lunes, 9 de junio de 2014

Las listas del Goya (I)

Regreso hoy a nuestras líneas de vanguardia, a estos frentes de batalla del wargamerismo periodístico para poner en liza y repasar los juegos que en estos dos años, casi tres ya, de wargames en mi vida, me han dejado más honda impresión y aquellos que no tanto. Con permiso del respetable.

De hacer una lista se trata, pero no una lista cualquiera y al uso. Una lista hecha por un profano de los wargames que se enroló en esta aventura pontevedresa hace aquel tiempo. Una lista de los juegos que habiéndolos jugado más o menos, en nuestras partidas furtivas, me han gustado o no. Y en forma de ranking, junto al porqué y si merece la pena tenerlos o no.

Como benjamín del grupo y más inexperto, osado como soy, a pesar de saber que me pueden llover las granadas y las balas perdidas, amén de artillería más pesada, salgo de la trinchera, me pongo la máscara de gas y camino con mi fusil y mi bayoneta en un campo de destrucción...


1. Virgin Queen: Posiblemente el juego que más me ha gustado de todos los que hemos probado en nuestro grupo jugón. Juego ágil y rápido, CDG, con muchas reglas, pero con un gran componente de interacción entre los jugadores. Adoro su mapa y las opciones que da. Es un cartograma que extiende las regiones que contienen más puntos y emplazamientos para desarrollar acciones y encoge aquellas zonas con menos puntos, secundarias quizá, pero vitales en el juego. Consiguiendo tener en un espacio relativamente pequeño un mapamundi que ni los de Juan de la Cosa. ¿Sería quizás una agradable solución a monster games que a veces no caben en una mesa?
Creo que el diseño point to point es óptimo para reflejar este aspecto y que la cartografía con hexágonos no lo soportaría tan bien.
Me gusta porque puedes hacer casi de todo, batallas, guerras de religión, enviar espías, mecenazgo de artistas, piratería, da la vuelta al mundo o construir el canal de Suez en entre otras cosas.
Un factor que me gusta mucho en algunos wargames, y que este lo tiene, es la economía de guerra, la posibilidad de comprar y construir barcos, ejércitos o invertir dinero en temas políticos. El dinero del juego son las cartas así gastadas, y la verdad es que para mí el factor económico es fundamental en juego gran estratégico. Lo jugamos a cinco (tiene que ser jugado con gran número de jugadores y es largo). Es una preciosidad. A seis tiene que ser la leche ya, sobre todo porque se incluye el papel del Sacro Imperio y su postura sibilina frente a la religión (ha de escoger su sino, católico o protestante, en secreto al inicio de la partida, revelándose tal condición a lo largo del transcurso de la contienda).
Además tiene un escenario introductorio a dos jugadores, para apañar mecánicas y ver como va el turno de juego (y el escenario no es nada más y nada menos que Lepanto!) Un "must have" como dirían los de la moda.


2. Cruzada y Revolución: La revolución del pasado año 2013, una cruzada por la defensa de los diseñadores y artistas españoles. Una maravilla. Una joya. De lo mejor del 2013. Si Senderos de Gloria ya era bueno, este lo mejora, y encima nos toca el alma, nuestra guerra civil. David Gomez y Nico Eskubi, Nico Eskubi y David Gomez, para Compass, una editorial que cuida mucho sus juegos. No es un juego barato pero estamos comprando calidad. Edición de lujo, muy pocas, casi ninguna errata. Me ha dejado un poso muy, muy bueno. Juego a dos. Para mí mejor que el Senderos de Gloria (PoG), mejor porque comienzas con cuerpos y no ejércitos y porque es muy muy exigente para ambos bandos.
Tiene mucho "chrome" tanto en las distintas unidades como en las cartas y en la posibilidades políticas y militares, y por supuesto: la moral.
El tema de comenzar con cuerpos al principio y tardar hasta que puedes hacer ejércitos le da una movilidad al juego superior, recrea las proporciones de nuestra guerra civil, muy alejadas de las magnas batallas y blizkriegs que se darían en la ww2.
Hace por ejemplo que el movimiento estratégico sea más útil y puedas trasladar tropas de uno a otro frente según tengas necesidad, esto es una ventaja pero antes que solucionarle la vida a los jugadores, se la complica en el buen sentido de la palabra. Es decir, cada uno tiene que decidir, medir muy mucho esos desplazamientos estratégicos de tropas entre frentes porque si refuerzas uno estás desprotegiendo otro.
Hay muchas cosas que quieres hacer, muchas otras que deberías hacer y un buen puñado de temas que te están quemando en las manos, y eso "my friends", eso hace que este juego sea la repanocha en cuanto a decisión de objetivos y prioridades, de autogestión, y angustia.
Por eso lo pongo de número 2. Un juego que no debe faltar en ninguna ludoteca que se precie. Una joya.

