miércoles, 22 de octubre de 2014

Partiditas furtivas. (3ª)

Desde las últimas han pasado unos meses. Llega la ocasión pues de reseñarlas, aunque sólo sea "visualmente".
Son partidas más "improvisadas", que normalmente no ocupan demasiado y pueden terminarse en un par de tardes, como mucho (aunque ha habido una excepción). Y siempre a dos jugadores, ya sean del grupo "habitual" o con algún otro jugón ocasional. Mi lujuria lúdica no tiene limites!


Siguiendo el orden cronológico, allá por los comienzos del verano, pude estrenar al fin el nuevo módulo del ASLSK. Está ambientado en la campaña de Market-Garden, concretamente en la zona entre Nimega y Arhem. Resultó una dura e intensa tarde de recordar modificadores y tiradas varias pero -para mí- es un táctico que raramente defrauda.
No me resulta fácil encontrar con quien jugarlo pero, aún así, debería darle con más frecuencia.


Tras esta inmersión en los últimos meses de la segunda guerra mundial, volvimos la vista a la Europa napoleónica. Otro juego que me encantó: Completo, inmersivo y que prima bastante el discurrir histórico pero sin caer en rigideces.
Esta fue la excepción reseñada pues le dimos durante un mes, a dos campañazas enteras. Al principio me desconcertó pues parecía que las cosas nunca acababan de ir bien (algo a lo que sus enrevesadas reglas también contribuye) pero terminé apreciándolo como un juego completamente asimétrico y que prima en gran medida la audacia. Es casi como encontrarse ante un elegante ajedrez donde cada año, cada turno y cada área cuenta. Y sin tiempo para coger aliento.
Tengo que probarlo más pero fue una gozada.


Acto seguido, nueva época y otro "jeux maudit": Montezuma ha vuelto!
Un card driven que me encantaaa, desde su tórrido mapa a los colores de las fichas.
Henos aquí, Farnesio y yo ante la resaca napoleónica en México. Dos países muy diferentes, con capacidades diversas y grandes desafios.
Un wargame en el que ni siquiera estás en guerra y donde puedes conseguir la victoria sin ganar una sola batalla! Qué otro juego puede ofrecerte eso?!

Tras esas dos tardes volví a la escala táctica. Una propuesta de un colega amante de los Treinta Años (la guerra, quiero decir) ;)


El Saints in Armor, de la serie Musket and Pike. Ya había probado uno anteriormente y aunque me parece que están bien diseñados y tienen cosas muy interesantes (la activación de formaciones en función de las órdenes más o menos agresivas que tienen adscritas) también conllevan una inmensa capacidad de que todo te salga mal. Y no hablo de perder o ganar (de hecho en esta partida las cosas me iban muy bien) sino que, para mi gusto, hay demasiadas tiradas, demasiado azar.
Seguro que tiene sentido pues, obviamente, no estamos ante ejércitos contemporáneos. Y también puedo vivir con esa falta de control en otros juegos, pero aquí... Quizá en el fondo, pienso que exigen demasiado para lo que dan.
De todos modos me he comprometido a volver a intentarlo, así que aplacemos el veredicto.


Desde luego, otro ejemplo claro de ese descontrol está presente en el siguiente que vio mesa, el Hoplita (serie GBOH), pero -no se bien por qué- no me resulta lo mismo. Supongo que no le exijo tanto. Qué lo veo como algo más ligero que el anterior, con menos pretensiones.
O quizá, simplemente, lo conozco más...


En cualquier caso, seguiremos informando.


sábado, 11 de octubre de 2014

Sobre paracaidistas y tulipanes.

Una vez más, no quisiera dejar pasar la oportunidad de glorificar las virtudes y satisfacciones que puede dar de sí a un jugador medio de wargames la serie SCS de MMP.

