jueves, 9 de abril de 2015

Paracaidistas rojos sobre el Dnieper.

Sí. Literalmente sobre el río, pues muchos de los pilotos que los lanzaron no conocían la zona y varias unidades acabaron muy alejadas de sus objetivos, en los alrededores de las cabezas de puente (o sobre sus compañeros) resultando así la operación (la principal aerotransportada soviética de la segunda guerra mundial) de dudosa utilidad militar.
Esa es una de las "peculiaridades" que puedes encontrar aquí: paracas desperdigados, cayendo a lo largo de varias noches y que se pasan la partida intentando reorganizarse y servir para algo.


Una cosa es lo que se planee en los estados mayores y otra lo que sobre el terreno resulta... Esa podría ser la carta de presentación de este Red Parachutes, el penúltimo juego que ha ocupado a nuestro grupo y que citaba en el hilo anterior. Forma parte de una serie que no tuvo demasiada continuidad, sólo tres títulos de los cuales, por lo que se dice, algunos son bastante mejores que otros: el de la invasión de Italia se considera bien acabado mientras que el Red Steel... (bueno, ya lo vimos en un mensaje pasado).

Y qué me pareció? Pues la verdad es que me ha gustado a pesar de mecanismos que actualmente consideraríamos innecesariamente detallados. O su infinidad de reglas y excepciones sobre los tipos de combate, los stacks (no todas las apiladas pueden atacar aunque quieras, por ej.), el uso de las unidades o los resultados de combate (qué parecen no seguir un orden lógico, pues los mejores están al principio y el final de la tabla, independientemente de los modificadores!). Abajo podéis captar algo de esa variedad, con marcadores de "D" o de "Z" (desorganizados y suprimidos respectivamente) sobre las tropas.
También tenemos cabezas de puente, fortificaciones y un montón de valores en las fichas...

O sea, un wargame de otra época, viejuno y excesivamente prolijo, si pero también de esos que resultan inmediatamente afines al grognard sin prejuicios. He ahí una de las razones -para mí- de su éxito (también jugarlo de cuatro ayuda a no tener que enfrentarse sólo a toda esa exuberancia "reglistica").


Pero ojo, que no se trata de valorar complejidad por complejidad. No quiero caer en el error de equiparar "difícil" a "bueno". Es sobre todo lo que simula quien lo hace así.
Estamos ante un "hex and counters" de toda la vida (incluso supervitaminado) y una operación muy exigente e interesante donde no hay tiempo para tomar aliento. Ni más ni menos.

Hay desafíos para todos! Ríos que cruzar y muchos problemas de suministro y logística (lo que cuesta llevar al otro lado un cuerpo de tanques!), así que sus márgenes están saturados de interminables atascos y material imprescindible... Como comandante ruso, debo identificar prioridades y maximizar mis recursos.
Y el alemán? Empieza casi sin fuerzas, no hay nada con que hacer frente a ese rodillo (suerte para él lo que cuesta organizar un cruce efectivo!) y su única fuente de refuerzos importante es una carretera amenazada desde el primer momento. Pocas veces he visto una situación tan estresante en un juego (abajo), pierdela y en el turno dos se acabó la partida!
Sin olvidarse de esos paracas sin rumbo, que puede que no sean gran cosa pero pueblan su retaguardia y en cualquier momento le pueden dar un disgusto (por no hablar de las unidades que debe desviar a su neutralización).


Para terminar, tenemos la "marca del sistema" en una subfase detallada -en coherencia con el resto de las reglas- y muy atractiva de la gestión artillera, que puedes usar de diversas maneras y con diferentes valores en función de tus necesidades (y esperando que al comienzo del día siguiente recibas suficientes reemplazos para cubrir la munición gastada...). O un mapa bonito, pero demasiado pequeño. Si alguna vez se hiciera una reedición (merecida) debería empezar por duplicar su tamaño.

Lo dicho, una acertada mezcla de mecanismos y operación que me dejó buen sabor de boca a pesar de sus problemas: hoy en día sin duda se habría eliminado tanta excepción y, quizá, se hubiese cambiado la escala de las unidades para evitar casuística.

Además de que el escenario corto que jugamos se nos fue en un tris. Cuando nos dimos cuenta se había acabado, dejándonos con ganas de más. No está nada mal!


The End.

sábado, 4 de abril de 2015

Partiditas furtivas. (4ª)

Como ya es habitual, toca hacer recuento de las partidas "vis a vis" de estos últimos meses.

Cronológicamente, empezamos con el Pax Báltica, del que había oído hablar bastante bien pero quería tener mi propia opinión. Me pareció muy asequible, indicado para introducir a los no jugones en en el mundo wargamero tanto por sus mecánicas sencillas como por su estupenda edición. Y creo que brilla sobre todo en la campaña con los diferentes países en liza (mucho màs larga).
Obviamente, ya no me llama tanto para los "veteranos" (pena de tablita de combate) pero ya se sabe que no se puede tener todo. Por tanto, una buena opción para una sentada.


Acto seguido, "cayeron" un par de sesiones al Empire of the Sun: No descubro nada si digo que es otro buen juego, a pesar de los desencuentros que tengo con él y con algunas de sus decisiones de diseño. Pero es un teatro que me encanta (por no hablar de la posibilidad de terminarlo en una tarde) así que, después de más de dos años sin sacarlo de la estantería, he tenido la oportunidad de darle un nuevo tiento a su escenario del 42.


Últimamente también parece haber "espacio" para el ASL, por lo que pude volver a Elst y su campaña, que ya había probado anteriormente, incluyendo su artillería fuera del mapa y una amplia panoplia de armas.
Hay que decir que a estas alturas todo va bastante rápido pero, aún así, debo reconocer que no me resultó tan interesante como en otras ocasiones. No se bien que ocurrió en este caso pero eché de menos el puente de Primosole...


El más reciente ha sido, de momento, el Unhappy King Charles, un Card driven que me parece injustamente olvidado pues no solo es desafiante y asimétrico sino que también se va en una tardecita (y diría que es uno de los juegos más sencillos del sistema).
Con tensión e incertidumbre a partes iguales, los acontecimientos te van "guiando" sin rigideces y cada jugador tiene garantizado su propio ritmo. Eso sí, como en el 30 Years Wars, olvidaos de los frentes al estilo "clásico" o puede desconcertarte por completo. Como pega quizá su tema, que puede resultar poco atractivo...


Esto de momento. Tras ellos, en mi lista de futuribles cobra fuerza -de nuevo- el Napoleon against Europe y alguna cosilla de revista...


Seguiremos informando.