasar de un SCS al OCS resulta lo más lógico y natural. Los Panzer rugirán de nuevo hacia Dunquerque!


A partir de aquí, el panorama se difumina un poco...
Es muy posible que le demos a La guerre de l´Empereur, un juego algo menos conocido pero para mi bastante bueno (eso si, con la segunda edición de las reglas, ojo) o quizá a algún otro que aparezca (el Red Storm over the Reich?) o se cuele por el medio...


Seguiremos informando.

jueves, 14 de febrero de 2013

Desmontando el frente oriental.

El otro día alguien me preguntó cual era mi juego favorito sobre el frente ruso de la segunda guerra mundial. Me quedé pensando un poco y dije...
...bueno, esa sería la respuesta corta pero ya que estais leyendo esto supongo que preferís la larga. ;)

Para empezar dire que no es éste uno de los teatros que más me gustan (soy más del Pacífico y del frente occidental, como muchos sabeis) y que sólo pretendo, como siempre, dar una opinión.
Necesariamente breve, además, pues muchos de los juegos que citaré residen un poco en las brumas de la memoria. Así que sin muchas consideraciones sobre escala de unidades o turnos y sin demasiado orden ni concierto, vamos alla...


Proud Monster: He hablado bastante de él, en parte en mi finado (snif) anterior blog. Es grande, no llega hasta el 45 (una de las pegas que siempre suelo poner) y trabajas como un caxxx para gestionar el ejército ruso. No obstante, a pesar de esas pegas a mí me gustó mucho en su momento. Me pareció, para ser un "monster", muy jugable (marca de la casa) y que funcionaba perfectamente con dos jugadores.
Yo conocí la edición de Command, en un par de revistas, pero acaba de ser reeditado por Compass, solucionando (dicen) algunos de sus engorros.


War Without Mercy: Otro juegazo (en todos los sentidos, podeis verlo encima). De Clash of Arms, hace casi veinte años que lo jugué. En su momento me pareció novedoso, tanto en diseño, con fichas algo más curradas, como en la manera en que integraba el combate aréreo y demas (aunque luego ha sido cuestionado). Era agradable en cuanto a marcha operacional pero me superaron sus necesidades de tiempo y espacio; incluso creo recordar que esa primera edición casi no tenía escenarios cortos.
Por lo que prácticamente no veía mesa y acabé por venderlo.


East Front: de Columbia games. Nunca he sido muy fan de esa casa, a pesar de que tuve (tengo) algunos de sus juegos. También lo probé hace mucho y terminó vendido. Me pareció interesante que permitiera  recrear escenarios anuales (aunque no os lo creais, por entonces casi ningún juego los traía) y la posibilidad de funcionar bastante bien en solitario. Y ocupaba poco! No era simplón pero, al final, no me gustó demasiado su edición y tampoco me van mucho los bloques, asi que...


Stalin War´s: Más actual, también lo he comentado anteriormente con cierta profundidad. Qué decir de las ediciones de GMT! buenísima pero por lo demas no me gustó nada. A pesar de que tiene estupendas ideas que, supongo, acabarán incorporadas a los posteriores Card Driven (como los impulsos menguantes, por ejemplo) me pareció que pecaba del problema (e incluso lo acentuaba) que tiene el Barbarossa to Berlin, demasiado dirigido y rígido en su simulación.


No Retreat: Otra "adquisición" reciente. En cuanto a su edición, más de lo dicho (incluso mejor).
Y es un juego muy majo, con mecanismos que en principio no sabía si me gustarían pero que luego me convencieron (y tiene escenario del 45) pero, la verdad, me sabe a poco... Ahora, en cuanto a jugabilidad y necesidades de tiempo y espacio, imbatible (y muy recomendable para iniciación).


Red Star Rising: El recien llegado que me está gustando mucho. Para un comentario más detallado os remito al hilo anterior (y al próximo AAR de nuestra partida). Por añadir algo diré que, pienso, la campaña funcionará mejor de cuatro que de dos. Hay demasiadas cosas que tener en cuenta para que puedas atenderlas todas debidamente si tienes que ocuparte tú de todo el frente. Con frecuencia te volcarás en la zona de Ucrania y el Caucaso y descuidarás el centro y norte, donde las cosas están más paradas (al menos en principio).


Russian Front: Un clasicazo de AH. Esta era la respuesta corta!
Para mí un gran juego. Estupenda edición para su momento, 1985 (es que me gusta hasta la caja!) y mecanismos muy originales, como una "seudo zoc fluida" que tú decides cuando actúa (o sea que dejas que las fichas enemigas deambulen a tu alrededor hasta que decides, o juzgas, que debes pegarte con alguna), que lo hacen super jugable y desafiante.
Por supuesto tiene cosas mejorables y algunas se han quedado viejunas pero se puede terminar en una sentada y de tamaño cabe en una mesa normalita. Qué más se puede pedir... La pena es que debe ser prácticamente inencontrable (o a un precio prohibitivo).

Hasta aquí la relación, que desde luego no tiene vocación de ser exhaustiva pues quedan fuera juegos que están por llegar, que conozco menos u otros que comprenden este teatro pero no son únicamente del frente del este; pienso en el World in Flames o el Krieg, por ejemplo, que tienen excelentes escenarios sobre la campaña (yo diría que de los mejores).

Aún así, espero que os pueda ser util.


The End.

viernes, 1 de febrero de 2013

Desmontando la Estrella Roja.


Antes de empezar a comentaros como va nuestra partida al Red Star, que aun está en sus comienzos (y tampoco hay que darle demasiadas pistas al enemigo), quiero analizar alguno de los aspectos del juego que me han resultado atractivos.


