miércoles, 29 de mayo de 2019

Los mandamientos de Montezuma.


Halls of Montezuma, de GMT; hace ya años que hablé de él, justo cuando lo conocí. Y estos días ha vuelto a mi mesa. Un juego que me encanta, un wargame diferente. Caótico como pocos, hay golpes políticos y líderes que no merecen ese nombre (a diferencia de otros Card Driven, donde son las fichas más relevantes), también estados en revuelta, guerrillas e incursiones indias... y donde incluso se puede acabar la partida sin que se haya declarado la guerra. Bienvenidos al convulso México de 1846!

Dicho esto, también hay que anotar que no es para todos. En primer lugar, tenía unas reglas penosísimas que lo hacían injugable (además de algunas erratas menores) y en segundo, a pesar de que sus mecánicas son las de un Card Driven al uso, la amplitud de acciones disponibles dificultan el diseño de una primera estrategia coherente. Todo puede variar, pues no sólo los bandos tienen un potencial asimétrico sino que mucha de sus opciones no son siquiera intercambiables.

Esa diferente aproximación al teatro supone sin embargo una de las principales fuentes de su interés. Ambos bandos son desafiantes y muy difíciles. Quizá la tendencia natural al verlo sea pensar que los gringos se encuentran ante un paseo militar. Para nada, pues son sobre todo los aspectos políticos los que mejor encaminan la victoria y, a veces, la simple fuerza bruta no lo puede todo (algo que años más tarde volverán a comprender los USA). 

Una simple mirada al terrible terreno sobre el que tienen que deambular los contendientes ilustra sus problemas de logística o la necesidad de reemplazos a que se enfrentan (por no hablar de fiebre amarilla, disentería o paludismo).


Aún así, puede resultar algo más duro para el mejicano (la partida, que no la victoria) pues además de que puede permitirse menos errores, normalmente será su rival el que lleve la iniciativa y el que, aunque al final pierda, se habrá divertido "pegando" por aquí y por allá. Por eso, para evitar que los cuates se sientan un poco "a lo japonés" en la segunda, aquí van algunos consejos a tener en cuenta. Eso si, sin pretensiones de que sean una guía perfecta o de algún modo exhaustiva. Por suerte, su rejugabilidad -entre otras- lo hace imposible.

1- Amenaza siempre, siempre, las líneas de suministro enemigas con raids o guerrillas (asegúrate de utilizar tu primera carta disponible para colocar todos los que puedas). Las tropas que se quedan atrás para cubrir los caminos suponen posibles objetivos asequibles y menos gringos en los ejércitos de invasión.

2- Coloca en cuanto puedas un líder y tres unidades (máximo) en Sonora. Son las justas para no sufrir desgaste y te abrirán la posibilidad de apagar más facilmente las futuras revueltas que se produzcan ahí o a partir de las Californias (incluso amagar con ocupar Alta y Baja). Si pudiera ser un oficial al que además no le costara un mundo mover, ya sería la bomba... pero tales compadres no sobran, así que esa es otra historia.

3- Ten siempre disponibles (y ocultas) algunas guerrillas, y úsalas generosamente. Recuerda que pueden atacar ellas solas, retirarse antes del combate e incluso dejar a todo un ejército norteamericano sin suministros (a pesar de la regla nueva que lo impide si está presente el tren de bagaje, siguen siendo un arma muy poderosa)... y si las pierdes no van a la "taza". Puedes volver a conseguirlas sólo jugando una carta. Son uno de los elementos más útiles de tu arsenal. 

4- Cuando crees ejércitos -y deberás hacerlo- que sus comandantes sean, además de Santa Anna, los pocos líderes de valor dos de que dispones (como es habitual en estos casos, se mueven con una carta igual o superior a su valor "estratégico"). Si hace falta, usa alguna activación para recolocar a tus muchachos más limitados a destinos menos "gloriosos": la guarnición de Veracruz por ejemplo, que está cerca de Yucatán y la capital, es útil para dificultar los inevitables desembarcos anfibios enemigos.


5- A veces las bajas manos parecen poco provechosas. Sin embargo, no olvides que cualquier humilde carta de uno puede servir para varias cosas, como ocultar esas guerrillas, construir empalizadas, destacar comandantes o unidades solas (a proteger puertos, por ejemplo). Y siempre atento a si tu adversario pide una más este turno. Si es así, quizá debas reclamarla tú también; es otra posibilidad de obtener un 3 sin perder puntos de voluntad.

