viernes, 20 de febrero de 2015

La ignorancia activa.

Por una vez no os comento un libro que tenga que ver con operaciones militares o batallas. 
Al menos no directamente, porque si trata de una lucha hasta cierto punto indirecta, pero igualmente cruel: Los grandes esfuerzos que, históricamente, han llevado a cabo los grupos dirigentes por hurtar la cultura y el conocimiento de las letras a las clases populares.


La información es poder. Y la formación también. Obviamente, los deseos de una minoría por mantener una situación de privilegio está tristemente de actualidad. Así que en esta obra del escritor mejicano -comenta haberla "meditado" hace tiempo- veréis perfectamente reflejado y de forma muy amena que en esa cuestión, como en tantas otras, "no hay nada nuevo bajo el sol". 

En ella podemos asistir, junto a interesantes reflexiones sobre la pedantería o la contracultura (entre otras), al relato de los denodados esfuerzos por impedir la difusión del conocimiento de los escribas antiguos o los chamanes aztecas, pasando por Brahamanes indios o escritores decimonónicos hasta desembocar en las modernas cadenas de TV. 
Desde siempre, todos tienen algo en común: nos quieren ignorantes. No les demos ese gusto.


miércoles, 4 de febrero de 2015

La caída de Francia... o no.

El God Kings ha quedado aparcado de momento pues, sin saber muy bien por qué, al final escogí el Blitzkrieg 40 para terminar nuestro "turno" invernal de juegos. Parece que, después de todo, la nostalgía también ha tenido su papel...

Corría el año 97 y la revista Command estaba en la cresta de la ola. Grandes artículos magníficamente ilustrados, dos juegazos en cada entrega... Parecía el paraiso "grognard".
Sin embargo, pocos años más tarde quebró, dejándonos un gran hueco en el corazón wargamero a todos los que esperábamos con indisimulada ansia la salida del siguiente número.
En aquel momento tenía otra "célula" lúdica y, realmente, tras esa desoladora pérdida nuestro mundo jugón nunca volvió a ser el mismo.


Pero por entonces no lo sabíamos aún, así que por delante quedaban muchas tardes brillantes en que batirnos el cobre con esas maravillas que en un sólo mapa, todo bien explicadito, con unas reglas muy fáciles de aprender, nos llevaban en volandas de las huestes de Cortés a la guerra de Secesión americana, pasando por la batalla de Yarmuk o los últimos días de Berlin.
Casi todo contribuía a una experiencia positiva, desde el diseño general del mapa y las unidades (grandes y bonitas, nunca vistas hasta entonces) hasta los pequeños detalles como el hexágono de despliegue impreso en las fichas, lo cual facilitaba en gran medida su "montaje".

Por supuesto también tenían pegas pero, aún así, cantidad fueron los juegos que por entonces disfruté. Y pocos los que me gustaron más que éste. Recrea la primera parte de la campaña de Francia (y los Países Bajos, ojo) en un momento en el que casi nadie se había ocupado de ella (el Victory in the West de GMT -que no me enganchó tanto- y alguno de Decision Games, como mucho). Y sobre todo, a un nivel muuuy asumible, sin grandes necesidades de tiempo y espacio y permitiendo incluso el jugarlo a cuatro (como por otra parte estamos haciendo ahora).


Aquí lo teneis desplegadito. Y aunque los tonos de la foto no son exactamente los reales puede verse que el aspecto "retro" está garantizado (algún colega en el Twitter se me ha quejado amargamente por esos colores). En la parte superior están los holandeses (rojos), más al sur Belgas (amarillos) y la inevitable BEF (marrones), más el inmenso ejército francés desplegado, principalmente, a caballo de la línea Maginot. Ejemplo perfecto de como una opción estratégica acaba por impregnar toda la concepción emilitar de un país.

En cuanto a los alemanes (gris/verde infantería, negros los panzer) todavía no están sobre el mapa pues su despliegue, a diferencia del de su adversario, es libre (pueden incluso cambiar el plan y no atacar los Países Bajos). Esa era una de las grandes cosas que apreciaba de estos tipos: sus juegos favorecían el discurrir por los caminos "históricos" pero, a la vez, eran lo suficientemente "abiertos" y rejugables para que, sin complicarte demasiado, pudieras plantearte otras opciones.  


