jueves, 24 de septiembre de 2020

Versailles 1919. Primeras impresiones.

Ya me adelanto: Desde luego el Versailles no es un wargame! (había que decirlo) :) Se trata de un juego que en otra época llamaríamos temático, con mucha carga histórica y mecánicas de euro. A primera vista también divertido, bonito y rápido. 

Cuando leí sus reglas y empecé a seguirlo, ya hace algún tiempo, me interesó bastante. Pensé que en lo "diplomático" podría estar en la misma liga y ser un título tan redondo como lo es en lo "militar" el Time of Crisis, un juego (casi) perfecto en su estilo. No obstante, vi algunas diferencias. Sin embargo, solo llevo jugadas -pruebas aparte- dos partidas completas, así que lo que aquí comente debe tomarse con todas las reservas posibles.

Tenemos un tablero que evoca la supuesta mesa de negociaciones (en realidad, los principales líderes se reunieron en muchos lugares, incluso en despachos privados agachados sobre los mapas desplegados en alfombras). En él, tres jugadores (incluso cuatro. Recomiendo jugar también con el italiano) trataremos de dibujar un mundo nuevo, un tratado a la vez justo y ejemplarizante, atisbo de un futuro de esperanza y de una nueva política. Una magna obra a la vez moral y exenta de revancha... Tarea harto complicada, como toda la literatura posterior nos ha enseñado.

Su edición es bonita, con colores bien escogidos, cartas tamaño tarot y otras estandar junto a una buena cantidad de marcadores y fichas de madera (tristemente, el mío vino sin las tres redondas rojas, pero esa es otra historia...). Esas son las herramientas con que podemos crear toda una malla de relaciones y caminos más o menos cruzados, que nos llevarán a la victoria (o la derrota). Con mecánicas sin gran complicación: En su turno, cada jugador debe realizar  una acción política entre tres y puede hacer una acción militar (antes o después de la anterior).

Entre las primeras, se pueden desplegar cubos (representando la dedicación o interés que un tema concreto despierta en cada país), recuperarlos o llevar a la mesa de decisión alguno de los asuntos presentes, optando quien lo controle (con más influencia sobre él) por una de las posibilidades permitidas (destruyo el canal de Kiel o no, concedo la autodeterminación a éste o aquel...).

Junto a ello, toda una serie de "pedigüeños" rondarán el proceso en diferentes momentos, ayudando en algunas cosas y -casi siempre- fastidiando en otras (básicamente al provocar revueltas en los diversos sectores del globo que están afectados por lo que se trama en Paris). Desde Ho-Chi-min, por entonces joven estudiante ocupado en un hotel, hasta la reina de Rumanía, pasando por Lawerence de Arabia o el propio Lenin. Claro está, no todos representados "físicamente" esperando en la antesala sino que su influencia proviene de mucho más allá de las salas de reunión. 

En cuanto a las acciones militares, hay dos posibles: Enviar tropas a los lugares donde tienes intereses relevantes (o quieres fastidiar a quien los tiene), para poder graduar las insurrecciones que antes o después van a estallar. O desmovilizarlas -muy demandado por las poblaciones del momento- lo cual lleva la felicidad a tu opinión pública, cansada de la guerra, pero a la vez te debilita en la mesa de negociaciones... terrible dilema: Felicidad o poder? Ya sabemos por lo que normalmente se va a optar...

A partir de aquí se configuran toda una serie de caminos que se ramifican y contraponen, permitiendo amplias opciones y asegurando una gran rejugabilidad, no solo variando el número de jugadores sino por qué muchas de las cartas y asuntos a tratar cambiarán cantidad a lo largo de cada partida. Incluso tras la primera rebelión, todos los países en danza deben escoger "una carta de agenda", pública, que (re)encaminará sus pasos. Quizá sea un poco raro que no la selecciones ya al principio pero bueno, puede ser un mecanismo de compensación y, al final, hablamos de un juego.


Pero otros dos aspectos también llamaron mi atención. En primer lugar, la interacción no es mucho mayor que colocar un cubo aquí o allí. Es cierto que hay posibilidad de acordar tratos (que sólo duran un turno) y puedes comparar a un lado y otro, pero al final uno tiene la sensación que el proceso entre decidir cosas tan jugosas como quien se queda con Constantinopla o si se forma la Liga de Naciones es  un tanto abstracto. Para entendernos, y simplificando mucho, estaríamos ante una especie de conferencia del Churchill pero más elemental (y sin fase de guerra, claro). En mi caso me resulta algo chocante que un juego que va precisamente de negociar no nos conceda algo más de "cuerpo a cuerpo". Incluso con espacio para alguna característica propia de cada jugador: la fijación con Alemania de Clemanceau, el "mesianismo" de Wilson, lo voluble de Lloyd George, incluso la dualidad (o maquiavelismo) de los italianos...

