tag:blogger.com,1999:blog-75790679855307835642024-03-13T00:57:38.777+01:00En ocasiones veo wargames. Donde se comentan juegos y partidas, más o menos memorables, de este hobby que nos atrae. Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.comBlogger128125tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-5062080669368477362020-09-24T11:09:00.023+02:002020-09-24T17:43:21.654+02:00Versailles 1919. Primeras impresiones.<p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://pbs.twimg.com/media/Eiq6Rk1XgAMDSz0?format=jpg&name=small" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="300" src="https://pbs.twimg.com/media/Eiq6Rk1XgAMDSz0?format=jpg&name=small" width="400" /></a></div><p></p><p><span style="text-align: justify;">Ya me adelanto: Desde luego el Versailles no es un wargame! (había que decirlo) :) Se trata de un juego que en otra época llamaríamos temático, con mucha carga histórica y mecánicas de euro. A primera vista también divertido, bonito y rápido. </span></p><p style="text-align: justify;">Cuando leí sus reglas y empecé a seguirlo, ya hace algún tiempo, me interesó bastante. Pensé que en lo "diplomático" podría estar en la misma liga y ser un título tan redondo como lo es en lo "militar" el Time of Crisis, un juego (casi) perfecto en su estilo. No obstante, vi algunas diferencias. Sin embargo, solo llevo jugadas -pruebas aparte- dos partidas completas, así que lo que aquí comente debe tomarse con todas las reservas posibles.</p><p style="text-align: justify;">Tenemos un tablero que evoca la supuesta mesa de negociaciones (en realidad, los principales líderes se reunieron en muchos lugares, incluso en despachos privados agachados sobre los mapas desplegados en alfombras). En él, tres jugadores (incluso cuatro. Recomiendo jugar también con el italiano) trataremos de dibujar un mundo nuevo, un tratado a la vez justo y ejemplarizante, atisbo de un futuro de esperanza y de una nueva política. Una magna obra a la vez moral y exenta de revancha... Tarea harto complicada, como toda la literatura posterior nos ha enseñado.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://pbs.twimg.com/media/EiNUQ-pX0AAY36i?format=jpg&name=small" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/EiNUQ-pX0AAY36i?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Su edición es bonita, con colores bien escogidos, cartas tamaño tarot y otras estandar junto a una buena cantidad de marcadores y fichas de madera (tristemente, el mío vino sin las tres redondas rojas, pero esa es otra historia...). Esas son las herramientas con que podemos crear toda una malla de relaciones y caminos más o menos cruzados, que nos llevarán a la victoria (o la derrota). Con mecánicas sin gran complicación: En su turno, cada jugador <u>debe</u> realizar una acción política entre tres y <u>puede</u> hacer una acción militar (antes o después de la anterior).</p><p style="text-align: justify;">Entre las primeras, se pueden desplegar cubos (representando la dedicación o interés que un tema concreto despierta en cada país), recuperarlos o llevar a la mesa de decisión alguno de los asuntos presentes, optando quien lo controle (con más influencia sobre él) por una de las posibilidades permitidas (destruyo el canal de Kiel o no, concedo la autodeterminación a éste o aquel...).</p><p style="text-align: justify;">Junto a ello, toda una serie de "pedigüeños" rondarán el proceso en diferentes momentos, ayudando en algunas cosas y -casi siempre- fastidiando en otras (básicamente al provocar revueltas en los diversos sectores del globo que están afectados por lo que se trama en Paris). Desde Ho-Chi-min, por entonces joven estudiante ocupado en un hotel, hasta la reina de Rumanía, pasando por Lawerence de Arabia o el propio Lenin. Claro está, no todos representados "físicamente" esperando en la antesala sino que su influencia proviene de mucho más allá de las salas de reunión. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://pbs.twimg.com/media/EiS6drMXsAItRaR?format=jpg&name=small" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/EiS6drMXsAItRaR?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">En cuanto a las acciones militares, hay dos posibles: Enviar tropas a los lugares donde tienes intereses relevantes (o quieres fastidiar a quien los tiene), para poder graduar las insurrecciones que antes o después van a estallar. O desmovilizarlas -muy demandado por las poblaciones del momento- lo cual lleva la felicidad a tu opinión pública, cansada de la guerra, pero a la vez te debilita en la mesa de negociaciones... terrible dilema: Felicidad o poder? Ya sabemos por lo que normalmente se va a optar...</p><p style="text-align: justify;">A partir de aquí se configuran toda una serie de caminos que se ramifican y contraponen, permitiendo amplias opciones y asegurando una gran rejugabilidad, no solo variando el número de jugadores sino por qué muchas de las cartas y asuntos a tratar cambiarán cantidad a lo largo de cada partida. Incluso tras la primera rebelión, todos los países en danza deben escoger "una carta de agenda", pública, que (re)encaminará sus pasos. Quizá sea un poco raro que no la selecciones ya al principio pero bueno, puede ser un mecanismo de compensación y, al final, hablamos de un juego.</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://pbs.twimg.com/media/EiYO_-rXsAMANl7?format=jpg&name=small" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/EiYO_-rXsAMANl7?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Pero otros dos aspectos también llamaron mi atención. En primer lugar, la interacción no es mucho mayor que colocar un cubo aquí o allí. Es cierto que hay posibilidad de acordar tratos (que sólo duran un turno) y puedes comparar a un lado y otro, pero al final uno tiene la sensación que el proceso entre decidir cosas tan jugosas como quien se queda con Constantinopla o si se forma la Liga de Naciones es un tanto abstracto. Para entendernos, y simplificando mucho, estaríamos ante una especie de conferencia del Churchill pero más elemental (y sin fase de guerra, claro). En mi caso me resulta algo chocante que un juego que va precisamente de negociar no nos conceda algo más de "cuerpo a cuerpo". Incluso con espacio para alguna característica propia de cada jugador: la fijación con Alemania de Clemanceau, el "mesianismo" de Wilson, lo voluble de Lloyd George, incluso la dualidad (o maquiavelismo) de los italianos...</div><p style="text-align: justify;">Relacionado con esto -y quizá más importante- en mi opinión este título descansa mucho en la actitud de los jugadores: Si cuando le niegas Cilicia a unos u otros o decides sobre la relevancia del voto femenino, etc. te metes en la partida y ves con ojos curiosos todo lo que está ocurriendo (y ocurrirá) va a ser un festín. Pero si sólo ves como se saca una tarjeta, que ficha puedes poner y los combos que supondría... la cosa queda un pelín fría, al menos para nuestras almas wargameras (aunque por suerte, como decía, es un Churchill corto así que no pasarías demasiado tiempo "sufriendo").</p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://pbs.twimg.com/media/EiYj_taXkAAVqEH?format=jpg&name=small" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="604" data-original-width="680" height="568" src="https://pbs.twimg.com/media/EiYj_taXkAAVqEH?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div><p style="text-align: justify;">Dicho esto, quizá lo estamos resumiendo demasiado. Pues en nuestra breve experiencia ha triunfado con mis compas y yo aún no se por donde irá. Ya he comentado alguna vez que los gustos "wargamerojugones" varían más de lo que pensamos. Por ej. últimamente me veo envuelto en títulos con mucha más carga política que meramente militar. Tan a gusto. </p><p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;">The End.</p>Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-89246910234216711222020-07-07T12:25:00.001+02:002020-07-07T13:26:52.950+02:00Diario lúdico de la cuarentena.<div style="text-align: justify;">
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Parece que las cosas por aquí (Mariña luguesa mediante) van poco a poco volviendo a la normalidad. Mi test de confirmación fue que he vuelto a pedir algún juego por correo. XD</div>
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En esta temporada jugué poco. Como la mayoría; mucho trabajo, confusión, incertidumbre y poco tiempo para un hobby como éste, que yo entiendo estupendamente exigente y eminentemente social. Mi grupo ordinario no ha vuelto a reunirse todavía.<br />
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/Ebxx6gDWAAA3TE-?format=jpg&name=small" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/Ebxx6gDWAAA3TE-?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
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Pero también hubo grandes momentos, cuando por fín me animé a jugar más en serio por Vassal (y por tanto conectar con la gente). Y en esas he podido retomar el Operation Dauntless o el Monty´s Gamble, darle al 65 y probar -e incluso participar en el playtesting- de juegazos P500 como el Congreso de Viena o el The Weimar Republic. </div>
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También anticipé el Imperial Struggle y estoy pendiente de catar el Brotherhood and Unity... en fin, que no todo ha sido un páramo. </div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/Eb3w_U2WoAQ4JKk?format=jpg&name=small" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="417" data-original-width="680" height="392" src="https://pbs.twimg.com/media/Eb3w_U2WoAQ4JKk?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
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Con el relajo de la situación, pude echar mano de la familia. Esa fue mi "fase 2": recurrir a los viejos títulos "incunables" como el VITP o a "card driven" variados: FTP, Paths, BTB, Cruzada y Revolución... </div>
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También algún "multi" como el Time of Crisis o el Churchill se colaron en el progama. Hasta el Estudio en esmeralda, que nos dio alguna sesión épica con los sobrinos!</div>
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Por una parte todo resultó genial, claro. Pero por otro tuve esa sensación de que algunos de ellos los tengo tan "amortizados" que casi los juego en automático... quizá -sin abandonarlos del todo, por supuesto- es el momento de cambiar un poco el menú?</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/EcQ2BCYWoAIZwP6?format=jpg&name=small" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/EcQ2BCYWoAIZwP6?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
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Por tanto, aquí estamos, rumbo a mi "nueva normalidad". Esperando unos paquetitos a punto de llegar (de hecho alguno apareció ya ayer, como el Imperial Struggle). Yo que me temía retrasos por las elecciones pendientes. </div>
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Con éste tengo sensaciones encontradas. Por supuesto es pronto para decirlo (aún espero terminar hoy mi primera partida) pero no se... </div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/EcUKziMWAAEOCHs?format=jpg&name=small" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/EcUKziMWAAEOCHs?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
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Me siento muy de acuerdo con una reseña en BSK donde se comentaba que hay demasiados hilos por donde tirar. Tantos que incluso puedes perder el dibujo del tapiz. </div>
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Entiendo que esa profusión de lineas o la cantidad de aspectos a tener en cuentas es clave para el trasfondo del juego, que está muy presente, así como para favorecer la rejugabilidad y el que los dos países alcancen la victoria. Pero me preocupa -a mí al menos- que acabe por desconectarme y, a modo de un "matrix" lúdico, solo sea capaz de ver unos y ceros.</div>
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Desde luego, no es un juego para jugones ocasionales o ligeros (lo que yo en principio pensaba) ni desde luego para wargameros "típicos". Quizá está en el medio de dos mundos, lo cual puede ser bueno (o malo). Veremos.</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/EcUOPAsWkAEnCWt?format=jpg&name=small" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/EcUOPAsWkAEnCWt?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
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A una escala diferente, también llegó una revistilla de "Special Ops" con el juego Avenge Pearl Harbour. En este caso un wargame puro sobre la planeada invasión del Japón en el otoño del 45. Corto, bonito y bien editado, ya sabéis que no soy mucho de hipotéticos pero es que comparte el sistema del "What price of Glory", una joyita sobre el primer año de la Gran Guerra en el frente occidental que siempre recomiendo porque es una pequeña maravilla. Con que éste se acerque a la mitad de su disfrute, es más que suficiente. Y si no, siempre quedará como "fondo de armario". </div>
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Aviones japos lanzándose sobre portaaviones yankys! Qué más necesita un grognard! </div>
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Seguiremos informando.</div>
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Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-42009018016532893732020-02-11T12:16:00.001+01:002020-09-24T17:56:51.356+02:00N: The Napoleonic Wars. Primeras líneas.<div style="text-align: justify;">
Hace semanas me regalaron este juego que actualmente disfruta de cierta "familla"; por desgracia llegó sin mapa, así que hubo que contactar de nuevo con la casa y se retrasó el empezar a disfrutarlo.<br />
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Como resultado: llevo poco tiempo con él. La conclusión obvia sería que bien poco puedo aportar. Sin embargo no estamos aquí para hacer las cosas fáciles, así que...<br />
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/EQHUj8IWsAc5kpb?format=jpg&name=small" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/EQHUj8IWsAc5kpb?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
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Tengo sensaciones encontradas. La primera es lo cutre que resulta su edición, pero sabiendo el tipo de juego que es, pequeña editorial y demás, pues... lo imaginaba. Tampoco me gusta pero es lo que hay.</div>
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Segundo, yo me temía un "State of Siege" más, otro título insulso de ese sistema del cual no soy para nada fan. Algo varían de uno a otro aunque siempre me han parecido tiradados contra fichas que avanzan, sin poder hacer mucho más. Aquí hay de eso pero también política, relativa profundidad estratégica y mayor posibilidad de interacción. Por ej, el turno comienza con eventos políticos; unos ocurren si o si y otros son más azarosos. No obstante, la mayoría discurren más allá de los "raíles" de los frentes europeos y algunos incluso puedes preverlos/contrarrestarlos con tus decisiones.</div>
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Hay quien dice que está demasiado dirigido. Siendo un poco así, entiendo que si no resultaría difícil representar los vaivenes y mogollones del "Petit" sin un reglamento de 100 páginas. Además de que encarnas a la Pérfida Albión y las sucesivas Cualiciones, mientras el sistema se encarga de pilotar las andanzas del Ogro corso. Así que, en realidad, es coherente que no puedas tener demasiado control sobre lo que éste hace y deshace a lo largo de su agitada vida.<br />
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/EQL9e_FWAAA0iqT?format=jpg&name=small" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/EQL9e_FWAAA0iqT?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
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Otro matiz que mejora el sistema es que la escasez de acciones disponibles normalmente en los SoS (otro cutrerío, en ese caso utilizado como motivo de "equilibrio") aquí no existe. Como británico que eres te sobra la pasta (casi). Seguramente no será por eso que estés atado.</div>
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Y desde luego, los hechos políticos tienen trascendencia militar y viceversa (por ej. los diplomáticos que no contrarrestes provocan efectos de los dos tipos), con lo cual la narración y el avance de la historia resulta entretenida. Ese es el siguiente paso: debates diplomáticos inspirados (pero muy simplificados, claro) en la mecánica del HIS. Si consigues expulsar a tu adversario puedes evitar que se refuerce e incluso -quizá- atraer otro aliado a tu bando.</div>
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Luego empezamos la fase militar propiamente dicha, cuando el ejército francés se desparrama por Europa expandiendo las bondades de la Revolución. Muchas unidades están fijas por varios condicionantes (4 cuerpos en Francia, 4 en la nación objetivo...) pero otras surgirán donde menos te lo esperes en función del genio de Napo (abajo). Y después de que ya hayas desplegado! Allá van tus cuidadosos planes de batir al gabacho... Aquí desde luego sientes esa sensación de "todo contra ti!".</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/EQcNAp5WoAIdGAS?format=jpg&name=small" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/EQcNAp5WoAIdGAS?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
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El sistema de combate es interesante; puede alargarse mucho si usas las reglas opcionales de reacción de caballería (se recomienda usarlas pero yo no lo tengo tan claro) y a veces da resultados inesperados por completo (aunque justificables), que te hacen exprimir el coco a ver como minimizas todo lo que puede ir mal y, al tener la iniciativa en las batallas, ver por donde dirigirlas. </div>
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En mi opinión es una de las cosas donde el título brilla. Te lo pone difícil con un perfecto caso de caos controlado (por ej, en muchas ocasiones puedes prever perfectamente el resultado del combate pero aún así sus consecuencias dan mil vueltas). Las campañas pueden ir de nación en nación e incluso volver al principio, con lo cual nada está seguro...</div>
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Eso si, no esperéis cargas de caballería, gran batería o cuadros de casacas rojas. La vista es más general y no hay lugar para toda la parafernalia napoleónica. Como mucho, comprometer la guardia (no el joven Napoleón), la presencia de estados títeres o los cambios de fuerza por el control del territorio (o no, véase la guerrilla en España).</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/EQL9mVTW4AATNsT?format=jpg&name=small" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/EQL9mVTW4AATNsT?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
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Finalmente recuperaremos algunas de nuestras pérdidas (y las francesas), veremos cambios de bando y como muda el furor revolucionario a través del continente. Y si el pequeño corso está más cerca o no de su abdicación (no esperéis mucho avance al principio). Con eso y poco más -vuelta de los embajadores aliados o "accidentes" finales como cambios religiosos, epidemias de tifus o ataques piratas- acaba el turno y vuelta a empezar: Recauda dineritos y pelea contra el sistema..<br />
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También me parece un juego largo. Lo cual no es malo ni bueno (sino todo lo contrario). ;)<br />
Pero choca un poco con gran parte de los solitarios, que -no se bien por qué- parece que deben terminarse en casi nada. Aquí como quieras intentar la campaña, espérate dos largas tardes mínimo (excepto que pierdas antes, porque el inicio -como decía- suele ser jorobado ya que Napo está en su esplendor). El diseñador dice que diez minutos por turno. Pufff. No se bien como ha contado...</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/EQcORAPXUAA1yTe?format=jpg&name=small" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/EQcORAPXUAA1yTe?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
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Como veis, tras un escenario y media campaña tengo una ensalada de piezas e impresiones que espero vayan casando poco a poco.</div>
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Y si tuviera que resumir todas estas opiniones (de nuevo, por qué hacerlo fácil?): pues lo considero por encima de la media de su tipo de juegos, solitarios medio-bajos en sencillez. Y creo que aporta variedad y desafíos, con lo que seguro llevará más tiempo que otros (tipo los de revista) "agotarlo".<br />
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Tras las primeras pruebas, estaba en el límite de no saber hacia donde caería (me atrae "pelearlo" o simplemente me fatiga?). Ahora lo veo más cerca del primer caso. <br />
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The End.</div>
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<span face=", "arial" , sans-serif" style="background-color: white; font-size: 15px;">
</span>Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-52490087085801742012019-12-14T22:34:00.001+01:002019-12-18T14:07:11.192+01:00Fields of Fire 1 y 2. <div style="text-align: justify;">
"Quien entre aquí, abandone toda esperanza", tal es la inmortal frase que podría aplicarse también a los dos volúmenes de este juego de GMT. No por que sea malo, ojo. Sí por "infernal" y porqué después de tantos años de edición, correcciones, erratas y preguntas no hay manera de tener un reglamento que le haga justicia. Por que justicia merece tal "solitario multiera", que tan pronto te hace pasar un mal rato desembarcando en una remota isla del Pacífico, como bajando de un Huey en una colina, con hierbas hasta el pecho, del Vietnam o en medio de una noche sin luna en las gélidas montañas de Corea. </div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/ELg_Y2IXsAA41V-?format=jpg&name=900x900" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/ELg_Y2IXsAA41V-?format=jpg&name=900x900" width="640" /></a></div>