Otro característica muy interesante que predominaba era el "diseño por efecto", mediante el cual las peculiaridades de los teatros quedaban recogidas en unas pocas mecánicas que aportaban "chrome" sin apartarse demasiado de la bien trillada ortodoxia del "hex and counter".
Uno de esos casos podrían ser los factores "volátiles" -modificados por una tirada de D6- en ataque y defensa de los aliados (véase arriba). En una escala de tiempo corta y con una visión tan amplia del mando -decía el diseñador- es difícil garantizar el comportamiento de cada unidad (y más conociendo el discurrir "real" de la campaña). Así que, aunque tienes asegurado un mínimo, no puedes saber del todo lo efectivo que será tu plan.
Igualmente, la dificultad que tienen para salir y/o entrar en las "zocs" germanas (aumentándo su coste en uno) o la penalización que sufren si escogen la secuencia "muevo primero, ataco después" (mientras que los teutones, más duchos en el combate móvil pueden hacerlo sin problemas). Toda una pequeña batería de detalles que buscan simular la superior doctrina alemana, la omnipresencia de la Luftwaffe y los refugiados, etc.

Respecto al papel aerotransportado, tan esencial aquí, está bien abstraido por medio de cinco fichas con un icono de paracaidista que puedes lanzar con total libertad -otra vez- sobre los objetivos que consideres necesarios en el diseño de tu operación (incluyendo Paris, si quieres). Eso sí, sólo una vez cada uno y con efectividad decreciente cuantos más uses.


También hay que anotar que, en concreto (y a esta escala), es una operación muy complicada de simular en un wargame, donde normalmente los jugadores tienen casi inmediata información sobre la presencia del enemigo y su órden de batalla.
Así que, cómo conseguir el tremendo efecto sorpresa que se dio en la realidad? Se intenta con "dummies" y colocando en secreto las fichas asignadas a la operación en una taza, donde estarán ocultas hasta que las despliegas pero aún así...

Por lo tanto, hay que echar mano a las condiciones de victoria, que deben obrar en consecuencia, siendo realmente exigentes. Desde luego parten de los condicionantes de la época (el colapso de países) pero también requieren hacerlo mejor que los contrincantes históricos, ya sea por tener menos bajas (caso alemán), por destruir la BEF o parte de la Maginot -eliminando tres fuertes consecutivos- (sí, puedes atacarla!).
O teniendo en cuenta las pérdidas de la RAF, siempre y cuando el aliado declare su esfuerzo máximo, algo que históricamente no ocurrió, precisamente en previsión de una posterior batalla de Inglaterra.
Con todo, en la situación general, hay que decir que el bando aliado, sobre todo el francés, disfruta de bastantes ventajas. Por ello, la experiencia puede resultar indicada para jugadores con distinto nivel de veteranía.


La mayoría de las partidas que he podido terminar han discurrido de manera bastante equilibrada al principio, con combates de "atrittion" hasta que, en un momento determinado, el frente acaba rompiéndose y las unidades alemanas comienzan a colarse en la retaguardia francobritánica.
Aún así hay que conservar la calma. Recordad que el juego sólo recrea la primera parte de la campaña; acaba poco antes de Dunkerke, así que éste no es, todavía, el ejército galo completamente desmoralizado de un mes después. El objetivo tiene que ser Paris, ocupándolo (o defendiéndolo) lo más posible.

Como es habitual, nos hemos dividido en dos por cada bando: Un inglés/Países Bajos y un francés por un lado frente al grupo de ejércitos B (norte del avance alemán) y el A (el "mío", responsable del supuesto ataque decisivo) por otro.
En estos instantes, la partida está en esa primera fase y cualquier parecido con la operación Sickle Cut (el avance sorpresa por las Ardenas, arriba) es aún pura coincidencia. Pero ya hemos llegado al Mosa y el frente está empezando a estirarse... podrá resistir?


