martes, 23 de febrero de 2016

Empire of the Sun; De vuelta por el Pacífico.

La guerra del Pacífico durante la WWII es uno de sus teatros más interesantes: el conflicto entre dos grandes potencias como USA y Japón, que tiene en Pearl Harbour su Casus Belli y en Hiroshima y Nagasaki el triste final, conlleva un amplio y cuantioso abanico de batallas y operaciones que han alimentado y alimentarán libros, películas y, como en este caso, juegos.


Empire of the Sun, de Mark Hermman, además de ser a todas luces su “hijo predilecto” -a juzgar por los numerosísimos artículos que pueblan una ristra de números de la revista C3i, (por cierto, que hay novedades aquí) entre artículos de análisis, estrategias de las distintas fases del juego y variantes- es también para mí el mejor juego a nivel estratégico de la guerra del Pacífico que se ha editado hasta la fecha. Un juego que cubre un escenario tan amplio que va de Ceilán a Hawaii, y desde Unalaska hasta Australia. Y como siempre he dicho, me encanta ese mix entre Card Driven y Hex & Counter, que le sienta tan tan bien.

Fué editado por GMT en 2005 y reeditado por la misma compañía el pasado año. Se trata a todas luces de una reedición de lujo, un excelente producto que venía a corregir los defectos detectados en la versión anterior, defectos cosméticos en su mayor parte, que de ninguna manera impedían el adecuado disfrute de este juegazo por méritos propios. Pero que sí escamaban un poco a los más puristas y grognard.


Si atesorais la antigua no es necesario comprar la nueva, pero para aquellos que como yo todavía no la tenían, esta versión de Luxe es una gozada. El único pero que se le puede poner es que el paquete resulta muy escaso para guardar todo lo que en ella viene, de una forma correcta y ordenada.

El mapa en cartón duro es de una factura excelente, un trabajo impecable que ocupa la mitad de la caja. Así que me he visto obligado a guardarlo aparte, en una bolsa zip para su protección. Porque entre enfundar las cartas y archivar en bandeja los counters que allí venían no quedaba espacio para más.
Deberían haber aplicado un continente más proporcional a esta versión y adoptar el tamaño similar al NoRetreat Italia o al Virgin Queen por ejemplo.

Entrando en harina: El último día de nuestras quedadas lúdicas lo pudimos retomar. Todo 1942, que no está nada mal. Ya hacía tiempo que no lo catábamos y las sensaciones fueron de nuevo estupendas.

Empezamos en el turno 2 pues el primero, donde sólo juega el japonés -y además con dos cartas obligatorias- supone tratar de infligir un resultado más o menos histórico al desenlace de Pearl Harbour y a la expansión sorpresa por el Sudeste Asiático y la toma de Hong Kong.
Nos ha parecido siempre demasiado ruido para pocas nueces. Y no digo que rehuyamos esa opción, que está bien y es de agradecer su inclusión, pues sin él  el juego estaría incompleto. Sino más bien que tememos la casuística o descabalgar la partida a las primeras de cambio, arrastrando esa rémora en los siguientes turnos.


Un tema que como japonés dejé pasar un poco por alto y que sin embargo resulta de vital importancia es que, como sabéis, hasta el turno 4 el japonés recibe 7 cartas por turno, pero a partir de entonces debe enfocar todos sus esfuerzos en asegurarse los distintos puntos de producción que le proveerán de las suficientes cartas. Ya que estas se repartirán en un número a razón de la mitad de sus puntos de producción controlados al término de cada turno. (hexágonos amarillos que podeis ver en el mapa)

Por el contrario el jugador USA ve como aumentan turno a turno, desde las 5 cartas en el turno 2 hasta las 7 desde el cuarto en adelante.

Como Japonés el comienzo es aplastante y hay que decir que jugando ese bando hay que arriesgar mucho, ir un poco a lo kamikaze, a la deseperada: Asestar un primer duro golpe a Filipinas, que lleve no más de 1 turno tormarla, y comer mucho en las Indias Orientales Holandesas, que están pobremente defendidas con esa unidades de 1 de fuerza.

El Británico puede hostigar desde el Norte de la India y tomar Birmania, para bajar hasta Singapur si es preciso. Es un frente muy duro, con incursiones de ejércitos chinos, indios y británicos, donde hay que mantener el tipo, intentar conquistar Rangoon y no obcecarse, como yo hice, contra ese muro que suponen las defensas británicas en el Golfo de Bengala (los portaviones de la Royal Navy estarán prestos a defender y repeler cualquier ataque desde Calcuta).

El Estadounidense al principio se ve sobrepasado por los acontecimientos, pero esto es una guerra a largo plazo y poco a poco irá creciendo en poder y presencia. Ya durante el final del turno 3 y todo el turno 4 se produjeron ataques furibundos apoyados desde Australia hacia las Islas Salomón, para despejar aquellas latitudes de amarillos.