Relacionado con esto -y quizá más importante- en mi opinión este título descansa mucho en la actitud de los jugadores: Si cuando le niegas Cilicia a unos u otros o decides sobre la relevancia del voto femenino, etc. te metes en la partida y ves con ojos curiosos todo lo que está ocurriendo (y ocurrirá) va a ser un festín. Pero si sólo ves como se saca una tarjeta, que ficha puedes poner y los combos que supondría... la cosa queda un pelín fría, al menos para nuestras almas wargameras (aunque por suerte, como decía, es un Churchill corto así que no pasarías demasiado tiempo "sufriendo").

Dicho esto, quizá lo estamos resumiendo demasiado. Pues en nuestra breve experiencia ha triunfado con mis compas y yo aún no se por donde irá. Ya he comentado alguna vez que los gustos "wargamerojugones" varían más de lo que pensamos. Por ej. últimamente me veo envuelto en títulos con mucha más carga política que meramente militar. Tan a gusto. 


The End.

martes, 7 de julio de 2020

Diario lúdico de la cuarentena.


Parece que las cosas por aquí (Mariña luguesa mediante) van poco a poco volviendo a la normalidad. Mi test de confirmación fue que he vuelto a pedir algún juego por correo. XD

En esta temporada jugué poco. Como la mayoría; mucho trabajo, confusión, incertidumbre y poco tiempo para un hobby como éste, que yo entiendo estupendamente exigente y eminentemente social. Mi grupo ordinario no ha vuelto a reunirse todavía.


Pero también hubo grandes momentos, cuando por fín me animé a jugar más en serio por Vassal (y por tanto conectar con la gente). Y en esas he podido retomar el Operation Dauntless o el Monty´s Gamble, darle al 65 y probar -e incluso participar en el playtesting- de juegazos P500 como el Congreso de Viena o el The Weimar Republic. 
También anticipé el Imperial Struggle y estoy pendiente de catar el Brotherhood and Unity... en fin, que no todo ha sido un páramo. 


Con el relajo de la situación, pude echar mano de la familia. Esa fue mi "fase 2": recurrir a los viejos títulos "incunables" como el VITP o a "card driven" variados: FTP, Paths, BTB, Cruzada y Revolución... 
También algún "multi" como el Time of Crisis o el Churchill se colaron en el progama. Hasta el Estudio en esmeralda, que nos dio alguna sesión épica con los sobrinos!
Por una parte todo resultó genial, claro. Pero por otro tuve esa sensación de que algunos de ellos los tengo tan "amortizados" que casi los juego en automático... quizá -sin abandonarlos del todo, por supuesto- es el momento de cambiar un poco el menú?


Por tanto, aquí estamos, rumbo a mi "nueva normalidad". Esperando unos paquetitos a punto de llegar (de hecho alguno apareció ya ayer, como el Imperial Struggle). Yo que me temía retrasos por las elecciones pendientes. 
Con éste tengo sensaciones encontradas. Por supuesto es pronto para decirlo (aún espero terminar hoy mi primera partida) pero no se... 


Me siento muy de acuerdo con una reseña en BSK donde se comentaba que hay demasiados hilos por donde tirar. Tantos que incluso puedes perder el dibujo del tapiz. 
Entiendo que esa profusión de lineas o la cantidad de aspectos a tener en cuentas es clave para el trasfondo del juego, que está muy presente, así como para favorecer la rejugabilidad y el que los dos países alcancen la victoria. Pero me preocupa -a mí al menos- que acabe por desconectarme y, a modo de un "matrix" lúdico, solo sea capaz de ver unos y ceros.

Desde luego, no es un juego para jugones ocasionales o ligeros (lo que yo en principio pensaba) ni desde luego para wargameros "típicos". Quizá está en el medio de dos mundos, lo cual puede ser bueno (o malo). Veremos.


A una escala diferente, también llegó una revistilla de "Special Ops" con el juego Avenge Pearl Harbour. En este caso un wargame puro sobre la planeada invasión del Japón en el otoño del 45. Corto, bonito y bien editado, ya sabéis que no soy mucho de hipotéticos pero es que comparte el sistema del "What price of Glory", una joyita sobre el primer año de la Gran Guerra en el frente occidental que siempre recomiendo porque es una pequeña maravilla. Con que éste se acerque a la mitad de su disfrute, es más que suficiente. Y si no, siempre quedará como "fondo de armario". 

Aviones japos lanzándose sobre portaaviones yankys! Qué más necesita un grognard! 

Seguiremos informando.


martes, 11 de febrero de 2020

N: The Napoleonic Wars. Primeras líneas.

Hace semanas me regalaron este juego que actualmente disfruta de cierta "familla"; por desgracia llegó sin mapa, así que hubo que contactar de nuevo con la casa y se retrasó el empezar a disfrutarlo.

Como resultado: llevo poco tiempo con él. La conclusión obvia sería que bien poco puedo aportar. Sin embargo no estamos aquí para hacer las cosas fáciles, así que...


Tengo sensaciones encontradas. La primera es lo cutre que resulta su edición, pero sabiendo el tipo de juego que es, pequeña editorial y demás, pues... lo imaginaba. Tampoco me gusta pero es lo que hay.

