viernes, 13 de marzo de 2015

Panorama para jugar. Primavera.

Vuelve el calorcito, se anticipan buen tiempo y tardes soleadas. Y en nuestra mesa parece haberse instalado el furor primaveral. Nada resulta definitivo, todo son animadas propuestas, por lo que que el programa lúdico de los próximos meses aparece (aún) menos cerrado que en ocasiones anteriores, pero... qué todos los problemas sean esos.


Aunque al menos el primero si se ha concretado, ya está bien dispuesto en el "bunker":
el "Red Parachutes", un venerable juego de Avalanche Press (lagarto, lagarto!) salido de la casi inagotable reserva de Farnesio.
Hace tiempo que lo leí y me pareció interesante. Para entendernos, podríamos considerarlo una especie de SCS "vitaminado" (con mucho detalle en la artillería y la interacción interarmas, por ej). Desde luego ha envejecido y algunos de sus mecanismos (como el complejo tratamiento de los apilamientos) lo hacen innecesariamente complicado. Pero es una batalla muy atractiva, con dos ejércitos bastante equilibrados y, además, la mayor operación aerotransportada soviética de toda la guerra.


Incluso es un juego estéticamente bonito, que espero nos depare tardes estupendas.
Arriba tenéis una vista de los primeros turnos. Las cabezas de puente soviéticas se ensanchan con dificultad y el rodillo ruso todavía no ha podido manifestarse.

Con el siguiente empiezan las dudas. Nos apetecía dejar un poco de lado la segunda y darle a un juego más ligero pero que también fuera inmersivo y conservara la "presencia histórica".


Así que este divertido "card driven" presentó su candidatura. Le tenemos cariño pues le dimos hace un par de años, prácticamente inaugurando nuestro grupo actual y nos agradó su familiaridad con el sistema "Paths of Glory" (aquí en plan tres o cuatro) así como la interacción casi constante que permite. "The God Kings", de puñaladas traperas a escala dinástica a batallas concretas en las fértiles (por entonces) tierras del Próximo Oriente


Después me toca a mí, y aunque no lo tengo muy claro, la verdad que a pesar de los problemillas con la "victoria" me han quedado ciertas ganas de Ardenas, así que... puede que me "cite" con mi juego favorito sobre la campaña: El "Ardennes", uno de esos geniales primeros SCS, cuando aún no eran "intercambiables", y que con sus obvias limitaciones te ofrecían un casi insuperable cóctel de historicidad y jugabilidad.


Por otro lado, me planteo volver a intentar el "Storming the Reich". No se, no se... Escucho los motores de los panzer rugiendo?



A partir de ahí, todo está aún más abierto. Veremos como evoluciona la cosa.


Seguiremos informando...

lunes, 2 de marzo de 2015

Un día o dos en Tarawa.

En este año lúdico he catado juegos maliños, otros que empezaron fatal y remontaron, otros que ni fu ni fa, pero también, por suerte, una trilogía de lo que me parecieron autenticas joyas casi desde el momento en que los puse sobre la mesa: el Angola, el Napoleon against Europe (de los que ya he hablado) y finalmente, pues apenas estoy empezando a disfrutarlo, este D-day at Tarawa.
Así es el hobby. Te ofrece estupendos "viajes" a donde está la acción. De las colinas boscosas de Bélgica a las ardientes playas del Pacífico!


Así que heme aquí, en el frente del onanismo lúdico, recreando la invasión en 1943 de esa pequeña isla. Campaña que ya tiene varios juegos dedicados (incluso otro solitario, de 3W, bastante "infumable") pues fue una de las primeras operaciones ofensivas norteamericanas en el Pacífico y la que inauguró el modelo de defensa encarnizada japonesa que después se convertiría en norma.
Del mismo sistema que el D-day Omaha y el Operation Jubilee (que salió en una Strategic and Tactics), dicen que es menos difícil que sus predecesores (pfff).

Respecto a los materiales, pues... son mejorables: ayudas espartanas, fichas con un destroquelado complicado y algunos fallos menores de edición (como los marcadores de posiciones costeras en dos tonos diferentes).


