jueves, 1 de diciembre de 2016

Partiditas (no tan) furtivas.

Nuestro grupo es un cadáver con salud de hierro; sigue activo en formas diferentes.
Como consecuencia, las sesiones "en pareja" han pasado de excepción a norma y ya no puedo considerarlas de la misma manera. Sin embargo, al variar los contrincantes, pues... algo de adulterio lúdico pervive.
Así que paso a relataros la mayoría de sesiones de esta temporada.


Primero, "dos tardes con Napoleón" y sus esfuerzos por reescribir el mapa de Europa.
Los saltos de un país a otro, el calculado y exigente paso en los acontecimientos y victorias/derrotas históricos que debes recorrer lo hacen complicado para ambos bandos, que con frecuencia no sabrán muy bien que resultado darán sus operaciones.
Nos gusta pero sinceramente lo disfrutaríamos más si las reglas estuvieran (mucho!) mejor escritas. A veces hay verdaderos "huecos" difíciles de rellenar y da la sensación que cada vez que te pones con él tienes que aprenderlo todo de nuevo.


Después hubo varias partidas a un juego que probé hace tiempo con Farnesio y me había dejado muy buen sabor de boca, el No Peace Without Spain. Está vez traté de exprimirlo un poco, acabándolo en varias ocasiones con "enemigos" diferentes.
Aprecio sus ideas, su diseño elegante y lo que representa pero, infelizmente, mi valoración fue bajando cuando me encontré con que el reparto de las cartas -al tener un único mazo- puede lastrar la partida; tanto por la limitada cantidad de activaciones que pueden tocarte (agravado porque el que tú tengas muchos números bajos pasa, precisamente, porque tu adversario los tiene altos) como que al no traer eventos asociados, no puedes "compensarlas" un poco.
Quizá habría que buscar alguna manera de "arreglarlo".


Acto seguido, nos sumergimos en un recién llegado. El último número de la revista World at War, que recrea la fase más "equilibrada" del frente oriental en la Segunda Guerra Mundial: de Fall Blau a Kurks.
Un sistema probado, que en ocho turnos simula aceptablemente sus cambios de iniciativa y los avances y retrocesos del período, muy movidito. Empezaremos yendo por el Cáucaso y Stalingrado, luego la Operación Urano, después pequeño Saturno (o grande), Zitadelle... permitiendo también una ofensiva alternativa contra Moscú (Kremlin) o gestionar el sitio de Leningrado.
La escala grande, un mapa doble unido por los lados pequeños que lo hace muy estrecho y largo (necesario para cubrir todo el espacio necesario) y el "chrome" justo, combinado con un sistema de chits de activación, caracteriza la criatura. Para retomar.


Lo siguiente, una campaña al Cruzada y Revolución con victoria republicana en el segundo invierno de la guerra. Supuso una partida especialmente interesante porque mi adversario probó una estrategia para mí novedosa, ignorando Madrid o el norte y lanzándose a tumba abierta por Andalucia y el Levante. Me resultó muy complicado poder, a duras penas, contrarrestarla.
Un juego con desafíos constantes que cada día apreciamos más y al que creo que podemos sacarle aún mucho "jugo" pues, en mi opinión, hacemos poco uso de los eventos; aunque sobre ello no hay unanimidad en la mesa.


El Reds, siempre vuelve. Es otro de esos títulos con que me siento confortable a pesar de su quintal de excepciones. Su rejugabilidad y lo bonito que me resulta también ayudan.
Esta vez pudimos avanzar bastante más y casi llegamos a resolver la campaña. Al final, la cosa parecía bastante igualada a pesar de lo chungo que, normalmente, lo tiene el blanco.
Citar que ayudaron un poco los consejos de la BGG.


Continuamos con el Kawaguchi Gamble. Uno de esos "clásicos" de áreas que tanto me han divertido en mi recorrido jugón.
Pero como es habitual en los últimos casos, a pesar de tener mecánicas archiconocidas, las reglas son manifiestamente mejorables. También trae varios fallos menores en las fichas (que después fueron corregidos en una revista de la casa).
Eso sí, el arte es precioso! Y que queréis, me gusta el sistema, junto a su escala (gran táctico, que permite el cuerpo a cuerpo, como mi querido Thunder at Cassino) y el teatro.


Introduce además una aportación que -creo- debería incorporarse a todos los posteriores juegos del tipo: la posibilidad de "forzar" a tus tropas, pudiendo volver a activarlas a cambio de aumentar sus pasos de pérdida. Tiene mucho sentido, pues no todas las unidades tienen porque acabar igual dependiendo de su "actuación" y, sobre todo, evita el pernicioso efecto "puedo despreocuparme de ese apilamiento, total ya está agotado y no podrá hacer nada más este turno". Aquí, cualquiera de tus hombres puede volver a ser una amenaza (si eres japonés, especialmente) si la situación lo requiere o se hace desesperada.


Entre unas cosas y otras no me parece que sus opciones se puedan pillar a las primeras de cambio. Me han tundido a base de bien como yanky, ahora me toca nipón...
En fin, que aquí seguimos, cargando en Guadalcanal, entre las brumas sofocantes de la selva. Y lo dicho, dándole a dos, aunque sin dejar de intercalar ese multijugador de vez en cuando.


Continuará.