Ya hemos hablado bastante en este blog de algunos: Stalingrado, Rotterdam. Sí amigos, porque somos tan machotes que ya hemos jugado varias partidas al mismo wargame! Aunque no por falta de títulos, no. Y con eso de que ya me está saliendo un poco de barba de grognard, yo que era un impúber cuando me enrolé, quiero retornar a este juego, el fallsmfsjfsosdfafajggeeerr (eso), con un análisis de nuestra última partida.

Un resumen rápido para los despistados es que nos encontramos en los inicios de la segunda guerra mundial: el ataque alemán sobre el Oeste y la conquista de Bélgica y Holanda. Bien, pues en este juego tratamos a los "Bajos", aunque siempre se tiende a decir la invasión del Oeste para abreviar y porque la cosa tampoco dio para mucho, no os creais, un par de semanitas y venga.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/60/RMSDeltaNorth.jpg
Localización de las áreas de aterrizaje (fuente wikipedia)

En el bonito mapa, no muy grande (cosa que es de agredecer) tenemos representada parte del área rural en torno a las ciudades holandesas de Rotterdam y La Haya, con sus canales que llevan hasta una esquina del mapa donde empezaría el mar.

La escala está muy divertida porque las ciudades grandes no se limitan a uno o varios hexágonos, sino que disponemos de un buen puñado 10 a 15 hexágonos aprox, y plagado el campo de villorrios y carreteras. Ya sabeis cuanto me gustan las carreteras y en el SCS más.
Y a vosotros también os gustarán, pequeñuelos, también os gustarán...

Hay por el mapa unas autopistas principales y ferrocarriles de comunicación y eso es lo que debe hacer el alemán principalmente, controlar la vía de suministro principal desde el Oeste y en dirección Este hacia La Haya, pasando por Rotterdam. También tenemos una serie de aeropuertos que le dan mucho saborcillo al juego y que son puntos clave a controlar por el jugador alemán y que facilitaran (a merced de las baterías antiaéreas) la bajada de los paracas en la zona.

Vista del sector oriental con la haya en primer término. Desarrollo de la partida

Veis que hablo siempre por boca de los boches y es que en este juego llevan la voz cantante. Pero para el que tenga curiosidad en saber cual es el papel del jugador (a veces masoquista) holandés en este caso he de decir que tiene que hacer todo lo contrario, aguantar, aguantar y por último aguantar.

Sabiendo esto y las reglas de la serie, tan sólo (aunque ya le llega), teneis que aprenderos las reglas especiales dedicadas al lanzamiento de paracas y al scatter de los mismos.

A ver, resumidamente (muy resumidamente aunque no tanto) el alemán dispone de una serie de aviones por cada día de ofensiva que puede utilizar para bajar tropas paracaidistas en las llanuras holandesas. Si hay un aeropuerto han de ocuparlo para, luego, bajar allí las unidades aerotransportadas. El holandés dispara con antiaéreas. Y lo que quede baja, ya sea directamente o bien con scatter (una mecánica que recrea que al piloto del avión le están disparando cuando intenta cumplir su misión, se acojona y se las pira pa donde puede. Eso ya no lo decide el Herr Comandant sino que es el pringao de tu piloto (deshonra de la Luftwaffe) el que por su cuenta toma la decisión. Por lo tanto este es un factor de azar que se mide con dados. Muuuuchos dados. Dados sobre la mesa, dados sobre el cielo de holanda, dados en Rotterdam, dados en La Haya, dados, daditos, dados, que no se diga que esta casa es una casa sin dados! ¿Os quedo claro que vais a tener que tirar muchos dados?

En primer término en la parte baja de la imagen se encuentra el aeródromo conquistado previamente por los alemanes asfixiado por tropas holandesas. En el centro, inicio de la maniobra de presión sobre Rotterdam, atacando desde el Oeste, para tomar este punto clave y ganar la partida, así como arañar algún puntillo tratando de robar el oro que veis en la parte de arriba de la imagen.

