miércoles, 20 de noviembre de 2013

Ciudadano Negrín.

Aprovechando la actualidad del juego "Cruzada y Revolución" quiero recomendaros un documental, de titulo igual al de la entrada, sobre el último presidente republicano. Fue emitido en la 2 el viernes pasado, dia 15, y de momento podéis encontrarlo fácilmente en la red.


En mi opinión se trata de una joya, tanto por la calidad y el tratamiento de los documentos presentados como por el propio protagonista del programa, el doctor Juan Negrín; intelectual y político brillante, hoy casi desconocido, que dirigió el gobierno de la segunda República hasta después del final de la guerra civil.
Ha sido injustamente tratado por la historia (como todos los líderes republicanos pero éste todavía más, si cabe) y es porque fue un luchador infatigable que tenía muy clara la importancia de la moral para poder resistir (destituyó a altos cargos por su pesimismo) o el papel determinante del fascismo en el auge de Franco (memorable su discurso ante la moribunda Sociedad de Naciones).
Fue probablemente el único hombre que podía haber ganado la guerra (o al menos no perderla), frente al bipolar Largo Caballero...
Yo le hubiera puesto un +2 por lo menos a la carta. Historia con mayúsculas, no os la perdais!

Por cierto, todavía no he decidido si hacerme con el juego... me temo que, infelizmente, no es una guerra equilibrada (y bastante "dirigida") y que cada carta que lance el golpista me hará rodar una lágrima por la mejilla, sólo pensando que, una vez más, nos acerca a una época siniestra e interminable.
Con todo, creo que acabará cayendo, aunque sólo sea por el admirable trabajo de su diseñador.


martes, 12 de noviembre de 2013

Panorama para jugar. Invierno.

En nuestro grupo wargamero es costumbre ir previendo con cierta antelación lo que va a ocupar mesa por aquello de, entre otras cosas, organizarse y ver/repasar reglas. Normalmente es un proceso en contaste mudanza (y bastante caótico), pero el otro día diseñamos más o menos la siguiente estación. Expresaba entonces uno de los colegas su interés por meterse con juegos de "alto octanaje" (sic), deseo que parece haber calado como vereis. Y es que quizá las próximas fechas, con frío y demás, sean realmente las indicadas para ello, visto que el verano y sus amplias posibilidades de ocio al aire libre siempre acaban interfiriendo mucho más en nuestros proyectos lúdicos.

Asi que aquí os la presento por si, como siempre, teneis alguna opinión, experiencia, etc sobre el tema que nos pueda ser util o, simplemente, querais compartir.


Al terminar el Norway éste es el próximo: el It Never Snow, un "Standar" muy poco estándar...
Desde luego no le vamos a dar a la campaña total (básicamente por falta de espacio) sino a uno de los grandes escenarios parciales que aparecen en la última revista "Special Ops" (imprescindible para aquellos a los que les haya gustado el producto) y que suponen virtualmente "pequeñas" campañas diseñadas alrededor de cada una de las divisiones aerotransportadas y sus entornos inmediatos, mucho más interesantes que los otros que vienen en la caja.
Todos somos amantes (rara unanimidad) y veteranos del sistema que, aunque algo desigual dependiendo del juego, suele funcionar bien.


El siguiente: The Bliztkrieg Legend, un paso más hacia la complejidad... La tan deseada (por algunos) y siempre aplazada inmersión colectiva en el "hermano mayor", el OCS. En este caso ocupándonos de la campaña de Francia, tan desafiante.


No obstante, persisten ciertas dudas entre éste y un tal East Front (más madera!). Probablemente el Army Group North (una nadería, como veis arriba) que nos parece el más equilibrado (como también ocurrió históricamente). En todo caso no nos pondríamos con ellos hasta bien entrado el primer mes del próximo año.


Sea cual sea el elegido, posteriormente (a la altura de marzo o así) "descansaremos" un poco de tanta milicia para saltar al High Frontier, otro "monstruito" pero más que por tamaño y duración por complejidad (o mejor, mal redacción) de reglas (fuimos tres a leerlas y aún no las hemos entendido!).
Y por si acaso vuelven a derrotarnos incorporaríamos el Pax Porfiriana.


Para terminar, mi "petición", todavía vacilando entre el enésimo regreso a Market Garden con el Where Eagles Dare (uno de los sectores más comprometidos de la operación) o un giro al Pacífico con el PTO. 


Obviamente, mi elección natural sería éste último pues como norma general no me van los wargames con chits de activación y por otro lado se trata de "mi" teatro, pero como tampoco me fio nada, nada de las ediciones de Decision, pues... ire viéndolo con calma.

En fin, aqui tenemos el panorama previsto, no muy variado esta vez. Además, espero, habrá alguna partidita furtiva de dos entre medias. Próximamente en esta pantalla.

The End.


sábado, 9 de noviembre de 2013

Invada usted Noruega en cinco tardes (o así).

