jueves, 29 de octubre de 2015

Poco de Triunfo, mucho de Tragedia.

Está muy bien que los diseñadores de juegos ocupados en simular la Segunda Guerra Mundial contemplen ampliar el abanico temporal y de sucesos que por entonces tuvieron lugar.
A veces se acaba trasmitiendo la impresión -más aún si se trata de acontecimientos recientes- de que el proceso histórico sólo tiene un camino por donde discurrir, que de alguna manera está predeterminado. Sin embargo esa es una visión bastante simple, alejada de la realidad.

En ese sentido los amantes de las ucronías están de enhorabuena con este T&T, que sin perder su diversión -la otra variable a tener en cuenta- ha sacado hace poco la prolífica GMT.
Que conste que no soy de los que más reclaman esos caminos alternativos, pero como ya sabéis estamos en pleno furor jueguil a tres bandas, así que he podido darle un par de tientos. No me ha disgustado; además de haber apreciado esa segunda parte, su indudable capacidad para entretener que -para mí- proviene ante todo del caos y la asimetría que encierra.


Todo es posible en este mundo alternativo de entreguerras. Dos mazos de cartas (arriba), gestionados de forma bastante original e interrelaccionada, gobernarán su progresión y la interacción entre Comunismo, Fascismo y Capitalismo. Especialmente interesante es la posibilidad de ocultar tus avances: pierdes una carta de mano pero a cambio la "bloqueas" para el resto de los jugadores. Decisiones, decisiones.

Los nazis, recientemente llegados al poder, empiezan potentísimos así que, en la práctica, pueden hacer y deshacer casi a voluntad. Los demás tendrán que exprimir sus magros recursos (incluso con el faroleo) en desarrollarse tecnológica y militarmente o lanzarse a la expansión diplomática (que en el fondo te da la posibilidad de tener más cartas).
Puede que una manera de intentar contrarrestar ese "Tsunami Ario" sea colaborar desde el principio contra él, pero... a cambio sólo estarás reaccionando sin poder concentrarte en tus auténticas necesidades.


Eso si, las condiciones de victoria están bien resueltas. Cualquiera puede pelear con los otros pues la toma de dos simples "capitales" garantizan el triunfo. Y si bien los germanos disfrutan
-además- de su posición centrada los rusos también tienen peligrosamente cerca la India británica. Por si acaso no hay que fiarse...
En segundo lugar, aprecio la posibilidad de que pueda no haber guerra. Me gusta que se trasmita la idea de que buscar la paz da beneficios.

En cuanto a tiempo de partida, las dos veces se nos fue en una simple sentada y la atmósfera de tensión estuvo bien conseguida, trasladándonos a ese momento en que todo parece a punto de estallar pero, a la vez, cada uno espera a ver quien se atreve a dar el primer paso.
No obstante, eso me suscita una duda; si ocurre con frecuencia (principalmente entre jugadores muy competitivos) no se si podría desencadenar un vicio del juego, una dinámica que favorezca la parálisis o el que, cuando uno ataque a otro, quizá al tercero le compense quedarse mirando...

Veremos. También es pronto para opinar si está equilibrado o no, pero viene con la vitola de haber sido especialmente bien testeado y rejugable parece un rato. Lo cierto es que apenas nos hemos encontrado con dudas en su marcha.


Y en esta breve experiencia, hay alguna cosa que no me haya gustado?
Pues que todo el enfoque resulta sencillo y bastante general. Me parece mucho más cercano al Struggle of Nations que al Unconditional Surrender. Cosa que no es necesariamente mala si sabes que pedirle; de hecho, actualmente prefiero el "Struje" que un "US"o "WIF".
Pero para mí está en el límite. Parafraseando el infierno de Dante: "Quien entre aquí abandone toda pretensión". Aunque viendo sus planteamientos es difícil que pudiera ser de otra manera (o que debiera).
Tampoco la edición es para tirar cohetes (en mapa y cartas, sobre todo) y ya sabéis que los cubos normalmente no me gustan nada. Con todo, aquí puedo aceptarlos pues buscan poner las cosas sencillas, en coherencia con el diseño global.

Para terminar: en las dos ocasiones llevé los Aliados (cuando empezamos con un juego nuevo es costumbre repetir un poco el bando que te toque, para ir viéndole las posibilidades y no tener que estar "aprendiendo" cada vez). Empecé centrado en fortalecerme militarmente para disuadir un ataque temprano y después, entre lo que "quedó", trate de "reservarme" un grupo de menores, normalmente "periféricos". No me fue mal, aunque creo que su punto de partida es el más penoso. Incluso gané una vez... pero mi pequeño triunfo fue un flaco consuelo mientras el resto del mundo se hundía, otra vez, en el abismo!


The End.

domingo, 25 de octubre de 2015

Churchill: la testosterona no paga dividendos.

