miércoles, 11 de diciembre de 2013

A ambos lados del puente. Un vistazo a Market Garden. (2ª)

Algo más sobre el It Never Snow: tras la segunda tarde, la partida ha terminado. De nuevo, ese condenado puente resultó demasiado lejano!

Situación al inicio del segundo día de partida. Los aliados, encabezados por la Guardia, dominaban Eindhoven y la carretera principal que subía al norte, también el puente que se ve a la izquierda de la imagen, de vital importancia. Aunque los alemanes acechaban sin descanso con lo poco que tenían.

Realmente, la cosa se mantuvo muy equilibrada durante la primera parte del escenario, incluso con grandes bajas teutonas tras sus desesperados intentos de cortar la carretera principal, pero a partir de ahí los apilamientos  mecanizados alemanes fueron demasiado duros de roer. Cerraron caminos, bloquearon con sus zocs y bien ayudados, además, por unos oportunos "barrages" impidieron que la Guardia obtuviese una ruptura completa antes de que tuviera que retirarse. Podríamos haber continuado un poco más pero la lucha parecía sin esperanza...

Una vez pasado el puente, gran cantidad de paracas americanos dominaban más o menos la situación en el espacio central. Al norte, ya la Guardia había llegado a las cabezas de puente que posibilitaban comunicación y suministro. También "petoutos" alemanes con poca chicha intentan cortar la carretera. La idea era buena pero los efectivos escasísimos.

Como podréis comprobar en las fotos, hay combate a lo largo del mapa, con acción desarrollada "en vertical" (S/N, aliados principalmente) y "en horizontal" (O/E, germanos). Casi podríamos decir que nos encontramos ante dos operaciones diferentes. Del choque y la combinación entre ellas surgirá la victoria (o la derrota).

Aquí vemos las tres áreas de combate. En todas dominaba el aliado la carretera (que por otro lado, es lo que tiene que hacer). Al sur (derecha) el puente controlado y pequeñas unidades alemanas en busca de una oportunidad. En el centro, la zona de los paracas y en un vericueto de la ruta un ataque alemán "a destajo". Finalmente, al norte (a la izquierda, casi en el borde), la Guardia al completo que ha viajado sin perder un minuto, intentando consolidar el sector y terminar de abrir el camino.

Al hilo de esto, se ha comentado en alguna ocasión que este juego puede convertirse en un correcalles. Y hay algo de verdad en ello, principalmente debido a la escala y a la gran cantidad de movimiento que pueden realizar las unidades en las diversas fases. Pero hasta cierto punto resulta coherente con la escala de tiempo, que "demanda" esa velocidad. Y de todos modos los objetivos están claramente restringidos así que, al final, siempre te mueves alrededor de unas zonas muy determinadas.

Pero, ay amigos! Algo después en el sur, ya descuidado después de tanta efervescencia británica, un panzergruppe ha logrado desmontar la resistencia y el suministro desde Eindhoven (y más allá, que diría aquel). Veis la fichiña con la banda amarilla dominando la carretera? Pues eso, un agujero muy chungo que le ha salido como almorrana al alto mando su Majestad.

Resumiendo, es cierto que el juego resulta divertido, con muchas de las mecánicas bien probadas (que ya hemos citado muchas veces) y ese "feeling" típicamente SCS: "ocúpate de jugar y no de las reglas" del que hablaba en la entrada anterior.
Dicho esto, no me parece de los mejores. Incluso, uno de mis colegas jugones sostiene habitualmente que el SCS ha quedado relegado (por su diseñador) a teatros y operaciones "marginales", reservando las partes jugosas para su "hermano mayor", el OCS.

Rápidamente, mecanizados aliados se disponen y hasta llegan a rodear al panzergruppe pero brigadas de apoyo de la Wehrmacht consiguen abrir un balón de oxígeno y escapar. Han recuperado la carretera sí, pero en pocos turnos la guardia se dará el piro y los demas se quedaran sólos para controlar tooooda esa larga vía de comunicación. Ahí está el quid de la cuestión.

Así que, como es habitual, me gustaría añadir a esta reseña más o menos completa mis sensaciones, no sólo sobre el INS en concreto sino sobre hacia donde -creo- transita el sistema.
En general yo diría que, sin compartir del todo la citada opinión (o que "más sencillo" signifique necesariamente "peor"), es cierto que desde hace algún tiempo (quizá a partir del Mighty Endeavour y sobre todo del Bastogne), muchos de sus juegos han sufrido una evolución que los hace más "genéricos" (o "intercambiables", si se me permite la expresión).
Antes, las reglas especiales los completaban, les añadían una capa de especificidad (y complejidad) que los "pegaba" al terreno. Ahora, sin embargo (y hablo en general, repito), lo que hacen es básicamente "aligerarlos".
No se si esa impresión se corregirá (o confirmará) en posteriores volúmenes. Como siempre, vuestros comentarios son bienvenidos.

En todo caso, una vez más, los hombres no podrán estar en casa por Navidad.


