jueves, 15 de enero de 2015

Desmontando el Unconditional Surrender.

Se confirman mis impresiones iniciales sobre este juego. La primera vez que lo probé, cuando le dimos a la invasión de Francia, me pareció todo muy bien pensado. Y ahora, a medida que nuestra campaña a cuatro avanza, ampliamos el conocimiento de sus "intringulis" y peculiaridades.

Como en el Supreme, elegimos comenzar en el 42 por aquello de evitar cierto "impass" en el frente occidental. Qué aún así se da, pero al menos las "cosas" ya están en marcha, incluyendo la pugna estratégica y los bombardeos; tenemos al yankee en guerra y una situación más equilibrada en la inmensa Rusia. Además de poder hacerse una idea mejor de sus pros y contras.


En primer lugar, podemos decir que requiere más espacio que su "competencia" (el Supreme lo puedes jugar en un mapa) y eso a pesar de que hay menos unidades. Algo que, a los "alemanes", nos produce cierto estupor... ay ay! cómo vamos a cubrir el frente cuando las cosas vengan mal dadas?
Y resulta una experiencia que gana al ir profundizando en ella  ya que, a corto plazo, muchos de sus mecanismos no son evidentes. Se trata de un juego de "efectos" más que de "acciones".
Por ejemplo: los dos tipos de combate (excluyentes) dan mucha variedad y como en parte son dependientes de los factores de movimiento pueden realizarse bastantes, provocando avances profundos y retrocesos importantes, incluyendo rodear fichas, atacarlas por la retaguardia o conseguir bonus para una batalla posterior. Así que durante sus activaciones, qué cuestan puntos de producción (más sobre esto después), puede que no veas muy claro el sentido de lo que pueden hacer.


No obstante, en cuanto el humo del combate se disipa todo va quedando claro. No es que tal unidad se haya recorrido media URSS y luego venga otra que, apoyada en esos italianos que simplemente están adyacentes, remate a los condenados "Ivan", aprovechando que están sin suministros y/o que como no pueden retirarse pierdan un paso, etc, etc... más bien, toda esa coreografía individual, al final, representa el avance coordinado de un grupo de ejércitos.
Otro sitio donde podemos ver esa "ambiguedad" (o abstracción, si lo preferís) es en el caso de las "salidas" que gobiernan el desgaste de los aviones y barcos (y van mermando su tirada de combate). Puedes estar atacándo constantemente a la flota italiana (doy fe que lo estoy padeciendo, brrr!) pero nunca se pierde nada. Ni un barco hundido, ni un aparato derribado. Sólo recibes el ubicuo resultado de "tantas salidas".
Eso sí, en el momento que tus unidades acumulan seis quedan totalmente inoperativas.
Y como sólo puedes recuperar unas pocas cada turno, y como hacerlo cuesta bastante (más los portaaviones, menos los aviones) y como los aliados tienen más dinero y tropas... pues eso. Qué os hacéis una idea de como con un mecanismo un poco genérico todo casa bastante bien.


Arriba podéis ver la marcha del frente ruso: Lo dicho, pocas unidades en general (y menos alemanas). Eso hace su gestión -incluyendo refuerzos y demás- sencilla.
A diferencia de otros casos, no hay nada que investigar o unidades a mayores (quitando reglas opcionales próximas), sólo algunas que se pueden mejorar (mecanizados a tanques, infantería a guardia...), incrementando sus bonus y capacidades, o el puñado que van entrando de manera más o menos histórica.
Así que los puntos de producción básicamente los utilizarás para recuperar bajas (o movilizar esas mejoras), recuperar las fundamentales "salidas" o activar tus tropas (dos una motorizada, uno las de a pie).


La pugna económica, como anticipaba en el hilo de comparación, también está abstraida: Tomas en cuenta una serie de puertos o zonas ocupadas y eso te da un modificador.
Después tiras el dado, que se puede dividir a la mitad si usas uno de los omnipresentes chits, y ese es el resultado a comprobar en la tabla general. Lo que puede quitarte o añadirte una factoría (también por Lend Lease o Reformas económicas, pero igualmente según un esquema ya dado). Ese número lo multiplicas por dos (país mayor) y obtienes tu producción.
El progresivo deterioro de la capacidad industrial del Eje y la potencia creciente del bando aliado (el norteamericano tiene tooooda la producción que necesite) se van manifestando, así, a medida que la partida discurre. Con el tiempo el alemán no podrá ni siquiera activar muchas de sus tropas, algo menos grave pues estará a la defensiva, pero tampoco recuperarse de sus graves pérdidas.


Por ello, la cosa funciona y la sensación es que ha sufrido un mayor testeo que su "competencia". Y en general no hay queja en ritmos y discurrir de los teatros (más ocupado el oriental, obviamente, y más "aburrido" Africa y el oeste, donde apenas habrá dos o  tres combates a lo largo de varios años). No obstante, también hay cosas que producen ciertos efectos "bizarros" y me dejan un mal sabor de boca.
Ya no tanto esa "inmortalidad" de barcos y aviones (qué también) como, por ejemplo, ciertos efectos de la omnipotencia económica yankee: Y es que al poseer todo el dinero del mundo puede sistemáticamente invertir en atraerse países. Así que en el curso de una campaña "normal", de treinta y tantos turnos, invariablemente todos los neutrales acabarán por pasarse a su bando. Podría tener cierta justificación que su presión se haga sentir en cada uno de ellos (como ocurrió históricamente) pero desde luego esa atracción política no debería suponer su alineamiento total en la alianza y menos aún su participación directa en la guerra (en nuestro caso tenemos a la España de Franco luchando codo a codo con el "arsenal de la democracia", véase arriba). Tamaña ironía... o no.