Uno ya lleva cierto tiempo en este mundillo y piensa que lo ha visto casi todo. Sin embargo, por suerte, a veces hay cosas que te sorprenden gratamente, como en este caso.
Y es que desde los primeros momentos en que empezamos a tenerlo entre las manos las sensaciones de todos fueron positivas. Un primer punto a su favor es que resulta un producto bien editado y diseñado, incluso bonito, con ejemplos y ayudas muy curradas. Con unas reglas a prueba de dudas (que desmenuzan y van repitiendo los elementos claves del sistema).  

Eso si, obviamente, por la amplitud de escenario y tiempo que comprende (del 41 al 44, todo el frente del Este) tanto el mapa como las unidades que van entrando y demás complementos van a requerir bastante espacio.


Con todo, eso resulta frecuente (inevitable, más bien) en juegos con este enfoque (por ejemplo el War Without Merci o el Proud Monster) pero a diferencia de ellos soluciona muy bien el "problemón" de tratar con las aparentemente inagotables unidades del ejército rojo, que van evolucionando y mejorando a medida que la campaña discurre.
Aquí, en vez de "ahogarte" con la gestión de todas esas nuevas fichas, el diseñador recurrió a marcadores genéricos denominados A, B, C (véase arriba). Llevan impresos dos factores, ataque y defensa, y los sacas al azar en el momento que los necesitas (básicamente, cuando la unidad está en ZOC o involucrada en un combate).
Es un mecanismo que no sólo soluciona el engorro de manera elegante sino que además introduce cierta aleatoriedad, divertida y por otra parte lógica, en el comportamiento de las tropas soviéticas.
O permite sutilezas tales como que, cuando las unidades ya no están comprometidas en ataques o en ZOC, pierdan el  marcador y, quizá, obtengan uno mejor pues a medida que la guerra avanza van aumentando sus valores (y ojo ademas, que aunque el marcador antiguo tuviese una baja el nuevo que salga estará entero!).  Es difícil conseguir tantos efectos deseables con un recurso tan sencillo.
Sólo pediría que hubiesen utilizado  iconos (un T-34 para las fichas "A", por ej.) en vez de esas espartanas letras (ya sabeis, ahí les sale el zen oriental).


Controlar bien esas retiradas, que pueden facilitar la mejora de tus hombres, es una de las clave de de la victoria. Lo que se refleja tanto en la tabla de combate (donde casi siempre puedes escoger entre retirarte o perder "pasos") como en la propia organización del turno de juego, asimétrico a tope.
Otro de sus puntos fuertes, para mi gusto.
Y es que tras la fase de movimiento y combate germana (cuyas fichas y factores se tratan de manera más "tradicional") viene el combate ruso. Y sólo después su movimiento! con lo cual es muy probable que no puedas atacar tantas veces como quieras, o que sólo lo hagas a aquellas unidades que tienes al lado, sin poder maniobrar para obtener mejores oportunidades. Y finalmente aun pueden volver a mover las unidades panzer (que, por su parte, si quieren evitar que te rehagas tienen que presionar de forma constante y arriesgada). 
Todas esas limitaciones son más graves al comienzo de la guerra pero después van "difuminándose", pues cuando los alemanes han perdido la iniciativa y están a la defensiva tienen menos sitios donde escapar.
De nuevo, una forma elegante de tratar con las limitaciones de doctrina soviéticas!

Siguiendo con las tropas: Otra opción que te permite el juego, en este caso a ambos bandos, es la de dividir y recomponer unidades (normalmente para intentar ocupar mejor los frentes).
Parece una operación simple pero también tiene implicaciones que a primera vista pueden pasar desapercibidas para el bolchevique pues, con bastante frecuencia, sus ejércitos destruidos suelen volver al juego. Ah, pero si los has disuelto (y retirado a la "force pool") para formar dos cuerpos y alguno se pierde... ya puedes decirles adios!





Más arriba teneis una vista general del último turno que hemos jugado, el veinte. Y justo aquí encima un detalle de la situación en la zona centro-norte, alrededor de Moscú.
Algunos de los marcadores presentes, como el que veis inmediatamente a la derecha del dado, representan recursos, ya sean fábricas, oleoductos, pozos petrolíferos... y recrean, de forma simplificada que no simplista, el esfuerzo de guerra soviético: Así, en función de los que le capturen y/o no pueda evacuar pierde capacidad de producir lo que podíamos denominar "elementos de apoyo estratégicos", ejemplificados en líderes que dan un bonus a los ataques pero que más bien representan la acumulación de repuestos, reservas o unidades independientes de lanzacohetes (una especie de marcador de "ataque determinado", como en el SPII pero a mayor escala).

También podeis ver fichas de partisanos (con la hoz y el martillo), que complican el suministro del eje de forma básica pero efectiva: Donde se colocan duplican los costes de movimiento para trazar la línea de suministros.
Asímétrico y bien resuelto está también ese aspecto. Los rusos trazan e introducen refuerzos a partir de sus cuarteles generales (no confundir con los citados líderes) mientras los alemanes lo hacen a base de depósitos, que incluso puedes consumir sobre el terreno en momentos de emergencia (si estás aislado, fundamentalmente), aunque sólo te "salvan" un turno... Rigidez vs flexibilidad.

En fin, os iré contando más a medida que la cosa avance pero así a bote pronto... un juegazo.
Pena que esté descatalogado.







Para terminar, una fotito del Grupo de Ejércitos Sur (el mío), aproximándose a las afueras de Stalingrado mientras italianos y rumanos nos cubren los flancos (ayyy, que mala espinita me da eso).