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Y lo que vendrá! Porqué actualmente su diseñador (otro inefable) se encuentra testeando (!) una campaña en las Ardenas. De hecho, esa es una de las preguntas que me hago. Cómo puede ser que alguien no haya todavía "versionado" las mecánicas de esta maravilla y se dedique a sacar módulos como churros, adaptados a casi cualquier época que se os ocurra? Qué me decís de un FOF en Somalia, Libano o en la guerra civil? O hasta en Zululandia? Con pequeñas adaptaciones iría como un tiro!</div>
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Pero hay más preguntas, señoría: Cómo puede haber tanta desgana en una editorial o en un equipo diseñador/desarrollador que no corrija el montonazo de pegas que hace años una fiel comunidad de jugadores ha puesto de manifiesto? No sólo no se arreglan sino que incluso se incorporan otras nuevas! </div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/EIjcdtfWwAQu5kG?format=jpg&name=900x900" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/EIjcdtfWwAQu5kG?format=jpg&name=900x900" width="640" /></a></div>
<br /></div>
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Perdón por el arrebato. Qué puedo decir? Me encanta este juego. Hace mucho me interesó pero como la canción, "tuve que dejarlo ir" devastado ante tal supuesta apatía y terriblemente frustrado por no poder terminar una partida decente. Las dudas te asaltan, cual infinitas oleadas de chinos en la batalla de Chosin. Puedo disparar ahí? Y si el enemigo avanza a esa carta? Bunquers si, bunquers no?</div>
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Pero ahora soy un hombre nuevo. He conocido la verdad y puedo empezar a entenderlo.<br />
Tras meses de arduo entrenamiento, como un aprendiz esforzado y gracias a la infinita paciencia de algunos usuarios de BGG y BSK, sobre todo Juno, empiezo a ver la luz al final del túnel (o era al revés?). </div>
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Digamos también que en mi renovada determinación influyó que las campañas del segundo volumen me llamaban mucho (pero más sobre esto después). Y quizá una soterrada inclinación "ludomaso" que hace que los juegos malditos me atraigan si o si. Ay, ese Halls of Montezuma!<br />
O ese Supreme Commander… cuanto he disfrutado desentrañando unas reglas infumables o una edición profesional indigna de ese nombre!<br />
<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/EKFN2BsWsAAGb7j?format=jpg&name=4096x4096" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/EKFN2BsWsAAGb7j?format=jpg&name=4096x4096" width="640" /></a></div>
<br />
En este caso, sin embargo, podría considerarse que la cosa va más allá. Incluso cuando las ideas son buenas, como los cambios en la organización de los libretos de campaña, que hace las misiones más claras y sencillas, eso no se explica. Y claro, puesto que las reglas de ambos son prácticamente las mismas, quitando la introducción en el 2 de lanzallamas, cuevas o combate urbano (imagen superior), habrá referencias a "packages" enemigos o similares que no vas a entender. </div>
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Y últimamente he visto bastantes jugadores hablando/interesándose por este título. En Twitter abundan los comentarios. Hay videos que lo explican. Así que me pareció que merecía una entrada de este humilde blog. Y quizá ahorrarles sufrimiento.<br />
O no, acabar por contribuir aún más firmemente a enfrentar los desafíos de la compañía de Marines o del ejército USA que te pone en las manos. Pero eso sí, sabiendo un poco lo que te puedes encontrar.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/EEwhqnnWwAACK0i?format=jpg&name=4096x4096" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="600" height="640" src="https://pbs.twimg.com/media/EEwhqnnWwAACK0i?format=jpg&name=4096x4096" width="480" /></a></div>
<br />
Así que encarnas un capitán al frente de sus hombres en una serie de misiones, que pueden unirse en una campaña, frente a un enemigo flexible y verosímil, al cual con frecuencia no detectas hasta que lo tienes encima y con objetivos y metas quizá muy diferentes a los tuyos (que incluso ni entiendas).<br />
Por tanto, el punto de partida resulta atractivo y bastante coherente con lo que te vas a encontrar. Pero además potencia una gran rejugabilidad donde, en algún caso, existe la posibilidad de jugar en modo cooperativo (por ej. la campaña de Hue, que recrea un gran mapa por donde evolucionaron dos compañias). El primer volumen nos lleva a Normandía, Corea (dos campañas) y Vietnam. El segundo Peleliú, otra vez Corea, esta vez contra los chinos y a la capital imperial de Hue.<br />
<br />
Resultado: hablamos de un juego inmersivo, con gran capacidad de narrativa (véase encima la de cosas que pueden pasar en una carta) y un sistema que consigue hacer "normales" lo que son situaciones "normales" (y que no siempre se encuentran bien representadas en nuestro hobby). Cuantas veces unas tropas no han equivocado su objetivo? O han disparado donde no debían?... es más, o no han disparado en absoluto, porque eso de que siempre distingas o reacciones "como debes" ante el enemigo (el enemigo, donde está?) no parece muy lógico. Y sin embargo casi siempre lo damos por hecho.<br />
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/ECBspfzWsAEQ6eA?format=jpg&name=4096x4096" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/ECBspfzWsAEQ6eA?format=jpg&name=4096x4096" width="640" /></a></div>
<br />
También, a partir de una medida serie de acción/reacción obtienes una razonable representación de la simultaneidad y la falta de control; otros elementos que raramente -y más en los juegos tácticos consagrados- reciben la debida atención.<br />
<br /></div>
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Hasta podría decir que la segunda parte desarrolla algunas de las potencialidades que había en el primer juego. Elementos que -en mi opinión- quedaban poco esbozados, como por ej. el comportamiento de los vehículos, consiguen una mayor definición (no porque se aclaren las reglas, faltaría más. Sobre todo porque los ves en distintos empleos y eso te ayuda a asimilar lo que debería hacerse). </div>
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Sin embargo, antes de lanzaros de cabeza a preferir claramente uno sobre el otro, decir que <u>de las tres campañas citadas que trae este último, tal como están escritas las reglas y los playbooks, dos son injugables</u> "sin una pequeña ayuda de tus amigos" (léase recopilación de erratas, videos de ayuda, etc). Así de heavy!</div>
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Una de cal. Una de arena. Los que seguís un poco estos desbarres sabéis que no soy mucho de recomendar. Menos que nunca en este caso. Ahora, si me preguntáis por el camino recorrido, pues no me arrepiento; si volvería a pasar el chasco, la desilusión, el cabreo... pues si, lo haría.<br />
<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/EKeqDXXW4AE-Fle?format=jpg&name=medium" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="600" height="640" src="https://pbs.twimg.com/media/EKeqDXXW4AE-Fle?format=jpg&name=medium" width="480" /></a></div>
<br /></div>
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Así que, señoría: Cual es el veredicto? Pues un juego en solitario lleno de huecos, mal editado, frustrante, que no se parece a casi nada, bonito, asumible en tiempo y espacio, completo, retador. Todo eso y mucho más! Huye, huye mientras puedas... es mi tesooooroooo... </div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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The End.</div>
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Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-59066947049618328032019-12-11T11:12:00.001+01:002019-12-11T16:10:47.903+01:00Blue Water Navy. Primeras impresiones.<div style="text-align: justify;">
Llevamos un par de meses dedicados a este juego de Compass. Card Driven que recrea una hipotética tercera guerra mundial en los 80 (con tres campañas en momentos diferentes de la década y varios escenarios) entre unos monolíticos soviéticos y el más difuso bando de la OTAN. El énfasis está en los aspectos aeronavales, con un exaustivo y detallado arsenal de armas, desde submarinos a satélites de localización, pasando por los mortiferos F-14 que parecen todos pilotados por Tom Cruise, (más sobre esto después) o los más recientes (para la época) portaaeronaves soviéticos. </div>
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Hay también espacio para la guerra terrestre, reflejada a través de unos tracks que avanzan y retroceden a partir de desembarcos y contradesembarcos o del bombardeo por parte de la OTAN (abajo). En general, y aunque yo no soy de hipotéticos, me ha recordado a mi querido Victory in the Pacific, aunque "ultra vitaminado".<br />
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/ELcL2Q6XsAAh2zM?format=jpg&name=small" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/ELcL2Q6XsAAh2zM?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
<br /></div>
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El juego, vaya por delante, sin duda está currado. El sistema parece sólido y podría trasladarse perfectamente a otras épocas. Además, las reglas no son demasiado complejas. De hecho, el diseñador comenta que una vez dominadas deberías jugar sólo recurriendo a las cartas de ayuda (cuatro, repetidas para ambos jugadores). Pero otra cosa es llegar a ese dominio, pues no están precisamente bien escritas -parecen más bien construidas a partir de esas ayudas- e incluso no tienen epígrafes o referencias cruzadas al manual. Añadidle a eso que hay un amplísimo abanico de acciones posibles (ataques entre TF, aviones de todo tipo, submarinos nucleares y diesel... Cada uno con su panoplia respectiva de misiles balísticos, bombas y SAMs) y ahí veréis que reside la verdadera dificultad. No en mover o en elegir eventos. </div>
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Por suerte hay varios ejemplos (para mí debería haber más) y escenarios especialmente diseñados para ir dominando todas las posibilidades. Además el autor es bastante activo en redes y contesta rápidamente las dudas que surgen. Eso matiza la cuestión.</div>
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Con todo, diría que luce sobre todo en la campaña. No sólo porque la situación está más abierta, permitiendo al jugador diseñar toda esa vertiente de la guerra, bien como el Politburó o como el cuartel general de la OTAN, sino también porque es donde se añaden las cartas de eventos y operaciones que pilotan el juego y dan variedad (en los escenarios, el número de puntos disponibles está definido de antemano).</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/EJw_tW5XUAECBsc?format=jpg&name=4096x4096" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="600" height="640" src="https://pbs.twimg.com/media/EJw_tW5XUAECBsc?format=jpg&name=4096x4096" width="480" /></a></div>
<br /></div>
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Me ha gustado sobre todo lo narrativo que es. Sobre un mapa de áreas los jugadores alternan impulsos, activando más o menos unidades en función de lo que gasten (o tengan disponible) y sobre casi cada zona tienen lugar verdaderos dramas. Juegos enteros ni se acercan a la intensidad que puedes sentir en uno de esos "restringidos" enfrentamientos. Y qué hay más divertido que mandar al fondo del océano miles de millones de dolares en forma de un portaaviones norteamericano de (pen)última generación!<br />
<br />
También la cantidad de variantes y reglas opcionales previstas (entrada de nuevos países en la contienda, robo de teconología, objetivos estratégicos como Cabo Cañaveral, guerra química o nuclear, unidades más avanzadas...) lo cual garantiza rejugabilidad en gran medida.<br />
<br />
Me ha gustado menos lo largo que resulta y, sobre todo relacionado con esto, la situación de asimetría que padece el jugador ruso. Que es relativamente lógica, ojo. Claro que sus unidades son "peores", que sus cartas dan menos puntos, que los subs yankys de tres dados con +1 y tirada de salvación son "invencibles" o que la superpotencia de los F-14 a los que inevitablemente se enfrenta, supera todo lo imaginable, pero eso puede hacer que su partida se convierta en un mero recibir. Real? probablemente. Divertido? pues menos.<br />
<br />
Así que la carga de dificultad y resiliencia descansa aquí -es mi opinión- sobre todo en los hombros del pobrecito proletariado internacional; un poco al modo "japonés de la segunda", aunque con el agravante de que ni siquiera hay un primer Pearl Harbour del que "disfrutar".<br />
<br />
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/EKov198WwAAUdQz?format=jpg&name=4096x4096" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/EKov198WwAAUdQz?format=jpg&name=4096x4096" width="640" /></a></div>
<br />
Aunque entiéndase bien, <u>eso no quiere decir que el bando soviético no pueda ganar</u>. De hecho, en nuestra experiencia la partida casi siempre se decidió a largo plazo (y las que tuvimos que acabar un poco antes no estaban para nada resueltas). Pero si puede pasar tardes enteras viendo como su querido arsenal se disuelve como un azucarillo. Y aunque en la campaña las pérdidas no le penalicen, no todo el mundo disfruta con eso.<br />
<br />
Otra crítica que tuvo es que, con tanto subsistema a tener en cuenta y tanto factor diverso podría acabar siendo un tiradados con infinito azar (trae 10 dados de 10). Si hubiese escrito esto hace una semana, descartaría con suficiencia esa posibilidad. Sin embargo, tras sufrir en mi última sesión el siempre infame principio del "qué bien juego que saco seises" (en este caso dieces), me temo que soy menos firme en mi criterio. No es que sea definitivo pues hay muchos matices, bonificadores por calidad, tecnología, agrupamiento de varios disparos en una única andanada, etc. Pero al final, volvemos a lo comentado arriba: Tengo que pasarme cuatro horas sin conseguir más de un cinco mientras mi oponente saca cuatro dieces en seis tiradas? Sin duda a la larga se compense, pero mientras...<br />
<br />
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/EKoyIskXkAUodPT?format=jpg&name=small" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/EKoyIskXkAUodPT?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
<br />
Por supuesto, tomad todo esto con pinzas. Hace falta paciencia. El propio título de la entrada quiere evidenciar que no hemos -ni de lejos- captado toda su profundidad. Y yo -"mea culpa", seguro- todavía estoy en trance de asimilar posibilidades y de encontrar una estrategia medianamente válida para enfrentarme a la potencia occidental.<br />
El ruso puede hacer mil cosas. La OTAN es más evidente, debe dedicar esfuerzos a frenar sus avances, llevando convoyes a Europa y/o desplegando una política de desgaste.<br />
Veremos. De momento queda en barbecho pero seguro volveremos a darle. Os mantendré informados. Ahora toca el Stalingrad 42.<br />
<br />
<br />
The End.<br />
<br /></div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-72199153875794316462019-09-05T10:39:00.000+02:002019-12-24T21:32:07.297+01:00Europa Confusa.<div style="text-align: justify;">
Podría ser el título de un ensayo sobre la situación de nuestro continente, incluso de alguno de los (des)gobiernos de sus países. Pero no, hablamos de otro juego de la riada sin fin que parece el catálogo de Compass últimamente.</div>
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En realidad, tiene bastante que ver con esa angustia ideológica. Pues los jugadores encarnan dos visiones antagónicas. Así de rotundo. Más que dos personajes concretos manejamos sectores, grupos e intereses -a veces dentro de la propia cúpula dirigente del mismo país- que podemos resumir como relativos al Autoritarismo y el Liberalismo (este último de manera más amplia, englobaría desde posturas moderado-centristas hasta el socialismo de la segunda Internacional).</div>
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<a href="https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/TwXt_268IE5YcnK20t0cCUwA3sg=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic5001296.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/TwXt_268IE5YcnK20t0cCUwA3sg=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic5001296.jpg" width="640" /></a></div>
<br /></div>
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El marco es el convulso viejo continente caminando a ciegas a la barbarie de la Gran guerra, desde la muerte de la "eterna" Victoria y la quiebra del sistema Bismarkiano hasta un posible "wath if" en el que -muy improbablemente, eso si- esa gran carnicería no tiene lugar (aunque en todas las partidas que jugué siempre ha pasado, incluso "antes de tiempo").</div>
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<br /></div>
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Hay que decirlo, el Twilight Struggle no es un wargame. Y a pesar de reconocerle cierto interés, nunca llegó a engancharme. Pero el Europe in Turmoil -que como ya podéis imaginar prácticamente calca sus mecánicas (sustituyendo al capitalismo y el comunismo)- me ha "reconciliado" con el sistema. Todo lo que en el primero me sacaba del tema: ir a la "compra" de los países, las acciones que nadie usaba nunca, la terrible aleatoriedad de a quien le salían las cartas de puntuación o, por qué no decirlo, lo largo que se me hacía... Todo eso está aquí -en mi opinión- bastante mejor resuelto.<br />
Y desde luego no son mi tipo de juego favorito, pero a éste me apetece casi siempre jugar. Cómo es posible tal cambio?</div>
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<br /></div>
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En primer lugar, como decía no representas un grupo monolítico o un único país con ínfulas de imponer al mundo su visión. La cosa es más sutil, en el mismo rincón del continente hay una sopa de letras ideológica, atravesada por alianzas preexistentes, élites colonizadoras, artistas bohemios y nacionalistas de medio pelo que pululan en busca de su beneficio inmediato y hacen la partida supervariada. Además del propio interés histórico de los eventos del momento (pocas veces he visto un juego donde tantas cartas políticas se juegan).<br />
Para tratar tantos matices se recurre a elementos vistos por ejemplo en el "1989" -otro juego que para mí pasó sin pena ni gloria-. Para entendernos, puedes influir al Zar desde su casilla "adyacente", lógicamente San Petesburgo, pero también desde la iglesia o el ejército, que como tales no representan un lugar físico sino los sectores que, a priori, más afinidad ideológica tendrían con su santa persona. Lo mismo pasa con el voluble Paris, conectado prácticamente a cualquier casilla de Francia, "geográfica" o no; desde los míseros pueblos de jornaleros a la vanguardia artística o los burgueses imperialistas. Es curioso que ideas prestadas de dos juegos que no me convencieron, aquí casen estupendamente (ah, las ironías lúdicas; véase el hilo "mecánicas, mecánicas").</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/D_dALGyX4AEB4GV.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/D_dALGyX4AEB4GV.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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También tenemos la "carrera espacial", aquí una "carrera naval" por el dominio de los mares, que pasando por los diferentes tipos de acorazados del momento permite que te deshagas de esa carta tan potente de tu adversario. Y está "mejorada" respecto al TS, pues permite conseguir bastante más logros que su antecesora.</div>
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<br /></div>
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Del mismo modo, es un hallazgo la existencia de un minimazo de "estabilidad" que se juega siempre que una carta de puntuación aparece y se resuelve. Sin cambiar radicalmente las cosas, permite más "control" y que si nunca te sale una a ti, al menos tengas capacidad de obtener algún partido.</div>
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<br /></div>
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Por último, es bastante más corto (a veces lo hemos terminado en el turno 4, poco más de una hora), con lo que si no te ha salido bien la partida no sufres demasiado tiempo. Y en la resolución de la victoria hay otro giro que, de nuevo, mejora el juego: Tienes disponible otro minimazo, en este caso unas pocas cartas de cada uno de los países que entran en la guerra (pueden variar en función de como hayan evolucionado las alianzas o de los eventos ocurridos) y que, al jugarlas en orden, van a modificar su resolución y por tanto el triunfo final. Es una regla opcional pero la recomiendo vivamente. No complica para nada y me resulta superdivertida.</div>
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Hasta aquí los "pros"... hay alguna "contra"? Bueno, la edición es un poco cutrilla (y desde luego los juegos de Compass no son baratos). Muchas fotos, de eventos o marcadores, podían haber sido escogidas mejor o simplemente con mayor resolución. Lo mismo algunas fuentes... incluso los colores del mapa, que lo hacen tremendamente apagado y deslucido puesto en mesa. En general hay poca pasión dentro de su caja. Como si la editorial se hubiera conformado con sacarlo, pero con cierta desidia o desinterés. </div>
<div style="text-align: justify;">
Se podría añadir que habrá a quien le resulte un tema menos actual y próximo que la guerra fría. No es mi caso, pero quienes así lo prefieran tienen su "precursor" disponible y desde luego no les compensará hacerse con éste. Pero aquellos que -en espiritu- acompañamos el féretro de la reina Victoria, rodeados de aristócratas de barba blanca y casacas rojas y captamos el subterráneo rumor de los nihilistas, sentimos en nuestro corazón que es el comienzo de una nueva era. Todo saldrá bien esta vez!<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
