jueves, 14 de enero de 2016

Mustafá ad Portas! (2ª)

Varios elementos nos atrajeron cuando nos pusimos con el juego de marras; en primerísimo lugar -como ya se ha dicho- el sujeto que simulaba, pero también la posibilidad de acabarlo en una sentada (el escenario más "largo" dura ocho turnos).
Después "llegó" la asimetría de su diseño, evidente en la variedad de unidades y líderes, las diferentes capacidades o la propia disposición general, que va cambiando a medida que avanzan los meses.
Y desde luego el que este tipo de campañas tiene un enfoque que permite el diseño global de la operación. Tú eres el jefe supremo de un teatro autónomo. Todas las tropas las controlas directamente y las consideraciones logísticas son bastante simples (en este caso, determinada distancia a una fortaleza o llevar contigo un carro de suministros te garantiza el suministro).
Incluso, la propia idea de un frente continuo o en profundidad está por llegar así que puedes elegir el eje de ataque, quien lo llevará a cabo, a que ritmo... lujos que en otros períodos no siempre son posibles.


Lánzate pues a la conquista (o la derrota) porque casi todo esta en tu mano.
Eso sí, las bajas llegarán (véase arriba) y todas las que se produzcan en batalla no son reemplazables, salvo evento que diga lo contrario. Así que ojito; si "fuerzas la máquina" y no alternas el combate con otro tipo de acciones que te procuren refuerzos o recursos (o los deniegue al enemigo), quizá termines sin medios con que lograr tus objetivos.
En este asunto concreto podemos encontrar algún problema, y es que el futuro de la casa de Austria depende mucho de los contingentes que sus "aliados" le aporten. Históricamente, los retrasos otomanos y las dotes diplomáticas de mi querido emperador Leopoldo salvaron el día, pero aquí... la cosa puede cambiar mucho según en el momento de la partida en que cuentes con ellos. Aunque esta "pega" también puede verse como una manera de asegurar la rejugabilidad; obviamente, será difícil que dos partidas salgan muy parecidas.

Lo que me fastidia es la escasez de marcadores. Imagino que es poco evitable en un juego de revista pero en general hay muy pocos; ya sea para representar las áreas fortificadas o, sobre todo, las zonas en las que has hecho pillaje (que te dan PM y reducen el forrajeo) tienes apenas media docena. Seguro que vas a necesitar muchos más, así que toca hacerse con algunos de otros juegos (en mi caso, bajas del OCS).


Respecto al sistema de combate propiamente dicho nos encontramos con mecanismos probados: sumas la fuerza de las tropas, tiras un dado de seis y recurres a las típicas tablas de proporciones, aunque con el matiz de que no se muestran en columnas tipo 2 a 1, 3 a 1, etc. sino de 150% a 199%, 200 a 299%...
Interesante es que los resultados varían algo en función del ejército que esté atacando. Dentro del mismo porcentaje, los turcos pueden obtener resultados más extremos y demoledores (para ambos), mientras que los "occidentales" varían menos. Según el diseñador eso representa que los primeros son proclives a ataques sorpresivos (y poco preparados) mientras los segundos reflejan las maniobras de un ejército más  "profesional". Me gusta.

A destacar que si te sale un "Contraataque" puedes verte involucrado en una sucesión de cargas y contracargas (donde lógicamente manda la caballería) que, si bien puede hacer tediosa la cuenta de tanto factor, parece reflejar bastante bien la doctrina táctica del momento.


Otro logro es el papel de los líderes: Ademas de su valor intrínseco tienen un número de mando que permite duplicar la fuerza de esa cantidad de unidades acompañantes (siendo un bono acumulable si hay más de uno). Por tanto, unos cuantos regimientos bien dirigidos pueden enfrentarse con ciertas posibilidades a una concentración de tropas mucho mayor pero peor comandada.
Resumiendo, que a pesar de la sencillez aquí hay lugar para los refinamientos.

Cuando escribo esto lo he jugado tres veces (una en solitario) y su discurrir ha ido desde una temprana gran batalla de aniquilación, que nos dejó patitiesos el resto de los turnos, a un acercamiento más sutil, con asedios y enfrentamientos de menor entidad, maniobrando en busca del golpe decisivo pero sin comprometer demasiado tus preciosas unidades.


En la última partida, los Ausburgo iniciaron una campaña preventiva para conquistar las posiciones más avanzadas del enemigo, que respondió dirigiendo su inmenso ejército principal hacia ellas en vez de ir por el camino más corto a tomar Viena.
Parecía que habíamos ganado tiempo, más las represalias por tal osadía "infiel" no se hicieron esperar. Los vasallos del Gran Visir asediaron la plaza de San Gotardo, avanzadilla austriaca hacia el Danubio, terminando con su destrucción a sangre y fuego y pasando a cuchillo al obispo y todos sus defensores, unos heroicos croatas que dieron su vida por el Imperio.
A partir de ahí, la impedimenta turca avanzaba por el río, flanqueando sus unidades y preparándose para otro combate decisivo. Aunque por entonces, las tropas del gran rey Sobieski -que Dios guarde muchos años- habían acudido en nuestro auxilio y la cosa se fue equilibrando...
Todo cambió a una guerra de desgaste en la cual mis posesiones meridionales fueron pasto del pillaje. Finalmente, una serie de enfrentamientos terminaron por decantar la victoria (menor) a favor de mis hombres. En el último turno y únicamente por un punto!