Varias jornadas dedicadas a este jueguiño me han hecho recordar (una vez más) las estupendas sensaciones que puede producir un venerable "hex and counter". Un auténtico Wargame operacional (en todo el sentido de la palabra) que me cautivó en cuanto lo vi, con su portada haciéndome guiños, desde la estantería de una tienda. He comentado alguna vez que me encantan los juegos con caja de color blanco?


Tiene ya unos cuantos años, es de 1995, aunque ha envejecido bastante bien. Te da la posibilidad, no muy frecuente en esta escala, de recrear los tres aspectos de una campaña "moderna" (tierra, mar y aire). Diría que ese enfoque es claramente mi favorito, aquel donde los resultados de planificación previa e interacción aero-naval marcan y condicionan tu posterior situación (y la del enemigo) en tierra (de ahí que me guste tanto el Shoestring, por ejemplo).

Por otra lado, también me evoca partidas muy largas, generalmente a causa de estar peleándote siempre con las reglas (duros tiempos aquellos del wargamerismo pre-internético). O la escasez de dedicados compañeros jugones (que, felizmente, parece haberse terminado). En este caso nos repartimos en dos alemanes (aeronaval y terrestre) y dos aliados (un británico y un noruego).
 
Y es que nos encontramos con 560 fichas (aprox. las del Stalingrad Pocket II) y un abanico extenso de posibilidades. Así que, armados de paciencia, hay que dedicarle una tardecita sólo a montarlo y probarlo (mis compañeros no lo habían jugado antes). Aquí nos teneis enfrascados en tal "heroica" labor al amigo Farnesio y a mí (bando teutón).


Como podeis ver, hay dos mapas: a la derecha el "estratégico" (terminología del manual), dividido en áreas con valores de "intercepción", por el cual se desplazan las misiones navales (variadas: desembarco, bombardeo de instalaciones o puertos, invasiones anfibias, transporte de suministros, apoyo a tierra...) y donde se combate si los barcos son detectados, sea por otros buques o por aviones (según una tirada dependiendo del clima, los hexágonos costeros que controles, la proximidad a tu país, etc).
A la izquierda está el "operacional" (plagado de erratas, eso si. Aunque ninguna muy relevante, más bien pijadas pero que irritan) donde se desembarca (previo posible fuego de baterías costeras) y se produce el "tomate" terrestre: combate, overrun, reclutamiento de tropas nórdicas, captura de camiones, apoyo aéreo, misiones nocturnas de bombardeo, toma de aeródromos (ya sea por lanzamiento paracaidista o por asalto aéreo)... incluso el hipotético arresto del rey de Noruega!

En un primer momento, para el germano, las cosas van "rodadas" pues hay pocas unidades, todo está suministrado y si sigues el despliegue histórico (y los paracaidistas no son demasiado masacrados) puedes evitarte muchos quebraderos de cabeza (aunque diseñar tu mismo TODA la invasión también tiene su punto).
El principal problema sería que la Royal Navy te pille (aunque ha sido bastante sorprendida por la operación) y que la Luftwaffe no puede todavía cubrir tus preciosos convoyes. Así se fueron al fondo varios transportes y un petrolero (sniff).

Afortunadamente mis escuadrones de Heinkels pudieron luego salir a vengarse. No son muy efectivos contra los barcos (aunque un cero siempre es un éxito) pero tampoco pueden ser gravemente dañados por el fuego antiaéreo así que suele valer la pena usarlos si no tienes otro objetivo cerca. Cosa distinta es que te los intercepten aparatos enemigos yendo sin escolta (algo que será frecuente pues tienen mucho más rango que cualquier caza). Ese es otro hallazgo del sistema: las unidades aéreas pueden desplazarse entre ambos mapas pues tienen dos factores de movimiento impresos, ya sea en áreas (tres como máximo) o en hexágonos (33 los wellington por ejemplo, 16 los me-110 o 27 los socorridos ju-52).


La campaña actualmente está en el turno cinco. Ya la Kriegsmarine se está retirando y cobra más importancia el tema aeroterrestre (aunque con una flota británica que es dueña de las aguas costeras y puede desplazarse ayudando al nórdico casi a voluntad) y el aporte de suministros para mantener las operaciones en marcha (la regla de "supply" es sencilla y efectiva: dependiendo del tipo de unidades que utilices gastas más o menos "puntos" y, si no los tienes, sufres penalizaciones. Algo bastante lógico).


Finalmente, añadir que ambos bandos son desafiantes, con mucha interacción, y que la operación es muy atractiva (y poco recreada). Me gusta en especial el rol de los franceses, con amplia presencia naval e iniciativa terrestre pues mandaron muchas de sus mejores tropas y, realmente, son los únicos que se plantearon desembarcar en territorio controlado por el enemigo. La doctrina inglesa era por entonces no hacerlo nunca! (herencia de Gallipolli). Por una vez nuestros vecinos galos no están "condenados" de antemano.


The End.


P.D. Por si os interesara la campaña, la revista World at War acaba de dedicarle uno de sus juegos, con un sitema obviamente más sencillo (y algo más abstracto) pero que, sin grandes pretensiones, no está nada mal (lo probé en el South Seas y resulta rápido y divertido).