...Pues al final fue que no, pero todo se decidió en los combates finales del último turno.
En este juego no hay empate posible. Como es habitual, a la primera fase más "inmóvil" le siguió una vertiginosa carrera de movimientos. Holanda y Bélgica se rindieron y tras fintas y contrafintas una épica cabalgada por el norte de Francia desintegró el frente.
Pero los aliados reaccionaron bien, retirándose casi siempre de forma ordenada y manteniendo las bajas de la BEF en un nivel aceptable (por los pelos). Y aunque la lucha rugió alrededor de París (véase abajo), no pudo ser ocupado a tiempo.


Por lo tanto parece que la campaña discurrirá por la senda histórica (según el diseñador cada PV por encima de dos, alargaría unos seis meses la vida del Reich)...
Lo dicho, un juego ágil y exigente para todos (el aliado puede que sólo haga cuatro o cinco ataques en toda la partida). Y en cualquier caso muy divertido. Qué más se puede pedir?


The End.

lunes, 2 de febrero de 2015

Otra visión "Incondicional".

Una visión que amplíe y complete -si acaso- la del  camarada Pavlo. De alguien no tan ducho en la materia wargamera pues, como sabéis, soy el benjamín del grupo y, claro está, el menos curtido en el tablero de batalla. Puede entonces que resulte fresca a fuerza de ser, a veces, inexacta.
Y cuando eso suceda me perdonarán ustedes.

Pero al tema: El Unconditional Surrender era un juego a todas luces necesario en nuestro grupo. Lo trato de necesario aun teniendo, y habiendo jugado mucho, ese otro gran estratégico de la WW2 que es el Supreme Commander. También porque para apreciar la buena mesa hay que probar, degustar -comparar sí- a la fuerza, y recrearse en las virtudes del uno y el otro.
Para al final aprender a amar los pequeños detalles, las sutiles mecánicas que logran acodar nuestro cuerpo en posición cenital a esas fichas que están a punto de formar una pinza o a aquellas que cabalgan deprisa, a través del Rhin, del Elba, o forman una línea defensiva tras el Dnieper.


Era necesario. Y por eso nada más salir lo pillamos. Ya se presumía un juego importante, luego se demostró que mucha bola le quieren dar los de GMT y eso también es bueno. Y ya está anunciado que la última C3i (la revista que edita dicha editorial) saldrá con un juego encartado de una variante del Unconditional que se centra en el Case Blue, el plan Alemán para alcanzar las reservas petrolíferas del Caucaso y que acabó en la toma, batalla, pinza y pérdida de Stalingrado y de todo el sexto ejército comandado por Von Paulus. Así que se antoja interesante la fecha de salida de la revista.

Por otro lado, hay que decir que todos estábamos ansiosos de probar el sistema, "extraño" y sin nada que ver con el Supreme: sin apilamientos, sin factores de combate y movimiento explícitos, apoyando los combates con chits; la parte aeronaval, las "salidas"; el mapa con la proyección de Lambert y hasta el gasto de producción...