Vale, pero os lo vais a pasar pipa. Y es ahí adonde quería hacer llegar este texto. A la reflexión que me da haber jugado ya unos cuantos, y que básicamente es: El SCS mola! y mola porque es un sistema que te deja disfrutar del juego sin farragosas reglas ni excepciones, que te deja hacer muchas cosas, y que por muy mal que lo hagas siempre te acabarás divirtiendo corriendo por las carreteras, emboscando a alguna solitaria unidad enemiga o atacando hasta el arrasamiento a algunos valientes que se atrincheraban entre las calles de alguna ciudad.

Quizás el pero más grande lo veo en el despliegue de los escenarios, ocupando mucho tiempo y con muchos counters a emplear.

Rodeados y sin suministros los holandeses. Rotterdam ya es un paseo triunfal para los paracaidistas

En nuestra partida, a cuatro (lo recomiendo), hicimos un total de 11 turnos y los alemanes han conseguido romper en Rotterdam y La Haya, raptando a la Reina y robando el oro holandés (mitificado, no da tantos puntos), intentado aguantar algunos aeropuertos clave, y controlar más o menos la carretera que conecta ambas ciudades.

Presión de las tropas alemanas sobre La Haya, y control de Delft en la carretera que suministra desde Rotterdam.

En ese momento rodeados de holandeses, que cada vez son más, y por todas partes, la situación es crítica y en la espera agónica por la llegada de la entrada de la 9ª división panzer preparada al efecto para dar apoyo a la batalla, entrando por el Oeste, se dibuja un escenario de lo más bucólico que quedará apostado en nuestras retinas durante largos años, y será una historia que podamos contar a nuestros nietos.

Unidades holandesas apostadas al otro lado del canal del oeste para intentar frenar el avance de la 9ª panzer. Atacando desde un puente las tropas están a la cuarta parte de su fuerza y para poder cruzar el ferry (sólo unidades no blindadas), a través de las flechas que se ven en la imagen, el hexágono de llegada debe estar vacio. Por lo tanto, como bien os imaginais, hay que bombardear con unidades de artillería y con el apoyo de los He y Ju todas esas posiciones, que el general holandés Joseph Van Jrec había dispuesto cautelosamente.

Y después está Sponeck.

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Un general alemán que pulula por el mapa, ordenando y desordenando a su antojo. Por radio me llegaron noticias a Rotterdam de que Von Paulus le había ordenado desde Berlín ejecutar ciertas acciones en las ofensivas sobre la Haya. Lo cierto es que encontró más dificultades de las previstas y se vió inmerso en una especie de vodevil que lo mantenía en constante peligro (es un macho que puede reorganizar tropas que hayan sufrido bajas en el combate), pues en este caso fue objeto de múltiples capturas y rescates sucesivos.


Pero como decía Kipling, cuando le preguntaban por Hans Emil Otto Graf von Sponeck: "Eso ya es otra historia".


jueves, 2 de octubre de 2014

A quién quieres más: Supreme Commander o Unconditional Surrender?

El fiasco en la salida del Supreme Commander ha sido, por suerte, bastante bien corregido y dentro de nuestro grupo ha gustado a todos los paladares. Fruto de ello son las tres campañas que le hemos metido (más una partida al escenario de Barbarroja).

Pero casi sin pausa para disfrutar su "renacimiento" aparece ya en nuestra mesas el Unconditional Surrender (jesús, qué agobio!).
Vaya por delante que éste último lo conozco bastante menos, pero quizá podría esbozar unas pequeñas notas sobre su valía, tanto en si mismo como comparándolo con su "antecesor".
Por aquello de "tener" que elegir pueden resultar útiles.


