viernes, 3 de marzo de 2017

El sol se pone, el sol sale.

Conocía la revista Paper Wars hace mucho, cuando parecía poco más que unas hojas maquetadas a toda prisa con aspecto de "cutre-fotocopia".
Desde luego, tenía (y tiene) la ventaja de que no concentra todos sus comentarios en juegos de una sola editorial pero lo árido de su presentación y diseño hicieron que, después de un tiempo, dejara de seguirla.

Hete aquí mi sorpresa cuando ultimamente la veo "revivida", todo colorciño y con juego incluido; presumiendo de "body" sin tener nada que envidiar a otras publicaciones periódicas semejantes.
Los títulos que propone también parecen, cuando menos, atractivos y poco trillados (retirada india, guerra civil finlandesa). Aunque de momento sólo he catado uno: el Setting Sun, Rising Sun, sobre la fase naval de la guerra ruso-japonesa de principios del siglo XX.


Y qué tiene de especial esta sencilla simulación (un mapa pequeño, una plancha de fichas...) sobre un período relativamente "oscuro", para hacerme volver la vista a un "territorio" aparcado tiempo ha?
Pues nada más y nada menos que se trata de una nueva entrega del sistema de mi querido (queridísimo!) Victory in the Pacific! En este caso desprovisto, claro está, de la rama aérea y portaavionil pero con su misma potencialidad de evocación, desafio lúdico y tragedia anticipada (ay, cuántas veces me han hundido el Yamato a las primeras de cambio).

Los he seguido prácticamente todos: Además del VITP, el War at Sea en sus diversas ediciones (algo más ligero pero igualmente atractivo). el Grand Fleet de L2 o hasta otro sobre una hipotética guerra por la Patagonia (estos últimos no los he probado; quizá mi frikismo no llega a tanto).

Alegremos pues el corazón! Parece que de nuevo podré volver a sentir en mi rostro la refrescante brisa del Pacífico. Esta vez no será sobre el plateado puente del Zuikaku, pero bueno... un acorazado pre-dreadnought tampoco es manco.   


Hasta ahora lo he probado una vez, pero enseguida todo me suena. Ya digo, las mecánicas son prácticamente las mismas; aunque ese "prácticamente" no supone en este caso una copia desvaída en la que solo faltan cosas, como la lucha aeronaval, sino que aporta novedades jugosillas como un "fog of war" ampliado, que ya estaba presente en versiones posteriores de su hermano mayor pero que aquí es obligatorio desde el principio. Así, tenemos unas hojas de organización de flotas (arriba, izquierda) donde despliegan los buques que sobre el mapa aparecen en forma de marcador de "escuadrón/división". A su vez dentro de cada uno de ellos se podrán situar en "pantalla", dedicada a labores de observación del enemigo o en "línea", justo detrás, donde las naves más poderosas se encargarán del enfrentamiento principal.
Si es que llega a haberlo, pues puede ser que no se encuentren...

Por lo tanto, cuando surques el océano, intentando controlar rutas de suministro y comercio, tu adversario nunca sabrá si se encara a la "armada invencible" o a cuatro viejos patrulleros de costa.
Y por cierto, aquí tampoco te paras automáticamente si entras en un área con enemigos; depende de la cantidad real de buques que haya, así que ojito con los "faroles", que pueden salir costosos.

En realidad, creo que ninguno de los dos bandos va a ser un paseo por el parque. El japonés es más flexible pero el ruso tiene buenos barcos (y muchos), además de que el nipón está obligadísimo a ir ocupando puertos, acompasándose al ritmo invasor de su ejército de tierra. Algo que recalca el propio mapa, dividido en zonas marítimas como es habitual, pero también en áreas terrestres que debes "dominar" en turnos determinados o perder un porrón de PV.
Y ya conocéis al alto mando del Sol naciente: todo tiene que ir como un reloj, con la complicación que esto añade, convirtiéndose por tanto en un exigente mecanismo equilibrador.


Cuando al final llega la hora de pegar, tras encontrarse y si el que gana la batalla de "observación" no decide la retirada, se revelan pues las principales unidades enfrentadas.
Eso sí, en fila de a uno; cañón contra cañón, sin sutilezas! Y comienza la acción.
Un combate que, ahora sí, calca perfectamente el propio del sistema: tiras un número de dados igual al primer factor de la ficha; con un cinco te mandan de vuelta a la hoja. Con un seis, impactos que pueden dejarte KO si superan tu valor de defensa (segunda cifra).
Estas tiradas pueden modificarse por líderes, que invariablemente van en el primer barco de la línea y pueden compartir su suerte (la mayoría de los rusos son infames, a veces no sabes que es mejor...) así como por los daños que vayas sufriendo. Esto continúa hasta que alguno puede/quiere retirarse o su escuadrón queda "inefectivo".

Respecto al último número, representa lo esperado: las zonas que la nave puede moverse; pero ojo que aquí también hay un matiz, en esta ocasión muy propio de la época. Es así mientras vayas al mismo lugar en que haya un barco carbonero que pueda reabastecerte en pleno mar, si no... a quedarse a la mitad! Los "coal boats" por tanto mueven aparte y no pueden combatir, pero su despliegue es fundamental si no quieres quedarte sin vapor en las calderas ("steam age", amigos!).

Mas "chrome" encontramos en los marcadores ocultos de minas, que pueden aparecer en el momento más inoportuno y ampliar la debacle; se gestionan de manera sencilla: si están presentes, uno tuyo contrarresta otro enemigo (minas desplegadas vs minas limpias).
Completan el producto varias reglas opcionales: un mantenimiento complicado de los motores de los grandes buques -que van acumulando daños- o la situación pre-revolucionaria en la Rusia zarista que puede afectar la activación de alguna flota, entre otras.


Y hay alguna pega? pues las inevitables incorrecciones en textos y ayuda de juego (a veces contradictorias) y el que las reglas vengan unidas a la revista, con lo que o la desmontas o tienes que cargar con ella.
También, que en el fondo está algo más costreñido que sus hermanos mayores, pues realmente estás peleando por unas pocas áreas alrededor de la península de Corea.

Dicho esto, es divertido, va rápido (una tarde) y en general está bien editado. Además de que puede introducirte en un sistema que -para mí- es de lo mejorcito que conozco. Los demás juegos de la serie o son muy caros o están descatalogadísimos (o ambas cosas), así que sería una buena oportunidad.para conocerlo.
Si tenéis ocasión, probadlo. Si no gusta, te evitas el "sofocón´" y si te atrae, sabiendo que los otros amplían el disfrute... A lo mejor os animáis con la "familia".


The End.