martes, 27 de septiembre de 2016

Attack Sub, un juego de otro tiempo.

Literalmente. Y no sólo porque sea del 91, lleve más de una década en mi estantería criando polvo o porque trate enfrentamientos aeronavales en la Guerra Fría (casi en "tiempo real").
También por su diseño y materiales: Plantillas de navíos austeras, un puñado de marcadores en colores llamativos y unas cartas de acción (motor del juego) en formato "avant-Card Driven".

Tras varios años con sequía de títulos sobre el hipotético enfrentamiento entre bloques, parece que asistimos a un "revival" del tema, tanto en juegos de revista como en empresas más consolidadas. Será que renace el fantasma que recorre Europa, el de los malvados comunistas? O más bien la presencia de un Putin vitaminado ahí "cerquita"?


Pero el juego funciona. Es sencillo, que no simple, rápido (en algún caso puedes terminarlo en quince minutos) e "inmersivo" (nunca mejor dicho). Realmente, hay momentos donde te sientes al mando de un submarino nuclear, esperando en silencio el momento de lanzarte sobre tu presa (ya sea otro sub o la amplia panoplia naval Otan/URSS), mientras escuchas sobre tí, cada vez más cerca, los motores de los escoltas enemigos buscándote sin cesar. Sangre fría, oir y esperar, la cara oculta de la pugna por el dominio de los mares,

Y todo va con las cartas. Empiezas con tres más el número de barcos y helicópteros activos.
A partir de ahí las gestionas lo mejor posible, en ataque y defensa, y sólo volverás a reponerlas si en tu turno no haces nada.


Sus acciones son variadas (podrás usar una por navío, excepto en algunos casos): por ejemplo acercarse/alejarse al enemigo; una opción directa pero arriesgada pues afecta a ambos bandos (y debes tener al menos algún tipo de contacto para poder jugarla), o utilizar el sonar (activo o pasivo) que también permite ir ganando información sobre el objetivo -"nivel de contacto", en el juego- aunque de forma más sibilina, y también con problemas pues puede suponer una respuesta automática.
Y es que cuanto mayor nivel de contacto más arsenal podrás utilizar (Cartas WL), pero ojo porque tu adversario busca lo mismo...

Así que a veces la supervivencia puede depender de reducir ese contacto, silenciando tu buque o alterando las comunicaciones (cartas CR). Y cuando ya no haya remedio habrá que lanzar señuelos o realizar maniobras evasivas para evitar que pasemos a la historia (cartas EA).


A esto añadidle helicópteros (HE), que suponen otra unidad más (y por tanto otra carta), equipos de control de daños... y tenéis una idea del abanico de acciones disponibles.
Pero lo más importante es la relación entre ellas: me arriesgo? soy cauto? juego un sonar activo que me da un bonus pero puede facilitar que me localicen? lanzo un helicóptero, que aumenta mis posibilidades pero cada vez que lo uso debo chequear por si se le acaba el combustible? descarto para mejorar mi mano a costa de que no haga nada y además avance el tiempo (hay escenarios donde puedes escaparte y el paso de las horas se marca con las veces que el mazo se agota)?

Las naves están representadas por unas fichas (abajo) que muestran dos pares de características ofensivas/defensivas y todas estas acciones pueden alterar sus valores, reduciéndolos ("defensa" contra disparos, "deteccion" contra búsquedas) o sumándole un número sacado al azar (valor en la parte superior de la carta).
Si se consigue un impacto sacamos otra y el resultado se ve. en este caso, en su parte inferior (hundido, pérdida de sensores o pérdida de capacidad de ataque). Así que no hay dados, no se necesitan para nada. Sencillo y efectivo.


Comprender su interacción es fundamental pero como podéis imaginar no todo sirve para lo mismo -ni en el mismo orden- y no todas las bazas son igual de validas, así que la jugabilidad y asimetría están garantizadas (además sólo un bando puede tener flota de superficie).
Esta mecánica me gusta por su agilidad e inmediatez, me recuerda los furiosos "dogfights" del Rise of the Luftwaffe, Zero y semejantes pero aquí añadiendo no sólo la dimensión "física": subo, bajo, pico me alejo... sino también la "operacional"; fases de gran actividad con momentos de calma tensa y la posibilidad de diseñar estrategias variadas.

Cada escenario representa una situación bastante genérica pero muy posible en ese contexto. Desde ataques a convoyes a patrullas antisubmarinas, pasando por la caza de portaaeronaves cuando vuelven a su base o luchas en el entorno de las Malvinas (con sumergibles argentinos, vite!).
He podido jugar unos cuantos y me han parecido, en general, equilibrados aunque tengo la impresión de que los submarinos soviéticos están algo infravalorados (o los yankees sobreestimados); de hecho no soy el único, pues en BGG se puede descargar un artículo, de una de las antiguas The General, donde se modifican algunas reglas para hacerlos más "resistentes". Además de otro buen puñado de escenarios...