The End.</div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-32966800057168869282019-05-29T10:17:00.001+02:002020-01-24T09:37:52.738+01:00Los mandamientos de Montezuma.<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/D7b_tB_WkAA5lVT?format=jpg&name=small" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/D7b_tB_WkAA5lVT?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
<br />
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Halls of Montezuma, de GMT; hace ya años que hablé de él, justo cuando lo conocí. Y estos días ha vuelto a mi mesa. Un juego que me encanta, un wargame diferente. Caótico como pocos, hay golpes políticos y líderes que no merecen ese nombre (a diferencia de otros Card Driven, donde son las fichas más relevantes), también estados en revuelta, guerrillas e incursiones indias... y donde incluso se puede acabar la partida sin que se haya declarado la guerra. Bienvenidos al convulso México de 1846!</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dicho esto, también hay que anotar que no es para todos. En primer lugar, tenía unas reglas penosísimas que lo hacían injugable (además de algunas erratas menores) y en segundo, a pesar de que sus mecánicas son las de un Card Driven al uso, la amplitud de acciones disponibles dificultan el diseño de una primera estrategia coherente. Todo puede variar, pues no sólo los bandos tienen un potencial asimétrico sino que mucha de sus opciones no son siquiera intercambiables.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esa diferente aproximación al teatro supone sin embargo una de las principales fuentes de su interés. Ambos bandos son desafiantes y muy difíciles. Quizá la tendencia natural al verlo sea pensar que los gringos se encuentran ante un paseo militar. Para nada, pues son sobre todo los aspectos políticos los que mejor encaminan la victoria y, a veces, la simple fuerza bruta no lo puede todo (algo que años más tarde volverán a comprender los USA). </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una simple mirada al terrible terreno sobre el que tienen que deambular los contendientes ilustra sus problemas de logística o la necesidad de reemplazos a que se enfrentan (por no hablar de fiebre amarilla, disentería o paludismo).</div>
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<br /></div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/D68_FXHXsAQqvU-?format=jpg&name=small" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/D68_FXHXsAQqvU-?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
<br />
Aún así, puede resultar algo más duro para el mejicano (la partida, que no la victoria) pues además de que puede permitirse menos errores, normalmente será su rival el que lleve la iniciativa y el que, aunque al final pierda, se habrá divertido "pegando" por aquí y por allá. Por eso, para evitar que los cuates se sientan un poco "a lo japonés" en la segunda, aquí van algunos consejos a tener en cuenta. Eso si, sin pretensiones de que sean una guía perfecta o de algún modo exhaustiva. Por suerte, su rejugabilidad -entre otras- lo hace imposible.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
1- Amenaza siempre, siempre, las líneas de suministro enemigas con raids o guerrillas (asegúrate de utilizar tu primera carta disponible para colocar todos los que puedas). Las tropas que se quedan atrás para cubrir los caminos suponen posibles objetivos asequibles y menos gringos en los ejércitos de invasión.</div>
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<br /></div>
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2- Coloca en cuanto puedas un líder y tres unidades (máximo) en Sonora. Son las justas para no sufrir desgaste y te abrirán la posibilidad de apagar más facilmente las futuras revueltas que se produzcan ahí o a partir de las Californias (incluso amagar con ocupar Alta y Baja). Si pudiera ser un oficial al que además no le costara un mundo mover, ya sería la bomba... pero tales compadres no sobran, así que esa es otra historia.</div>
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3- Ten siempre disponibles (y ocultas) algunas guerrillas, y úsalas generosamente. Recuerda que pueden atacar ellas solas, retirarse antes del combate e incluso dejar a todo un ejército norteamericano sin suministros (a pesar de la regla nueva que lo impide si está presente el tren de bagaje, siguen siendo un arma muy poderosa)... y si las pierdes no van a la "taza". Puedes volver a conseguirlas sólo jugando una carta. Son uno de los elementos más útiles de tu arsenal. </div>
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4- Cuando crees ejércitos -y deberás hacerlo- que sus comandantes sean, además de Santa Anna, los pocos líderes de valor dos de que dispones (como es habitual en estos casos, se mueven con una carta igual o superior a su valor "estratégico"). Si hace falta, usa alguna activación para recolocar a tus muchachos más limitados a destinos menos "gloriosos": la guarnición de Veracruz por ejemplo, que está cerca de Yucatán y la capital, es útil para dificultar los inevitables desembarcos anfibios enemigos.<br />
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<a href="https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/CFpZ8y6sPHdcyJJbgIDGcv7TuVg=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic1074191.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/CFpZ8y6sPHdcyJJbgIDGcv7TuVg=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic1074191.jpg" width="640" /></a></div>
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5- A veces las bajas manos parecen poco provechosas. Sin embargo, no olvides que cualquier humilde carta de uno puede servir para varias cosas, como ocultar esas guerrillas, construir empalizadas, destacar comandantes o unidades solas (a proteger puertos, por ejemplo). Y siempre atento a si tu adversario pide una más este turno. Si es así, quizá debas reclamarla tú también; es otra posibilidad de obtener un 3 sin perder puntos de voluntad.<br />
<br />
6- En este tipo de juegos (los wargameros somos así) se da la tendencia a buscar el enfrentamiento, ya sea como una herramienta que decante definitivamente la situación a nuestro favor, para provocar un cambio que pueda ayudarnos o, simplemente, como una apuesta más o menos desesperada donde echar toda la carne en el asador. Ufff, huye de ese impulso como de la peste! No tanto por lo que puede suponer en hombres o terreno (seguramente no pierdas mucho y puedas recuperarlo luego, además de que tu ritmo de reemplazos suele ser mejor que el yanky). Sino por la caída de voluntad que suponen las derrotas contra grandes fuerzas. Si realmente quieres luchar, prepárate bien, hazlo sólo si tienes buenas cartas de respuesta y a un objetivo que puedas dejar sin suministros antes del combate. Y aún así, un jugador norteamericano competente no te dará muchas oportunidades. Además de que estamos a principios del XIX, los resultados pueden ser imprevisibles... por no hablar de que la mayoría de los oficiales gringos, que si bien no mueven mucho mejor que tú casi siempre tienen mejor valor de mando y van a modificar la batalla una categoría en su favor. Cuidadito!<br />
<br />
7- A cambio, no desdeñes una estrategia más indirecta: Pelea por las banderas que el invasor coloque en tus estados. Sin necesidad de enfrentarlo, puedes privarle de que controle las provincias.<br />
Y mueve de aquí a allá a tus mejores hombres a apagar las revueltas, incluso aunque haga calor y/o sufran desgaste por el movimiento, normalmente repondrás esas bajas al principio del turno sólo con los refuerzos estándar. No olvides que esas son las cosas que más pueden hacen caer tu gobierno (y que llegue la derrota).<br />
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<a href="https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/avPBzwYq14tCxx_HHht7zP7P4HI=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic1062875.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/avPBzwYq14tCxx_HHht7zP7P4HI=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic1062875.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
8- Así que sangre fría. El yanky no lo puede todo, también necesita tiempo para prepararse: Crear ejércitos con buenos comandantes, asegurar sus suministros, activar los escuadrones navales, quizá tener algún oficial de estado mayor (atento a esa fuerza, probablemente sea la que vaya a pegarte). E incluso conseguir bastantes unidades, pues hasta que no declare la guerra no puede recibir reemplazos! Aleluya! <br />
<br />
9- Aunque pueda parecer un poco drástico, habrá partidas (diría que la mayoría) donde las Californias supongan demasiado esfuerzo para lo que puedes conseguir. Excepto fallo épico del adversario o algún evento que te permita desplegar tropas directamente, deberías olvidarte de ellas, sobre todo de la Alta. Y si a partir de ahí llegara a extenderse una rebelión, no debería ser demasiado difícil de tratar tras situar en Sonora la guarnición necesaria (ver punto 2).<br />
<br />
10- Finalmente, nunca olvides ver con detalle que eventos te han tocado antes de empezar a jugar cartas. Parece muy obvio, pero no han sido pocas las veces donde un jugador mexicano, preocupado por frenar como sea tal o cual avance o por conseguir la carta imprescindible para mover un oficial indeciso, descarta (o no ve) un evento que le permitiría conseguir ese mismo efecto o incluso mayor, pues los acontecimientos políticos son aquí muy relevantes. Ya sabes, hay muchos caminos a la victoria (y la derrota).<br />
<br />
Hasta aquí este decálogo sin pretensiones. Desde luego, habría más cosas a considerar. Algunas muy evidentes como tener previsto cuando jugar un evento de "chequeo de suministros"; porque si te pillan aislado en el momento justo, puede ser demoledor. Pero ya serían principalmente recomendaciones para los dos bandos. Y por otra parte, la diversión de un juego reside en gran medida en conocerlo, en ir revelando sus posibilidades y descubrir sus sutilezas.<br />
Así que si el post contribuye un poco a acercaros a este título, perfecto.<br />
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The End.</div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-59059712610162039222019-05-01T13:26:00.001+02:002019-05-18T18:55:11.196+02:00Nuevos wargames por casa.<div style="text-align: justify;">
Esta temporada he conseguido probar juegos de varios tipos, duración variable (predominando los cortos) y con distinto número de jugadores. </div>
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Y entre ellos por supuesto han habido wargames, unos ya añejos y otros recién salidos del horno. Entre estos últimos, algunos me han parecido interesantes -incluso muy destacables- aunque al haberlos probado solo un par de veces como máximo, es pronto para poder analizarlos con mucho fundamento. Aún así, por si estas impresiones iniciales pudieran ser útiles, ahí van...</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/D1fF9vpW0AA44IR?format=jpg&name=small" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/D1fF9vpW0AA44IR?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
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En primer lugar (por orden cronológico), recibí una copia de un viejo juego de 3W, reeditado recientemente por Compass: El Mac Arthur. Road to Bataan. Uno de esos títulos que tanto me gustan sobre campañas no muy recreadas del Pacífico. Aquí los japos llevan las de ganar y el yanky sufre lo que normalmente reserva a su antagonista. Una situación desesperada ante la imposibilidad casi total de poder imponerse o de simplemente recibir alguna ayuda. </div>
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Tiene mecánicas desfasadas, claro, pero también ese casi perdido tratamiento global y minucioso de una operación aéreo/naval/terrestre, de la que propone la gestión de cada tipo de avión o de los diferentes fortines de Corregidor (o en que playa desplegar los escasos submarinos norteamericanos). Y sin miedo a asustar al posible jugón ante tamaña cantidad de tablas y modificadores. O sea, una "rara avis" en estos tiempos.</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/D1jaysgXgAMxvT7?format=jpg&name=small" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/D1jaysgXgAMxvT7?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
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No está mal editado (hay alguna errata) y el diseño es bonito. Además, como la operación es la que es, se presta muy bien para el solitario. Aún así, sólo lo recomendaría para grognards "de pelo en pecho" o incondicionales amantes de este teatro.<br />
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Cambiando de tercio, también me hice con una copia del Old School Tactical, de Fliying pig games. Desde luego, siempre me han atraído los juegos de escala más táctica, con esa sensación inigualable de que conoces a tus hombres y miras directamente a sus adversarios de cartón. Y en donde unos pocos minutos o el avance de un solitario carro pueden ser la diferencia entre la victoria o la debacle.<br />
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/D5BPiPOXkAAff8W?format=jpg&name=small" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/D5BPiPOXkAAff8W?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
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He disfrutado mucho con el ASL (a pesar de sus problemas, nunca se ha ido de mi mesa) pero hoy en día esas necesidades de un mundo acelerado hacen más difícil encontrar adversarios y tiempo para catarlo. Así que desde hace tiempo buscaba un sistema táctico que pudiera asemejársele (y obviamente más sencillo). En ese camino probé prácticamente todos los que hay disponibles en el mercado, pero quizá la búsqueda ya terminó pues este título me ha sorprendido gratamente. Desde luego no tiene la profundidad de otros pero -en mi opinión- su mezcla de sutileza y sencillez lo coloca muy alto en el ranking.<br />
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/D6i7MryXoAAwcW7?format=jpg&name=small" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/D6i7MryXoAAwcW7?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
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No me disgustó su manual (lo que en un juego táctico ya es un puntazo) y, en general, creo que el diseñador ha tomado las decisiones adecuadas, sabiendo bien donde podar y donde salpimentar con "chrome". Así, encontramos elementos efectivos como unas activaciones alternas gastando impulsos (aunque con pequeños matices también), combates referidos a unas tablas unificadas en las que tiras dos dados de 6, un mazo con unas pocas cartas que pueden dar variedad al escenario, moral presente pero sin engorros, etc... Por supuesto, nada de ello supone una gran novedad pero faltaba un sistema que lo incorporara todo a la vez. </div>
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Ya digo que apenas acabamos de empezar a disfrutarlo pero es buena señal que me apetezca seguir jugándolo añadiendo cada vez más cosas. </div>
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Una tercera novedad ha sido el Pacific Tide. Una partida completa ha caído. Realmente, nada más verlo su aspecto no me agradó. Todas las fichas podían ser más bonitas (la infantería atrincherada, pfff), sus cartas resultan muy oscuras y el mapa, pues... tiene un acabado que da la impresión que cualquiera en su casa podría conseguir con un simple bolígrafo bic y una regla del cole. Dice mi compañero que está hecho así a posta ("a man tenta", como se dice por aquí); no lo dudo pero eso no quita que siga pareciéndome intragable.<br />
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/D5JurSvWAAE3WCf?format=jpg&name=small" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="510" data-original-width="680" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/D5JurSvWAAE3WCf?format=jpg&name=small" width="640" /></a></div>
<br />
Otra cosa es como funciona. Pudimos jugarlo de una sentada sin mayores problemas tras haber leído las reglas sólo una vez (el reglamento también podía ser más claro. Especialmente echo de menos una tabla de referencia clara sobre quien puede atacar a quien y cuando).<br />
Y darle a toda la guerra en el Pacífico -obviando China y centrándose en el aspecto aeronaval y de invasiones- en ese tiempo, no es desafío menor. Me gustó especialmente como refleja la importancia de los portaaviones, que pueden incluso quedarse solos si pierden su componente aéreo. En ese caso tienes permitido redistribuir tus aviones entre ellos, recreando el uso de unidades exhaustas si te ves forzado. Y las diferentes posibilidades que te presentan las cartas también encierra sutilezas (compro más las que permiten atacar o las de reconstruir? Y qué reconstruyo primero?). En este sentido no parece que se quede cojo.<br />
<br />
Curiosamente, el sistema parece que deriva de un juego anterior pero aún no publicado, sobre la operación Barbarroja. Lo lógico es que ese hubiese salido antes, incluso que fuese más fácil pues supongo que no habrá tantos tipos de combate. En fin, parece el juego de los contrastes, pero sin duda volveremos a catarlo.<br />
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The End.</div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-22846613077228867562019-02-11T12:01:00.003+01:002019-02-11T14:05:48.174+01:00Segunda batalla de Guam. Consejos para una semanita en el infierno. (2ª)<div style="text-align: justify;">
En el hilo anterior apuntaba algunas indicaciones para sacarle partido al jugador japonés, en los CSS en general y en el Guam en particular (hay algunas pequeñas diferencias de puntaje entre éste y el Saipan pero ante jugadores equilibrados no deberían ser relevantes). Toca ahora echarle una mano al yanky.</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DsODiQAXQAImiYI.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DsODiQAXQAImiYI.jpg" width="640" /></a></div>
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Es evidente que todos estamos archiacostumbrados a los relatos de Hollywood, donde la superioridad material o la simple voluntad norteamericana resuelven siempre todos los problemas. Podríamos pensar entonces que un desembarco en fuerza, que dispute la batalla desde el principio a través de apilamientos potentes con sus líderes apoyándolos podría ser una estrategia ganadora (recordad que los oficiales pueden desplazarse por todo el mapa al principio de una activación, incluso los que estén en zonas marítimas). Pero en realidad la cosa no funciona así (excepto quizá en los escenarios de despliegue libre) pues las playas son zonas mortales. Su terreno abierto, sin modificadores al fuego y atestado de tropas es el mejor granero de puntos de victoria para el sol naciente. Hasta que lleguen los primeros tanques hay que evitarlas como la peste. </div>
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Así que la prioridad es salir de ahí lo antes posible, incluso asumiendo resultados de "disrupted". Tristemente, hay que darle objetivos al japo, hacerle dudar sobre a quien pegarle para que no concentre el fuego sobre la costa, además de que cualquier unidad propia contigua a una enemiga le impedirá alcanzar ningún otro hexágono más que el adyacente. Nunca lo olvides, limitar así las mortíferas ametralladoras antiaéreas es primordial. Y mientras no se pueda, gastar una acción en construir "foxholes" (al principio las reglas no lo permitían, otro cambio). </div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DsOgSBoWwAAlWtK.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DsOgSBoWwAAlWtK.jpg" width="640" /></a></div>
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Desde luego, se necesita tiempo para hacerse hueco. En este caso tus mejores amigos son los aviones, que tienen una cierta probabilidad de volar por el aire a cualquier oponente. Reserva siempre alguno de tus valiosos "Direct Commands" para poder usarlos y concéntralos (junto con la artillería naval) en un sector determinado hasta que lo debiliten, incluso si eso supone desatender otras zonas. Quinientos metros aquí es un mundo, puede ser la diferencia entre la victoria o la pérdida de la partida. </div>
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Luego, hay que pensar cuando y donde reforzarlas, llegando a tierra siempre en modo desplegado. Por si fuera poco, con el paso de los días habrá además que dejar espacio para "instalar" la artillería de campaña y prever a que sector envías la nueva división que llega en apoyo. Muy atento a los "disrupt" que provoca la mezcla de formaciones. </div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DsSWFgGXoAE_b9f.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DsSWFgGXoAE_b9f.jpg" width="640" /></a></div>
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En este sentido, también es importante pensar sobre el tipo de refuerzo a desembarcar. Lo normal podría parecer sumar más compañías de infantería que aporten al fuego, pero como rara vez librarás un espacio disparando, quizá un mortero no sea mala opción, no solo por el tiro indirecto sino por el uso del humo (impedir líneas de visión siempre es una buena idea) y para la noche, cuando serán útiles lanzando bengalas que limiten las inflitraciones. Aunque ojo a su "malus" en la defensa del hexágono. </div>
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Dicho todo esto, los diseñadores comentan que también hay que reservarse los valiosos Dispacht Points para enlazar activaciones y utilizarlas -así como los direct commands, que garanticen una segunda acción- para recuperar los niveles de "disrupt" elevados antes que nada. Estaría bien si alguna vez tuvieras muchos, pero en este caso parecen olvidar que su criatura tiene como norma la crónica escasez de unos y otros (sobre todo para los marines, que obviamente llevan la iniciativa). </div>
