domingo, 20 de julio de 2014

Subiéndose a los Altos.

Ya sabéis como va esto. A veces, parece que se conjugaran todos los astros para que varios juegos del mismo tema y/o la misma zona, vayan casi seguidos en tu panorama lúdico. Aunque no es algo necesariamente malo, pues te da la oportunidad de comparar y ya se sabe que eso siempre enriquece las opiniones.

En este caso se diría que Palestina no quiere abandonarme... ahora ya sea a través del "Heights of Courage" de MMP o del "Golan Heights" de Victory Point. Ámbos son juegos sencillos sin resultar simples, con "enjundias" ocultas pero diseñados ante todo para la diversión, sin complicaciones innecesarias. Yo diría incluso que adecuados para iniciarse en el mundillo éste.


Así que henos aquí, en 1973, preparados para cargar a través del Golán (véase foto superior), en una "cabalgada" a base de T-55, en la que el ejército sirio pretende no sólo echar a los israelís al mar sino también lavar su honor, tan destrozado en la breve guerra anterior.
Pocas operaciones más desesperadas (comparte con Kurks el título de "más grande batalla de carros de la historia"), más "a vida o muerte" que estos pocos días del otoño de un año que pasó a la historia como el de "la crisis del petroleo".


Aquí podeis ver los primeros turnos del HC. Apenas terminado el despliegue, las unidades de vanguardia penetran en profundidad la línea de los fuertes judíos y se abalanzan sobre las pocas tropas móviles de retaguardia, en un intento de evitar que se retiren y se sumen a los posteriores casi inagotables refuerzos. Como hebreo, en estos momentos no te queda más que aguantar el chaparrón e ir poniendo todas las "chinitas" posibles en el camino de tu enemigo antes de que llegue al mar de Galilea o tu país está perdido. Y a esperar tiempos mejores, pues la operación recreada comprende la "ida" y la "vuelta", permitiendo la alternancia en los roles de atacante y defensor.


Esta partida (bueno, sólo una parte) la jugamos Farnesio, Goyo Cao y un servidor. Nos parece un juego muy adecuado para tres, como su "hermano" del Sinai (dos árabes y un judio, al que se le puede añadir otro posteriormente si acaso, cuando haya más fuerzas en presencia). Y es que en ambos teatros los atacantes tienen dos ejércitos muy diferenciados, aunque con capacidades semejantes mientras que el sionista tiene unidades más eficientes y mejor coordinadas.
Poco más podría decir de él si no fuera porque es uno de los miembros de la afamada Standard Combat Series, como sabeis. O sea que tenemos toda la panoplia de movimiento, "overrun", barrage, "supply" y HQs, explotación y sus fichas amarillas, etc, junto a sus habituales reglas específicas que aportan el "chrome" necesario.


Aunque en este caso hay bastantes menos que en el Yom Kippur: No veréis aquí nada que refleje los equipos de misiles antitanque que modificaron las agresivas tácticas blindadas judías de los primeros días o a los letales SAM que protegían a los egipcios bajo su paraguas aéreo (ni hay tanto detalle ni tanta coordinación interarmas, por decirlo brevemente). Parece que el proceso de "simplificación" de los SCS continúa...
Arriba un detalle del avance en el frente sur: las primeras unidades han empezado a sufrir bajas ya desde el mismo cruce de la "línea púrpua". Es también el sector con artillería presente, la cual debe ser utilizada exhaustivamente para "facilitar" las cosas.


En el mismo sector, las reservas empiezan a comprometerse. El ritmo de avance está por debajo de lo esperado. Como casi siempre, los SCS te dan esa sensación de que en cada turno estás a punto de ganar... o de la derrota total.


Y ahora vamos con el otro, una joyita.
Como podréis ver en su página de BGG ocupa muy poquito y está bastante bien editado.
Las reglas, en color, ocupan sólo siete páginas y aunque presentan algunas ambigüedades pueden subsanarse, poco a poco, acudiendo al foro citado (algo cada vez más habitual, infelizmente).
No es un Card driven pero tiene cartitas de evento que, una por turno, permiten representar acontecimientos que ocurrieron históricamente. Sus fichas, grandes y funcionales, tienen dos valores: combate y movimiento, agrupándose en divisiones que pueden "descansar" en momentos determinados y así recibir reemplazos (siempre necesarios). Y como en el anterior, las unidades sirias están más restringidas (no pueden combinarse en ataque divisiones diferentes o les resulta más complicado abandonar una Zoc judía, por ej.).
Abajo, el despliegue inicial.