El mapa original (arriba), por su parte, es muy bonito pero no demasiado funcional. Su principal problema, aparte de dos erratas menores, es que cuando las posiciones están cubiertas por tropas, no puedes ver su color y tienes que andar desplazando las fichas.
Resulta un poco rollo, aunque queda subsanado con el alternativo que la editorial suministra en su web donde, como en los otros "módulos" de la serie, los hexágonos están bordeados con su color respectivo (abajo). Pero claro, normalmente lo imprimirás con menos resolución.

A lo largo de las fotos podréis captar un poco su aspecto general y diferencias pues son de partidas distintas, jugadas con ambos. Si lo pensáis, tiene tela! No resulta un juego barato y, por encima, casi requiere imprimir un segundo mapa...
Así está la cosa, en resumen: buen juego, malos componentes.


En la imagen inferior podéis ver el despliegue (tanto del primer escenario como de todos los demás menos uno), con la primera oleada acercándose a las playas... Obviamente, así comienza la partida (y cada turno), con una fase que resulta muy inmersiva, en la que puedes sentir la tensión de tus hombres, apretujados en sus vulnerables transportes anfibios, de camino al desembarco.

Pero la clave del sistema (y su gran aportación) es que todo, todo se gobierna por un mazo de cartas (no hay dados!), lo cual aporta variedad y evita la consulta constante a las reglas (algo que se me hace muy cuesta arriba en los solitarios, donde sueles pelearte más con ellas que con las tropas adversarias). Tú sólo sigue sacando cartas: Comienzas, como decía, consultando el destino de tus hombres y sus transportes de camino a la playa (pueden llegar ilesos, sufrir bajas, acabar en el agua, isla adentro...).
Después el evento (o eventos) del turno (humo, héroes, refuerzos...).
La siguiente marca la respuesta enemiga, mostrando en su parte inferior tres colores, los de las posiciones que dispararán este turno junto, a medida que el juego avanza, a otras opciones que a mayores podrán tomar (sea reforzarse, disparar morteros, asaltar, emboscarte...).


Todo bien resumido y así, a pesar de tener otra vez los japos "en solitario", ojito porque aquí si que pueden hacer mogollón de cosas. Nada de quedarse "escondidos" en sus bunker esperando que los masacren.
Acabarán el turno las acciones del jugador, con una amplia panoplia de actividades disponibles: disparar, bombardear, asaltar, infiltrarse...  Luego coges el mazo y vuelta a empezar.

Como resultado, narrativo es un rato. Y ágil, pues las cartas te van guiando. Incluso que el enemigo actúe en medio del turno, antes y después del yanky (desembarcar y combatir), me parece bien pensado pues hace que nunca puedas "desconectar" de lo que está pasando (qué reacción desencadenará esto? como respondo a lo otro?) y todo resulte muy enlazado.
Por otro lado, tantas posibilidades se llevan bien y la complejidad suele estar "controlada" (aunque también encontramos "casuística" y a veces la consulta en la BGG puede ser necesaria) pues hay un límite al número de fichas que puedes activar: tres por defecto, más las que estén en el mismo hexágono o adyacentes a un HQ (que no salen en el primer turno, asi que...). Encima, va relativamente rápido pues en cuanto lo controlas un poco, el primer escenario se termina en dos horas. A cambio es poco adecuado para jugarlo de dos, ya que apenas moverás unas pocas tropas...


Ahora, respecto a la dificultad... eso es otro cantar. Preparaos para sufrir a tope. Todos los escenarios están bien (dos días, por separado o unidos en la campaña) pero incluso el primero, de "introducción" y que se juega con menos reglas, tiene unas condiciones de victoria endiabladas: Siempre se trata de "asegurar" un número determinado de posiciones enemigas, que se contabiliza de manera muy exigente (cumpliendo tres casos simultáneamente).
De hecho, las mayores críticas al sistema vienen por esa dificultad que conlleva y que, en algunos casos, demanda mejores resultados que los históricos (en el Tarawa pasa, aviso).

