miércoles, 13 de agosto de 2014

La necesidad cruel.

El verano continúa. Hay muchas cosas que hacer y las partidas del grupo, inevitablemente, se espacian un poco. Así que toca buscar alternativas (véase la entrada del Tonking en el "Club de Estrategía") al "cruel vicio" jugón. Entre ellas, pues... había oído hablar bastante de la serie "states of siege", aunque la verdad no me atraía demasiado (ya sabéis de mi relación "ambivalente" con los solitarios).

No obstante, me pillé el Cruel Necessity (ay, la compulsión!) que, una vez leído, destroquelado y jugado, me ha sorprendido gratamente. Si bien la mayoría de las veces lo hemos probado de dos, lo cual conllevó un "plus" de diversión por lo que supone de reflexión y pugna ante las alternativas que te da el sistema.

Me ayudó a "decidirme" (uno siempre intenta racionalizar un poco esas compras para no sentirse demasiado culpable!) el que, de esa misma editorial, el Golan Heights me había dejado muy buen sabor de boca por su ligereza de reglas pero a la vez profundidad estratégica. Así que...


El juego recrea las guerras civiles que asolaron Gran Bretaña en el siglo XVII y que la dejaron prácticamente agotada e incapaz de influir en los acontecimientos europeos del momento.
Fue una lucha a muerte entre dos concepciones político-religiosas que a corto plazo no pareció tener demasiada trascendencia pues sustituyó una monarquía "de derecho divino" por un régimen autocrático, apoyado en el ejército, que incluso acabó por pretender ser hereditario (toma ironía).
No obstante, con el tiempo, esta pugna entre una primera forma de "liberalismo" y los absolutistas también dejó un poso y un anhelo de republicanismo e interés por limitar la acumulación de poder que fructificaría luego, entre otros, en la independencia americana y en la Revolución Francesa.
Incluso nosotros tuvimos nuestra oportunidad, pero nos tocó el cabxxx de Fernando VII!

En fin... volviendo al tema: Debo confesar que me ha gustado mucho desde su edición. Los colores, las texturas... hay quien no aprecia esas fichas gruesas, impresas en un cartón de forma casi "artesanal" y que dejan "hollín" en las manos. Pero a mí me encantan, hasta su olor! lo cual contribuye a que me lo pase genial manipulándolos. Y eso es lo que debe hacerse con un buen solitario, pardiez!
Mejor aún, pues sin embargo no comparte otra característica menos positiva de este tipo de juegos, la dureza de sus reglas y la complejidad de la explicación necesaria para gestionar el "sistema".
Aquí no hay nada de eso, más allá de alguna inevitable duda, todo fluye (se nota que el libreto está hecho por "profes", jeje).

En cuanto a mecánicas, se han comentado ya muy bien en otros lugares así que poco que añadir. Como en toda la serie, la carta que retiras al principio del turno va marcando el recorrido. Pueden producirse batallas que en el caso de este título se resuelven de manera más completa, no como la habitual simple tirada contra una fuerza dada, sino en un tablero táctico (estupenda aportación al sistema). También dan cuenta de asedios (fichas hexagonales que van mostrando/variando su guarnición), los lógicos eventos políticos y religiosos, revueltas, etc.
Seguidamente llega la fase de acción, en este caso consiguiendo/gastando puntos de "Celo", los cuales a diferencia de sus hermanos mayores no vienen predeterminados en la citada carta sino que se obtienen en función de como te vayan (de bien o de mal) las cosas en el mapa. Menos azar, mola! Con ellos tratarás de combatir a las fuerzas del mal y la oscuridad, ya sea frenando ejércitos, recuperando plazas fuertes, legislando o barriendo la impía herejía de la faz de la tierra.
Ah, y no dudéis que siempre hay muchas más maldades que enfrentar de las que tu humilde condición de siervo de Dios puede abarcar!

Acto seguido, nuevo evento y vuelta a empezar. Nosotros lo terminamos en una sentada y en cuanto a rejugabilidad, me parece mayor que en otros casos pues permite jugar las tres guerras tanto de forma separada como en una campaña completa.

Y qué decir de algún otro miembro de la familia, como el "Soviet Dawn", sobre una nueva guerra civil (en este caso la rusa)?
Pues que en principio lo consideraba un juego con todas las de ganar, tanto por su tema, la Gran Guerra, mucho más interesante  y próximo para nosotros, como por su edición, con los estándares de una de las compañías más importantes de este mundillo. Sin embargo...


El problema no es sólo que me resulte muuucho más difícil sino que el elemento clave del juego, las posibles mejoras del Ejército Rojo, representadas por "chits" que modifican y amplían las capacidades del jugador se obtienen de manera muy aleatoria. O un seis o nada! (apenas modificado en algunos casos). Eso lastra la partida de manera dramática pues prácticamente te ves obligado a reservar, cada turno, una de tus siempre escasas acciones en busca de ese escurridizo resultado.

Además, dichas mejoras (que las tengas o no) definen el curso de la partida (aumentando tus posibilidades políticas y/o militares) así como su rejugabilidad (en función de la(s) capacidad(es) que "consigas"). Para empeorar las cosas, tras ese casi milagroso seis viene una nueva tirada a ver que logro concreto obtienes. Y siempre sin relación alguna con lo que vas haciendo en el tablero, como marchen las cosas o según las prioridades que hayas definido, sean políticas o militares. Todo ello está mejor resuelto en el Cruel Necessity, sin duda!
Eso sí, resulta mucho más corto (o será que pierdo siempre muy rápido?.. sniff).