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Y lo de evitar gastarlos hasta llegar a un nivel tres de desgaste (a partir de cuatro las fichas se eliminan directamente)... puff, tampoco lo tengo muy claro. Requiere mucha sangre fría y que los defensores no enlacen una par de buenas tiradas. De nuevo, hay que tenerlo ocupado.</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DsDjNg2X4AAk7Kq.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DsDjNg2X4AAk7Kq.jpg" width="640" /></a></div>
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Más realista parece el consejo de tener mucha paciencia. Déjale al nipón que disfrute. En nuestra experiencia casi las tres cuartas partes de los PV los va a hacer el primer día pero a partir de ahí, si no se cometen errores graves, llega el declive. Sin relajarse, ya que tus objetivos son exigentes (a veces eliminar hasta la última compañía enemiga, como arriba) pero los "killer apilamientos" con oficial y Sherman (o lanzallamas) adjuntos irán poco a poco haciendo su trabajo. Y entonces hay que priorizar los objetivos principales (controlar el aeródromo del sur y las alturas en Saipán o la carretera que une las cabezas de puente en Guam) como si no hubiera un mañana.</div>
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Pues quizá no lo haya...</div>
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The End.</div>
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Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-55480425826971745772018-11-30T20:24:00.002+01:002019-02-11T10:51:33.623+01:00Segunda batalla de Guam. Consejos para una semanita en el infierno.<div style="text-align: justify;">
El escenario de dos mapas del Guam lo habíamos probado varias veces. Pero bien sea por cuestiones de tiempo o por considerar la situación sin esperanza después de los primeros días, nunca habíamos avanzado bastante para ver si estaba totalmente equilibrado.</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DqSAdvPWsAAblT4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DqSAdvPWsAAblT4.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Ya he comentado antes de lo bonitos que son estos juegos. O sus mecanismos y problemas de reglas así que este último mes, mientras preparaba la mesa para nuevas gestas (más sobre esto después), me propuse simplemente terminarlo. Sea cual sea el resultado o como fuesen las cosas de mal. Además de que podría refinar estrategias. Es la ventaja de jugar en solitario; que pase lo que pase, siempre ganas (o pierdes, XD).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En concreto, este título de la CSS nos presenta la segunda batalla que tuvo lugar en la isla (y que los norteamericanos consideran su territorio más occidental), perdida a manos japonesas muy al inicio de la guerra. Así que ahora vuelven con ganas de venganza. </div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DqSAa7bWkAASexH.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DqSAa7bWkAASexH.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Tanto la operación, inclinada en su iniciativa a favor del bando yanky, como el sistema de chits que usa la serie se diría que se prestan especialmente bien a la simulación solitaria. Pero la verdad que hay matices: en primer lugar, a esta escala de gran táctico, el japo no solo se dedica a recibir -como luego veremos- y por otro lado los jugadores pueden interrumpir en cualquier momento la activación al azar, escogiendo que formación quieren activar cuando lo deseen (gastando, eso si, sus preciosos y siempre escasos "dispacht points"). Obviamente, para gestionar con cierta lógica este segundo caso hay que tomar alguna medida. Mi decisión fue no interrumpir nunca la mecánica general excepto en algún caso extremo, como intentar evitar que una unidad sea eliminada (cosa que ocurre cuando acumulan cuatro "desorganizados" o al huir sin un HQ presente) o si vas a perder un PV. Con este ajuste, la cosa va razonablemente bien.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Además, hay que tener en cuenta el posible impacto decisivo del mal tiempo. Por ejemplo, cuando se desencadena una tormenta el día completo se salta. En esta campaña más corta, eso tiene un potencial devastador. Desde luego hay pocas probabilidades de que ocurra, pero como te pase un par de veces (o muy al principio de la partida) puede poner a los Marines las cosas muy complicadas. Hasta el punto de que quizá sea mejor comenzar de nuevo.<br />
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DqdKW2OXcAAB8lL.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DqdKW2OXcAAB8lL.jpg" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Así que al enfrentarse a estas batallas -tan asimétricas desde muchos puntos de vista- hay que ser consciente de lo que vamos a encontrar. Nada de lucha equilibrada o porcentajes de bajas que se van desgranando poco a poco y de manera más o menos constante.<br />
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Con esa situación la estrategia japonesa no puede limitarse a aguantar. Todo lo contrario, debe ir a muerte desde el principio. Sin cuartel, su victoria va a depender en gran medida de los resultados que obtenga en los primeros turnos (incluso en el primer día). A partir de ahí, todo lo demás será un doloroso proceso de desgaste y aniquilación. </div>
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Pero sin perder de vista los contraataques furiosos -a pequeña escala- que puedan sorprender algún objetivo vulnerable (las dotaciones artilleras o las unidades de morteros son especialmente interesantes). Porque los asaltos son azarosos, si pero permiten a los nipones desprenderse, como por arte de magia, de todos sus marcadores de desorganización y otras penalidades, además de que cada compañía enemiga caída es un paso más hacia la victoria. De repente, una unidad condenada de antemano puede convertirse en una fuente de problemas para los muchachos del Tio Sam.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DqWxgISXQAAJrZF.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DqWxgISXQAAJrZF.jpg" width="640" /></a></div>
<br /></div>
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Igualmente es posible lanzarse a por las zonas de desembarco: ocupar alguna, aparte de ralentizar la llegada de refuerzos, también es una generosa fuente de PV; y si el grueso de las fuerzas enemigas se ha desplazado a otros objetivos (el calendario de la operación es muy exigente para el yanky) hasta puede que "pilles" alguna unidad de cocineros o pisaverdes del estado mayor. Dos pájaros de un tiro!</div>
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Arriba podéis ver una de esas cargas que traicioneramente (y mejor al abrigo de la noche, cuando puedes infiltrarte sin sufrir fuego de reacción) surgen desde las cuevas del interior hacia una de las playas, ahora casi vacía.<br />
<br />
Otro elemento de su arsenal que no puedo dejar de destacar son las fichas de emboscada (abajo): surgen tras una tirada, modificada por lo accidentado del terreno en que vayan a aparecer (o por evento). Y en un momento dado, mejor ya avanzada la lucha, pueden casi duplicar las fuerzas en presencia. Algunas son bastante potentes, como bunkers o posiciones anticarro, aunque tampoco hay demasiadas, así que hay que pensar muy bien cuando recurrir a ellas.<br />
<br />
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/Dr9vf0qX0AArPHg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/Dr9vf0qX0AArPHg.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Ni hay que olvidarse de las dobles acciones: la mayoría de las veces las divisiones japonesas pueden tener suficientes ya que no estarán tan exigidas en ataque. Así que cuando se active alguna formación procura desplegar bien los líderes para reorganízarse primero y disparar después con más fuerza. Cualquier +1 es vital. </div>
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<br />
Finalmente, como recurso defensivo: si bien las grandes baterías artilleras no pueden atrincherarse ellas mismas siempre pueden aprovecharse de cualquier fortificación presente, así que resulta muy útil tener alguna compañía "volante" en segunda línea que vaya realizando trabajos defensivos en los hexágonos necesarios. Lo mismo, hasta el más humilde modificador es precioso ante esos mortíferos apilamientos plagados de Shermans y lideres!<br />
<br />
Por contra, el jugador USA sabe que a medio-largo plazo su fuerza bruta va a quebrar el espinazo enemigo pero no gana absolutamente nada por las bajas causadas. Eso le plantea varias opciones....<br />
</div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-9945774302649499572018-10-06T19:01:00.000+02:002018-10-06T23:04:37.834+02:00El Reich de las dos horas.<div style="text-align: justify;">
Así se presenta el Hitler´s Reich de GMT: "La segunda guerra mundial en el frente europeo, dos horas". Nada menos. Tamaña presunción... o no. Será posible tal desafío?</div>
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Realmente, después de probarlo ya una decena de veces con tres jugones diferentes (y de distinta "naturaleza") casi podría decir que sí. Mientras sepas que pedirle, claro está!</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/Dlid3ydW0AA3YNA.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/Dlid3ydW0AA3YNA.jpg" width="640" /></a></div>
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Cuando empecé con él, mi natural escepticismo me llevó a pensar en otro tira dados sin alma, en una herramienta (weuro) que, en el mejor de los casos, podría utilizar para atraer al wargamerismo a algún incauto poco avisado. Y temía también un excesivo azar cuando la mayoría de sus mecánicas ("conflictos", en la denominación del juego) se resolvían con un mazo de cartas -que van del uno al trece- y generosas tiradas de dados.</div>
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Las expectativas empeoraron aún más cuando vi la cantidad de quejas que había suscitado en BGG. Resumiendo, unas reglas infames lo hacían injugable (algo que ni la mejor traducción podía solucionar). De hecho debo confesar que en una ya larga carrera wargamera, ha sido el único juego que he aprendido sin ni siquiera abrir el manual, sustituido por videos y preguntas de BGG. Sinceramente, hace ya tiempo que no me encontraba un juego tan "deshilachado" (véase la entrada del mismo título de hace unos años).</div>
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Hoy en día, tras haberle dado bastante en estos últimos meses lo veo bajo una luz más positiva, aunque sigue pareciéndome impresentable como salen estos manuales, indignos de una edición profesional.</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/Dli-3jmXcAMpo1a.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/Dli-3jmXcAMpo1a.jpg" width="640" /></a></div>
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Estamos entonces ante un "tira dados"? pues sí, pero desde luego no sin alma. Ya que ésta reside principalmente en la pugna por los eventos, los cuales modificarán en gran medida (para bien o mal) tu rendimiento. Son la cara y la cruz: Consigue un buen combo y todo irá rodado. Piérdelos ante tu rival y la partida puede enquistarse (aunque como es cortito y el despliegue es mínimo, siempre puedes volver a empezarla. Nada de sufrir durante horas).</div>
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<br /></div>
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Como consecuencia, hay que tender claro que la victoria se juega en dos escenarios; las áreas en que se divide Europa y los eventos que consigas (procura que no sea muy evidente lo que necesitas, juega al despiste si te es posible. Más sobre esto después).</div>
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Por tanto, no hay que perder de vista ninguno de los dos pues al final el azar no estará en los dados sino en esas cartitas que te marcan el rumbo. Así que ojo porque puedes perder con estas últimas lo que hayas ganado sobre el terreno.</div>
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Y es que diríamos que encarnan las directrices que elaboran tus superiores y que de alguna manera pueden (y deben) condicionar tu estrategia. Algunos usuarios comentaron que su número les parecía escaso y faltaban algunas cosas relevantes. Pero en mi opinión está bien así, son lo suficientemente diversas (y genéricas) para permitir variaciones (subir la mano, bajársela al contrario, modificar los combates, ir por Rusia o por Inglaterra...) sin que te saturen sus opciones (o no llegues a controlarlas todas).<br />
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DlwYQVaXgAAxYgL.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DlwYQVaXgAAxYgL.jpg" width="640" /></a></div>
<br /></div>
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Otro elemento que merece reflexión es la manera en que se intenta mantener el equilibrio: Lógicamente los germanos empiezan muy potentes y puede ocurrir que incluso te pulan en los primeros turnos. Lo mismo pasa con los aliados hacia el final de la guerra (o en el escenario que comienza en el 44). Así que debe haber una "necesidad" (favorecida por el propio sistema) de que sigas una linea de actuación histórica. Desde luego, nadie te obliga a desencadenar Barbarroja o a desembarcar en Normandía pero como no lo hagas perderás un arma muy potente, las "Operaciones", que permiten desencadenar toda la furia de tu arsenal ante el enemigo.<br />
<br /></div>
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Dada la escala y el nivel de abstracción, sin ellas sería muy complicado hacer que la partida funcionase. Por contra, chirría un poco que da igual lo bien o mal que te vaya pues al llegar cierto momento, vas a poder pegar con todo.</div>
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Aún así los diseñadores -con buen sentido- lo han matizado en cierto grado (dependiendo del caso debes prepararte para la Blitzkrieg, poseer anfibios, controlar los puertos del canal, etc) y eso conlleva tiempo, acciones y valiosas cartas. Pero a pesar de todo puede resultar una suerte de "Deus ex machina" un poco excesivo...</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/Dm1kRhJXgAIS6ui.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/Dm1kRhJXgAIS6ui.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Lo mismo puede ocurrir con el efecto "bola de nieve". Un jugador en la cima de su poder (y con los eventos adecuados) puede resultar imparable y solucionar la campaña en un trís. Si eso ocurre, mi consejo es que no te ciegues en buscar como sea, turno tras turno, la "contraestrategia perfecta".<br />
Hay muchos caminos, así que mas bien diversifica, intenta despistar a tu adversario y hacerle "quemar cartas" buenas. Pelea -con poco coste- por alguna cosa que no tenga claro si te interesa mucho o no. Si consigue negártela quizá haya perdido una buena mano (y alcances a ir por algo más decisivo) y si la ganas, mejor para tí...<br />
También espera paciente al final del año, puede que el Fhürer (o el Padrecito, o FDR) coincidan en tus apreciaciones y te garanticen ese tan deseado -y peleado- recurso. </div>
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<br /></div>
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Finalmente, relacionado con lo anterior; qué decir de la historicidad? pues más alla de esos laxos condicionantes, pocos "raíles" hay: eres de los que te ralla ver a Franco pasarse al Eje en pleno 1945, a los rusos invadir Rumania en el 41 o a los yankis ocupar Roma desde Yugoslavia a través de un asalto aerotransportado? entonces quizá este no sea tu juego.</div>
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Para los demás, en estos días que no sobra el tiempo y donde saltamos de urgencia en urgencia, sabiendo que pedirle -como decía al principio- puede ser una buena opción.</div>
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The End.</div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-75681178562503345562018-08-05T18:51:00.004+02:002018-08-14T10:30:48.590+02:00De Konigsberg a Kaliningrado.<div style="text-align: justify;">
La misma ciudad, la misma zona; pero dos épocas diferentes y dos nombres. Y un par de juegos que llegaron en el último mes. Me han interesado ambos, a pesar de sus diferencias.<br />
<br />
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<a href="https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/58aKHt70BghoU4R2jvg5t7e83p4=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic3990861.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="467" height="320" src="https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/58aKHt70BghoU4R2jvg5t7e83p4=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic3990861.jpg" width="249" /></a></div>
<br />
El primero que probé fue el título de Revolution Games, presentado en bolsa y con una edición correcta aunque justita. El mapa me pareció un poco soso y las fichas sin alardes, recordando a diseños antiguos de Decision, como el venerable Battle for Germany. Podían haberse estirado más e incluso han terminado por publicar posteriormente una ayuda de juego que debería haber venido ya en el pack (la de "efectos del terreno", que tal como está dispuesta en el mapa al jugador alemán no le queda muy bien). </div>
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<br />
Al abrirlo nos encontramos con un juego de reglamento muy asumible, de esos en que una vez desplegados todo te suena y puedes empezar a jugar casi sin más ("chegar e encher", como se dice por aquí). O sea un "hex and counter" de toda la vida, que recrea una operación del final de la guerra (que tanto me gustan). En este caso, dos fuertes brazos soviéticos (más potente el segundo de Bielorusia, al Sur) intentan cerrar su pinza y ocupar la antigua capital prusiana y sus alrededores.<br />
Frente a ellos se faja un menguante ejército alemán que aún cuenta con unidades potentes y flexibles, pero cuyos mejores tiempos hace mucho que pasaron.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/Dh-Lfx0X4AAeVbl.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/Dh-Lfx0X4AAeVbl.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Los turnos se desenvuelven a base de chits asociados a cuarteles generales de división y cuerpo de ejército. Cuando los sacas de una taza las unidades pertenecientes a ese mando se activan y pueden combatir. Es obviamente un mecanismo clásico, pero con algunos giros que lo hacen más interesante: En primer lugar, todos los chits van siempre al pool, no puedes seleccionar/elegir ninguno y sólo un número determinado entrará en acción (marcado por el turno de la ofensiva y el ejército al que correspondan).<br />
Además se añaden varios eventos (bombardeos, refuerzos, escasez de gasolina...) que aportan variedad.<br />
Por último, y muy importante, con cada HQ puedes activar también ciertas unidades mecanizadas no adscritas que estén a su alcance (dos los rusos, tres los teutones). Gestionar adecuadamente esas puntas de lanza, permitiendo su uso más de una vez por turno, será el principal desafío y clave de la victoria.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/Dh7lx2pX0AEZQGH.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/Dh7lx2pX0AEZQGH.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Todo esto, que para mí es el mayor logro de su diseño, puede conllevar también cierta crítica cuando te das cuenta que la probabilidad de que "selecciones" un humilde ejército de guarnición es prácticamente la misma que la de alguna organización diseñada específicamente para la reacción o la ofensiva (como el Gruppe Mitte o los ejércitos blindados de la Guardia).<br />
<br />
Siguiendo esa dinámica, teóricamente una partida podría cambiar de forma dramática en función de la frecuencia con que se active tal o cual unidad (pues las hay muy diferentes en potencia).<br />
Si bien supongo que este último temor desaparecerá con más partidas, pues tengo entendido que se trata de un juego bien testeado. E imagino que es parte del precio que hay que pagar por su equilibrio y rejugabilidad (igualmente, el diseñador introduce algún chit genérico que -si sale, claro- permite cierta discrecionalidad).<br />
Con todo, teniendo en cuenta esas salvedades y en espera de probarlo más, me ha parecido divertido y muy digno de ocupar nuestra mesa.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DjEATIgXcAE3fJU.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DjEATIgXcAE3fJU.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
El segundo juego se ocupa -por contra- de una operación de inicio de guerra. En este caso la de una hipotética tercera mundial cuando las huestes de Putín, tras desestabilizar a Occidente y ocultar en diverso grado sus malvados designios, se lanzan a por los territorios Bálticos y Polonia. Y claro está, ante tal dramático escenario, un lugar central queda reservado para esta región clave.<br />
<br />
Como podéis imaginar se trata del nuevo título de GMT de su serie "Next War". Y aquí estamos frente a otra escala, en todos los sentidos: Por su profundidad, tamaño, ambición o el tiempo e intensidad que requiere. El primero se juega en una tarde, en éste tienes suerte si en una sentada puedes completar un par de turnos...<br />
Aún así, me ha parecido el hallazgo de estos últimos meses.<br />
<br />
El diseñador pretendió recrear los aspectos más importantes de un conflicto moderno. No se muy bien si lo ha conseguido (por suerte, no tengo ni idea de como debe ser ningún combate) pero la verdad que tras empezar a lanzar misiles, enviar a tus grupos de fuerzas especiales a identificar objetivos -o a destruirlos- y de luchar por la superioridad aérea, uno no puede evitar que le vengan a la mente las noches de Bagdad, surcadas por trazadoras y explosiones constantes durante días ante de que las "propias" operaciones militares se iniciaran, durante la segunda guerra del Golfo. Así que en ese sentido debo decir que "se non é vero é ben trovato".<br />