En fin, retomando su hilo anterior: Supreme o Unconditional? dos opciones válidas con enfoque y fortalezas diversas... qué prefieres, Cezanne o Gauguin, la música tecno o el jazz?


The End.

miércoles, 7 de enero de 2015

Angola.

Pocos son los juegos que, en una sola partida, han conseguido impresionarme. Éste ha sido uno de ellos. Se que tenía muy buena fama y que desde antiguo se esperaba su reedición como agua de mayo. Pero una cosa es que te lo cuenten y otra que lo "experimentes" en carne propia.

Hay wargames que te gustan por su diseño y mecánicas. Otros por la elección de escala u operación. Y algunos incluso sólo por lo que narran, pero en este caso me ha conquistado una simple (aunque fundamental) característica: Su equilibrio.
Parece que es algo que debería estar muy presente en la mayoría de los casos. Pero no siempre es así y, a veces, se confunde con la mera repetición de tácticas o en tener que jugar cada bando de la misma forma.


Aquí no ocurre eso. Desde el primer momento cada cosa está pensada para que todos, a pesar de los condicionantes propios ( y posibilidades muuuuy diferentes), tengan sus oportunidades.
Cada uno de ellos (cuatro, con menos nada) encarna una de las facciones que disputaron el control de esta antigua colonia, en una guerra larga y cruel que comenzó en plena guerra fría (aunque aquí fue bastante "caliente", dándose algunos de los mayores enfrentamientos de carros del período) y siguió activa hasta entrado este siglo. Incluso las fuerzas de la metrópoli estaban presentes en los primeros momentos.
Dos jugadores representan al bando gubernamental  y otros dos, ejércitos "ad hoc" más o menos patrocinados por países vecinos que veían con desconfianza la instalación de un régimen comunista en esta estratégica zona.
El juego sin embargo no abarca toda ese época sino el periódo del 75 al 76, uno de los más equilibrados. Así que desde el comienzo el diseñador nos deja clara su apuesta, que sigue con el despliegue, en gran parte oculto y simultáneo (lo cual asegura además una gran rejugabilidad), y el arranque de los turnos, que se inician escogiendo la mano de cartas que condicionará tu actuación y en la que algunas facciones tienen más potencia que otras (o más cartas de "parálisis").
Elección que se hace incluso antes de saber quien va a ser el primer jugador (y los siguientes).


Por supuesto, además tenemos "fog of war" garantizado así como tropas y refuerzos distintos para cada facción/alianza (unos más aviones, otros más ingenieros...). Todo ello contado en unas reglas bastante bien organizadas con ejemplos y notas tácticas "golositas".

También favorece el equilibrio la propia distribución de los reemplazos y las nuevas unidades que pueden entrar en juego. Cada superpotencia "tutela" a su bando y en función de como marchen las operaciones recibe más o menos apoyo. Puede irte muy bien y, tras consultar una tabla de "ayuda", quizá consideren que vas "sobrado" con lo que tienes.
O si te va muy mal en el campo puedes ganar la guerra "en los despachos", mediante victorias de propaganda pues cada jugador, al final del turno, "apuesta" en secreto (con un dado de seis) las tropas que cree necesitar.
Pide poco y tu adversario será más fuerte. Pide mucho y quedarás en evidencia ante tus "patrocinadores". Genial!


Realmente, salvando las distancias, tanto por "competitividad", inmersión temática y diversión, las impresiones que tuve fueron las mismas que con el God Kings. Otro juego que me encantó desde el primer momento, a pesar de tener mecánicas diferentes (El GK es un card-driven al uso) y de tratar épocas tan diversas.

En cuanto al combate, igualmente resulta interesante. No se calculan proporciones y se tira el dado con modificadores al modo habitual, sino al revés: primero ves los dados que vas a tirar en función del terreno, el apoyo que tienes, etc. y (tras algún bonus/malus más) ese será el resultado que te indica la proporción a utilizar. Así que nada de calcular hasta el último factor para "asegurarte" una tabla. Aquí es ella la que conlleva un resultado. Y sólo uno! (1-1, puede continuar el combate, 2-1 defensor retrocede...).

Dicho todo esto, por una vez terminamos el hilo al revés, hablando del diseño. Qué puedo decir sobre él? Pues que me agrada. Desde su caja a la representación del terreno o los iconos "retro" de algunas de las cartas y unidades. Quizá -sólo por quejarme de algo- me hubieran gustado unos tonos más "army print" y menos "parchisiles" (o "parchiseros") para las diversas facciones. Pero resultan funcionales, así que...


Ah, y mención especial merecen las localizaciones del mapa: para un gallego la fisonomía de la costa y sus nombres nos suenan casi como si estuviéramos paseando por Fisterra (a fin de cuentas estamos tan próximos a la "lusofonía"). Una gozada!

Cuando lo cate más trataré de comentar algo sobre estrategias -decía que cada bando debe jugar de maneras diferentes- pero a bote pronto semeja que el "rojo" es el más poderoso, aunque tiene que enfrentar cantidad de "incendios", mientras que el "amarillo" es su mosquito, que debe picar y sobrevivir lo posible (el más difícil y divertido?).
Respecto al bloque capitalista, el "azul" impone más de lo que después puede abarcar (está relativamente lejos y restringido) mientras el "verde" es realmente fuerte y, a pesar de que tenga también problemas, parece el más fácil de llevar.


The End.