The End.

lunes, 11 de agosto de 2014

Anotaciones en mi cuaderno: sobre el Virgin Queen.

No quisiera dejar pasar la ocasión, ahora que lo tengo fresco en mi mente, para reflexionar acerca del Virgin Queen de GMT y de lo que he estado pensando estos días después de nuestra última partida. Quiero ser conciso y por ello iré cortito y al pié. Aunque claro está, ahí teneis los comentarios para desarrollar un poco más el tema.

Como sabeis, el Virgin Queen es un juego, card driven, de GMT, que permite hasta seis jugadores competir por la supremacía en la Europa de Felipe II e Isabel de Inglaterra.


En nuestra última partida, que duró tan sólo una tarde!!! desplegamos el escenario de torneo, arduo y duro para "profanos". Y surgió el tema recurrente: El jugador español, Felipe II.

"¿Qué pasa con el jugador español?" Os preguntareis.

Pues pasa, en mi opinión, que haciendo honor a la historicidad del juego, muy bien llevada, España es La Potencia, con mayúsculas. Es el jugador que aglutina más localizaciones, más tropas, más alianzas posibles con paises menores, más colonias, más tesoros; más poder, en definitva. Ciertamente, en este aspecto no hay nada que reprocharle al juego pues enfoca fielmente el devenir de la mayor potencia mundial de aquella época.

Pero en contraprestación a esto, tiene muchos deberes que atender, ¿muchos focos abiertos? Quizás a priori no lo parezca pero realmente Flandes es su grano en el culo. El protestantismo al fin y al cabo ya que el jugador Protestante que debe "comer" al Español para poder vivir. Comer espacios en los Paises Bajos y también en Francia (la segunda derivada amigos míos) para ir creando un imperio de hogeras y revolución en la Europa continental.

Y aquí viene el tema: Los demás jugadores, comenzando con un país más o menos sólido, no tienen esa necesidad imperiosa de guerrear, ni de tocarle los mismísimos al Español. Así que con tal de no despertar al dragón y acabar chamuscados, se pueden dedicar a recaudar puntos de victoria en expediciones, piratería, mecenazgo, casamientos, etc. dejando, en gran parte, al jugador protestante con la pesada carga de evitar que gane el Español la partida.
¿Deben los demás jugadores jugar su suerte a la carta confiada de que el protestante haga o quiera hacer su papel? ¿Y si en vista de la situación (o follamos todos o...) deciden maquiavélicamente poner todo tipo de "excusas"?

Francia, la segunda derivada.

El Francés, pues: En una encrucijada al más puro estilo europeo se debate "entre dos tierras" (como cantaba Bunbury). Y es que, ¡ay pobre de ti Francés! ¿Qué haces y adonde vás? ¿Quo vadis domine? Porque si convierte muchos espacios a católicos, ahogando al protestante, el Español puede ganar por espacios en el mapa, pero si por el contrario deja que los hugonotes se atrincheren en territorio galo, puede formarse la Liga Católica y entonces Francia pasa a ser una mera comparsa en este juego pues los ejércitos hispanos entrarán, plenipontenciarios y salvadores de la única fe, en los espacios franceses que al efecto adjudica el libro de reglas y "de facto" invadiendo el país.

Entonces, y quizás sea una sensación añadida por el escenario de torneo (pues es más dificil que pase lo mismo en la campaña), por la situación inicial impuesta (hugonotes en francia, muchos recursos para el Español): ¿Puede decirse qué para tener un juego "operativo", lease "juego" como término completo, todos los jugadores tienen que colaborar en una pantomima al más puro estilo de teatro de corrala?
¿Debería haber algún mecanismo que impidiera que, ante la posible pasividad del resto de jugadores (pues cada uno está a sus manzanas) el Español no tenga tan claras opciones?

Para decirlo claramente, todos están a por uvas mientras el español se come el cabrito sentado a la mesa. Los otros ganan puntos sí, pero el español gana muchos más y gana. Y sabiendo esto de antemano ¿merece la pena representar esta obra tragicómica en una o varias tardes?

Quizás se podrían emplear unos chits que arbitrariamente le quitaran "x" puntos a quienes no combatan a España, o al primer jugador de la clasificación, durante un turno. Es decir, a aquellos que no le tomen una key, que no le asesinen a algun lider, que se desposen con alguna manceba (española /de la corte del lider), que no le roben por piratería...

Algo que obligue a todos los jugadores aparte de a mirar por sus intereses a velar por el buen transcurso de la partida. Sin perder historicidad.

Finalmente, el escenario de campaña parte de una situación mucho más igualitaria y donde nada está escrito y todo puede suceder. Aunque posteriormente la partida pueda devenir en más de lo mismo.


Track de puntos de victoria. Al Español no hay quien lo pare. ¿o tal vez si?

Y una cosa más. Pase que me debata internamente en estas disyuntivas jugonas, pero ojo que mi opinión general no varía, que el Virgin Queen es uno de los mejores bocados que se puede echar un wargamero de pro a la boca, y que toda la experencia que te ofrece merece mucho la pena.