Una escuadra naval, el Aoba y una infantería de marina japonesa apostada al norte de Papúa Nueva Guinea sufrieron lo indecible hasta claudicar, arrastrados por una incapacidad de mando fomentada por una rivalidad entre administraciones que le había sido provocada al japonés por una vil carta americana.

La Rivalidad entre Administraciones es como la peste en este juego. Un mal contra el que todo buen estratega debe luchar si se reproduce en cualquier etapa. Un peligro presente que ha de tenerse en consecuencia muy en cuenta a la hora de planificar las operaciones, tanto antes de que se produzca cómo después.

Tal vez el Japonés debería también haber tomado Wake con un asalto anfibio, un grano en el culo del americano. Un establecimiento que puede suponer una pérdida de tiempo importante en turnos posteriores. Aprovechar a tormarlo en los primeros turnos, toda vez que el americano se defiende con una escasa flota en Pearl Harbour, e incluso si su ego y su defensa fuese desmedida, perdiendo valiosos buques en la lucha, utilizarlo después como trampolín para asaltar Hawaii. Eso sí, habrá que poner mucha carne en el asador para lograr un buen resultado, incluso ayudándose de alguna sucia carta de estrategia.

Veremos... Imbuido por el espíritu de Tojo, no puedo por más que gritar: Tora, tora, tora!


The End.

lunes, 1 de febrero de 2016

Unas tardes en el cielo?

Cuando el Pontevedra FC jugaba en primera división, durante sus años de gloria, tenía un lema que lo definía: "hai que roelo", aludiendo a lo incomodo que resultaba jugar contra él como equipo peleón y rocoso que era.
Así me siento un poco con este KOH. Vaya por delante que me gusta y es un juego al que siempre vuelvo pero, la verdad, también podía ser más "amable", como se dice ahora.


Las pegas empiezan con el despliegue. La semejanza en el aspecto y la abundancia de facciones, así como unas fuentes que -al menos a mí- me resultan difíciles para estos ojitos ya cansados hace que pasemos cantidad de tiempo buscando, encontrando y, como dice un amigo mio, "contando lentejas". Tendré que utilizar muchas más bolsitas para fichas...

Aunque por otra parte, esta "complejidad" es resultado de la abundancia de escenarios y las diversas épocas que toca, lo cual considero una de sus fortalezas que, casi por si sola, despierta mi interés. Quizá sea cierto que no se puede tener todo.


Tampoco las reglas son una maravilla. Y esos nombres de ciudades y pueblos a rastrear por el mapa! Sin ser un juego complejo, muchas cosas se facilitarían si estuvieran mejor contadas.
Se que no es un caso aislado, pero no acabo de acostumbrarme...

Igualmente, la simulación prima claramente sobre el aspecto lúdico. En su enfoque hay pocas concesiones a movimientos espectaculares o campañas poco trabadas, predominando el árido discurrir del desgaste sobre una tierra ardiente.
Pero eso también es lógico y oculta una sutileza -para mí- muy valiosa: Card Driven hay muchos y ya no sorprenden demasiado. Tienes tantas cartas, pues más o menos sabes cuantas activaciones realizarás (quitando alguna respuesta o evento que juegues) pero aquí las cosas no son tan sencillas. No puedes quedarte ninguna y, sobre todo, nunca sabes cuanto va a durar (y cuantas consumirá) el asedio que impepinablemente vas a tener que realizar, ya que suelen ser la fatigosa llave de la victoria.


Y de nuevo hay división de opiniones. Para algunos resultan interminables, para mí son fundamentales y de lo más narrativo. De nuevo estamos ante un giro: otros juegos te permiten mover entre frentes, desplazarte por el espacio. Éste sin embargo te traslada en el tiempo, dilatándolo o comprimiéndolo en función de si buscas avances y batallas campales o tienes que plantarte bajo las murallas enemigas. Así que las cartas, en el fondo, tienen una "escala" variable. Incluso en momentos desesperados puedes intercambiarlas con el mazo.
Ah, cuan variables las fortunas en la guerra!

Actualmente estamos enfrascados en varias sesiones que nos han permitido probar diferentes escenarios ya que -otra ventaja- suelen terminarse en una sentada. Desde los combates entre Saladino y Ricardo a la invasión Mongola del Próximo Oriente (arriba y abajo), pasando por la decadente quinta cruzada, todo en unas pocas horas.


Y he aquí donde volvemos a encontrar esa manifiesta necesidad de "roer". La mayoría tienen condiciones de victoria muy exigentes y se desenvuelven de forma semejante, con peleas agónicas en poco espacio que, sin embargo, pueden variar mucho en función de las cartas que saques (en algunos casos muy potentes). Toca pues prepararse a "sufrir" con tus hombres, arrastrados por el polvo de esta supuesta tierra divina.

No se en vuestro caso, pero en realidad en mi estantería hay algún juego que más que por divertido o interesante está porque (y sin entenderlo del todo) uno sabe que tiene que tenerlo. Simplemente.
Es lo que hay. Pero parafraseando a Kennedy: "no jugamos wargames porque sea fácil, sino porque (entre otras cosas) es difícil".


The End.