martes, 7 de junio de 2016

Los SCS de ayer y hoy.

Muchos SCS han pasado por mi mesa. Realmente, creo que todos. Unos pocos me han cautivado para siempre, con la mayoría me he divertido y algunos me han frustrado bastante. Comparándolos he visto como han evolucionando de manera que, teóricamente, podría identificar -al menos para mi gusto- lo que los hace situarse en un lado u otro de la línea (también los hay que pueden estar justo en el borde). ;)


Con todo, un análisis completo sería bastante largo e incluso complicado, pues aunque últimamente parecen ocupar el nicho del gran táctico, antes cambiaban cantidad de época y escala. Y el caso es que casi todos conocéis el sistema, con sus peculiaridades del "overrun", las fichas "amarillas" de explotación, las "Zocs" no rígidas, los "barrages" o sus mecánicas de suministros en general sencillas (no tanto así en el Ardennes). Valgan pues unos breves comentarios, obviamente subjetivos, a partir de referencias de algunos juegos.

Mi favorito es el Stalingrad Pocket (abajo). Curiosamente el primero, mientras los últimos son los que me han dejado más frío. Con eso no quiero caer en el "todo tiempo pasado..." pues los hay viejunos que no funcionaban (alguno de Africa o la Primera, o el Guadalajara con sus reglas imposibles) y también uno reciente que, a falta de probarlo más, no me ha desagradado del todo (más sobre esto después).


Antes de nada, debo señalar la virtud básica del SCS: Alguna vez lo he dicho ya; para mi reside en la capacidad que te ofrece de diseñar y pelearte con una operación, no con las reglas.
Es lo que llamo "feeling SCS". Enseguida veo las unidades con que cuento, sus tipos y capacidades y, sobre todo, como pueden interactuar: las cubro con artilleria para ablandar al enemigo, o lo ataco directamente aprovechando el movimiento para colocarme y, si resulta, combatir dos veces? Como uso las ventajas del terreno? Dónde coloco los puentes? Y las divisiones de ruptura? Me lanzo hacia delante para tomar esos puntos o soy más conservador y permanezco bajo mi paraguas de SAMs antiaéreos?

Por eso, desde el momento que lo conoces, te sientas ante el mapa y ves esas tropas esperando, tu puedes decidir los riesgos a correr, eliges las zonas de penetración y si serás agresivo o cauto. En sus libretos hay espacio para todo eso y más. Y llegado ese punto, las reglas te sueltan la mano y te dicen: "adelante".


Obviamente habrá azar pero el caos puede mitigarse un poco (o al menos eso te transmite el juego). Y quizá el enemigo lo haga mejor pero tienes una oportunidad, que será mayor cuanto mejor dispongas tus potencialidades. Pocos wargames he visto que me den esa sensación sin recurrir a reglas mucho más complejas. E incluso algunos nunca lo han conseguido.

Abajo tenéis un posible ejemplo de todo lo dicho. Puedo defender un lugar (y no muchos más) que considero clave (tal pueblo con puente en una buena carretera) con todo lo que tengo, con todo lo que el juego me permite. Ahí va mi apoyo aéreo, artillería, la acumulación de recursos (marcadores de ataque determinado), etc. Pero mi adversario también puede jugar (o no) a ese juego: unidades en reserva, sus propios marcadores esperando el avance del segundo escalón... (por cierto, fijaos en el grado de uso que muestran esas fichas, que algún día fueron blancas del todo!).
No hay nada complicado u obligatorio en esta batalla sino el uso más óptimo posible de los recursos que tienes a tu disposición. Luchas duramente por Perelazosvkii porque así lo has (han) decidido en el plan general.


Los problemas comienzan cuando algunos de esos mecanismos son sustituidos por otros que dan mayor papel al azar o por reglas que supuestamente añaden "chrome" pero en la práctica acaban aplicándose siempre, independientemente de los escenarios y/o terrenos, negando por tanto su propio sentido "específico" (por ej. si en algún volumen aparecían fichas de camiones para distribuir y mejorar los suministros no se convertían en un elemento a incorporar invariablemente a partir de entonces).