Ambos recrean la segunda guerra mundial en su frente europeo con escalas semejantes en tiempo (medio mes o uno, respectivamente) y unidades aéreas, navales o terrestres. Con éstas últimas en torno al tamaño de "ejército", aunque incorporando también algunas mayores (normalmente soviéticas) o menores (cuerpos o divisiones/brigadas).
Igualmente, los dos tienen vocación de "simplificar" el teatro, tanto representando de manera más genérica otros aspectos como procurando utilizar el menor número de tablas posibles para la resolución de sus mecánicas (algo más logrado en el Unconditional, en mi opinión).
En cuanto a la diplomacia, más de lo mismo, tiene un papel semejante con acciones restringidas (que compras) sobre países determinados (menos caótico en el Supreme, por lo que he visto).

Pero a partir de ahí aparecen las diferencias, ya desde la misma tirada de dados que se requiere (de diez o de seis) o -más importante- la propia concepción del juego.
Si ojeáis sus anuncios en la página de GMT se podría decir que nos dan alguna pista: Por supuesto en los dos habrá "mucho combate" y menciones (no podía ser de otra manera) a la exactitud histórica, pero el Supreme se presenta como pleno de opciones estratégicas, investigación tecnológica o luchas económicas mientras el Unconditional hace hincapié, fundamentalmente, en la proyección y gestión de fuerzas, en el "gran cuadro" de las oportunidades militares. Es como si el primero quisiera evocar una jazz-sesion improvisada y el segundo un calculado tema tecno.

Qué hay de cierto en todo ello? Pues se diría que, por una vez, no es propaganda todo lo que nos venden.


Ciertamente, en el US predomina ese aspecto de administración, de "gestión" (más que de diseño) de un objetivo que seguirás hasta el final, incluyendo acciones que obviamente funcionan pero a las que, a veces, yo no acabo de ver su justificación.
Un ejemplo podría ser la producción de recursos: A partir de unas ayudas bastante espartanas (véase imagen superior), con un aspecto casi de formulario matemático llevas las cuentas de tu país.
Su cantidad de fabricas, el elemento clave, está ya definida en el escenario y casi no suben o bajan (quitando algún caso excepcional) con la conquista de otros territorios, por muy industrializados que sean.

Frente a eso, el SC tiene un diseño más convencional: Tomo París, pues uso sus capacidades. Lo que da lugar al lógico interés por ocupar enemigos, capturar factorias rusas, etc. (aunque también, todo hay que decirlo, a que el aliado pueda pasarse la partida con ahistóricos bombardeos de la capital francesa en un intento por rapiñar unos pocos puntos de producción).


El tratamiento de la guerra estratégica, con la que empiezan los turnos, sigue la misma tónica: En el primer caso, una tirada en la tabla única (con modificadores varios) te dirá si puedes perder o ganar una fabrica. Los bombardeos o ataques de submarinos siendo representados por el simple uso de un chit, que puedes comprar y te aporta un bonus.
Por su parte, el Supreme tiene una fase de combate estratégica donde las escuadrillas o
U-boats se desplazan físicamente antes de luchar en una tabla determinada (qué también sirve para más cosas). Curiosamente, sin embargo, el papel aeronaval está más presente en el US.

La compra de unidades también resulta más abierta en el Supreme, tanto por la citada posibilidad de investigar varios tipos (lo cual las encarece pero les da más poder y/o movimiento) como por la abundancia de opciones en tu force pool (arriba, foto de BGG). Prefiero comprar cazas o flotas? Infantería o mecanizados?
En el US hay menos tropas (abundan más los marcadores) y, quitando algunas unidades para posteriores escenarios hipotéticos, la mayoría son las "reales". Eso lo hace más coherente históricamente pero limita la variedad, que queda para los diferentes chits de apoyo, estratégicos, etc que te darán varios modificadores y tardarán más o menos tiempo en volver a poder ser utilizados (un poco al modo de la "delay box" del Krieg).

Los caminos se van trazando... Qué decir respecto al combate, la salsilla del tema? Pues como es lógico, la cosa va por los mismos derroteros.