Del mismo modo, la secuencia de juego es ortodoxa: Refuerzos/reemplazos, movimiento y combate.
Asi que hasta aquí mecánicas comunes pero hay algo más, es un pequeño juego con grandes ideas. Como la omnipresencia de los bunkers israelís que hacen innecesarias unas reglas sobre el suministro. La mecánica es muy sencilla pero brillante: no combaten pero tienen Zoc (aquí muy rígidas, sobre todo para los árabes como decía) asi que o los ocupan unidades sirias o, siempre que haya hebreos cerca, retoman sus efectos y te crean un problema (para avanzar, retirarte, recibir reemplazos, etc).

Otro hallazgo es el combate secuencial de las unidades en función de su tipo: primero un paso de disparo defensivo (si lo hay, y sólo durante el día) y luego se van sucediendo las diferentes tropas (parte izquierda inferior de la carta). Así que... ataco primero con menos fuerza o aguardo a una fase posterior para "pegar" con todo? pero espera, eso permitirá que mi enemigo pueda disparar antes y, quizá, desbaratar mi plan... Además, este orden cambia en función de si es de noche o de día y modifica los factores de combate (de día la infantería está muy expuesta pero de noche tira primero y los blindados se dividen ante ella...). Decisiones, decisiones. De eso tratan los buenos juegos.


La misma división en turnos nocturnos y diurnos es relevante en otros aspectos pues aunque se realizan las mismas fases cambia el jugador que empieza: en los primeros es el jugador sirio, en los segundos el israelí. Eso posibilita en determinados momentos dos "activaciones" seguidas (sirio tarde y noche, por ej) que te permiten cierta profundidad estratégica.
Y todas esas reglas están resumidas en la cartita de arriba! Es la clave.

Como veis, ya sea recorriendo los trillados pero confortables caminos del SCS o arriesgándote algo más en un pequeño gran juego, la operación parece bien representada. Habrá que esperar al "FAB: Golán" y sus áreas a ver si tiene algo más que enseñarnos.


The End.

lunes, 14 de julio de 2014

Una campaña por Europa. Análisis e impresión. (2ª)

Hitler ha acabado por suidcidarse pero su régimen no ha desaparecido del todo. En las tinieblas del bunker, los últimos gerifaltes nazis se congratulan! Cuando ya todo parecía perdido, Berlin resistió los suficiente para quebrar la voluntad de unos aliados que todavía tienen otra guerra que ganar muy lejos de aquí, en los arenales del Pacífico.
A soviéticos (todavía en las fronteras de Polonia) y herederos de tan nefasto órden corresponderá dirimir en el futuro sus disputas. Mis hombres vuelven a casa, han hecho lo que han podido.
Más aún, lo qué han debido!

...Así terminó nuestra campaña: Victoria menor aliada pues conquistamos todos los objetivos excepto la capital del Reich. Visto ahora, ya terminado, funcionó más o menos bien y nos dio la sensación de que, errores mediante que seguro hemos cometido, todo discurría de manera lógica. Tanto las capacidades de cada bando como el ritmo a que iban desarrollándose parecían los adecuados.

La mecánica de construcción y organización de las tropas es igualmente interesante, aunque también tiene sus "peculiaridades". Por ejemplo, según reza la ayuda de juego, un HQ puede formarse a partir de dos pasos de infantería y otro de "any". Así que, obviamente, podrías construirlo a partir de tres de esos más baratos cuerpos y, en un turno posterior, deshacerlo en dos de infantería y un tercero de paracaidistas (o de tanques), consiguiendo "por arte administrativo" un intercambio bastante jugosinho a coste cero...


