martes, 19 de mayo de 2015

"Stormentando" al Reich.

Ya podemos decir que es oficial: hemos empezado a repetir juegos.
Sabíamos que este día llegaría pero no cuando. Y ojo, que no es una queja. Como decimos por aquí, "os tempos son chegados"; y no es por falta de material sino porque al ritmo que vamos y a pesar de tanta novedad, tampoco sobran los juegos interesantes y bien adecuados para cuatro...

Al final me he decidido por esta campaña, del Storming the Reich, que ya catáramos hace más de dos años y deseché retomar mi "conflictiva relación" con las Ardenas.


Nos lanzamos así al frente occidental recreado casi en su totalidad, menos su primer inicio y el amargo final. Esa acotación es un logro -creo- pues evita bregar con los desembarcos de Normandía y sus reglas específicas (conociendo al autor la de ellas que habría escrito, puff).
Aquí ya estás en tierra y si bien puedes ser devuelto al mar (mal asunto, entonces has perdido!) la cosa se agiliza (Ah, y si te atacan en las playas recuerda que puedes disparar primero!).

Es un juego conocido, que levantó mucha expectación cuando salió, allá por el 2010 (no era para menos pues escaseaban los que trataran está temática en todo su "esplendor"), y seguramente ya sabéis que es "hermano" del Red Storm over the Reich, de tres años antes.
En ese período parece que el amigo Ted no perdió el gusto por las excepciones "reglísticas" pero al menos simplificó sus mecanismos (hay una fase de movimiento menos).


A grandes rasgos, un "hex and counters" tradicional: Refuerzos, reemplazos (que impiden la activación durante un turno), movimiento, combate (primero uno, luego el otro), explotación, suministros... Su escala es "agradable" tanto en tamaño requerido como en número y organización de las unidades (fijaos en las fotos cuanto espacio queda).
En primer plano podéis ver varios puentes del Rhin volados ya que es muy difícil hacerse con ellos. Necesitas una tirada de "1" en un d6 y solamente puedes capturar uno! Con los alemanes también disparando primero desde el otro lado, es un trabajo duro...


Otro elemento interesante, e imprescindible para darle cierta veracidad a la campaña, es contemplar la diferencia de ritmos que se dio históricamente, así como las restricciones al suministro que sufrieron ambos bandos. Aquí todo eso se simula, además de con las rigideces que os digo (turno X: ocupa tal sitio), con el movimiento variable (a veces demasiado variable, como en el caso germano) de las tropas. Añadiendo, para los aliados, la posibilidad de priorizar el suministro de unas pocas unidades (arriba, marcadas con fichas del "red ball express") que podrán mover casi como si estuvieran a "full supply".


También me gusta que el germano pueda desencadenar o no la ofensiva de las Ardenas o el papel de los paracas, bastante abstraído (cuando quiere, sabe hacerlo) y divertido (fundamentales para evitar perder en algunos de esos "macth ball" que te encuentras en medio de la partida).

Así que, como casi siempre, tenemos luces y sombras: Que conste en acta que me parece un juego majo y relativamente ligero para lo que cuenta. Pero igualmente creo que está demasiado "dirigido", marcándote mucho lo que debes y no debes hacer (véase hilo sobre las mecánicas).
Al final puede dar la impresión de que tantas decisiones (a quién le doy reemplazos? cuál avanza más? voy por Amberes o por Metz? declaro "Wacht am Rhein"?) esconden, en el fondo, que las cosas deben ir siempre de la misma forma...
Y no hablamos sólo de monotonía. Todo ello no empaña, además, su rejugabilidad? yo diría que sí pero en nuestra mesa (arriba) no hay unanimidad. A vosotros queda decidirlo.


The End.

lunes, 4 de mayo de 2015

A Distant Plain: Mis pros y contras.

El último juego que completamos en el grupo fue A Distant Plain (ahora mismo estamos enfrascados en el Storming the Reich). Ya sabéis, el famoso juego de Volko Runke dentro de la no menos famosa serie COIN de GMT.