Así que voy a analizar desde mi óptica uno por uno los items apuntados para que os hagáis una idea:
  • El mapa:  Empezamos por él. Es el doble de grande que el del Supreme Commander. Y no me refiero a que se haya ampliado por dos; ocupa el doble, pero los hexágonos son de igual tamaño. Podríais, pues, imaginar que hay como el doble de hexágonos pero no, hay muchos más, el triple o cuatro veces más: Al usar la proyección cónica en vez de la proyección mercator usada en el Supreme, la parte eslava y rusa y la parte escandinava son extensísimas. Esto hace que las posibilidades de movimiento aumenten, aunque por lo general no se tenderá a salir de las líneas históricas habituales. 
  • Apilamientos: Como el mapa es más grande la extensión del frente ruso es mayor, pero tampoco hay más fichas y como no son posibles los apilamientos éstas están más repartidas. A mi entender, eso también provoca que el frente sea históricamente estable pues, al no poder concentrar fuerzas en un sólo hexágono, un jugador novel tiene más difícil cometer errores o perder ejércitos enteros por errores de posición. Con todo, habría que jugar más para comprobarlo.
  • Activación y producción: El gasto de producción al contrario que en el Supreme no tiene que ver con crear unidades, las unidades las consigues si tienes puntos para meterlas en el mapa en la fase de movilización, pero no hace falta comprarlas. Donde realmente se produce el gasto es a la hora de moverlas y combatir. Mientras los aviones y barcos suman "salidas". Eso hace que aunque tengas muchas tropas en el mapa sólo puedas utilizar algunas cada turno, pues hacerlo con todas sería costosísimo. Me parece un gran acierto a este nivel gran estratégico que pretende el juego. Es una mecánica que me gusta.
  • Movimiento y combate: Está bastante abstraido pues las unidades a pie muevan ocho puntos y el resto 10 (a full supply, menos si no están suministradas).Su coste varía en función del terreno por el que te muevas, y atacar a una unidad cuesta también puntos de movimiento adicionales, así que cuando se terminan... "c´est finí". La gran ventaja es que hay dos tipos de combate: "Móvil", en el que mueves y peleas sucesivamente (y lo sigues haciendo hasta que puedas) y "Estático" que puedes apoyar con unidades que flanqueen. Blitzkrieg o estabilización de líneas, tú eliges lo que le conviene a tu guerra en cada momento. Me gusta este tema, aunque también aprecio los clásicos "Follow-Up" y demás mecanismos habituales. Pero este sistema me parece fresco y bien engrasado.


Hay que decir que, en general, esa es la sensación que tengo a lo largo de toda la partida, de estar ante un juego muy bien testeado con mecánicas bien pulidas donde todo casa a la perfección.
Con una excepción...
Algo que no terminó de convencerme fue la fase diplomática. Me refiero a la forma en que un país se alía contigo. Pagar por meter y sacar chits de una taza y que el americano, con su producción infinita, pueda "abusar" de ello... Me gusta más el sistema del Supreme Commander y eso que tampoco lo veía muy allá. Demasiado aleatorio.
Siento que aun tiene que aparecer un buen sistema de diplomacia para esta clase de juegos. Quizás un híbrido entre mecanismos... No lo sé, pero no me termina de convencer.
Será -quizás- porque al final buscamos la historicidad global del conflicto pero también la posibilidad de cambiar las decisiones y entresijos que desencadenen los acontecimientos.
Es decir, me chirría menos que si Alemania ataca Turquía ésta se pase al bando de los aliados, a que una política aliada determinada logre convencer al bando turco de que la lucha contra el imperialismo alemán es necesaria.
  •  El apartado aeronaval: Es uno de los que más me gustan. El sistema basado en salidas y en posiciones reales sobre el mapa (siempre acabando sobre una ciudad aliada o línea de suministro) me gusta muchísimo más que la abstracción con cajas que se veía en el Supreme. Además es un sistema abastracto hasta tal punto que no pierdes unidades sino que, como citaba Pavlo, quedan más o menos inutilizadas a medida que van sumando salidas. Pierden efectividad y cuesta mucho recuperarlas.
  • Los chits de combate: Le aportan una niebla de guerra muy interesante al no saber exactamente a que nos enfrentamos. Sí sabemos que es infantería rusa y no tienen mucho peligro, pero tú espérate a que te sorprendan sacando los tanques de detrás de aquel bosque cercano o te bombardeen con cañones escondidos en alguna colina adayacente.


En fin, el juego es largo, hay muchas cosas que hacer, muchas decisiones que tomar y cada turno es tan sólo un mes. Hay que degustarlo con calma si tienes un lugar en que dejarlo montado durante días. Pero también propone escenarios que se pueden acabar en una sola tarde, como el de Francia 40, y así matar el gusanillo. En ese aspecto le veo muchas más posibilidades a este sistema que al Supreme Commander.

Pero claro, todo esto son opiniones que quizás se maticen cuando juguemos alguna partida más. Aunque la verdad es que sus líneas generales no pienso que varíen en demasía.


The End.