6- En este tipo de juegos (los wargameros somos así) se da la tendencia a buscar el enfrentamiento, ya sea como una herramienta que decante definitivamente la situación a nuestro favor, para provocar un cambio que pueda ayudarnos o, simplemente, como una apuesta más o menos desesperada donde echar toda la carne en el asador. Ufff, huye de ese impulso como de la peste! No tanto por lo que puede suponer en hombres o terreno (seguramente no pierdas mucho y puedas recuperarlo luego, además de que tu ritmo de reemplazos suele ser mejor que el yanky). Sino por la caída de voluntad que suponen las derrotas contra grandes fuerzas. Si realmente quieres luchar, prepárate bien, hazlo sólo si tienes buenas cartas de respuesta y a un objetivo que puedas dejar sin suministros antes del combate. Y aún así, un jugador norteamericano competente no te dará muchas oportunidades. Además de que estamos a principios del XIX, los resultados pueden ser imprevisibles... por no hablar de que la mayoría de los oficiales gringos, que si bien no mueven mucho mejor que tú casi siempre tienen mejor valor de mando y van a modificar la batalla una categoría en su favor. Cuidadito!

7- A  cambio, no desdeñes una estrategia más indirecta: Pelea por las banderas que el invasor coloque en tus estados. Sin necesidad de enfrentarlo, puedes privarle de que controle las provincias.
Y mueve de aquí a allá a tus mejores hombres a apagar las revueltas, incluso aunque haga calor y/o sufran desgaste por el movimiento, normalmente repondrás esas bajas al principio del turno sólo con los refuerzos estándar. No olvides que esas son las cosas que más pueden hacen caer tu gobierno (y que llegue la derrota).


8- Así que sangre fría. El yanky no lo puede todo, también necesita tiempo para prepararse: Crear ejércitos con buenos comandantes, asegurar sus suministros, activar los escuadrones navales, quizá tener algún oficial de estado mayor (atento a esa fuerza, probablemente sea la que vaya a pegarte). E incluso conseguir bastantes unidades, pues hasta que no declare la guerra no puede recibir reemplazos! Aleluya! 

9- Aunque pueda parecer un poco drástico, habrá partidas (diría que la mayoría) donde las Californias supongan demasiado esfuerzo para lo que puedes conseguir. Excepto fallo épico del adversario o algún evento que te permita desplegar tropas directamente, deberías olvidarte de ellas, sobre todo de la Alta. Y si a partir de ahí llegara a extenderse una rebelión, no debería ser demasiado difícil de tratar tras situar en Sonora la guarnición necesaria (ver punto 2).

10- Finalmente, nunca olvides ver con detalle que eventos te han tocado antes de empezar a jugar cartas. Parece muy obvio, pero no han sido pocas las veces donde un jugador mexicano, preocupado por frenar como sea tal o cual avance o por conseguir la carta imprescindible para mover un oficial indeciso, descarta (o no ve) un evento que le permitiría conseguir ese mismo efecto o incluso mayor, pues los acontecimientos políticos son aquí muy relevantes. Ya sabes, hay muchos caminos a la victoria (y la derrota).

Hasta aquí este decálogo sin pretensiones. Desde luego, habría más cosas a considerar. Algunas muy evidentes como tener previsto cuando jugar un evento de "chequeo de suministros"; porque si te pillan aislado en el momento justo, puede ser demoledor. Pero ya serían principalmente recomendaciones para los dos bandos. Y por otra parte, la diversión de un juego reside en gran medida en conocerlo, en ir revelando sus posibilidades y descubrir sus sutilezas.
Así que si el post contribuye un poco a acercaros a este título, perfecto.


The End.

miércoles, 1 de mayo de 2019

Nuevos wargames por casa.

Esta temporada he conseguido probar juegos de varios tipos, duración variable (predominando los cortos) y con distinto número de jugadores. 
Y entre ellos por supuesto han habido wargames, unos ya añejos y otros recién salidos del horno. Entre estos últimos, algunos me han parecido interesantes -incluso muy destacables- aunque al haberlos probado solo un par de veces como máximo, es pronto para poder analizarlos con mucho fundamento. Aún así, por si estas impresiones iniciales pudieran ser útiles, ahí van...