Serie que pretende abordar los conflictos más o menos modernos de insurgencia y contrainsurgencia en un territorio en concreto. Estamos hablando hasta el momento del conflicto colombiano con  Andean Abyss, la época de la revolución cubana en Cuba Libre, la guerra de Vietnam en A Fire in the Lake y éste que tenemos en el grupo y del que hemos dado buena cuenta, A distant Plain, una planicie lejana que hace referencia a la guerra de guerrillas en el Afganistán "post  11/Septiembre".

Salad Volko with cubic toppings

Volko Runke es un tipo peculiar, todo hay que decirlo. Si no me equivoco, este juego y sus mecánicas fueron objeto de un más o menos amplio reportaje en USA, donde su autor defendía que había sido concebido como objeto lectivo para la academia de oficiales estadounidense de West Point. Sinceramente, no se hasta que punto les servirá aprender a jugarlo para desarrollar futuras estrategias de posicionamiento y control en Afganistán. Si bien recordemos que los juegos de guerra nacieron como eso, parte del entrenamiento de táctica y estrategia militar para oficiales.

Le hemos dado ya varias partidas y todavía tengo una gran sensación de extrañeza, de no saber muy bien que hacer. Es decir, sé que tengo disponibles las acciones que marca mi guía de juego específica, pero no veo que eso se transforme a largo plazo (en el transcurso de la partida podríamos considerar largo plazo a 10 o 12 turnos, por ejemplo) en situaciones favorables para mi bando. La sensación continua es de caos y de toma y daca. Y la asimetría de los jugadores puede jugar un papel clave.

Es más, veo el equilibrio muy delicado entre los cuatro jugadores, de modo que si uno de ellos es más inexperto que los demás puede suponer una diferencia considerable, pero -y ahí está lo cachondo- no necesariamente para el devenir de su partida, sino que puede repercutir de modo colateral en la de los demás, provocando sin darse cuenta efectos victoriosos para una facción contraria y desastrosos para otra. Y un poco lo hace "ó chou" (al azar), como decimos por aquí.

Un gran acierto: Sequence of play. De lo mejorcito

Cosas buenas que le he visto han sido varias: la organización del turno, la activación por carta según el orden, que sólo puedan jugar dos facciones cada vez y, dependiendo de lo que haga una, puede actuar la otra y así. También, la producción del juego es de factura buenísima. El tema está bien traído y tiene sentido. Afganistán es un escenario lo suficientemente importante como para tener un juego propio. La gran importancia de las carreteras (LOC), que aparecen por primera vez en este volumen. O los detalles como las regiones Pastún, Pakistán, el track de Islamabad, los cubos de policías y militares para la facción del Gobierno. En resumidas cuentas, la asimetría.

A saber hay cuatro facciones: La coalición aliada encabezada por USA, el gobierno afgano instruido y tutelado por la coalición, los señores de la guerra (y del opio) y los talibanes.

Todos buscan sus objetivos a cambio de que alguno de los otros les eche una mano en la medida que sean más o menos amigos. Pero los efectos compensatorios hacen que el juego se convierta en una locura y que al particular nivel de abstracción que ya de por sí llevan los juegos de Volko Runke (veánse otros, como Labyrinth) le añadan un punto mayor, si cabe, de caos. Porque todas las acciones posibles te permiten hacer una cosa a cambio de ceder o perjudicar otra, que normalmente está indirectamente relacionada con la primera, de modo que aunque subas en un registro, éste va a bajar al turno siguiente, y viceversa. La sensación en el track de puntos es de continuo baile.

Échale huevos, Volko échale huevos... lalala (entonar con musiquilla al efecto)

"Arriba y abajo, a la derecha y a la izquierda, al centro y padentro. Saca el güisqui, Volko-Cheli para el personal, que vamos a hacer un guateque. Llévate el casete pa poder bailar, como en una discoteque"...

En fin, que creo que sí, que le debemos la enésima oportunidad pero que tampoco tengo mucha fe, y al fin y al cabo uno -creo- se divierte mucho más con un "hex & counter" de toda la vida que con esta clase de juegos.


The End.

viernes, 1 de mayo de 2015

Mecánicas, mecánicas...