Como consecuencia, ojo que te puedes pasar mucho rato antes de que ni siquiera empieces a mover tus HQ, divisiones y regimientos para pegarte con el vecino.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DjgCBFSXsAI8BGo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DjgCBFSXsAI8BGo.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Y con ese objetivo en mente, también resulta lógico que los registros estratégicos (número de misiles balísticos, cabezas nucleares o ataques químicos disponibles, por ej) y todo tipo de "displays", como el nivel de amenaza submarina, la red de detección antiaérea o la superioridad en AWACs, ocupen un lugar destacado en el juego (abajo).<br />
Que incluso se amplia con un mapa de áreas anexo al tablero principal donde aparecen los países bálticos y sus costas (terreno abonado además para la pugna aeronaval). Lo cual, de hecho, hace que tengamos dos mecánicas en una, adaptando hábilmente las reglas para evitar discordancias entre las dos escalas y que si todo ese terreno hubiese sido representado con hexágonos acabaríamos con cinco mapas, por lo menos.<br />
<br />
Tal abundancia de subsistemas permite la utilización, en momentos diferentes de la secuencia, de apoyos y elementos de todo tipo (helicópteros, cazas stealth, SAMs, puentes móviles, minado de fiordos...) junto a una gran variedad de tropas.<br />
Por supuesto, esto es algo que también puede desalentar a los jugadores (a mí mismo, en muchos casos). Aquí sin embargo creo que la cuestión real está en controlar las reglas, no en una dificultad intrínseca. De hecho, la mayoría de esos "assets" acaban produciendo un simple modificador al dado (aviones, por ej) o una tabla a favor (eficiencia).<br />
Realmente hay muchos elementos llamativos pero, de momento, van encajando bien.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DjD_5msX0AI1WBX.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DjD_5msX0AI1WBX.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Una vez realizadas estas fases "estratégicas", comenzaría la operación propiamente dicha. Con un turno asimétrico y distinto en función de si un bando tiene la iniciativa o no y permitiendo la reacción de las unidades de élite enemigas en medio de la utilización de las propias.<br />
<br />
En este momento nos movemos ya en el terreno de los wargames "ortodoxos", con zocs, tablas y demás. Y cobran gran importancia los HQ como referencias de logística y de toda esa panoplia de apoyos. Junto a la artillería, son objetivos muy a tener en cuenta para que nuestras tropas especiales les hagan una "visita" (aunque a los HQ primero hay que detectarlos).<br />
Aún así, también en este aspecto podemos ver algunas sutilezas. No encontraremos frentes continuos estables, sino más bien ejes de penetración a través de las principales vías de comunicación. Y ahí las autopistas son tu meta principal, como lo serán para tu enemigo cuando llegue la ocasión. Controlarlas a ellas y a los núcleos urbanos que atraviesan son una de las claves de la victoria.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DjgD1p5XoAAXwQL.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DjgD1p5XoAAXwQL.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Y creo que tanto la rejugabilidad como la diversión estarán presentes. En el primer caso por la elección de la estación en que desencadenar la ofensiva y por la entrada aleatoria de la mayoría de las tropas occidentales. Y en el segundo permitiendo al principio a los rusos introducirse profundamente en territorio enemigo y posteriormente al jugador OTAN, cuando sus crecientes recursos vayan erosionando el poder de las hordas eslavas.<br />
<br />
Resumiendo, estamos en gran parte ante un puzzle de opciones a controlar en el que cualquier jugador que disfrute diseñando con cierto detalle una supuesta operación de combate contemporánea tiene aquí si juego. Suya es la ocasión pero también la responsabilidad.<br />
<br />
<br />
The End.<br />
<br /></div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-10237754580314603202018-07-05T19:43:00.000+02:002018-12-01T17:29:42.182+01:00Cosas nuevas, cosas no tan nuevas...<div style="text-align: justify;">
Seguimos profundizando en el Guam. Como sabéis me había parecido un juego muy atractivo, que amplia y mejora la oferta del CSS. Sin embargo la cantidad de espacio que requiere así como el que viniera sin una campaña corta lastraban, en mi opinión, su valor y jugabilidad. </div>
<div style="text-align: justify;">
Por suerte, tras quejas recurrentes, el diseñador ha respondido a nuestros anhelos y nos ha enviado para testear un escenario que sólo ocupa dos mapas y los primeros ocho días de una operación que, históricamente, se alargó casi un mes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/De76-mNWAAERRC1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/De76-mNWAAERRC1.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Todo está ya probado y el sistema parece estable (también viajó al frente occidental, donde es menos "mortífero" pues allí la gente se rinde más). Así que básicamente se trata, además de corregir errores menores, de ver si resulta equilibrado (por ejemplo se ha doblado el valor de algunos de los puntos de victoria que se pueden conseguir). Por ahora -vamos a entrar en el tercer día- parece que sí. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Abajo podéis ver algunas imágenes de los últimos turnos que hemos jugado: el norteamericano tiene un objetivo básico y otro secundario (casi tan relevante como el anterior). En primer lugar se trata de enlazar las cabezas de playa pues si no lo consigue antes del quinto día, pierde automáticamente. Así que casi todos sus recursos deben ir encaminados a ello; pero sin olvidar al tiempo la toma de la península en el centro de la operación. Y es que cada amanecer que el nipón controle su base militar es otra fuente de PV a sumar a los que consigue por las bajas yankys.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DgtsCx-W4AASKAH.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DgtsCx-W4AASKAH.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por supuesto contamos con la consabida panoplia de armas estadounidenses pero aquí nunca hay suficientes, ya que tiene que hacer frente no solo a las unidades regulares del sol naciente sino también a los francotiradores que surgen por todas partes, a las "trampas para bobos" y sobre todo a las emboscadas -una aportación de este título- que aparecen casi en cualquier momento, donde el camino ya parecía claro y que contribuyen a mantenerte siempre en tensión.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Así que la sensación que tengo es que el juego posee su propio ritmo, variando desde una lucha restringida a una más móvil, de combate abierto a limpieza de cuevas, pero sin dejar de ser nunca encarnizado. Como resultado, te obliga a cambiar el chip más de una vez. Lo cual me parece desde luego un gran logro (conozco pocos juegos tan camaleónicos) pero a la vez una gran exigencia. Inevitablemente, la forma de disfrutarlo por completo es prestarle mucha atención. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DgtsLi7X0AImHmC.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DgtsLi7X0AImHmC.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y en eso estamos, con la mayor parte de nuestro escaso tiempo lúdico ocupado en tales menesteres. Parece que poco más vamos a poder catar en las próximas semanas (aparte de que en verano, para más inri, solemos jugar menos).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aún así ha llegado alguna cosa nueva, principalmente a casa de mis "compas", que -esperamos- tarde o temprano ocuparán nuestra mesa. Os cuento por (probable) orden de aparición (fotos de la BGG).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://cf.geekdo-images.com/medium/img/TONMfAiSLmmoBvcLJ5iAjUDg_Gc=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4120106.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="386" height="400" src="https://cf.geekdo-images.com/medium/img/TONMfAiSLmmoBvcLJ5iAjUDg_Gc=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4120106.jpg" width="308" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Este título probablemente sea el próximo. Nos sorprendió que viniese en bolsa, no en caja y su diseño de fichas me resulta un poco "pasado", pero es una operación del final de la guerra lo cual, comparado con los inevitables Barbarrosas y Stalingrados, siempre se agradece. </div>
<div style="text-align: justify;">
Además es una campaña que ha tenido siempre un carácter especialmente agónico y parece rápido (quizá en un par de sesiones pueda terminarse) así que estoy dispuesto a perdonarle incluso su sistema de "chits" clásico (aunque tampoco puedes usarlos todos en un turno). XD</div>
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<br /></div>
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El siguiente es, de los nuevos, al que más ganas le tengo: El Next War Poland, de GMT. Si por mi fuera, empezaría mañana mismo con él... Y la verdad es que nunca he sido de hipotéticos (y quien sabe, quizá me decepcione) pero lo que he visto me ha llamado la atención: Importancia aeronaval, dos mapas a escala diferente que parecen demandar una gran flexibilidad, relevancia de las operaciones de comandos o varias de las premisas en que se basa (la brevedad que probablemente conlleve una guerra ultramoderna, la superación del cliché de las tropas rusas como poco más que hordas inagotables...). </div>
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<br /></div>
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<a href="https://cf.geekdo-images.com/medium/img/dB6Zs6XnzMzNiC3DVBGqTA0qFDA=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic3805378.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="500" height="640" src="https://cf.geekdo-images.com/medium/img/dB6Zs6XnzMzNiC3DVBGqTA0qFDA=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic3805378.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Eso sí, te tienes que tragar la "inevitable" superioridad de TODAS las unidades USA o el parcial tratamiento de los soviéticos (perdón, rusos!) como -una vez más- malvados agresores, mientras la OTAN invariablemente lucha por la libertad sin mácula de imperialismo. Pero bueno, los que llevamos un tiempo en esto sabemos en algunos casos lo que hay....</div>
<div style="text-align: justify;">
Por cierto, tampoco me ha gustado mucho el sistema de manuales, me parece innecesariamente complicado. Con todo, veremos en Septiembre. </div>
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<br /></div>
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<a href="https://cf.geekdo-images.com/medium/img/UOeTX4iWM4ZIgXj692JeCWHzXGc=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic3749194.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="373" height="640" src="https://cf.geekdo-images.com/medium/img/UOeTX4iWM4ZIgXj692JeCWHzXGc=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic3749194.jpg" width="476" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para terminar de momento (hay alguna cosa más de la primera guerra mundial, pero nos metería ya bien avanzado el otoño), tenemos también esta batalla sobre uno de los terribles cercos que se produjeron casi al comienzo de la pugna del frente oriental. Una de las zonas donde los alemanes llegaron más lejos dentro del Grupo de Ejércitos Norte y que sería un anticipo de lo que estaba por llegar. </div>
<div style="text-align: justify;">
Es una operación interesante, bien contada en un libro relativamente reciente ("La guerra de la infantería alemana", que por otra parte no me gustó demasiado) y que se recrea con un sistema clásico de hex and counter, quizá el más ortodoxo de todos estos recién llegados. Pero eso no tiene porque hacerlo menos valioso, todo lo contrario...</div>
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<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
The End. </div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-57160238710626602652018-05-23T11:03:00.002+02:002018-05-24T11:12:09.721+02:00Primavera lúdica.<div style="text-align: justify;">
Como es habitual, el trimestre veraniego va a ver reducida (aún más!) mi actividad lúdica. Así que esta primavera, para contrarrestar un poco ese "estiaje" hemos intentado jugar partidas cortas, con títulos o escenarios que permitan terminarse en un par de sesiones como mucho.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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La mayoría han sido a juegos ya conocidos, pero eso ha favorecido también la sensación de "aprovechar" nuestras escasas tardes para sentir un relato completo. O sea, luchas rápidas que evitan dejar la mesa con operaciones que se alargen demasiado o ni se acaban.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Empezando por el principio, una de las pocas novedades del trimestre ha sido el Artic Disaster, un juego de revista sobre la epopeya del archiconocido Convoy PQ-17. </div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DbvEsqyWsAEMOGS.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DbvEsqyWsAEMOGS.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Pugna aeronaval de la buena en un juego del gato y el ratón sin demasiadas complejidades. En general, para mí algo así es lo que debería haber sido el sistema War at Sea de Avalanche. </div>
<div style="text-align: justify;">
Todas las unidades tienen un chit que agrupa Task Forces y escuadrillas y se van activando según salen de una taza. Como es preceptivo, para poder atacarlas tienen que ser observadas antes, lo cual hace relevante el uso de señuelos o la climatología, bastante adversa en ese estrecho tramo de la costa noruego/finlandesa. </div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez identificado el objetivo (más o menos), hay unos "displays" donde situar tus fuerzas, sean el convoy, escuadrillas o unidades de superficie (abajo) y sigue luego un combate bastante ágil.<br />
<br />
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DbvE7cuXcAEL0Di.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DbvE7cuXcAEL0Di.jpg" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Además, en el "pool" también hay otro tipo de eventos, entre ellos la posibilidad de que el Tirpiz salga al mar (y Hitler se agobie y te lo mande de vuelta) o la labor de los espías que pueden informarte de la presencia enemiga en los puertos. Ésta puede ser la pega que le pongo: demasiadas ocasiones de observar enemigos a lo largo del turno hace poco probable que se te escape algo, pero bueno quizá sin eso hubiese mucha menos acción y el juego se resintiese... Probándolo más se verá.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Después pasamos -de nuevo- a mi estimado CSS. Con jugones diferentes, cayeron dos rápidos escenarios al Guam que me reafirmaron las bondades del ya comentado sistema, sobre todo el segundo de ellos (abajo).</div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DcdQ2mTW4AAWHCQ.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DcdQ2mTW4AAWHCQ.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una partida épica terminada en empate "in extremis" y que nos dejó con ganas de probar otras operaciones, sobre todo en el frente oriental. </div>
<div style="text-align: justify;">
Infelizmente, el próximo en salir (esta misma semana) va sobre una batalla en la Francia del 44 que, aunque no exenta de interés (que yo sepa no se ha simulado antes), ocupa cinco mapazas, lo cual lo hace de todo punto prohibitivo para nuestra mesa. Una pena, pero tras mucho pensarlo ya lo he descartado...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/Dc3D9hpXkAUz3bY.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/Dc3D9hpXkAUz3bY.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El siguiente fue el Battle Hymn, de la misma editorial. Inspirado también en el sistema anterior a partir de su antepasado común, el venerable Panzer Command. Bien editado, tendrá su público, seguro.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DdQ1A_pWsAYdZq5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DdQ1A_pWsAYdZq5.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nos ocupó varias sesiones donde probamos ambas batallas, la de Gettysburg más atractiva y menos condicionada, en mi opinión. </div>
<div style="text-align: justify;">
Tenemos tropas con factor de ataque, moral y movimiento. Ciertas sutilezas en el uso de la caballería y la artillería. Fácil de jugar (el diseñador quiso mantenerlo deliberadamente sencillo), más activación por formaciones y muchas tiradas de dados, matizadas un poco.<br />
Diría que rápido y entretenido. Sin más.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DdahQkRU0AAb4Mo.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DdahQkRU0AAb4Mo.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Actualmente retornamos al GTS, catando el último de sus volúmenes sobre el asalto aerotransportado a Creta. Como podéis ver, montamos el escenario 7, que presenta una situación bastante equilibrada y desafiante sin alargarse demasiado o tener que manejar muchas fichas. </div>
<div style="text-align: justify;">
Acabamos de terminarlo con un resultado también muy reñido (los alemanes consiguieron, a duras penas, mantener el aeródromo de Maleme, que era el objetivo principal).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/Dd03LUFU8AA8Ceq.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/Dd03LUFU8AA8Ceq.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Encima tenéis a los heroicos hombres de la primera compañia del 22 batallón Neozelandés, que a pesar de todas las adversidades ha conseguido alcanzar los alrededores del campo, poniendo bajo el fuego de sus armas a los Ju-52 de refuerzo y dificultando por tanto la llegada de sus tropas aerotransportadas. Loor y gloria a los Kiwis por sus esfuerzos!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/Dd02iVOV4AAqpsR.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/Dd02iVOV4AAqpsR.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Vista general de la acción poco antes de terminar.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Acto seguido iremos por el escenario 8. Aproximadamente con las mismas tropas, en un terreno cercano (bastante llano, sin demasiadas complicaciones de LOS) narra lo que ocurrió al día siguiente: Una vez derrotado el intento desesperado de frenar la llegada de tropas de refresco, los alemanes pasan al contraataque. Casi lo tenemos montado del todo. Veremos que tal va...<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/Dd80Qe4V4AIcEHP.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/Dd80Qe4V4AIcEHP.jpg" width="640" /></a></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
The End.<br />
<br /></div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-24709873778913025002018-03-27T12:36:00.001+02:002018-07-05T20:48:59.582+02:00Partidas invernales.<div style="text-align: justify;">
Mi mesa ha estado "huérfana" varias semanas pues llevo una temporada jugona complicada, pero aún así he podido concentrarme en unos poquitos juegos a lo largo de estos meses.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DUJku0gWsAEe4TY.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="382" src="https://pbs.twimg.com/media/DUJku0gWsAEe4TY.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los que más tiempo me han ocupado, como ya sabréis, son los dos de la nueva serie Company Scale System, de Compass: Saipan y Guam. Son muy bonitos, me gusta el frente del Pacífico (creo que está un poco huérfano de buenos títulos) y me va mucho la escala de gran táctico, así que se puede decir que me tenían conquistado de antemano. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DXOwcFZWsAUgVeW.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/DXOwcFZWsAUgVeW.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero realmente me han gustado mucho, cada uno a su manera (y sabiendo que al principio las reglas estaban un poco "descosidas"). Así que espero con interés el próximo, recreación de la batalla de Montelimar y sobre todo el siguiente, que nos trasladará al frente del este. A la operación Morsky (asalto y reconquista soviética del importante puerto de Novorossisk). Según el diseñador habrá paracaidistas, infanteria de marina rusa, combate urbano, etc... (resulta que está inspirado en el venerable "Black Sea Black Death").</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DL2Mh6UW0AEmbvY.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/DL2Mh6UW0AEmbvY.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero no anticipemos. Volviendo a los que ya salieron, el primero -Saìpan, arriba- me parece un juego terriblemente agónico para ambos bandos. Y es que la lucha ya en las playas es terrible; ganar un simple hexágono, que apenas representa unos 500 m, cuesta sudor, planificación y largos turnos. </div>
<div style="text-align: justify;">
Por supuesto, eso puede no gustarle a todo el mundo pero igualmente lo hace muy desafiante. Además tiene unos escenarios excelentes y, sobre todo, una campaña "corta" que se pueden jugar en poco espacio (sin olvidar que en cualquier caso requieren "tiempo y dedicación", como decía la canción de Loquillo).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DXOwx80W4AE04bF.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/DXOwx80W4AE04bF.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El segundo, Guam, es mucho más fluido. Al modo de una batalla de maniobra "europea" aunque sin perder las peculiaridades del teatro (mucho asalto, superioridad de fuego yanky, pocos carros, cuevas, tormentas tropicales, lanzallamas a tope..). En general resultará más atractivo para la mayoría de los que se acerquen a la serie. Por contra, tiene una pega (al menos para mí): los escenarios no están mal del todo pero no hay campaña corta, así que con sus cuatro mapas se hace poco "jugable" en el espacio que tengo disponible normalmente. Veremos que pasa con los siguientes... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DYWoWLJXUAA_USz.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DYWoWLJXUAA_USz.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por otro lado, aprovechando esos días de "barbecho" lúdico -y gracias a un colega que se lo había leído un poco ya- la novedad de la temporada fue introducirme (sólo dos escenarios jugados más otro que empecé en solitario) al sistema "rival": El Grand Tactical Series, con mismo diseñador y del cual derivan los títulos citados. </div>