Además decía que tenemos ciertas reservas respecto al trasporte naval, así como sobre el papel real de Italia, de muy poca entidad. La caída de dos de sus puertos la elimina directamente de la guerra.
A partir de ahí, suponemos también, los nuevos ocupantes pueden comprar sus unidades.
Arriba tenéis a los últimos hombres de Kesselring aferrándose a las tierras de su antiguo aliado. Fueron subiendo por la bota hasta quedar atrapados en Génova donde, como es un puerto, siempre estaban suministrados. Un estupendo destino donde esperar que acabe la contienda!

Con todo, una vez asumidas las limitaciones, el juego no va mal y el equilibrio jugabilidad-historicidad no se resiente. En esta partida el ruso fue el que atacó al alemán (y luego se alió con Turquía) pero nada chirrió demasiado.
En mi caso concreto (como aliado occidental), hasta la llegada en fuerza de los yankees prácticamente pelee por un hex o dos (como mucho) entre Africa y Europa. De no ser por el bombardeo estratégico me hubiese pasado un par de años muy aburrido. Luego otros doce mesitos llevando tropas a Inglaterra enfrentándote a los submarinos germanos (y sembrando los fondos del Atlántico de cadáveres de acero). Toda esa parte si me parece que está bien resuelta. Sin complicaciones innecesarias funciona perfectamente. No obstante, a menos de ser dos (o como mucho tres) recomiendo jugar un escenario más avanzado.


Igualmente me gustó el tema diplomático (sospecho que más que lo que pasará en el Unconditional Surrender). Hay que decir que, en general, no es treméndamente efectivo ni rápido en resolverse pero como resulta relativamente barato puedes permitirte utilizarlo de cuando en vez. Eso "da vidilla" y en mi opinión es un acierto.

Los países menores también funcionan bien (acordaos del reemplazo gratis cada invierno) y aportan variedad. Sus tropas pueden servir como estupendas guarniciones para las ciudades conquistadas que (ojo!), como en el Krieg, si las dejas sin ocupar vuelven a ser fuente de suministro y el enemigo podrá construir en ellas (no querréis que pase eso a vuestras espaldas).
En nuestra partida fue muy relevante el caso danés: Los teutones nunca llegaron a conquistar Copenhague y desde allí se pudo llevar a cabo una campaña de bombardeo sistemático, teniendo a su alcance el corazón del Reich durante toda la guerra (y con superioridad aérea pues las Luftwaffe en ese sector estaba completamente ocupada en el frente ruso). Así que cuidadín con subestimar a estos chicos y no planeeis la ocupación de un menor por pequeño que sea si no estáis seguros de poder conseguirla!


Aquí teneis la disposición final de las unidades. Los nazis están siendo estrangulados por todas partes pero resisten los condenados...

Resumiendo, creo que el juego ha sabido "rehacerse" (literalmente) y ahora resulta bastante más recomendable. No es largo y te permite recrear todo el teatro sin agobios. Lo peor fue el sofocón que los primeros compradores tuvieron que sufrir. Una vez más, ante el caso del "hype" mi consejo habitual: "esperar y ver".


The End.

martes, 1 de julio de 2014

Los reinos de los cielos.

Las hermosas tierras de Palestina nos esperan. Dios (el que sea) lo quiere!


...Recreemos pues los agónicos tiempos del enfrentamiento entre religiones (todos, prácticamente) a partir de un par de juegos presentes en mi ludoteca.

El Kingdom of Heaven, de MMP,  es uno de los que nos pone en la piel de esos duros combatientes. Con una casi perfecta edición (quizá las fuentes podrían ser algo más "amistosas" con estos ojos que ya empiezan a estar canasados) y un grafismo magnífico, es un "card driven" al uso con mecánicas en su mayoría bien probadas. En este caso, las cartas además de posibilitar la activación de líderes o desencadenar eventos (generales o de asedio) te dan la posibilidad de influir políticamente en los diversos estados de la región.