En primer lugar (por orden cronológico), recibí una copia de un viejo juego de 3W, reeditado recientemente por Compass: El Mac Arthur. Road to Bataan. Uno de esos títulos que tanto me gustan sobre campañas no muy recreadas del Pacífico. Aquí los japos llevan las de ganar y el yanky sufre lo que normalmente reserva a su antagonista. Una situación desesperada ante la imposibilidad casi total de poder imponerse o de simplemente recibir alguna ayuda. 

Tiene mecánicas desfasadas, claro, pero también ese casi perdido tratamiento global y minucioso de una operación aéreo/naval/terrestre, de la que propone la gestión de cada tipo de avión o de los diferentes fortines de Corregidor (o en que playa desplegar los escasos submarinos norteamericanos). Y sin miedo a asustar al posible jugón ante tamaña cantidad de tablas y modificadores. O sea, una "rara avis" en estos tiempos.


No está mal editado (hay alguna errata) y el diseño es bonito. Además, como la operación es la que es, se presta muy bien para el solitario. Aún así, sólo lo recomendaría para grognards "de pelo en pecho" o incondicionales amantes de este teatro.

Cambiando de tercio, también me hice con una copia del Old School Tactical, de Fliying pig games. Desde luego, siempre me han atraído los juegos de escala más táctica, con esa sensación inigualable de que conoces a tus hombres y miras directamente a sus adversarios de cartón. Y en donde unos pocos minutos o el avance de un solitario carro pueden ser la diferencia entre la victoria o la debacle.


He disfrutado mucho con el ASL (a pesar de sus problemas, nunca se ha ido de mi mesa) pero hoy en día esas necesidades de un mundo acelerado hacen más difícil encontrar adversarios y tiempo para catarlo. Así que desde hace tiempo buscaba un sistema táctico que pudiera asemejársele (y obviamente  más sencillo). En ese camino probé prácticamente todos los que hay disponibles en el mercado, pero quizá la búsqueda ya terminó pues este título me ha sorprendido gratamente. Desde luego no tiene la profundidad de otros pero -en mi opinión- su mezcla de sutileza y sencillez lo coloca muy alto en el ranking.


No me disgustó su manual (lo que en un juego táctico ya es un puntazo) y, en general, creo que el diseñador ha tomado las decisiones adecuadas, sabiendo bien donde podar y donde salpimentar con "chrome". Así, encontramos elementos efectivos como unas activaciones alternas gastando impulsos (aunque con pequeños matices también), combates referidos a unas tablas unificadas en las que tiras dos dados de 6, un mazo con unas pocas cartas que pueden dar variedad al escenario, moral presente pero sin engorros, etc... Por supuesto, nada de ello supone una gran novedad pero faltaba un sistema que lo incorporara todo a la vez. 
Ya digo que apenas acabamos de empezar a disfrutarlo pero es buena señal que me apetezca seguir jugándolo añadiendo cada vez más cosas. 

Una tercera novedad ha sido el Pacific Tide. Una partida completa ha caído. Realmente, nada más verlo su aspecto no me agradó. Todas las fichas podían ser más bonitas (la infantería atrincherada, pfff), sus cartas resultan muy oscuras y el mapa, pues... tiene un acabado que da la impresión que cualquiera en su casa podría conseguir con un simple bolígrafo bic y una regla del cole. Dice mi compañero que está hecho así a posta ("a man tenta", como se dice por aquí); no lo dudo pero eso no quita que siga pareciéndome intragable.


Otra cosa es como funciona. Pudimos jugarlo de una sentada sin mayores problemas tras haber leído las reglas sólo una vez (el reglamento también podía ser más claro. Especialmente echo de menos una tabla de referencia clara sobre quien puede atacar a quien y cuando).
Y darle a toda la guerra en el Pacífico -obviando China y centrándose en el aspecto aeronaval y de invasiones- en ese tiempo,  no es desafío menor. Me gustó especialmente como refleja la importancia de los portaaviones, que pueden incluso quedarse solos si pierden su componente aéreo. En ese caso tienes permitido redistribuir tus aviones entre ellos, recreando el uso de unidades exhaustas si te ves forzado. Y las diferentes posibilidades que te presentan las cartas también encierra sutilezas (compro más las que permiten atacar o las de reconstruir? Y qué reconstruyo primero?). En este sentido no parece que se quede cojo.

Curiosamente, el sistema parece que deriva de un juego anterior pero aún no publicado, sobre la operación Barbarroja. Lo lógico es que ese hubiese salido antes, incluso que fuese más fácil pues supongo que no habrá tantos tipos de combate. En fin, parece el juego de los contrastes, pero sin duda volveremos a catarlo.


The End.