En resumen, un juego que no es largo ni moderno; ni permite recrear una campaña con todo lujo de detalles pero que, sabiendo que pedirle, me parece muy recomendable.
Quizá sea difícil de encontrar pero como lo pilles puede ser muy valioso. Justo lo que está pensando ese capitán en medio del gélido Atlántico norte...


The End.

sábado, 10 de septiembre de 2016

Propuestas otoñales.

Aún no tenemos alineación para este año. Parece mentira pero el grupo de jugones no está del todo definido. Podemos ser dos, cuatro... incluso llegar a cinco o seis.
Hay alguna cosa en cartera lo suficientemente flexible para poder acoger tanta variación pero no demasiadas, por lo que ante tal situación resulta difícil hacer previsiones de con que ponernos o que reglas ir revisando.
El resultado es que el panorama de este curso resulta aún más difuso y hay que navegar entre dos aguas. Veamos un posible menú.


Hace unos días, gracias a una especie de inesperada conexión cosmica, tuvimos la oportunidad de encontrarnos varios y echamos mano del escenario del 44 del Supreme Commander. Rápido y divertido, casi lo terminamos en una corta tarde y todos recordamos lo mucho que nos gusta su cóctel de sencillez y sutilezas. Qué diferencia entre la primera vez que lo jugamos y estas últimas, tras tantas partidas por encima!

Ya sé que no ha tenido especial éxito y en general se le considera muy inferior a su "rival" el Unconditional, pero realmente nosotros disfrutamos mucho más con éste.
Ahí tenemos una primera propuesta: Retomar su campaña (o quizá empezar en el 42) pues soporta relativamente bien esa variabilidad en el número de jugadores.

Otra opción sería un juego que recientemente me ha llamado bastante la atención. El Toulon, de Legion wargames. Con él ha vuelto mi recurrente duda lúdico-existencial: Compensa lo que te exige con lo que te aporta? Veamos:


A su favor tiene lo desafiante que parece la campaña, en la que están bien presentes los líderes y la habitual parafernalia de armas y acciones de época napoleónica (artillería a distancia, caballería que reconoce el terreno y persigue...). También una edición cuidada, un mapa muy bonito (foto BGG) y aunque es jugable por dos me pareció especialmente adecuado para cuatro: un inglés y un español (que desconfiaban entre ellos) se enfrentan a dos alas francesas que casi hasta el final de la partida no pueden cooperar.

En contra cierta complejidad, a veces yo diría que prescindible (como en la "microgestión" de las batallas), y sobre todo que requerirá cierto tiempo para "hacerse" con él pues no se parece a nada.
Mejor dicho, se parece a cosas muy diferentes; tiene la gestión del movimiento a lo juego de áreas (pero más complejo), la importancia del terreno de algunos viejos títulos de Clash of Arms, el combate (algo) semejante al Thunder at Cassino y un aire general a los OSG Napoleónicos.
Por tanto, en una situación tan volátil como la nuestra, me temo que va a ser dificil conseguir el compromiso y la dedicación que requiere. Eso sí, si la mayoría está dispuesta a leérselo, yo lo propongo sin duda.

Buscando abrir más el panorama, también he visto un juego de revista que parecía majo:
El Red Tide West, sobre un hipotético ataque del Pacto de Varsovia a la Europa occidental de los ochenta (no estaría mal que alguna vez se considerase que podríamos ser "nosotros" los agresores).


Ágil, con un sistema que integra de forma sencilla la guerra aérea moderna con las consideraciones estratégicas y el combate terrestre, resultaba prometedor.
Aún así, en BGG le han atizado de lo lindo; hay hilos extensos quejándose amargamente de falta de coherencia en el orden de batalla y de lo inexacto de tal factor o cual hexágono de despliegue. A mí eso me da un poco lo mismo, sobre todo tratándose de un conflicto que nunca sucedió (por suerte). Sin embargo otro par de comentarios argumentaban que necesitaba pulirse un poco, ya que tal como estaba los malvados comunistas no tenían ninguna oportunidad. Los problemas de equilibrio me chinchan más y como creo que pronto sacarán una "segunda parte", el Red Tide South, esperaré hasta entonces.

Con todo, siempre se puede volver a los viejos clásicos, donde sentirse confortable; un Stalingrad Pocket o un Ardennes, que también se adaptan bien a dos o  cuatro (incluso a cinco el segundo). Ya sé que nunca podré ganar como alemán, pero una buena cabalgada panzer hacia Amberes resulta tan gratificante...


O el Ukraine 43, que en su momento nos dio para muy buenas sesiones. Ahora lo han sacado más grande, doblándole el mapa pero manteniendo casi las mismas fichas. Puede ser una alternativa...


Y si definitivamente fuéramos sólo dos? ...Pronto lo veremos.