miércoles, 13 de abril de 2016

Los juegos y lo irracional.

Estos días he seguido algunas intervenciones sobre la problemática -podemos llamarla así- en la valoración de juegos y las posibilidades de su critica. Varias miembros del panorama lúdico-virtual han hecho aportaciones muy interesantes al tema, así que poco más podría anotar.
Pero como dicen los yankis: "aquí van mis dos centavos".


En primer lugar -en mi opinión- el criterio para valorar un juego es el mismo que el de cualquier otro elemento en la vida: tus gustos personales (énfasis en esta última palabra porque hay otro tipo de gustos). Eso es perogrullo, claro. Pero sigamos... de que se nutren éstos?
En una obra clásica de la antropología y el pensamiento, decía Eric Dodds (entre otras muchas cosas) que los juicios humanos, por muy afinados que puedan parecer o muy brillantes sean quienes los emitan, siempre estarán teñidos de lo que él llamaba "lo irracional". Como ahora ya no podemos recurrir, por ejemplo, al aturdimiento provocado por los dioses, debemos citar los prejuicios, los gustos estéticos, la carga emocional... pero también -y para este caso es lo más importante- la experiencia asociada con tu capacidad de análisis; si la utilizas bien tendrás una herramienta que te permitirá vincular lo que conoces a lo que prevés que vas a encontrar.


Obviamente eso conlleva subjetivismo. Y desde luego creatividad, a menudo la olvidada variable. Quizá no todo será "verdad" pero es "tu verdad". Por tanto, para mí, nada más lejos de una crítica útil que la que se asienta sobre una supuesta pureza de criterio o la falta de conocimientos previos. Cuantos más juegos conozcas, mejor será tu comentario (o más completo, si lo preferís). Nos decía un profesor de la facultad que con frecuencia "ver es adivinar", pues en este asunto "juzgar es anticipar" en muchos sentidos.
Y no tiene por qué ser nada malo; lo malo es pretender la objetividad (ya sea en juegos, coches o política...) y venderla, bien envuelta, como producto resultante de tal artículo o una entrada de blog.


Y desde luego, que una persona analice/critique un juego para mí es muy valioso. Pero también hablo de un comentario "real"; no de vídeos que nos muestran cajas o de reseñas que sólo enumeran "counters" y como se mueven sobre el tablero. Me refiero a los casos donde el compañero (prefiero no llamarlo crítico) me cuenta que le ha parecido después de probarlo.
Se le hace pesado? Como va de tiempo? Le gusta el diseño? Incluso a que película le recuerda o que libro le ha apetecido leer tras su última partida.
Hablar del juego es hablar de uno, de su grupo y afinidades. De cosas que cambian. Cuántos juegos antes no soportábamos y ahora nos encantan (y viceversa)? O cuántos nos fascinan y aún no sabemos del todo por qué? (a mí desde luego me pasa con algunos de mis favoritos).
Ojo, eso no implica un relativismo absoluto y desde luego está claro que hay juegos buenos y otros infumables. Pero, algunas veces, son el mismo en momentos (o espacios) diferentes.


Para terminar tamaño ladrillo: Una reseña, hilo o comentario debería tener vocación de aportar, de comprometerse. No son muchas las armas que, en este mundo delirante y compulsivo, los consumidores tenemos. Así que hay muchos apartados que tocar y todos son útiles, fundamentalmente si -otra vez- añaden una valoración personal, un pequeño paseo más allá de lo que todo el mundo puede ver. Luego puedes seguirlo o no, pero ahí -creo- reside su mayor fuerza.


The End.


miércoles, 6 de abril de 2016

Es tiempo de Mercurio.

Nuevos tiempos, nuevas partidas. Hay que adaptarse. Estos últimos meses están saliendo muchas "novedades" del armario y jugamos a cosas que hacía tiempo no veían mesa.
Alguna que incluso estaba "descartada". Veamos.

Le dimos varias veces al Reds, que a mí me gusta bastante a pesar de sus muchas excepciones a tener en cuenta y de unas condiciones de victoria draconianas. Por no hablar de la dificultad intrínseca de llevar al jugador blanco (el que suelo usar). En su haber, decir que me enamora especialmente su edición y esa aparentemente inagotable ensalada de facciones en liza. Por una cosa u otra rara vez he podido terminarlo pero creo que seguiremos con él aún un rato más.


También hemos probado un poco el A las Barricadas. Un par de escenarios que nos dejaron algo frios. Parece un juego majo pero creo que las reglas, sobre todo en su redacción, hay que pulirlas todavía. Eso sí, genial la presencia de tan variadas formaciones, incluidos mis queridos guardias de asalto. Estaría bien que además de todo lo que tienen previsto sacarán una campañita.


Entre medias, "cayeron" un par de encarnizados Storm over Dien Bien Phu. Como francés, gané una y recibí una paliza de órdago en la otra. Dentro de la serie "Storm" creo que es el que más me gusta, junto al de Normandia aunque ese me parece menos equilibrado. No sé, tendré que trillarlo más...


Luego, una tarde-noche de las Ardenas: Un Bitter Woods a muerte. Cuando lo probamos, hace ya algún tiempo, no nos había gustado demasiado. Me chinchan los diseños de esta batalla y, además, hay cosas en las reglas que no acababan de cuadrar, como la inexistencia de combate de explotación o, peor, la incapacidad de retirarte por zoc (incluso a través de unidades amigas). Pero quizá el "fallo" reside, en parte, en nuestro estilo de juego.
Esta vez ha ido mejor. Otro a replantearse.


Más recientemente, debido a imponderables de todo tipo, el tiempo y la oportunidad escasean así que he tenido que echar mano de mi remesa de solitarios ligeros y rápidos. En concreto, acabo de hacerme con el Creta 1941 y le he dado unos tientos. Traza toda la Operación Mercurio en un juego resultón, pero también con los errores habituales de la producción revistil. Si bien han mejorado mucho la edición (fichas bonitas y sin erratas, por ej) quedan fallos como la incoherencia de varias reglas o su contradicción con algunas de las tablas escritas en el mapa (que por cierto me sorprendió, ya que el terreno de juego ocupa apenas su mitad).
Y sobre todo, la escasa claridad en la definición de las condiciones de victoria.


Sabiendo eso, y siendo solitario (donde lo de ganar aún me importa menos), pues... me lo he pasado bien ya que la toma de decisiones estratégicas y operacionales está muy presente: bombardeo la Royal Navy, para evitar que intercepte mis desembarcos, o los cuarteles generales para bajar la moral y provocar una evacuación temprana? pero entonces no puedo apoyar bien a mis paracas... y dónde caerán: cerca de los objetivos para destruir todas las tropas que pueda, arriesgándome a perder mis preciosas unidades, o realizo una aproximación más cauta? Todo a un sector o distribuyo entre varios? Es en ese aspecto donde más brilla el juego, la verdad. Consigue que te sientas un poco en la piel de Student.


En la primera partida decidí lanzarme sobre el centro de la isla, en una posición desde la que podría alcanzar varios objetivos en función de como marchara la campaña. A la segunda fui más directo y pugné desde el principio por un aeródromo (las zonas más guarnecidas), donde destinar con mayor seguridad las tropas aerotransportadas. Luego, un desembarco anfibio (por suerte la Navy no me pilló) ayudó a "ablandar" la situación. Aunque eso precipitó la evacuación aliada y la pérdida de muchos puntos de victoria en tropas que consiguieron escapar.


Así que al final, mejor resultado en la primera que en esta última... hmmm, decisiones, decisiones.


The End.