Veamos: En el Supreme hay un único tipo de combate terrestre; se ataca "con" y "a un" apilamiento, al que simplemente se puede añadir un punto de fuerza por cada unidad que flanquee al enemigo (y sólo a él).
Los otros modificadores vendrán del apoyo aéreo, si tus cazabombarderos no son destruidos o abortan en la lucha previa, y del nivel tecnológico que tenga cada una de las armas presentes (en general cada avance aumenta en uno su fuerza).
Este último caso se aplica siempre. Parece sencillo pero hay sutilezas (véase arriba): Al principio, los alemanes son los únicos que tienen ejércitos -las formaciones que pueden conseguir el bonus- compuestos exclusivamente de tanques (luego se añadirán los rusos), así que fácilmente podrán obtenerlo (y sumarlo al de la infantería). Mientras, los otros aliados tienen ejércitos mecanizados -que aplican los dos "bonus" a la vez a medida que van mejorando- pero no llegarán hasta más tarde. Por su parte, los franceses tienen que contentarse con su cuerpo blindado, que no da bono excepto que esté apilado con una unidad mayor de su mismo bando y mismo tipo.
Parece un galimatías? Pues detrás de todas estas decisiones de diseño tenemos bien reflejadas las diferentes doctrinas de los contendientes: más autonomía blindada germana, más capacidad de motorización aliada y, finalmente, buenos tanques franceses (al mismo nivel que los "boches", por lo menos) pero sin embargo pésimamente utilizados. Es difícil conseguir algo más completo con tan sencillos mecanismos.

Respecto al Unconditional, cual es la situación?

Pues tenemos dos tipos de combate: Uno vinculado al movimiento de las unidades, con coste variable en función de quien (y a quien) ataques. Pero mientras no lo gasten todo se puede repetir y -quizá- obtener alguna ruptura del frente. El otro una vez terminada esa fase, cuando se suceden los ataques “estáticos” (declarados de antemano). No hay apilamiento así que los factores/modificadores de la fuerza saldrán, por ejemplo, de tu nacionalidad, las tropas adyacente al enemigo y/o de los aviones que puedan apoyarte, aunque con su factor disminuido por el número de salidas que hayan realizado (utiliza demasiado tus escuadrillas y las agotarás).
En general, diría que se trata de un sistema algo más refinado y que permite acciones mejor coordinadas que el Supreme (aunque en éste también hay un ataque de “explotación” más limitado, reservado a blindados y siempre que haga buen tiempo).
Los demás modificadores son los habituales: terreno, fuertes, suministros o tipo de unidad,
teniendo -de nuevo- los tanques un “bonus” preponderante. Pero aquí no hay teconología que valga, todo está “centralizado” en los citados chits que puedes comprar, así que… de que manera puede “manifestarse” su presencia?

Volvamos a Francia: Como puede verse los germanos ya disfrutan esa “intrinseca” superioridad de unidades panzer. Y los aliados? Ingleses, rusos y yankys las tienen, pero aún están lejos… los galos cuentan sin embargo con un marcador que permite que en el combate donde lo uses (y sólo en ese, pues luego tarda un turno en volver) obtengas su bonificador. O sea, que no es que no haya más tanques, sino que las limitaciones y capacidades de su estado mayor no permiten utilizarlos mejor.
Añadid la posiblidad de sumar otros chits para el movimiento estratégico, ataques sorpresa (muy potente), apoyo artillero… Está claro, aquí son ellos los que cortan el bacalao.

En definitiva, tenemos dos formas bastante elegantes de representar el mismo efecto y creo que esa situación ilustra muy bien los enfoques de diseño presentes. Junto a los dos caminos que el jugón puede elegir en función de su afinidad lúdica.
Como podeis imaginar, mi personalidad un poco “anárquico-informal” siente más simpatias por el del Supreme pero, como decía, también tiene cosas que no me gustaron nada. Y por otro lado, no sería justo determinarlo ahora pues apenas he empezado a catar las sutilezas del US.
Así que habrá que esperar un poco para contestar a la pregunta del hilo.
No creo que sea mucho pues  tenemos ganas de ponerlo en la mesa. Veremos entonces.


The End.