Estamos en plena temporada de juegos de tres, es lo que tiene la citada ausencia de un miembro habitual del grupo. Así que otra vez nos reunimos, la tarde de ayer -entre cinco y media y diez- para diseñar el mundo de posguerra.
Esta vez, Farnesio encarnó al maquiavélico Churchill, Victoria llevaba de nuevo al contemporizador Roosevelt y yo volvía a calzarme las botas del Hombre de Acero (Supermán? No, Stalin). Estoy emperrado en demostrar que puede ganar por la condición uno (lo hizo una vez con la 2). Dice el diseñador que quizá sea el jugador más fácil por lo lineal que resulta.
Pffff, doy fe que no me lo parece en absoluto.

Eso sí, la progresiva asimilación de sus "intríngulis" nos ha dejado clara la importancia de acabar con la guerra y la necesidad de colaborar (como siempre, algunos más que otros).
Ya he hablado bastante de sus mecanismos y posibles estrategias. Ahora quiero recordar la importancia que tienen los jugadores y el papel que decidan desempeñar.


Cada uno en su línea: El "Premier" británico se llevó casi siempre las agendas, aunque nunca por mucho; y eso que los demás no nos pusimos de acuerdo para jugar cartas altas (otra táctica que hemos interiorizado). Eso le permitió, normalmente, tener el último movimiento pero aún así no ganó apenas conferencias.
Sin embargo, consiguió marcar claramente el "tempo" de la acción: primero Italia, luego el Segundo Frente, aquí o allí... poca operación militar se desviaba de la coreografía minuciosamente elaborada por su estado mayor. Sibilino, peleaba ambos teatros (eso sí, permitiendo que los USA conservaran luego el Pacífico, por aquello de no hacer demasiada sangre) y procuraba priorizar un frente u otro. Parecía controlarlo todo y su juego fue muy inteligente. De haber durado un poco más la partida es muy probable que hubiese ganado.
Yo diría que le faltó un turno...

Por su parte, mi querido Franklin desplegaba pausadamente sus capacidades: Asesores muy competentes que le valieron la mayoría de las conferencias, producción casi inagotable y una voluntad de llegar a acuerdos que, aunque parecía no dar demasiados resultados, no quebraba su determinación.
Sobre todo una de cal y otra de arena (esto para ti, eso para aquel)... debía (o sabía) plegarse al curso británico pero aún así utilizó su potencial para reservarse cierta libertad de acción. Y mientras tanto, sin hacer ruido, obtenía la Bomba y el Pacífico se iba convirtiendo en un lago norteamericano.

Respecto a mí, la retahíla habitual de amenazas y lamentos poblaba la mesa: "como no me ayudéis no ganamos la guerra", "voy a pasar de todo y dedicarme a los pol-mil!", "la juventud soviética se sacrifica por vosotros"...  aunque con muy poco éxito.
A pesar de ello, volcado en la lucha titánica por la "Madre Rusia" -como es casi obligado- conseguí entrar en Alemania y destruir el "Reich de los mil años" antes que mis colegas.
También espié todo lo espiable, incluso tras la invención de la Bomba. Reconfortado por tras feliz sucesión de acontecimientos me convencí de que podía dominar el mundo y olvidé mirar a los lados... seguro de ir por detrás, al final me pasé de frenada. Para una vez que el Padrecito acaba en cabeza!


Las últimas reuniones vieron variaciones importantes y, como probable resultado de nuestras estrechas miras (las de los chicos), el presidente norteamericano vivió para ganar otra vez como segundo (el resultado, arriba).
Moraleja: -de nuevo- busca la victoria sin ser demasiado agresivo. Como atestiguan muchos de los analistas de esa rama de las matemáticas llamada Teoría de Juegos (nunca mejor dicho), la empatía y las concesiones en el momento justo pueden ser tu mejor arma.... hasta para liderar el planeta!


The End.

jueves, 8 de octubre de 2015

Churchilleando. (3ª)

Al fín, durante estos días el juego ha "pasado" por muchas manos. A nadie le costó demasiado ponerse a probarlo, así que podríamos considerar terminada la fase de "profundización" en sus reglas. Ahora "sólo" queda aprender a desarrollar las estrategias que puedan llevarnos a la victoria.

Y en eso tienen mucho que decir los frentes. Esa actividad que, junto a la colocación de los marcadores "poli-mili", tiene lugar en la otra parte del mapa (abajo). Confirmo que, para mí, es de lo más desafiante. Más aún como "Oso ruso", para el cual conseguir imponer su visión y urgencia del avance militar parece una de la claves del triunfo. Todos ellos (marcados por bloques con la pegatina de un tanque) deben intentar avanzar después de cada conferencia, considerándose simultáneos.

Parece mentira que la sencilla decisión de asignarle recursos a uno u otro, el pelear por el control de un teatro (que te da marcadores extra) o la disposición más o menos aleatoria de las reservas enemigas que se te van a enfrentar (y dan un malus a tu tirada de dado de 10) suponga tanta "vidilla".