Segundo, yo me temía un "State of Siege" más, otro título insulso de ese sistema del cual no soy para nada fan. Algo varían de uno a otro aunque siempre me han parecido tiradados contra fichas que avanzan, sin poder hacer mucho más. Aquí hay de eso pero también política, relativa profundidad estratégica y mayor posibilidad de interacción. Por ej, el turno comienza con eventos políticos; unos ocurren si o si y otros son más azarosos. No obstante, la mayoría discurren más allá de los "raíles" de los frentes europeos y algunos incluso puedes preverlos/contrarrestarlos con tus decisiones.
Hay quien dice que está demasiado dirigido. Siendo un poco así, entiendo que si no resultaría difícil representar los vaivenes y mogollones del "Petit" sin un reglamento de 100 páginas. Además de que encarnas a la Pérfida Albión y las sucesivas Cualiciones, mientras el sistema se encarga de pilotar las andanzas del Ogro corso. Así que, en realidad, es coherente que no puedas tener demasiado control sobre lo que éste hace y deshace a lo largo de su agitada vida.


Otro matiz que mejora el sistema es que la escasez de acciones disponibles normalmente en los SoS (otro cutrerío, en ese caso utilizado como motivo de "equilibrio") aquí no existe. Como británico que eres te sobra la pasta (casi). Seguramente no será por eso que estés atado.

Y desde luego, los hechos políticos tienen trascendencia militar y viceversa (por ej. los diplomáticos que no contrarrestes provocan efectos de los dos tipos), con lo cual la narración y el avance de la historia resulta entretenida. Ese es el siguiente paso: debates diplomáticos inspirados (pero muy simplificados, claro) en la mecánica del HIS. Si consigues expulsar a tu adversario puedes evitar que se refuerce e incluso -quizá- atraer otro aliado a tu bando.

Luego empezamos la fase militar propiamente dicha, cuando el ejército francés se  desparrama por Europa expandiendo las bondades de la Revolución. Muchas unidades están fijas por varios condicionantes (4 cuerpos en Francia, 4 en la nación objetivo...) pero otras surgirán donde menos te lo esperes en función del genio de Napo (abajo). Y después de que ya hayas desplegado! Allá van tus cuidadosos planes de batir al gabacho... Aquí desde luego sientes esa sensación de "todo contra ti!".


El sistema de combate es interesante; puede alargarse mucho si usas las reglas opcionales de reacción de caballería (se recomienda usarlas pero yo no lo tengo tan claro) y a veces da resultados inesperados por completo (aunque justificables), que te hacen exprimir el coco a ver como minimizas todo lo que puede ir mal y, al tener la iniciativa en las batallas, ver por donde dirigirlas. 
En mi opinión es una de las cosas donde el título brilla. Te lo pone difícil con un perfecto caso de caos controlado (por ej, en muchas ocasiones puedes prever perfectamente el resultado del combate pero aún así sus consecuencias dan mil vueltas). Las campañas pueden ir de nación en nación e incluso volver al principio, con lo cual nada está seguro...

Eso si, no esperéis cargas de caballería, gran batería o cuadros de casacas rojas. La vista es más general y no hay lugar para toda la parafernalia napoleónica. Como mucho, comprometer la guardia (no el joven Napoleón), la presencia de estados títeres o los cambios de fuerza por el control del territorio (o no, véase la guerrilla en España).


Finalmente recuperaremos algunas de nuestras pérdidas (y las francesas), veremos cambios de bando y como muda el furor revolucionario a través del continente. Y si el pequeño corso está más cerca o no de su abdicación (no esperéis mucho avance al principio). Con eso y poco más -vuelta de los embajadores aliados o "accidentes" finales como cambios religiosos, epidemias de tifus o ataques piratas- acaba el turno y vuelta a empezar: Recauda dineritos y pelea contra el sistema..

También me parece un juego largo. Lo cual no es malo ni bueno (sino todo lo contrario). ;)
Pero choca un poco con gran parte de los solitarios, que -no se bien por qué- parece que deben terminarse en casi nada. Aquí como quieras intentar la campaña, espérate dos largas tardes mínimo (excepto que pierdas antes, porque el inicio -como decía- suele ser jorobado ya que Napo está en su esplendor). El diseñador dice que diez minutos por turno. Pufff. No se bien como ha contado...


Como veis, tras un escenario y media campaña tengo una ensalada de piezas e impresiones que espero vayan casando poco a poco.
Y si tuviera que resumir todas estas opiniones (de nuevo, por qué hacerlo fácil?): pues lo considero por encima de la media de su tipo de juegos, solitarios medio-bajos en sencillez. Y creo que aporta variedad y desafíos, con lo que seguro llevará más tiempo que otros (tipo los de revista) "agotarlo".

Tras las primeras pruebas, estaba en el límite de no saber hacia donde caería (me atrae "pelearlo" o simplemente me fatiga?). Ahora lo veo más cerca del primer caso. 

The End.