The End.


domingo, 1 de diciembre de 2013

A ambos lados del puente. Un vistazo a Market Garden.

Mientras avanzamos en nuestra pequeña campaña, aquí van algunas imágenes (valen más que mil palabras, dicen) del último juego al que le estamos dando en nuestro ágora wargamera situada a orillas del Lerez.

Es el It Never Snows, sobre la operación Market Garden como sabeis. De nuevo uno de nuestros sistemas favoritos, el SCS, esta vez a una escala más pequeña pero igualmente divertido.
En concreto, se trata de uno de los escenarios que venían en la revista Special Ops. Exactamente el 5.11, Screaming Eagles (pag. 29) centrado en la división 101 y el desesperado arranque de la Guardia hacia Nimega.
Estos añadidos lo hacen mucho más asumible y fácil de sacar a mesa pues ya no requiere tanto espacio para desplegarse (además de que no tratas con tantas fichas). Y, hasta ahora, parecen bien testeados.

Disposición inicial de las tropas paracaidistas americanas, ya con algunas pérdidas, caidas sobre terreno pantanoso (no había un sitio mejor? Con esas zonas de lanzamiento no me extraña que la cosa fuera mal desde el principio!)

Convoy alemán en dirección a Eindhoven, algunos utilizando el movimiento especial por carretera.

Ese tipo de desplazamiento viene a equivaler al llamado "movimiento estratégico" en otros juegos, aunque en ese caso normalmente se producía casi al final de las fases. Aquí sin embargo se da al principio del turno. Resulta importante dominarlo y tener claras sus restricciones para poder sacarle partido.

Fuerzas alemanas forzando la entrada desde el oeste, en su intento de cortar la carretera del XXX Cuerpo y haciendo alguna pupa en efectivos paracaidistas, que poco a poco van conformando un frente lineal.

Lucha encarnizada por el control de las carreteras, fundamentales en el juego. Cerca de Eindhoven.
La Guardia hace su aparición, comienzan a abundar los "overrun".

Un poco después, más al norte, la Guardia ya dominan algunos puentes. El enlace con los paracas simplifica la cuestión de los suministros.

Los alemanes con lo poco que tenemos, presionando en la zona central del escenario. Hay que hacerse con algún cruce importante, en este momento de la partida (turno 5), ocupados por el enemigo.

Me gusta el sistema y me gusta el juego:

El sistema, el venerable y archiconocido Standar Combat Series (SCS) de Multi-Man, como muy bien apuntó Pavlo en la partida de este jueves, está hecho de forma que te deja tiempo para pensar, para calcular tu posición, la del contrario y a varios movimientos vista.Y no tienes que pasar media partida leyendo reglas, excepciones y reconsiderando mil y un factores. Lo que lo hace muy, muy divertido.

Y también me gusta el juego por varios motivos: Primero decir que se narra un escenario épico: la operación Market Garden, la mayor operación aerotransportada de la guerra y un fracaso para los aliados, en un momento de la contienda en el que Alemania estaba abocada ya al fracaso. Así que se junta la fuerza bruta aliada en un escenario muy difícil con el dominio de la situación de unas fuerzas alemanas en decadencia. De esta manera supone un reto para ambos bandos.

Vista general del fin de la primera sesión. Los aliados controlan todas las carreteras pero las fuerzas alemanas acechan desde varios flancos a fin de cortar los suministros.

Y ahora, algunos despachos del bando aliado... En tiempo real, señores! Al habla, en directo desde el mismo frente, el oficial al mando de las agotadas tropas de la 101.


Como podeis observar en esta otra imagen general, el terreno donde se desarrolla la acción está configurado a partir de tres medios mapas, lo que le da una curiosa apariencia de "T". También parece evidente que es un sector demasiado grande para poder cubrirlo sólo con mis hombres, muy exigidos en todas partes. A ver si esos condenados ingleses empiezan a subir de una vez...

Qué puedo añadir ya sobre el sistema o el juego? Pues como siempre, que tiene sus defectos y virtudes. En este caso mis pegas vienen sobre todo del "encaje" entre la escala de las unidades y el terreno. Prefiero el enfoque del Fallschirmjaeger, que más o menos comparte la primera pero no la segunda y me parece que "funciona" mejor. Lo cual también evita ciertos efectos extraños como que una simple compañía de morteros pueda desorganizar (e incluso inflingir bajas) a una unidad de tanques...pero bueno, es SCS. Básicamente, se trata de pelearte con el enemigo, no con las reglas y, sobre todo, de divertirse.

Respecto a la estrategia, es pronto para decirlo pero me da que el papel de todos es complicado.
Los alemanes entran con cuentagotas pero frente a mí ya tienen tres buenos apilamientos blindados (espero que nuestra escasa aviación "trate" con ellos) y poco puedo hacer más que aguantar los puentes hasta que llegue la guardia, en su papel de "bombero", carretera arriba antes de que se retire. Sospecho que habrá que "meter" refuerzos a pesar de los puntos de victoria que cuestan (ojalá no lleguen demasiado tarde)...