En general Stalin irá a lo suyo, peleándose con casi cuanto nazi hay. Por un lado le interesa que se abra el "segundo frente", que puede distraer algunas tropas (nunca bastantes) pero por otro... con los puntitos que puedes ganar si tú sólo derrotas a los alemanes!
Si te boicotean el avance (probablemente lo harán) puedes ir por el Pacifico, donde aunque facilitas mucho las cosas al yanky puede que se pongan nerviosos con los puntazos que te da Corea.

Mientras, los otros dos están bastante equiparados en recursos y ganancias y van repartiéndose el cotarro (aunque también tienen su "cortijo": Italia para Churchill, las islas del Pacífico para los US). He aquí otra muestra de lo bien currado que parece estar el diseño: Una posible estrategia para Roosevelt -muy valida pero en principio poco evidente- es no tomar Japón (si lo hace, 8 puntos para él y otros 8 para el inglés). Ganará más si se queda en las casillas inmediatamente anteriores (sólo puntos para él!). Así que a construir la bomba y a procurar que el soviético entre en Manchuria. Si Alemania también ha caído, Japón se rendirá y mejorará su puntuación maquiavélicamente.

En resumen, funciona. Aunque me chirría un poco la posibilidad, que puede darse con relativa facilidad, de que alguno se emperre en que la guerra no termine. A esas alturas creo que la cosa estaba más que definida. Y nadie se podía permitir una paz por separado (de hecho, parece que hubo algunos intentos hasta el último momento que Stalin rechazó). Quizá ahí hubiese sido mejor marcar un poco más el paso.
Pero por otro lado, un colega comentó la opción de hacerlo "menos rígido", incorporando algún track a mayores (invasión de Grecia y el sureste de Europa, que Churchill siempre deseó). Como veis, las opiniones difieren... Al final, es una simulación. Puede permitirse licencias mientras sirvan para hacerla exigente y divertida (foto BGG).


Y eso nos lleva a otro tema: ni bueno ni malo sino todo lo contrario, como suele decirse:
Creo que el juego está bien, lo que cuenta es interesante y sus mecanismos marchan sin grandes problemas. Pero de igual modo -pienso- depende muuucho de los jugadores. Sigue preocupándome la dificultad de llevar al "Padrecito" (ahora algo menos) y es cierto que estadounidenses y británicos tienen asuntos donde difieren y por los que pelear (mando de un teatro, control de las colonias) pero la sensación es que siempre acaban "unidos", aunque sea de forma inconsciente.
Para evitarlo, de nuevo Mark Hermann ha intentado "garantizar" el equilibrio en lo posible.
Por ej. Stalin puede atrapar tres puntos con la bomba atómica (nadie se lo puede debatir) pero, al mismo tiempo, hay un 50% de posibilidades de que le avance también a los norteamericanos.

Así que volvemos a la importancia del jugador... Moraleja: Los "compadreos" exclusivos son nocivos para todos y comprender que las alianzas prioritarias deben variar a lo largo del juego es muy importante. Si los aliados occidentales no lo hacen así, la partida podría adulterarse muy pronto.

Eso se nota menos, lógicamente, cuando compites contra los "Bots". Yo los probé un par de veces: No esperéis grandes árboles de decisión o complejas líneas de acción. Actúan más bien con simples orientaciones -lógicas pero a veces ambiguas- del tipo dos o tres líneas comentando "reserva la carta más grande", "debate en este caso y no en los otros", pero funcionan razonablemente bien y el autor ha comentado que tienen vocación de "evolucionar". Es decir que, en sucesivas reediciones, ira afinando sus comportamientos en función de las aportaciones razonables que surjan en los foros.


En la forma de ganar la partida volvemos a encontrar esa deuda con el estilo del jugador:
Hay tres posibilidades, la última de las cuales queda reservada para cuando algún país del Eje sobrevive (Italia no cuenta). Y casi siempre conllevan tiradas de dados, sumas, restas y cifras más o menos aleatorias por el camino (15 puntos de diferencia entre el mejor y el peor, por ej.), con lo de abundante azar que eso supone. Varias críticas han hablado incluso de caos (sobre todo en el tercer supuesto). No seré yo quien lo niegue pero, en este caso concreto, a mí no me molesta. Soy un jugador competitivo y me gusta ganar, pero no es mi prioridad cuando siento que puedo diseñar una estrategia propia y seguirla de forma coherente, sin "trampas". Y eso aquí -en mi opinión- lo tengo (a diferencia del COIN, por ej.). Sin embargo, también entiendo perfectamente que pueda frustrar a otros jugones.

Y en relación con esto; una consideración final que surgió en la mesa: Es rejugable? Ciertamente hay asimetría así que sólo cambiando de protagonista la cosa ya difiere mucho, pero -de nuevo- también depende de con quien lo pruebes y de la variabilidad de tu grupo. Entre nosotros hubo práctica unanimidad en que no parece un juego para darle con mucha frecuencia sino que, de vez en cuando, le sentará bien un tiempo de barbecho en el estante, antes de retomarlo con renovados bríos.

Aunque de momento, yo tengo ganas de seguir degustándolo...


The End.