<div style="text-align: justify;">
Catamos el The Greatest Day con sus desembarcos británicos en Normandia (es de agradecer olvidarse un poco de tanta Omaha!). También es un juego de diseño atractivo y la sensación que tuve es que, tras controlar el anterior, resulta mucho más asequible de lo esperado introducirse en sus entresijos (aunque ni de coña nos hemos metido con la fase naval y el desembarco propiamente dicho). No le hago ascos, te permite recrear muchas cosas y hay elementos especialmente interesantes -por ej los tanques poseen bastante más relevancia- pero también tiene sus problemas. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DYl149RWAAU-vpI.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DYl149RWAAU-vpI.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Algunos aspectos me parecen innecesariamente complejos (en BGG se quejan de casos concretos como los asaltos), es igualmente largo y, sobre todo, su mecánica de chits "directa", tal como salen de la taza, sin poder interrumpirla -o mediatizarla como en los anteriores comprando a mayor coste las activaciones- nunca me ha gustado demasiado. Ni lo que representa ni lo que supone. Por supuesto acepto el azar y el caos pero si puedes matizarlo un poco, pues mejor... </div>
<div style="text-align: justify;">
Claramente me quedo con el CSS. Con todo, ya sabéis que para gustos colores.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DZKKDNZXUAAmWmb.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DZKKDNZXUAAmWmb.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y para acabar, una agradable sorpresa. Inesperadamente puede revisitar mi querido Halls of Montezuma. Ya hace años que narré mi idilio con él en un hilo de la BSK. Así que, qué más puedo añadir? Uno de mis Card Driven favoritos a pesar de su mala fama (merecida en muchos casos). Pero también rápido, furioso y muy completo. Y que te puede dejar agotado sin ni siquiera haber declarado la guerra.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DZSftXhW0AAs6l2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/DZSftXhW0AAs6l2.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Como anotaba el amigo Farnesio: un juego donde tienes que hacer muchas cosas pero sin tiempo para ello. Así sea.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
The End.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-2199242232859125222018-01-18T13:15:00.000+01:002018-01-23T17:31:07.320+01:00Jugando, que es gerundio.<div style="text-align: justify;">
Llevamos una temporada, entre el final del año y el comienzo del nuevo, dándole a muchos juegos "veteranos" como el Churchill o el Paths of Glory. Viejos conocidos de los que ya he hablado bastante, así que resulta inevitable que las entradas del Blog se espacien más.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DSryLwSVQAAqoDL.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="371" data-original-width="401" height="185" src="https://pbs.twimg.com/media/DSryLwSVQAAqoDL.jpg" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Curiosamente, uno de mis compañeros de mesa parecía anticiparlo hace unos años cuando, con ironia galaica, vaticinaba: "se nos acaban los juegos". Será verdad? Es posible que el obsesivo culto a las novedades acabe por pasar y que termines con un "fondo de armario" lúdico?</div>
<div style="text-align: justify;">
En realidad, ese ha sido siempre un poco mi objetivo. Conseguir un puñado de juegos "de cabecera" que nunca dejen mis estanterías y a los que apetezca volver con frecuencia. Wargames que al revisitarlos no solo no se agoten, sino que te hagan sentir confortable en sus mecánicas y el mismo placer al recrearlos (luego están los que te quedas sin ser los mejores o super interesantes pero sabes que aportan algo original, aunque esa es otra historia).</div>
<div style="text-align: justify;">
Por suerte, actualmente creo que ya tengo unos cuantos...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero bueno, también han llegado algunas cosas nuevas. A medida que vayamos profundizando en ellas espero comentarlas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DSZI9kdWAAESqSf.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/DSZI9kdWAAESqSf.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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En lo más alto de mis prioridades se encuentra el Guam, un nuevo título de la "Company Scale", de Compass. Es un juego que parece ampliar (y mejorar) la experiencia del Saipan. Por un lado, las reglas están ya pulidas y por otro el espacio de maniobra resulta mucho mayor, pues la isla es el doble de grande mientras la cantidad de unidades sigue siendo prácticamente la misma. Por tanto, ya no nos encontramos únicamente ante una mera batalla de aniquilación.</div>
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Según el diseñador, éste es un escenario más exigente para el japonés mientras el primer título lo era para el Yanky. Veremos. En todo caso, el sistema me ha gustado mucho, así que estoy deseando probarlo con el grupo habitual.</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DTV0_b2WAAAjhQl.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/DTV0_b2WAAAjhQl.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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También he empezado a meterme con un nuevo juego de revista, el War of Jenkyn's Ear, sobre la guerra hispano-británica en el Caribe durante el siglo XVIII. Una campaña que vio algunas de las derrotas más dolorosas de la Royal Navy. Como dice el articulo anexo, "el fracaso en la toma de Cartagena fue la primera invasión anfibia rechazada desde Maratón".</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DTrihnsW4AYmwrS.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/DTrihnsW4AYmwrS.jpg" width="640" /></a></div>
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Como tal juego de revista, tiene sus ventajas e inconvenientes: Son unos pocos turnos -diez- que comienzan con la obtención de fondos que, acto seguido, permiten comprar unidades (dentro de un variado arsenal; desde cadenas para muelles a barcos incendiarios, pasando por señuelos, líderes, galeones, etc). Luego cada bando mueve y combate. Y vuelta a empezar. Como véís, rápido, de reglas simples y seguramente sin tremenda profundidad, pero como tampoco abundan las simulaciones de la época, pues me apetece darle recorrido...</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DSuTKQZW4AAnEtm.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/DSuTKQZW4AAnEtm.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Con todo, el que realmente jugamos ahora (en una primera partida de prueba, como es habitual) es el Holland 44.</div>
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Resulta un poco prematuro opinar pero mi primera impresión es que resulta más sencillo de lo que yo pensaba. Lo cual no es necesariamente bueno o malo, ya que a pesar de que casi todos los juegos de este diseñador comparten sistema, sus complejidades varían. Y hubo varios que no me gustaron, algunos por demasiado simples (Normandía) y otros por su imposible dificultad, que además parecía no aportar nada (Ardenas). Quién sabe, quizá éste acabe siendo el justo término.</div>
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The End.</div>
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Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-50421339300955259972017-11-16T09:22:00.003+01:002018-05-31T13:49:53.783+02:00Crónicas desde el monte Tapochau. (2ª)<div style="text-align: justify;">
A medida que la batalla avanza el peso del número -y sobre todo la panoplia de armas norteamericana- van imponiendo su ley. Como podéis ver, además de cañones de diverso tipo, lanzallamas y demás, los marines pueden asignar a sus compañías un pequeño contingente de tanques, que viene a representar más o menos un par de vehículos. Una vez que se hacen presentes la batalla cambia: de desgaste de un bando a desgaste del otro... Por eso, como japonés, aprovecha rabiosamente los primeros turnos que luego llegará la hora de sufrir. </div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DKtb9TmXUAAXtsK.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/DKtb9TmXUAAXtsK.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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La existencia de estas armas de apoyo (SW, en el juego) es para mí otro de sus grandes aportes. Suponen un plus de fuego y representan las peculiaridades orgánicas y abundancia de recursos de manera elegante. Además la forma de introducirlas en la partida (o de que sufran daños) es también ágil e inteligente: basta que las unidades que las reciben estén en mando. Nada de calcular movimientos o retiradas complejas; en ese sentido puede decirse que son tratadas de un modo un poco abstracto aunque eso no les quita un ápice de potencia o diversión. Así que te preocupas de la situación táctica y no de las excepciones a recordar.Qué diferencia con otros títulos! </div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DLTkGx4WsAAiF7F.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/DLTkGx4WsAAiF7F.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Unos turnos después hace su aparición una tercera división que estaba en reserva (arriba). En este caso de infantería, con unas ratios un poco inferiores pero con una doctrina diferente, en la que abunda mucho más la artillería por ej (y de más calibre). Quiere reflejar los dos enfoques de combate que planteaban los manuales USA entre los Marines, más "partidarios" del asalto directo y los infantes, seguidores del apoyo intenso con fuego. Parece ser que en esta operación no se hicieron demasiados intentos por coordinarlos lo que provocó conflictos y ciertos desajustes. Puedes desplegarla en el sector que desees pero yo -en las partidas que he jugado- la he visto siempre en el sur, donde hay más espacio para maniobrar. </div>
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<br /></div>
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Pero dejemos de ocuparnos de los condenados extranjeros de ojos redondos. Una vez que las cosas empiezan a estar tan complicadas hay que tomar una dolorosa decisión: retirarnos, está claro. Pero como decía antes, el problema es "cuando empezar"? y "hasta donde"? </div>
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Las cuevas del interior son el objetivo evidente, pero en el camino deberías abandonar toda la artillería y los eficaces, pero pesados, cañones antiaéreos de la marina (por cierto, las tropas de la armada también tienen sus peculiaridades).</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DL2Mh6UW0AEmbvY.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/DL2Mh6UW0AEmbvY.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Y el camino hasta las montañas tampoco está exento de peligros como que no pillen tu cuartel general (o sea, el mío) en campo abierto o que la omnipresente caza aliada acabe por retrasar completamente tus unidades, que normalmente son menos numerosas que las contrarias así el que una simple compañía de médicos o suministros no llegue puede debilitarlas dramáticamente.</div>
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Y por eso con el mismo tipo de chit y al mismo coste, los yankys activan más fichas que el nipón. Otro interesante punto.</div>
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<br /></div>
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Una vez llegados a esa línea de defensa tienes de nuevo otra "chance", pues limpiar esos reductos es costoso en armas y hombres ya que las zonas de fuego intensas (en el mismo hex atacantes y defensores) hacen muy difícil evitar las pérdidas. Además de que puedes hacer un disparo de oportunidad efectivo y sólo recibes fuego desde un apilamiento. Eso sí, peligrosísimos los ingenieros que, además de "limpiar" el aeródromo principal de la isla, pueden sellar directamente las cuevas y santas pascuas!</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DMXUOzZWAAA8J7l.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/DMXUOzZWAAA8J7l.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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En mi caso, y a toro pasado, en esta partida debí haberme retirado antes, pero el honor del Emperador me lo impidió. Llegué incluso a plantearme una carga general pero ya era demasiado tarde...</div>
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<br /></div>
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Posteriormente he vuelto a darle algún tiento más -a escenarios más cortos y con otros oponentes- y la cosa ha ido bastante fluida. Por fín parece que los citados problemas con el reglamento se han solucionado en gran parte y ya espero con interés el siguiente. O que el sistema se traslade a Europa.<br />
Ya sabéis que a mi me encanta el Pacifíco, pero no a todos mis compadres... Veremos.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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The End. </div>
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<br /></div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-80749106661533127472017-10-23T14:11:00.000+02:002017-11-16T09:54:43.274+01:00Crónicas desde el monte Tapochau.<div style="text-align: justify;">
Este último mes he podido probar una campaña al primer juego de Compass de la serie CSS, que recrea la lucha por Saipán, la mayor de las Marianas.</div>
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Previamente, partidas en solitario y con diferentes compañeros a los primeros escenarios me permitieron ir controlando las reglas que -por decirlo suavemente- estabán un poco "desordenadas". También muchas preguntas en consimworld y BGG fueron necesarias para eliminar dudas.</div>
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Ahora todo está más o menos claro, además de que acaban de subir con el segundo volumen, Guan, el reglamento actualizado. Ha sido un largo camino...</div>
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<br style="background-color: whitesmoke; font-family: Helvetica, Arial, sans-serif;" /></div>
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<div style="text-align: center;">
<img alt="" class="bbc_img resized" height="360" src="https://pbs.twimg.com/media/DKHbKiOW4AAhdZ2.jpg" style="background-color: whitesmoke; border: 0px; font-family: helvetica, arial, sans-serif;" width="600" /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Con todo, a pesar de esa dura labor de "expurgo reglístico", hacia mucho tiempo que no me sentía tan atraido por un juego. Las campañas militares en el Pacífico durante la segunda guerra mundial tienen unos condicionantes muy especiales y sus operaciones a cara de perro casi me tienen conquistado de antemano.</div>
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En este caso concreto se trata de simular uno de esos dramáticos desembarcos, junto al avance posterior para ganarse un espacio de maniobra sobre un terreno restringido, y sobre todo permitiendo que el japonés pueda hacer algo más que recibir. Es una apuesta ambiciosa que me atrajo, como la belleza de sus componentes o la promesa de su rejugabilidad (más sobre esto después).</div>
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<br /></div>
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Como sabéis, estamos ante una adaptación/evolución del anterior GTS -del mismo autor- que sigue activo en MMP y pretende recrear combates a escala de compañia. Conozco los dos, pero este me ha convencido mucho más. Desde luego tenemos simplificación y habrá jugadores considerarán imprescindible otro nivel de detalle pero para mí -en general- se descartaron mecanismos excesivamente largos o cargantes así que puedes centrarte sobre todo en las decisiones del combate.</div>
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Y en mi experiencia a medida que ido profundizando es sus decisiones de diseño (y me han quedado claras) todo ha ido cobrando sentido.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DKHbFVWW0AMzsRY.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" border="0" class="bbc_img resized" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/DKHbFVWW0AMzsRY.jpg" style="background-color: whitesmoke; border: 0px; font-family: helvetica, arial, sans-serif;" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Una de las bases que se encuentra en ambos sistemas es la activación por chits de divisiones y formaciones. Eso obviamente introduce mucho azar, pero que aquí está matizado por la posibilidad de "compar" algunos en un momento determinado (y a un precio mayor). Otros aspectos ágiles son la forma de usar los líderes o la utilización de armas de apoyo que por si mismas pueden ir marcando las fases de la batalla.</div>
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<br /></div>
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Centrándome ya en el relato de la partida, la decisión principal a que me enfrento como guerrero del sol naciente (y la que enfrentaron mis antecesores históricos) va a ser como organizar la principal línea de defensa. Donde y cuanto mantenerme en la dura pugna por las cabezas de playa.</div>
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Partiendo de la certeza que devolver al mar a esos demonios extranjeros está fuera de nuestras capacidades, si aguanto demasiado seré masacrado casi hasta el último hombre por su creciente potencia de fuego. No obstante, retirarse anticipadamente puede convertir la invasión propiamente dicha (el momento más comprometido) en una simple operación de limpieza. Decisiones, decisiones...</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DKHbpaAX0AALwth.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" border="0" class="bbc_img resized" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/DKHbpaAX0AALwth.jpg" style="background-color: whitesmoke; border: 0px; font-family: helvetica, arial, sans-serif;" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dicho esto, por una vez el alto mando hizo bien las cosas y ha previsto con éxito por donde llegaría el enemigo. Así que mis mejores unidades y baterías (incluso antiáereas) apuntan a unas zonas definidas minuciosamente y que barren las rutas de aproximación a las playas. Si tenéis ocasión de probarlo, tenedlo en cuenta para ambos bandos. Una parte importante de la partida puede definirse en esos primeros turnos.</div>
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<br /></div>
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Igualmente debéis conocer bien vuestro arsenal. Qué unidades son capaces de utilizar fuego indirecto, cuales tiran con Alto Explosivo, etc... así será más fácil sacarles el mayor partido. Aviomes y tanques en el banso aliado o cañones de tiro directo con campos de tito (y reacción) de varios hexágonos en el lado nipón pueden ser de lo más decisivo.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-81062536383674275552017-09-01T21:33:00.000+02:002018-12-01T19:08:38.873+01:00Victory in the Pacific. (2ª)<div style="text-align: justify;">
Esa mañana, la fresca brisa del Pacífico hacía aún más agradable un día luminoso.</div>
<div style="text-align: justify;">
Los escoltas iban dibujando estelas sobre el mar y la guerra parecía lejana sobre el plateado puente del Enterprise cuando, de repente, rodaron atronadores varios dados de seis...</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DIqaKJ3XYAIilpC.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="559" data-original-width="800" height="446" src="https://pbs.twimg.com/media/DIqaKJ3XYAIilpC.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ay, que me lío! Vamos al grano. Decía que la grandeza de este casi incunable es lo enlazadas que están todas sus mecánicas y el amplio abanico de posibilidades que te ofrece. Y que, repitámoslo una vez más, se suceden sin tregua: Así pues, me arriesgo a disputar el área o no? Voy con todo o me guardo el "as en la manga", para después en reacción poder amenazar varios sítios? Dónde irán los Marines? Cuál será el objetivo de mi submarino? Decisiones, decisiones...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ya metidos en el combate, tus unidades van a lanzar dados en función de su factor de fuego (aéreo de día, cañones de noche), que puede estar modificado por su veteranía y la presencia de radar (con un más uno) o por los daños sufridos. Cada cinco manda de vuelta a puerto a un navío, interrumpiendo su participación en la batalla, y cada seis permite (recordad el +1) volver a tirar para ver el número de impactos que se inflingen. Uno sobre el blindaje (segundo número) y te vas a pique.</div>
<div style="text-align: justify;">
Como normalmente tu adversario escogerá objetivo, pues... cuántas veces habré perdido al Yamato y su gemelo, en una cabalgata inútil para intentar revertir la marea aliada! Y qué sensación de angustia cuando tus queridos portaaviones (e irremplazables, en el caso japonés) empiezan a ir acumulando daños.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero eso es solo el principio. Además debemos optar por pelear de día o de noche (elige primero el nipón, como es habitual; aunque eso no se recoge claramente en las reglas), así que unas unidades u otras llevarán la voz cantante y puedes acabar sorprendido como una bandada de patos ante un cazador furtivo (remember Midway!).</div>
<div style="text-align: justify;">
Incluso puede darse un combo diurno-nocturno que te deje para el arrastre. Y todo esto en cada área! Realmente, hay títulos dedicados a recrear una sola de estas acciones.<br />
<br />
