jueves, 25 de mayo de 2017

Victory in the Pacific.

Una gran parte de las entradas en mi anterior blog no desaparecieron, pues estaban duplicadas por aquí o allá. Pero sí hubo una que se borró por completo; y como suele suceder fue la que más me molestó perder: Eran cuatro hilos donde iba analizando mi querido VITP.

Así que ahora, aprovechando que he podido volver a jugarlo -en parte por el gusanillo que nos despertó el ya citado "Setting Sun Rising Sun" del mismo sistema- voy a ocuparme de darle un repaso (aunque esta vez mucho menos ambicioso).

Es un juego de AH. Realmente de la vieja escuela, sin alardes en diseño gráfico, reglamento o marcadores (abajo). Pero una joya que se sigue jugando profusamente más de cuarenta años después de su diseño. Qué lo hace tan especial?


No tengo una respuesta sencilla. Hay lucha encarnizada, hay estrategia y faroleo, hay vidilla histórica, personalidad en las fichas y por encima de todo diversión. Es más, cada lugar por el que peleas de forma desesperada (a veces hasta el último hombre, barco o avíón) lleva un nombre evocador y exige cantidad de decisiones antes de ir por el siguiente.

Como es habitual, podría desmenuzar su secuencia de juego, sus mecanicas de combate y persecución pero eso no lo dice todo. Aquí nos encontramos con un caso donde el resultado es más valioso que la suma de sus componentes.

Es la perfecta unión de todos esos elementos, y a pesar de su aspecto espartano y de sus sistemas ultraprobados (hay quien lo considera el primer antepasado de los juegos de áreas), lo que produce un mecanismo perfectamente engrasado. Incluso hay recursos que normalmente no me gustan pero que aquí funcionan de maravilla.


Desde luego, hoy en día continúo disfrutándolo y encontrando sutilezas en todas sus fases y conexiones. Como ya sabréis, el turno -hay ocho, más uno opcional- comienza con la incorporación de refuerzos, cuya llegada muy asimétrica (y con su nombrecito y factores exclusivos en muchos casos) empieza a definir esa estupenda unión jugablilidad-historicidad que también suele ser garantía de éxito.

En la fase de movimiento subsiguiente las cosas empiezan a "calentarse". Puedes mover para controlar un área (que te dará sus valiosos puntos si al final conservas su dominio) o bien para hacer incursiones (pones las fichas por su lado blanco: no controlas pero "contestas").
En este último caso puedes desplazarte un área más, siempre a través de zonas controladas y parándote en las enemigas -aunque no todas las naciones involucradas tienen las mismas capacidades- lo cual resulta útil tanto para "amagar" como para llevar la guerra a las lejanas tierras de esos demonios de ojos redondos...


Las decisiones se van tomando sucesivamente y alternando ambos bandos; el japo siempre primero con lo que suele tener la iniciativa (al menos mientras le queden portaaviones) pero también reacciona peor. Ya veis que aquí siempre hay un "debe" para un "haber".

Añadid aviones con base en tierra, muy robustos y que también controlan áreas pero más restringidos pues si no tienen una base en el área no pueden operar. Y Marines que ocupan islas y puertos e incluso pueden denegarte, en plena batalla, ese poder aéreo si consiguen ocupar el terreno (a quién disparo primero, a los valiosísimos "carriers" o a esos tipos que pueden dinamitar por completo mi estrategia?).
Incluso hay espacio para pérfidos submarinos que, en un golpe de suerte, pueden enviar al fondo al navío más imponente... o a un solitario patrullero que te prive de puntitos decisivos (no sólo hay que sumar, también se trata de restarle al oponente): moraleja, nunca patrulles con un solo buque!

También en esta fase puedes reparar algunos daños de los barcos que no mueven... dejándote con la dura decisión de cuanto forzar a tus agotadas unidades.


Y después llega el combate.