En definitiva, serían mecánicas que en general contribuyen a desviar decisiones y responsabilidades del jugador e incluso pueden desvirtuar su papel (he sufrido partidas que terminaron en el segundo turno o donde ni siquiera era necesario atacar pues el diluvio que caía del cielo lo hacía prácticamente innecesario). Ojo, no pretendo que se pueda controlar todo (menudo juego sería!) pero tampoco quiero sentir como si pudieras sentarte a esperar una especie de "deus ex machina" lúdico que te solucione los problemas. A eso me refiero cuando a veces he hablado de SCS "intercambiables".


Algunos ejemplos podrían ser la sustitución de una artillería más flexible y completa, útil para conseguir proporciones (Heights of Courage, por ej) o/y bombardeando en su propia tabla, con variaciones en el fuego en función de quien sea su observador, por la tirada -siempre individual- contra un factor fijo. También la activación restringida a un número predeterminado de formaciones. O la aparición de la "road march" que permite recorrer todo el mapa prácticamente sin problemas. O modificadores por terreno muy rotundos y genéricos... Realmente ninguna unidad de carros puede cruzar un río, independientemente de su tamaño, de que estén con ingenieros o incluso sean tanques anfibios?! Seguro que a la infantería le resulta más gravoso que le bombardeen mientras está en un bosque, pero a los blindados?!

Varias de esas reformas podrían explicarse, en ocasiones, por el cambio de calidad por cantidad (con muchas tiradas o con mucho movimiento acabas compensando) o con la escala de los nuevos juegos, pero aún así a mí no me parecen para nada elegantes. Ni tampoco el gigantismo al que de momento parecen abocados. Además de que al argumento incluso se le puede dar la vuelta: por qué alterar siempre la escala o los mecanismos, si funcionarían probadamente de otra forma?


Eso nos lleva al caso último que refería antes: Acabo de sumergirme en el Day of Days, el desembarco del SCS (nunca mejor dicho) en las superfamosas playas de Normandía.
Cuando escribo esto he terminado dos escenarios y voy camino del tercero. Y desde el primer momento me pregunto, enfrentado a un "setup" especialmente insufrible (infelizmente, esa si que es una constante negativa en el sistema), si tal juego era "necesario" a esta escala... probablemente para los norteamericanos si, pero para los que no tengan una mesa kilométrica o unos colegas que le ayuden a colocarlo, pfff. Dudo incluso que vuelva a desear repetirlo.

Bueno, pues otra vez tenemos esa artillería inagotable (aliada) y también la "road march" que tanto me rallaron en el Bastogne y el It Never Snow. Además del casi omnipresente "bocage" y la activación limitada. Sin embargo, en este caso no me han "traumatizado" tanto ya que no lo he descartado de raíz (y casi nunca hablo mucho de los juegos que no me gustan).
Así que, qué se puede hacer con estos mimbres? Hay realmente "feelling SCS" o no?

Parece que en este diseño si, que otros elementos, o su propia combinación, pueden "compensarlo". Básicamente la contradicción se mitiga porque dichos mecanismos no "llevan" toda la aleatoreidad hacia el mismo lado. Ya es complicado enfrentarte a uno de ellos, pero varios te pueden hundir la partida.


La "super artillería" aliada se equilibra con un terreno que favorece al defensor (claramente el germano) y que en varios casos incluso la amortigua (sólo el bosque la acentúa). Por un momento vuelvo a verme con mis Panzer en el Bastogne, ante un terreno endiablado, un par de carreteras apenas transitables y, encima, bombardeado por saturación cada vez que me movía y me vuelven los escalofríos...
Respecto a la "road march", pues como en Normandia parece haber incontables carrerteras ya no te sientes atenazado y atascado en una única "autopista del infierno". Ambos jugadores pueden hacer un buen uso sin problemas, e incluso permitrse errores, sin que todo se derrumbe.
En cuanto a la activación limitada de las divisiones... creo que es compensada por el uso inteligente de las unidades no adscritas, que siempre -si las usas bien- pueden apoyarte.
Y además está la cuestión del equilibrio y la historicidad, si dejas que aliados y teutones desplieguen todo lo que quieran sin restricciones, pues... no se parecerá en nada a la campaña real.

Estas son las razones que -para mí- pueden "salvar el día". Sin embargo, su precio y sobre todo el citado archicansino despliegue lo hacen un juego que, aunque no dudo tendrá clientela (y que sería adecuado para un club), creo que no va a ser fácil para muchos jugadores.


The End.