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C_FBpSFXUAAWE8J.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C_FBpSFXUAAWE8J.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Luego vienen las persecuciones (voy, no voy?). En función del último número (la velocidad, que también puedes ir perdiendo) quizá escapes indemne o seas perseguido por sabuesos implacables. Hasta puede que el resultado de la batalla cambie de modo drástico.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Finalmente, el bando victorioso puede disfrutar de "dos rounds gratis" a los barcos fondeados en bases que toquen esa zona. Moraleja, calcula bien en que sitio realizas los combates primero, y en qué orden.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tras toda esta vorágine, cuando el humo se disipa "recolectas" tus PV y retornas a casita (a base grande o pequeña). Y vuelta a empezar. Fuerzo la máquina? Hay refuerzos?</div>
<div style="text-align: justify;">
-Soy EEUU, a partir del turno cinco tengo tantos portaaviones que no se ni que nombre ponerles!</div>
<div style="text-align: justify;">
-Soy Japonés, lo próximo que llega son tablas de planchar con motor...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero por supuesto, no estaría bien olvidar que otro factor importantísimo del disfrute reside en esa asimetría. Ha quedado clara la superioridad brutal que los yankis van a ir consiguiendo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Sin olvidar la armada inglesa, que no es gran cosa pero tiene lo suficiente para desgastar.</div>
<div style="text-align: justify;">
Y a eso debe dedicarse, según el conocido lema del "úsala o piérdela", pues varias unidades serán reclamadas en la metrópoli. Normalmete conseguirá ambas cosas, pero a los aliados siempre les compensa el intercambio de unidades.</div>
<div style="text-align: justify;">
Y qué puedo deciros ya del pobrecito marino del sol naciente? Sus enemigos parecen titanes y aunque disfruta de cierta superioridad con sus potentes aparatos de base en tierra o sus veloces cruceros, acabará marchitándose como la flor de cerezo mecida por el viento divino...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/UDgyDdTHLXYZmQ25sPcnO4KrTLY=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic964508.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="800" height="480" src="https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/UDgyDdTHLXYZmQ25sPcnO4KrTLY=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic964508.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En fin, muchos comentarios han recorrido sus foros lúdicos todos estos años: sobre tácticas (protege como sea tus valiosísimos cuatro carriers, hermano oriental!), variantes posibles (uso de marcadores de Task Force) o incluso quejas (sobre algunos valores de los barcos británicos o la artificiosidad de que no puedan mover una tercera área, entre las más amargas).</div>
<div style="text-align: justify;">
Incluso se ha dicho que es fácil ganar con el japo (herejía!), pero la verdad que eso muestra su buena salud y lo bien que resiste el paso por mesas de medio mundo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para acabar: respecto a su "familia", ya he hablado de la adaptación del sistema a la guerra ruso-japonesa. Y el War at Sea? Si has podido seguir un poco todo este rollo, casi sabes de que va. Las reglas son prácticamente las mismas, algo simplificadas, y aderezadas con "peculiaridades atlánticas" como los convoyes, o la farolera Regia Marina y sus "salgo/no salgo".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pues eso, que mientras esperamos que lo reediten, si podéis, probadlo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
The End.</div>
<br />Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-75363901798256456932017-05-25T12:03:00.000+02:002017-10-23T17:06:17.058+02:00Victory in the Pacific.<div style="text-align: justify;">
Una gran parte de las entradas en mi anterior blog no desaparecieron, pues estaban duplicadas por aquí o allá. Pero sí hubo una que se borró por completo; y como suele suceder fue la que más me molestó perder: Eran cuatro hilos donde iba analizando mi querido VITP.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Así que ahora, aprovechando que he podido volver a jugarlo -en parte por el gusanillo que nos despertó el ya citado "Setting Sun Rising Sun" del mismo sistema- voy a ocuparme de darle un repaso (aunque esta vez mucho menos ambicioso).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Es un juego de AH. Realmente de la vieja escuela, sin alardes en diseño gráfico, reglamento o marcadores (abajo). Pero una joya que se sigue jugando profusamente más de cuarenta años después de su diseño. Qué lo hace tan especial?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/DAHqi8wXUAE7q3Q.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/DAHqi8wXUAE7q3Q.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No tengo una respuesta sencilla. Hay lucha encarnizada, hay estrategia y faroleo, hay vidilla histórica, personalidad en las fichas y por encima de todo diversión. Es más, cada lugar por el que peleas de forma desesperada (a veces hasta el último hombre, barco o avíón) lleva un nombre evocador y exige cantidad de decisiones antes de ir por el siguiente.</div>
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<br /></div>
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Como es habitual, podría desmenuzar su secuencia de juego, sus mecanicas de combate y persecución pero eso no lo dice todo. Aquí nos encontramos con un caso donde el resultado es más valioso que la suma de sus componentes.</div>
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<br /></div>
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Es la perfecta unión de todos esos elementos, y a pesar de su aspecto espartano y de sus sistemas ultraprobados (hay quien lo considera el primer antepasado de los juegos de áreas), lo que produce un mecanismo perfectamente engrasado. Incluso hay recursos que normalmente no me gustan pero que aquí funcionan de maravilla.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C_FCUkBW0AAC2-u.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C_FCUkBW0AAC2-u.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Desde luego, hoy en día continúo disfrutándolo y encontrando sutilezas en todas sus fases y conexiones. Como ya sabréis, el turno -hay ocho, más uno opcional- comienza con la incorporación de refuerzos, cuya llegada muy asimétrica (y con su nombrecito y factores exclusivos en muchos casos) empieza a definir esa estupenda unión jugablilidad-historicidad que también suele ser garantía de éxito.</div>
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<br /></div>
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En la fase de movimiento subsiguiente las cosas empiezan a "calentarse". Puedes mover para controlar un área (que te dará sus valiosos puntos si al final conservas su dominio) o bien para hacer incursiones (pones las fichas por su lado blanco: no controlas pero "contestas").</div>
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En este último caso puedes desplazarte un área más, siempre a través de zonas controladas y parándote en las enemigas -aunque no todas las naciones involucradas tienen las mismas capacidades- lo cual resulta útil tanto para "amagar" como para llevar la guerra a las lejanas tierras de esos demonios de ojos redondos... </div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C_ZVHH9XsAA8jT3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C_ZVHH9XsAA8jT3.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Las decisiones se van tomando sucesivamente y alternando ambos bandos; el japo siempre primero con lo que suele tener la iniciativa (al menos mientras le queden portaaviones) pero también reacciona peor. Ya veis que aquí siempre hay un "debe" para un "haber".</div>
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<br /></div>
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Añadid aviones con base en tierra, muy robustos y que también controlan áreas pero más restringidos pues si no tienen una base en el área no pueden operar. Y Marines que ocupan islas y puertos e incluso pueden denegarte, en plena batalla, ese poder aéreo si consiguen ocupar el terreno (a quién disparo primero, a los valiosísimos "carriers" o a esos tipos que pueden dinamitar por completo mi estrategia?).</div>
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Incluso hay espacio para pérfidos submarinos que, en un golpe de suerte, pueden enviar al fondo al navío más imponente... o a un solitario patrullero que te prive de puntitos decisivos (no sólo hay que sumar, también se trata de restarle al oponente): moraleja, nunca patrulles con un solo buque!</div>
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<br /></div>
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También en esta fase puedes reparar algunos daños de los barcos que no mueven... dejándote con la dura decisión de cuanto forzar a tus agotadas unidades.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/DAHqRy0XcAAh3lg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="800" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/DAHqRy0XcAAh3lg.jpg" width="640" /></a></div>
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Y después llega el combate.</div>
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Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-41864309849340023902017-04-25T12:00:00.002+02:002018-07-05T20:20:48.555+02:00Aprendiendo Wargames.<div style="text-align: justify;">
En mi experiencia, los primeros meses del año suelen ser buenos para el wargameo. Desde luego mucho mejores que cuando empieza el calorcito. Sin embargo, la temporada ha venido con muchos problemas que rebajaron en gran medida mis expectativas. En resumen, tiempo escaso y pocas partidas completas me han dejado este invierno y primavera.</div>
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<br /></div>
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Mi bagaje reciente abarca apenas un par de turnos a varios títulos. Se podría decir que, más que jugar, me he dedicado a "aprender" reglas y mecanismos a través de pequeños escenarios y tutoriales de juegos inesperados o que tenía atrasados.</div>
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<br /></div>
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Eso sí, en la mesa sigue -desplegadito en todo su esplendor- el Ukraine 43. Nos había encantado hace ya tiempo y ahora que tenemos la segunda edición estamos deseando ponernos en serio con él.</div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C45M7q9WQAAbfZL.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C45M7q9WQAAbfZL.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Que remedio, mientras el panorama se va despejando toca picar un poco aquí y allá; alguna tarde corta, unas horas robadas...</div>
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<br /></div>
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Terminé el año con el Won by the Sword: Poco que decir. Me gusta la época pero se me hizo largo (eso que le dí los primeros turnos a un par de escenarios, solamente). Y en mi opinión pide mucho para lo que ofrece. Buenas ideas pero que no me acaban de llenar. Es como si su "complejidad" y parsimonia lo predispusieran a que no me guste.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C0UB3X0XgAU5zoj.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/C0UB3X0XgAU5zoj.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Algo más he disfrutado el Pax Báltica, en parte también por lo rápido que va pues en poco tiempo puedes concluir los primeros escenarios.</div>
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Curiosamente, este lo tenía aparcado hace tiempo por las razones opuestas: demasiado "light" (además de que como sabéis los bloques no me van mucho). Con todo, me había dejado buen sabor de boca. Me lo ha confirmado ahora.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C4-beR2WcAEsQXI.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/C4-beR2WcAEsQXI.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Sin embargo, la única partida completa tuvo lugar en días de vacaciones. Un veterano jugón y yo desempolvamos el Cortés, de la revista Command. Juego encantador y que en su viejunez encierra cantidad de matices. Eso si, como víctima de la colonización hispana, en una sesión corta me dieron para el pelo hasta casi la toma completa de mi capital.</div>
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Abajo, los conquistadores consiguen hollar por primera vez suelo sagrado azteca.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C9UM66bXcAAHxPq.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C9UM66bXcAAHxPq.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Después tuve la oportunidad, bastante fortuita, de conocer el Operation Dauntless. Uno de esos títulos que ansiosamente aguardé mientras se retrasaba, una y otra vez, su publicación. Hasta que al final me cansé de esperar y lo descarté.</div>
<div style="text-align: justify;">
Por suerte, he tenido acceso a una copia y ha sido la sorpresa agradable de la temporada.</div>
<div style="text-align: justify;">
Es claramente complejo pero en este caso, no se porqué no me echa para atrás. Será la operación, la escala, el cariño en la edición...</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C6Vi0e-XQAA11pV.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C6Vi0e-XQAA11pV.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Continúo su "aprendizaje", un poco a salto de mata, siguiendo el meditado plan del autor y sus escenarios con entresijos crecientes (empiezas con movimiento y fuego, luego asaltos, cañones, blindados...).</div>
<div style="text-align: justify;">
Todo muy currado, desde el principio me pareció pleno de interés. Un wargame donde tomar decisiones, decisiones.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C8wKPikWAAIHmTY.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C8wKPikWAAIHmTY.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Para terminar (por ahora), en plan nuevo paréntesis lúdico, tuvimos una jornada napoleónica, con The invasion of Russia y su "Grande Armée" recorriendo la inmensidad de la estepas... y enfrentándose al ejército zarista.</div>
<div style="text-align: justify;">
Me sorprendió su aparente "caos controlado" y su diseño por efecto que sin cargarte de reglas acaba favoreciendo, pero no de forma rígida, la recreación de los acontecimientos históricos.</div>
<div style="text-align: justify;">
Lo considero un sistema muy majo, bien adecuado para la escala y la época y que, creo, se podría trasladar perfectamente a otros períodos, como el teatro occidental de la guerra de secesión o el conflicto ruso-japonés (por ejemplo).</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C6lUh3wWkAMDs6H.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C6lUh3wWkAMDs6H.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En fín, ya veis. Breves comentarios tras un mucho picar, pero sin que pueda profundizar demasiado. Espero que la situación cambie en breve. Mientras tanto, ahí está el Ukraine, esperando...</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
The End.</div>
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<br /></div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-49756182957404491192017-03-03T10:06:00.000+01:002017-10-23T17:08:04.195+02:00El sol se pone, el sol sale.<div style="text-align: justify;">
Conocía la revista Paper Wars hace mucho, cuando parecía poco más que unas hojas maquetadas a toda prisa con aspecto de "cutre-fotocopia".</div>
<div style="text-align: justify;">
Desde luego, tenía (y tiene) la ventaja de que no concentra todos sus comentarios en juegos de una sola editorial pero lo árido de su presentación y diseño hicieron que, después de un tiempo, dejara de seguirla.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hete aquí mi sorpresa cuando ultimamente la veo "revivida", todo colorciño y con juego incluido; presumiendo de "body" sin tener nada que envidiar a otras publicaciones periódicas semejantes.</div>
<div style="text-align: justify;">
Los títulos que propone también parecen, cuando menos, atractivos y poco trillados (retirada india, guerra civil finlandesa). Aunque de momento sólo he catado uno: el Setting Sun, Rising Sun, sobre la fase naval de la guerra ruso-japonesa de principios del siglo XX.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C4P4uATWAAEP8HE.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C4P4uATWAAEP8HE.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y qué tiene de especial esta sencilla simulación (un mapa pequeño, una plancha de fichas...) sobre un período relativamente "oscuro", para hacerme volver la vista a un "territorio" aparcado tiempo ha?</div>
<div style="text-align: justify;">
Pues nada más y nada menos que se trata de una nueva entrega del sistema de mi querido (queridísimo!) Victory in the Pacific! En este caso desprovisto, claro está, de la rama aérea y portaavionil pero con su misma potencialidad de evocación, desafio lúdico y tragedia anticipada (ay, cuántas veces me han masacrado a las puertas del Mar del Coral).</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los he seguido prácticamente todos: Además del VITP, el War at Sea en sus diversas ediciones (algo más ligero pero igualmente atractivo). el Grand Fleet de L2 o hasta otro sobre una hipotética guerra por la Patagonia (estos últimos no los he probado; quizá mi frikismo no llega a tanto).</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Alegremos pues el corazón! Parece que de nuevo podré volver a sentir en mi rostro la refrescante brisa del Pacífico. Esta vez no será sobre la brillante cubierta del Zuikaku, pero bueno... un acorazado pre-dreadnought tampoco es manco. </div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C4uLgYQXAAI7k4V.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/C4uLgYQXAAI7k4V.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hasta ahora lo he probado una vez, pero enseguida todo me suena. Ya digo, las mecánicas son prácticamente las mismas; aunque ese "prácticamente" no supone en este caso una copia desvaída en la que solo faltan cosas, como la lucha aeronaval, sino que aporta novedades jugosillas como un "fog of war" ampliado, que ya estaba presente en versiones posteriores de su hermano mayor pero que aquí es obligatorio desde el principio. Así, tenemos unas hojas de organización de flotas (arriba, izquierda) donde despliegan los buques que sobre el mapa aparecen en forma de marcador de "escuadrón/división". A su vez dentro de cada uno de ellos se podrán situar en "pantalla", dedicada a labores de observación del enemigo o en "línea", justo detrás, donde las naves más poderosas se encargarán del enfrentamiento principal.</div>
<div style="text-align: justify;">
Si es que llega a haberlo, pues puede ser que no se encuentren...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por lo tanto, cuando surques el océano, intentando controlar rutas de suministro y comercio, tu adversario nunca sabrá si se encara a la "armada invencible" o a cuatro viejos patrulleros de costa.</div>
<div style="text-align: justify;">
Y por cierto, aquí tampoco te paras automáticamente si entras en un área con enemigos; depende de la cantidad real de buques que haya, así que ojito con los "faroles", que pueden salir costosos.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En realidad, creo que ninguno de los dos bandos va a ser un paseo por el parque. El japonés es más flexible pero el ruso tiene buenos barcos (y muchos), además de que el nipón está obligadísimo a ir ocupando puertos, acompasándose al ritmo invasor de su ejército de tierra. Algo que recalca el propio mapa, dividido en zonas marítimas como es habitual, pero también en áreas terrestres que debes "dominar" en turnos determinados o perder un porrón de PV.</div>
<div style="text-align: justify;">
Y ya conocéis al alto mando del Sol naciente: todo tiene que ir como un reloj, con la complicación que esto añade, convirtiéndose por tanto en un exigente mecanismo equilibrador.</div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/C4s__4zWQAAxGe_.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C4s__4zWQAAxGe_.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando al final llega la hora de pegar, tras encontrarse y si el que gana la batalla de "observación" no decide la retirada, se revelan pues las principales unidades enfrentadas.</div>
<div style="text-align: justify;">
Eso sí, en fila de a uno; cañón contra cañón, sin sutilezas! Y comienza la acción.</div>
<div style="text-align: justify;">
Un combate que, ahora sí, calca perfectamente el propio del sistema: tiras un número de dados igual al primer factor de la ficha; con un cinco te mandan de vuelta a la hoja. Con un seis, impactos que pueden dejarte KO si superan tu valor de defensa (segunda cifra).</div>
<div style="text-align: justify;">
Estas tiradas pueden modificarse por líderes, que invariablemente van en el primer barco de la línea y pueden compartir su suerte (la mayoría de los rusos son infames, a veces no sabes que es mejor...) así como por los daños que vayas sufriendo. Esto continúa hasta que alguno puede/quiere retirarse o su escuadrón queda "inefectivo".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Respecto al último número, representa lo esperado: las zonas que la nave puede moverse; pero ojo que aquí también hay un matiz, en esta ocasión muy propio de la época. Es así mientras vayas al mismo lugar en que haya un barco carbonero que pueda reabastecerte en pleno mar, si no... a quedarse a la mitad! Los "coal boats" por tanto mueven aparte y no pueden combatir, pero su despliegue es fundamental si no quieres quedarte sin vapor en las calderas ("steam age", amigos!).</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mas "chrome" encontramos en los marcadores ocultos de minas, que pueden aparecer en el momento más inoportuno y ampliar la debacle; se gestionan de manera sencilla: si están presentes, uno tuyo contrarresta otro enemigo (minas desplegadas vs minas limpias).</div>