En mi caso, llevo unas cuantas partidas a tres escenarios -principalmente al primero- y sólo he vencido una vez. Pero en todos me he divertido; incluso diría que en los otros "luce" bastante pues introduce nuevos elementos como guarniciones (fichas verde oscuro, abajo), rango creciente de los HQ o artillería. Y además, he ido afinando tácticas: dispara cuanto puedas antes de asaltar (es probable que consigas un resultado de "disrupted" y saques carta primero), no avances demasiado sin concentrar fuerzas (hay que ir posición a posición, evitando exponerte al siguiente campo de tiro) y cruza los dedos para que los anfibios que llevan tus HQ (o tu héroe del principio) no se queden por el camino... entonces si que estarás (aún más) en el infierno!



The End.

domingo, 1 de marzo de 2015

Un Bosque Amargo: del "pobrecito" alemán o cuando menos es más.

En un hilo anterior me preguntaba sobre lo complicado que es, en algunos casos, diseñar una operación para que resulte "jugable", principalmente cuando en su desarrollo histórico se dieron circunstancias muy poco probables (o directamente excepcionales). Ponía como ejemplo la campaña de Francia. Pues al hilo de esa reflexión, otro caso que siempre he tenido en mente ha sido éste: Realmente se puede ganar la batalla de las Ardenas (en el 44) jugando con el bando alemán?

Uno ya lleva muchas partidas a un montón de juegos sobre el tema (que es uno de mis favoritos, por cierto) -Bitter Woods, Ardennes, Wave of Terror, Ardennes 44, Tigers in the mist, Fab bulgue... Algunos muy buenos, otros más flojillos, pero la duda continúa.


En general, diría que la cuestión deriva de dos aspectos: Por un lado, la propia operación histórica estaba condenada de antemano. Bien conocidas son las objeciones de los mandos responsables de llevarla a cabo o las dudas sobre si sería mejor utilizar esos recursos en el frente oriental.
El hecho es que no hay tropas suficientes para mantener el empuje ofensivo necesario, sobre todo infantería que pueda ayudar a abrir caminos y, después, a tapar los huecos.
Y puesto que los diseñadores, quitando algunas excepciones como en el Ardennes donde (en una ampliación posterior) te daban (una!) división más, suelen ceñirse a las unidades presentes, pues... el germano ya tiene un punto de partida complicado.


Pero además las condiciones de victoria tampoco ayudan: prácticamente en todos los casos, si quieres obtener una victoria importante no te queda más remedio que sacar del mapa varias divisiones blindadas (De tomar Lieja -la otra posibilidad habitual- frente a un ejército inglés perfectamente atrincherado ni hablamos!). Eso te lastra tremendamente, no sólo porque pierdes tus mejores tropas para toda la partida (con lo necesarias que son) sino porque además tienes que asegurarte que permanezcan suministradas hasta el final! Lo cual te lleva, a su vez, a estirar en exceso tus líneas (muy débiles, como hemos visto) y a la posibilidad de que, a pesar de su salida ni siquiera cuenten al final.
Resumiendo, que si no las saco, pierdo pero si las saco, seguro que no gano. Realmente, pocos casos de círculo vicioso "lúdico" he conocido tan complicado de romper.


Es cierto que en otras ocasiones también se tratan operaciones desequilibradas (el Pacífico o Bagration, por no salirse de la segunda) pero, al menos en mi experiencia, entre jugadores de igual pericia nunca he encontrado una situación tan complicada. No por el hecho de ganar o no (me divierto igual) sino porque creo que hay (o ha habido) cierta incoherencia entre las pretensiones del diseño y la realidad.
En fin... La cuestión daría para un hilo exclusivo, así que lo hemos comentado en la BSK y se diría que, después de todo, podría haber un camino siempre que no sigas, obviamente, el planteamiento histórico. Parece que sobre el terreno, gran parte de la responsabilidad en el fracaso de los objetivos la tuvo el comandante del sexto ejército panzer por su rigidez y falta de adaptación a las circunstancias del combate. Vamos, que se estampó una y otra vez contra los aliados desgastando sus mejores tropas en vez de apoyar la ruptura, más al sur, de Manteuffel.