Ahora seguramente lo dejaremos descansar un poco. Pero sin duda volveremos a vernos las caras!


The End.


viernes, 8 de enero de 2016

Mustafá ad Portas!

Siempre me he sentido atraído por aquellos momentos en que se han enfrentado Oriente y Occidente.
Así, con mayúsculas. En ocasiones diría que nos ha ido bien (Maratón o contra los mongoles) y en otras no tanto (Adrianópolis o las Cruzadas).

Por supuesto no podemos olvidar que la mayor parte de las veces las cosas no son tan sencillas, ya sea en la propia definición de esos términos o en su mezcla con "nortes y sures". Pero con todo debo reconocer que son instantes que han resonado en la historia (y siguen haciéndolo hoy) con un tono de épica, de pugna irreconciliable que podría reescribir el curso de la humanidad.


Naturalmente, los empujes turcos hacia Centroeuropa en su intento por ampliar el imperio y hacerse con el control del Danubio y sus rutas comerciales, son entonces campo abonado para mis ansias lúdicas. Así que leí y releí -probé incluso- el Lash of the Turks de ATO y el Gates of Vienna de S&T, donde puedes disfrutar la recreación de algunas de esas campañas (la imagen superior corresponde al primero de ellos, las demás al segundo por cual me decidí al final).

Ambos son juegos majos, relativamente sencillos y bien editados para los estándares de revista. Como podéis ver, también tienen unos componentes bonitos y un agradable aspecto general. Además de que las erratas son casi inexistentes: un lado perdido de una ficha o un nombre mal escrito y un par de factores sin marcar en rojo (algo que solucioné con una sencilla fotocopia), como mucho.

El Lash es más completo; pasa revista tanto a los ataques del siglo XVI (el "mítico" podíamos decir) como del XVII y dedica un mayor apartado para la guerra naval (flotas de rio) o las cuestiones de suministro y logística. Igualmente, ha generado algunas dudas más en cuanto a interpretación de reglas así que sobre todo basé mi elección en la mayor facilidad para "sacarlo a mesa". En esta ocasión, menos fue más. Basta de poblar la estantería de juegos casi nunca utilizados!


Y la verdad que en las pocas semanas desde que lo compré he podido echar ya un par de partidas que me han dejado buen sabor de boca.
Arriba tenéis las cajas (en este caso del bando Ausburgo) donde van ordenaditos los ejércitos, sus bajas, refuerzos posibles y marcadores de evento esperando ser utilizados en el momento en que sean más dañinos para el adversario; junto a ello, las ayudas y tablas de combate necesarias (una para cada bando). Todo en un lado del mapa principal, que va desde Belgrado al Norte de Viena: un área cubierta por cursos de agua que limitan el movimiento excepto que tengas ingenieros (más sobre ellos después) y lugares más o menos fortificados que serán objeto de tus avances y/o ansias de pillaje.

En este caso sólo podemos simular la campaña de 1683, pero que fue bastante equilibrada y de resultado incierto, con varias alternativas que, de ser aprovechadas en forma diferente, pudieron cambiar el resultado de la lucha.
Todos los actores imprescindibles están presentes. Desde la caballería irregular otomana y sus temibles pero lentos cañones de asedio (que no obstante se pueden trasportar por río, aquí de forma algo más genérica, entre fortaleza y fortaleza un máximo de 12 hexágonos) hasta las variadas unidades de la "seudo universal" coalición cristiana organizada para rechazar al invasor (los franceses "pasaron" y España "sólo" aportó dinero).
Y desde luego el peculiar liderazgo y potencia del ejército polaco (que no se sabe bien cuando llegará) con sus húsares alados. "Chrome" a tope!


El sistema deriva del que hemos visto en el Red Dragon Rising, South Seas o Mare Nostrum, si bien con cambios evidentes como una mayor simplificación y su adaptación a un mapa con hexágonos, el cual -creo- se presta mejor a esta operación. Así que tenemos zocs, persecuciones, cargas y contracargas, retiradas más o menos ordenadas, etc.
También asaltos y asedios, gestionados mediante una sencilla tabla (otra vez una propia para cada bando) y la presencia de artillería o líderes, sean éstos ingenieros (que dan bonus a mayores) o no.
Todo aderezado por el pertinente "fog of war"; acentuado si quieres, pues las tropas tienen un único paso y, colocándolas del revés, sólo mostrarán el reino o territorio al cual pertenecen. Chulo y efectivo.

Resumiendo, lo que puedes hacer se basa en el número de "puntos de moral" que tienes. Se consiguen por ganar batallas, eventos o poblaciones ocupadas al final del turno y conforman una especie de "unidad monetaria" que tanto te permite actuar como representa los puntos de victoria que conseguirás.
El amplio catálogo de acciones por el que "pagas" esos PM comprende -entre otras- las marchas forzadas, transporte por río, arrasar zonas, combatir, reclutar tropas, ofrecer honores de guerra, asediar o recibir marcadores de evento; que a su vez varían entre la llegada de refuerzos (ay, esos polacos!) o la traición más vil.
Por ello, hay que tener cuidado con la marcha de la guerra, pues cuantos más recursos consumas menos puntos de victoria conservarás y más probable es que tu enemigo consiga la iniciativa (comienza el que más tenga al principio del turno). Resulta así un mecanismo más sutil de lo que parece.