<div style="text-align: justify;">
Completan el producto varias reglas opcionales: un mantenimiento complicado de los motores de los grandes buques -que van acumulando daños- o la situación pre-revolucionaria en la Rusia zarista que puede afectar la activación de alguna flota, entre otras. </div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/C4uLakcWEAADx2X.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/C4uLakcWEAADx2X.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y hay alguna pega? pues las inevitables incorrecciones en textos y ayuda de juego (a veces contradictorias) y el que las reglas vengan unidas a la revista, con lo que o la desmontas o tienes que cargar con ella.</div>
<div style="text-align: justify;">
También, que en el fondo está algo más costreñido que sus hermanos mayores, pues realmente estás peleando por unas pocas áreas alrededor de la península de Corea.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dicho esto, es divertido, va rápido (una tarde) y en general está bien editado. Además de que puede introducirte en un sistema que -para mí- es de lo mejorcito que conozco. Los demás juegos de la serie o son muy caros o están descatalogadísimos (o ambas cosas), así que sería una buena oportunidad.para conocerlo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Si tenéis ocasión, probadlo. Si no gusta, te evitas el "sofocón´" y si te atrae, sabiendo que los otros amplían el disfrute... A lo mejor os animáis con la "familia".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
The End.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-60825304821620102632017-02-27T21:26:00.000+01:002017-10-30T10:12:14.743+01:00Treinta y seis años y dos tardes.<div style="text-align: justify;">
Uno de los principales placeres que me aportan los wargames es la capacidad de sumergirse y recrear la historia que te cuentan. Por suerte es algo que mi pareja comparte, así que cuando le propuse ocuparnos del 30 Years War de GMT, un viejo conocido, le encantó la idea.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Casualidad, precisamente por estas fechas hace ya algún tiempo publiqué en BGG <a href="https://boardgamegeek.com/thread/617958/30-anos-y-una-tarde-resena">30-anos-y-una-tarde.</a> Y aunque desde entonces no lo he jugado tanto como querría, siempre ha tenido reservado un sitio en mi mesa.</div>
<div style="text-align: justify;">
En este caso, yo llevaba los católicos temerosos de Dios y ella los malvados protestantes (digoooo... los hermanos en el error). Y como más o menos todo es conocido, en unas pocas horas nos terminamos la campaña.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/C3SHzQhWAAAk78u.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/C3SHzQhWAAAk78u.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al retomar un juego después de cierto tiempo, acostumbro a bichear por la red a ver si hay nuevas aportaciones, comentarios, erratas... aunque a veces resulta contraproducente pues hilos antiguos o respuestas erradas pueden acabar por complicarte la vida.</div>
<div style="text-align: justify;">
En fin, es lo que tiene el frikismo; uno quiere tener las cosas controladas y al final puede ocurrir lo contrario. Afortunadamente, poco a poco todo vuelve a su cauce. Sólo es cuestión de repreguntar.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Volviendo a la entrada, veo que sigo pensando prácticamente lo mismo. Me encanta el juego y se que tiene errores, pero puedo vivir con ellos (quizá lo peor la capacidad infinita de las fortalezas...). Así que cuando a veces se pregunta cual debería ser el próximo wargame traducido al español, siempre me entristece que no aparezca ni mencionado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/C3SIS20WQAAvOoY.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://pbs.twimg.com/media/C3SIS20WQAAvOoY.jpg" width="384" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como es habitual, tras sofocar la revuelta húngara mis hombres se lanzaron, con objetivo primero, a la conquista del Bajo Palatinado para traerlo de vuelta a la recta senda de la fé. Malditos descreídos, pagarán cara su deslealtad!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mientras tanto, Victoria se dedicaba a arrasar a sangre y fuego el norte de Alemania con sus daneses, en la mejor tradición del "úsalos o píérdelos". Total en algún momento se van a pirar...</div>
<div style="text-align: justify;">
Llegados a este punto siempre me maravilla como, según los registros históricos de la campaña, los imperiales pudieron llegar a combatir hasta Pomeranía y demás. Creo que yo, llevando a Wallestein y sus muchachos no lo he conseguido nunca!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/C32Vz96WYAE4OBu.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/C32Vz96WYAE4OBu.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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No faltan los consabidos recelos entre los dos paladines del catolicismo (Austríacos y Bávaros) y sus tropas o la progresiva escalada territorial. Seguidos poco después por la inevitable escabechina sueco-española, donde los hombres caen como moscas y durante unos instantes toda Europa contiene el aliento. Normalmente, el desgaste del ejército de Flandes será un hecho y ante los franceses acabará costando caro (además de que los galos pueden reclutar y los hispanos no).</div>
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<br /></div>
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Por no hablar de todos esos magníficos líderes rubios y altos que pueden acabar mandando la casi totalidad de los apilamientos protestantes con cartitas de uno... menudas promociones salieron por entonces de las academias militares escandinavas! En fín, paciencia, algo más de tiempo y Pedro el Grande se lo hará pagar. </div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C37UHOMWMAAOULl.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em; text-align: center;"><img border="0" height="480" src="https://pbs.twimg.com/media/C37UHOMWMAAOULl.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Uno de los mantras obligados: siempre que sea posible acabar con un ejército y líder sobre una fortaleza enemiga, para conseguir un asedio gratis al final del turno.</div>
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Pero resumiendo, la campaña terminó esta vez con un empate (nuestro resultado más frecuente, la verdad), aunque más cerca de la victoria protestante que de la mía...</div>
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<br /></div>
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Al menos, la capital imperial resistió. Con todo, la lucha fue terrible, casi ni nos enteramos del fallecimiento de varios Papas o de los aconteceres de las Provincias Unidas.</div>
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Se impone coger fuerzas para la próxima!</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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The End.</div>
<br />Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-90690118210104573232017-02-01T08:53:00.000+01:002017-10-23T17:09:23.786+02:00Solito en Afganistán. (3ª)<div style="text-align: justify;">
Ya es oficial, la CIA está detrás de la escalada en la tensión (ficha de la izquierda, abajo).</div>
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Maldición, no se conforman con suministrar bajo cuerda material más o menos obsoleto, difícil de rastrear. Qué va; lanzamisiles flamantes "made in USA"!</div>
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Realmente, no les preocupa que lo sepamos... Me pregunto si algún día no lamentarán haber apoyado a estos grupos insurgentes, que perfectamente podrían volverse contra ellos.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C2uUepJWIAAnvZz.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C2uUepJWIAAnvZz.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Los informes de inteligencia dejan clara la presencia además de otros apoyos, aunque menos relevantes. Incluso esos disidentes posmaoístas! Será posible?! En verdad, la política hace extraños compañeros de cama.</div>
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<br /></div>
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Con razón las zonas rurales están tan agitadas. Mi jefe de estado mayor, con su eficacia habitual, se prepara para enfrentar una ofensiva renovada (ficha de la derecha, abajo).</div>
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Al menos, un ambicioso programa de formación de unidades irregulares está en marcha, si bien la transformación de estos rudos aldeanos en eficaces Spetsnaz es inevitablemente lenta y compleja (ficha superior).</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C2uVA8cXcAE6KYr.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C2uVA8cXcAE6KYr.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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Nuestras peores previsiones se han cumplido. La revuelta es general, incluso amenazando las principales zonas urbanas del país. Habrá que echar el resto...</div>
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<br /></div>
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A pesar de sus abstracciones y alguna ambigüedad, esta fase de operación es de lo mejor que presenta el juego. Tras los eventos, refuerzos y movilizaciones varias, las mecánicas diseñan una situación diferente cada año. Y ahí reside la parte del león, en gestionarla como puedas, haciendo frente a pérdidas de moral y a todo tipo de estrecheces.</div>
<div style="text-align: justify;">
Porque la verdad, la partida no resulta fácil. Después de unos siete-ocho intentos (y dos victorias), ya voy definiendo un "modus operandi". Y cuando aparece algún pequeño hueco o inconsistencia procuro interpretarla siempre a mi favor, pero aún así puedes pasar una tarde "complicada" (o perder en los primeros turnos si no tienes cuidado).</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C2ygNcHXAAEqIGL.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C2ygNcHXAAEqIGL.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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En fin, a estas alturas las nuevas tácticas están bien bien probadas: las tropas irregulares preparan el terreno, buscando bases y células desestablilizadoras. Luego, el apoyo de los helicópteros y un segundo escalón de respuesta rematan la faena.</div>
<div style="text-align: justify;">
A veces incluso conseguimos atrapar algún cabecilla y desmantelar su cuartel general, pero siempre aparecen más. Parece haber un suministro inagotable de rebeldes, ya he dicho varias veces a Moscú que así no ganaremos esta guerra...</div>
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<br /></div>
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Por no hablar de sus costes, prácticamente cada año arrancamos de cero (después de un round, se acaba el combate y hay que pagar otro PM para empezar de nuevo).</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C2zPiOEWIAA5q2r.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C2zPiOEWIAA5q2r.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el fondo, qué buscan estos tipos? Odian las ciudades, quieren volver a la Edad Media!</div>
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Los ataques se han hecho más cruentos, indiscriminados. Utilizan el terror, hay lucha a las afueras de Kabul; mi propia unidad de mando se ha visto comprometida.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pero no cejaremos, no conocen mi voluntad de hierro!</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Otro invierno que termina y de nuevo los combates se recrudecen; las fatigosamente levantadas unidades sufren, los hombres caen... junto a las presiones políticas, el desgaste es inevitable (las fichas tocadas también suponen pérdidas de moral; máximo de una por batalla, eso sí).</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C2zP53aXgAAPX90.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C2zP53aXgAAPX90.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al final tengo que rendirme, pero no echaré de menos este país (derrota por poco en el último turno del escenario, en el que tienes que cumplir dos de tres condiciones posibles).</div>
<div style="text-align: justify;">
Quizá mi relevo esté cerca pues creo que el Politburó busca una salida. Hay políticos que hablan de una nueva era... perestroika y demás.</div>
<div style="text-align: justify;">
Menos mal que el Padrecito ya no está al frente de los destinos de la Santa Rusia!</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
The End.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-7579067985530783564.post-47059772471791748962017-01-19T13:30:00.000+01:002017-10-30T12:41:51.942+01:00Solito en Afganistán. (2ª)<div style="text-align: justify;">
Son los últimos días de Diciembre; aprovechando que los decadentes capitalistas están liados con sus fiestas navideñas, nuestras tropas llevan ya algún tiempo en Kabul. Mientras, desde la frontera septentrional, varias divisiones mecanizadas se ponen en marcha (abajo. borde superior del mapa).</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Las cosas marchan según lo previsto. Toda la capital, las principales infraestructuras (el túnel de Salang sobre todo, al norte), los centros estratégicos, están en nuestras manos. En veinticuatro horas hemos tomado el país, ya puedo trasmitirlo con orgullo a Moscú.</div>
<div style="text-align: justify;">
Y por fín, gracias a mis hombres, los camaradas afganos podrán llevar su nación al siglo XX, mientras todos esos grupúsculos rebeldes basados en etnias y tradiciones serán barridos como polvo en el desván de la historia.</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/CzUCkPtXEAAqcLl.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/CzUCkPtXEAAqcLl.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Inevitablemente, hubo que "pacificar" algunos barrios y se dieron enfrentamientos locales en los flancos de la operación. Simples milicias aisladas que intentaban organizar una base permanente, junto a actividades subversivas menores, encaminadas a golpear la voluntad de nuestros aliados (abajo, fichas verdes "reveladas": tropas y sabotaje).</div>
<div style="text-align: justify;">
Sospecho que otras células clandestinas pululan por el territorio, incluso más cerca de lo que creemos, (fichas sin revelar) pero ignoro su entidad. Aún así, no creo que sea nada grave...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sin duda las tropas están preparadas para batirse con los demonios imperialistas, pero aquí a medio plazo es probable que sea necesario adaptar nuestras tácticas.</div>
<div style="text-align: justify;">
En concreto, parece que los comandantes sobre el terreno valoran la importancia táctica del apoyo cercano con helicópteros. Los insurgentes los temen sobremanera... hmm.</div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/C2Zb63XW8AEvTV9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://pbs.twimg.com/media/C2Zb63XW8AEvTV9.jpg" width="384" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Con todo, me dicen que algunas cosas no van como debieran. La mayoría de las unidades gubernamentales están desertando (tras el setup, haces un chequeo por los afganos; menos las unidades irregulares y la policía, todos los demás pueden abandonar el barco. Inevitablemente, más antes que después ocurrirá).</div>
<div style="text-align: justify;">
Además, la moral de los insurgentes se ha fortalecido (empieza en seis más tirada de dado: me salió un tres, así que -con nueve- bordean el fanatismo. Muchos eventos y fichas para sacar). Bajar esa motivación es una de las claves del juego, pero es muy difícil.</div>
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<br /></div>
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No lo entiendo demasiado, se diría que mucha gente aún no nos ve como sus libertadores. Hacen falta más esfuerzos. En fin, es cuestión de tiempo. Mientras no se metan los yankys... y qué pensarán los Pakistanís?</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C2ZdE4mXEAARpCd.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C2ZdE4mXEAARpCd.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Comienza una nueva estación y los acontecimientos políticos parecen precipitarse; se han aliado facciones que en principio no parecían demasiado cercanas, incluso hay informes de un líder carismático: Un tal Osama Bin Laden... (Casi al principio del turno sacas chits de evento, en función de la moral actual. Osama, entre las fichas inferiores -enemigas- a la izquierda del todo). Afortunadamente perviven otras rivalidades que podemos explotar.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y también se ha constatado un creciente numero de refugiados que se van del país (veremos como nos afecta). Mientras tanto, la campaña encaminada al reclutamiento de unidades para el nuevo ejército popular afgano no va tan bien como debería; hay muchos menos reclutas de lo esperado (dos fichas superiores).</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero al fin ha terminado este primer año! Las cosas se han puesto serias pero nuestra "arteria principal", que comunica este desdichado lugar con la Madre Rusia, sigue firmemente en mis manos.</div>
<div style="text-align: justify;">
El plan original había sido ocuparnos de poco más que eso, dejando el control de pueblos y medio rural al gobierno... pero esos condenados desleales casi no tienen tropas! (se chequea por deserción cada turno).</div>
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<br /></div>
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<a href="https://pbs.twimg.com/media/C2ZegEuWgAE1xZE.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C2ZegEuWgAE1xZE.jpg" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ante este panorama he ordenado al estado mayor que me presente varias posibles estrategias.</div>
<div style="text-align: justify;">
Y por supuesto no todo son operaciones estrictamente militares: Hemos establecido un protocolo contrainsurgente (fichas con icono de caballo de ajedrez, que se pueden comprar para inestabilizar o fortalecer a un bando según una tirada de dado) pero no acaba de funcionar del todo. Y me niego a permanecer sentado esperando el próximo golpe, debemos mantener la iniciativa!</div>
<div style="text-align: justify;">
La buena noticia es que pronto llegaran varias unidades "irregulares" Spetsnaz y -por fin- más helicópteros artillados. Es hora de pasar a la ofensiva. El objetivo sigue siendo ampliar la prosperidad socialista.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De todas las líneas de actuación, al final hemos priorizado una "conservadora" (nunca tienes bastantes tropas, y las operaciones -quitando algún evento- también cuestan puntos de moral).</div>
<div style="text-align: justify;">
Me mantendré firme en lo ganado e intentaré ampliar sus límites a las regiones vecinas. Sin plantearme unirlas totalmente o exterminar a los rebeldes (más zonas ocupadas, más puntos de moral).</div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/C2Ze6fzXEAAr3ni.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C2Ze6fzXEAAr3ni.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mi punto de partida será de nuevo el norte, que lleva más tiempo en nuestras manos. Hasta puede que allí, policías y unidades secundarias (arriba) sean suficiente para esa labor, reservándome los hombres de élite para otros menesteres. Veremos si menos agresividad da más frutos...</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esperanzas vanas, al poco de pisar territorio "hostil", ha aparecido el enemigo! Como salidos de la nada, diversos combates y emboscadas se han producido a lo largo de varias zonas. Y ya nos enfrentamos a formaciones más organizadas, con mejor equipo e incluso coordinadas por algún tipo de cuartel general!</div>
<div style="text-align: justify;">
Ha sido como dar una patada a un avispero, menos mal que las fuerzas aéreas han acudido (abajo, disparan antes que cualquier otra unidad y pueden causar bajas previas a la fase terrestre) y solventaron la situación.</div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/C2ZcgRLWIAIzgz2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C2ZcgRLWIAIzgz2.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al menos, de momento los servicios de inteligencia no han detectado rastros de tropas voluntarias o yihadistas de otros países... a pesar que desde Moscu ven con preocupación las inquietudes de Irán.</div>
<div style="text-align: justify;">
Por no hablar de los informes que alertan sobre la ayuda de la CIA, básicamente misiles portátiles tierra-aire, que podrían empeorar mucho las cosas al negarnos la carta ganadora de la superioridad aérea (a partir de la intervención yanky, todas las fichas insurgentes tienen capacidad antiaérea).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mientras tanto, comienza un nuevo año, en el que no preveo grandes operaciones sino que debería poder usarlo para reorganizar mis exigidas tropas. Aunque -debo reconocerlo- últimamente me asalta de cuando en vez el pesimismo... no nos habremos metido en nuestro Vietnam?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://pbs.twimg.com/media/C2ZfkUTWgAEvAnJ.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="384" src="https://pbs.twimg.com/media/C2ZfkUTWgAEvAnJ.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y así está la situación de momento, a mitad de este escenario que dura seis turnos.</div>
<div style="text-align: justify;">
El primero, más corto, lo habría ganado al mantener las comunicaciones con la URSS abiertas, pero éste... veremos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Pavlo Phttp://www.blogger.com/profile/05530762604497350980noreply@blogger.com2