No se si, jugando, tal posibilidad podrá desenvolverse completamente, pues la mayoría reservan una zona exclusiva de actuación a cada ejército -al menos en los primeros turnos- (o que, en nuestro caso actual, llegue "a tiempo") pero...
Y es que la vuelta de mi duda se debe a que hace unos días empezamos a darle al Bitter Woods. Al final los presidentes magos se portaron bien y nos lo trajeron; he aquí la razón de alterar el orden del plan previsto, jugando primero el Blitzkrieg 40, precisamente para dar tiempo a prepararlo y a que todos pudieran releer sus reglas.
Como ya he comentado, es una supuesta versión "definitiva" que ha ido recogiendo los añadidos de los últimos años (variantes, eventos...). Eso supone una sobreabundancia de fichas que a veces no sabes ni para que sirven (y sospecho que el diseñador tampoco). O, peor aún, ni siquiera están muy bien pensadas, por ejemplo los marcadores de fuertes que tienen puentes en construcción por el otro lado, o los de puente construido, que deberían tener esa en el reverso... pero bueno, anchas son las planchas y mejor que sobren que que falten.


El mapa es el habitual, como podéis ver arriba. Un terreno muy abrupto que, lógicamente, favorece al defensor y contribuye a los quebraderos de cabeza teutónicos.
También ha crecido, pues sus primeras ediciones ocupaban solo una hoja y ahora lo han duplicado agrandado sus hexágonos. Con todo, como el número de tropas ha permanecido igual es un juego ágil, en el que no se pierde demasiado tiempo en combates pues -lo dicho- tampoco tienes tantas unidades. Predominan los frentes fluidos y los huecos entre líneas.

En cuanto a reglas, las propias de un "hex and counters" de toda la vida: sus zocs, su tabla, su avance después del combate, su suministro... Y un montón de esas opciones/alternativas (y escenarios, eso está bien). El diseñador aconseja usarlas todas o ninguna, nada de medias tintas (en eso tampoco estoy muy de acuerdo). En general diría que favorecen al yanky y nosotros hemos escogido aquellas que aportan más opciones (bombardeo, ataques en movimiento, bonos regimentales) pero sin restringirnos (como por ejemplo el uso de los líderes, que te "marcan" demasiado).
Si bien supongo que todo este proceso de evolución habrá contribuido a "afinar" sus mecanismos, también diría que mi impresión general es que no aporta nada imprescindible ("para ese viaje no hacían falta tantas alforjas") y se podría seguir jugando con su primera versión perfectamente (y con menos exigencia de espacio).


Respecto a consejos y estrategias, pues todo depende de como se responda la pregunta del comienzo del hilo: Voy a por todas (sólo una vez he ganado así) y me la juego "perdiendo" mis mejores unidades o desde el principio adopto una táctica más defensiva y peleo por la victoria menor? Será que, como en el diseño, lo mejor sería ir a lo sencillo y renunciar a las grandes pretensiones?

Por lo visto, toca retomar mi línea habitual de usar el sexto ejército panzer, el más potente pero aún así incapaz de obtener sus objetivos históricos (muy ambiciosos?), como la fuerza que, básicamente, cubra el flanco derecho del avance donde si se suele producir una gran ruptura. Veremos si eso contiene a los aliados.
Así que arriba tenéis a Peiper bregándose en la zona de Trois Ponts (realmente poco más allá llegó). Tiene sentido?... A vosotros os toca descubrirlo.



The End.

P.D: La mayoría de las imágenes son de la BGG. La primera de un viejo juego de GMT de áreas. Aunque no era el sistema clásico y no funcionó muy bien por diversas razones.
No obstante, creo que la incorporación de este mecanismo (pocos ejemplos hay de un terreno tan importante e irregular) sería la mayor aportación a la simulación de esta operación. Imaginaos un Turning Point o un Breakout Normandy en este teatro. Qué gozada!

La segunda es de otro aún más viejuno, una adaptación de Decision sobre el original de SPI. Tiene de interesante que con la misma caja recreas los ataques del 40 y el 44. Eso si, todo el mapa está dividido en varias partes y jugar las campañas se hace un poco "duro".

La tercera, de otro juego de Command sobre el tema. No era el mejor pero si muy ligero y divertido, Aparte de que traía un magnífico artículo sobre toda la batalla. Y ya sabéis lo mucho que aprecio los juegos de esa revista.

Las demás, del BW y de nuestra cosecha.