Ese creo que es uno de los sujetos originales del juego: Profundizar un poco en los aspectos diplomáticos y las peculiaridades de cada uno de los territorios y potencias que se fueron desarrollando. Algo no siempre posible en juegos del mismo tema pero más restringidos cronológicamente.
Y ahí reside otro de sus puntos fuertes, no trata únicamente la primera cruzada o los episodios posteriores asociados a ella sino que tenemos la posibilidad de recrear muchos más, incluyendo la época de predominio mameluco o la llegada de los mongoles (escenario fascinante, con dos grandes ejércitos frente a frente, en una encrucijada histórica. Si los acontecimientos hubiesen sido sólo un poco diferentes quizá hoy no existiría lo que denominamos "mundo árabe"). Un soplo de aire fresco ante tanto "europacentrismo".


Una imagen a poco de comenzar el primer escenario (llamado "de aprendizaje"). Como podeis ver, el mapa tiene mucho espacio donde situar marcadores (muy abundantes y útiles), desplegar reemplazos y bajas, etc. Curiosamente, no está impreso en papel sino sobre una especie de cartulina que no me acaba de convencer. Me da sensación de fragilidad.

Poco más que añadir a lo bien conocido: Inevitable la presencia de la "atrition", los castillos o los efectos del terreno así como el hostigamiento de las fuerzas más móviles a los pesados ejércitos cruzados. Quizá los combates (con su tablita según factores) sean menos importantes que en otros casos al tiempo que se da especial protagonismo a los asedios, los cuales pueden resolverse de varias formas y suponen casi un subjuego ya que, como decía, todas las cartas tienen un evento vinculado a ellos y ambos jugadores pueden simultanearlos. Eso los hace muy narrativos (las ratas se comen las raciones almacenadas mientras el fuego griego arrasa con los asaltantes) y semeja coherente con la época tratada.


El segundo escenario: Los reinos cristianos están ya establecidos pero negras nubes de tormenta se ciernen sobre ellos...

Respecto a la estrategia, resulta fundamental controlar la desmovilización de las unidades al final de un turno (nada de tropas que permanecen en el tablero para siempre, pues la mayoría son labriegos que tras las campañas vuelven a trabajar sus campos) y su retorno al comienzo del siguiente (limitado por varias condiciones de apilamiento); dominarla es un atajo a la victoria ya que puede convertir lo que podría parecer una desbandada en un redespliegue estratégico para amenazar otro sector.
No subestiméis su importancia.

Hoy por hoy todavía no he podido sacarle todo el "jugo" pero me ha parecido un juego ágil que, dependiendo de la época escogida, es muy probable que pueda acabarse en una sentada.


La otra opción para "tundirnos" por Tierra Santa es el Onward Christian de GMT, del cual ya he hablado alguna vez y que es probablemente más conocido así que toca resumir. Comparándolo con el KH tiene sus ventajas y sus inconvenientes (no podía ser de otra forma). Algunos han quedado ya registrados... veamos algo más.

En este caso no estamos ante un "card driven", aunque si hay eventos, que admite la posibilidad de utilizarse en multijugador (hasta siete) para la primera cruzada. Es un escenario divertido y maquiavélico pues, quitando el primer turno, todo el mundo puede aliarse (o traicionar) a todos.
Las dos siguientes comparten reglas, cambiando prácticamente sólo la forma de activar los líderes, con cartas en la primera y con chits en las posteriores.


En cuanto a edición andan parejos: Mapa bonito con bastante espacio, fichas resultonas y reglas poco claras. Pero la escala de tiempo es diferente. Aquí un mes y medio (excepto en el invierno) cada turno frente a un año en el caso anterior. Eso explica, en parte, la señalada diferencia en los combates y el que aquí sean más frecuentes (y más detallados, con lugar para las formaciones y el caos propios de la época).
También hay hostigamiento y "atrition" debido al camino, contando cada espacio, mientras en el KH depende básicamente de la dificultad de la ruta y los emplazamientos enemigos que atravieses.

Muchas otras mecánicas de fondo son semejantes (activación de líderes, capacidades de las tropas...) y aunque, en general, resulta un poco más largo la sensación de arrastrarte por un erial agotador, rodeado de polvo y amenazado por todos los lados (incluyendo tu propio bando) está también muy conseguida.
En fin, dos opciones recomendables, muy adecuadas para el "disfrute" de una sofocante tarde de estío.


The End.