Cuando en este hobby se pregunta "por qué te gusta tal juego?", es frecuente responder con una variado catálogo de opciones: Puede ser su estética, el nivel de complejidad, la época tratada, incluso la escala o la cantidad de escenarios.
Y entre ellas es habitual incluir "sus mecánicas". Todo es cierto, pero mientras en los primeros casos esas preferencias casi siempre resultan "universales" en este último, al menos en mi experiencia, la cosa no está tan clara...

Así que empecemos por el principio. Qué es una "mecánica"?


Parece una pregunta fácil de contestar: Cualquier rasgo de diseño o regla que consideras recrea de manera correcta y atractiva un aspecto del wargame en cuestión. Mecánicas serían, por ejemplo, las zocs, los chits que afectan el combate o los tracks para representar de forma "abstracta" enfrentamientos secundarios (la Guerra Civil en el Days of Decision, arriba, por ej), por citar sólo unas pocas.
Yo tengo las mías (prefiero la escala operacional a la estratégica, áreas a hexágonos, siempre me han encantado las cartas, no me gustan los bloques, etc...) y obviamente no pretendo juzgar cuales son mejores o peores pues normalmente las preferencias de cada jugador se basarán también en cuestiones subjetivas y de experiencia, tan validas unas como otras.

Por tanto, la cuestión, para mí, es otra: Por qué, a diferencia de otras características, una mecánica que reconozco me gusta en un juego, me chirría en otro (y viceversa)?

Os pongo un ejemplo que creo muy claro.
Como sabéis, pocas cosas me atraen menos que las tiradas de dado contra un factor de combate fijo (el odioso efecto "qué bien juego que saco seises!"). Sin embargo, mi juego favorito (por muchas razones) basa su combate precisamente en eso. En el VITP cada barco o unidad tiene tres factores; de izquierda a derecha, su velocidad (para ver, entre otras cosas, a donde puede llegar y si puede retirarse más o menos fácilmente ante un enfrentamiento adverso), el blindaje (para saber lo que aguanta) y, finalmente, el número de dados que puede tirar para impactar!


Así que, qué me pasa doctor? Es normal o soy un bicho raro?

Sigamos: me van mucho los combates que incluyen en su resolución lo que podríamos denominar "subfase de cartas de maniobra" (We the People o Anibal) pero sin embargo no me gustó nada (y creo que lastraba el juego) en el 1989.
O me pareció muy acertada la escala gran táctica en el Fallschirmjaeger y el Thunder at Cassino pero el Bastogne se me atragantó.


Ultimamente también he empezado a apreciar (y buscar) la simplificación en los juegos -ya no me planteo World in Flames y similares- y sobre todo me cargan los complejos sistemas de logística o suministros (el OCS, por ej). Sin embargo, por otro lado, me fastidia la "uniformidad" en que han ido cayendo los SCS y he apreciado mucho la relativamente detallada gestión de la artillería en el Red Parachutes.

Más casos: juegos con condiciones de muerte súbita pueden aligerar y a la vez hacer más desafiante una partida pero diseñalas demasiado rígidas y te la chafarán, como ocurre -a mi parecer- con las exigentes pautas del Storming The Reich. Si no quieres que se termine antes de tiempo: Turno cuatro, no rompas en Normandía; turno siete, cruza el Sena; tuno once, toma Metz... suma y sigue, pfff.


Podría poner muchos otros ejemplos, pero la "contradicción" está ahí.
Aunque por supuesto tampoco me pasa siempre. Hay "mecánicas" que no varían en mi apreciación (o será de momento?). Me gusta la posibilidad de modificar los ataques según la elección de tácticas (pienso en el Pensacola o en el propio Days of Decision). Y nunca he apreciado las condenadas "zoc bonds" (como en el Ukranie 43)...

Cuál es la respuesta pues? Imagino que (si la hay) será compleja y tendrá que ver con la interrelación y acabado del producto completo. O con el equilibrio entre jugabilidad e historicidad y en que lado te encuentres más cómodo... pero aún así sigo sin tenerlo del todo claro.


The End