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3. Senderos de Gloria: Un clásico siempre rejugable, nunca te aburres de darle. La primera guerra mundial en directo. Es mucho más complicado que en el Barbarrosa to Berlin, pero en la complejidad está la diversión. Cierto que tiene la pega de la regla del "out of suply" pero es que es la primera guerra mundial, no intentes hacer la blitzkrieg. Para los que supuestamente le achacan un problema con la regla del suministro, el tema de los envolvimientos sucesivos, o incluso de un juego roto, decirles que no es tal y que como en todo juego hay que saber lo que puedes perder y garnar. Porque Senderos de Gloria es un juego donde hay que hilar fino, muy fino en todos los aspectos y con esa sensación de ahogo constante y tan inmersivo que se te pasa el tiempo volando.
Austria quiere pero no puede, y mamá Alemania está ahí para sacarle las castañas del fuego, pero ojito porque tiene dos frentes, uno muy fuerte pero jugoso que es el Francés y esa ansia histórica alemana por llegar a París, ah París. Y otro debilucho, menos apetecible pero muy muy extenso y complicado: el frente ruso.
Y todo hay que hacerlo rápido, antes de que EEUU venga a meter la pezuña, y claro, luego están los aliados menores, y... Bueno una cantidad de opciones, oportunidades y mucha, mucha diversión.


4. Empire of the Sun: Me pareció en su momento y me sigue pareciendo una Piedra Roseta del wargamerismo. Como se puede hacer un CDG con hexágonos y que trate de la guerra del pacífico. Maravilloso! Muy complejo pero ofrece grandes satisfacciones, es muy exigente para el americano, pero el japonés no se puede dormir y además continuamente Mark Herman está haciendo vídeos, reglas opcionales y reviews que mantienen muy vivo el juego, tanto en la página de youtube de GMT, como en la revista C3i. Haciendo casi una tesis de sistemas de juego y aperturas para este escenario en concreto, algo que dice mucho ya de cómo está desarrollado y quizás cuando tenga tiempo y navegue un poco más pueda descubrir la respuesta de Mark al problema que Pavlo ve en el primer turno de la partida (Pearl Harbour Attack) porque el tema es que lo tienes que hacer muy muy bien para conseguir el resultado histórico, y claro siempre es complicado. Los What if en este caso no le hacen ningún favor y tendría más sentido si el pasaje Pearl Harbour se asumiera como realizado.
Pero bueno, a éste y a otro juegos. Creo que GMT tiene intención de reeditar esta joya este año. Seguramente caerá si es así. Aunque desearía más que Devir u otra editorial española se decidiera a sacar este juego en nuestro idioma, pues al ser CDG se presta a una buena traducción, la verdad es que las expectativas a corto plazo no son muchas.

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5. Thirty Years War: Decisiones militares y políticas, y un escenario poco recreado en los juegos a gran escala. El mapa podría tener un arte gráfico que permitiera ver de un plumazo todas las regiones claramente, ya que es un tema capital en el juego, sin embargo está parte esta un poco difuminada y hay que jugar varias veces o pararse para ver bien los distintos territorios y regiones que conforman la parte política del juego.
Interesante me pareció la ayuda económica a la causa cristiana desde el papado simbolizado por el cierre o la apertura del paso de la Valtelina. Mecánicas curiosas que no encuentras en ningún otro juego y que le dan mucho chrome, como el papel de Wallenstein y su gran superioridad pero también el peligroso exceso de poder que puede acumular y hacer perder la partida al católico. Una vez más las reglas de religión. Una buena época para rememorar la historia de España, leer quizás El Sol de Breda de Perez Reverte, y sentirse como un tercio viejo arrastrándose por el lodo de Flandes.


miércoles, 4 de junio de 2014

Una campaña por Europa. Análisis e impresión.

Avanza poco a poco nuestra partida de cuatro al Supreme Commander. Tras varias tardes siguiendo la gran campaña (acabamos de terminar el otoño del 42) puedo añadir algo más sobre él.

En primer lugar hay que decir que, en general, se han solucionado todos sus fallos de edición.
No obstante, su enfoque abstracto y simplificado de algunos aspectos ("supply" y transporte, imposibilidad de bombardeo naval o aéreo de unidades, incluso de combate aeronaval) permanece.
No sólo porque resultaría más difícil sino por ser, obviamente, la apuesta de su diseñador que casi nadie cuestionó (aunque si pretende trasladarlo al Pacífico, como se comentó en alguna ocasión en BGG, va a tener que hacerlo).
Por otra parte, quizá no sea justo del todo criticar dicha "aligeración" cuando piensas que las pretensiones del juego son, fundamentalmente, recrear todo el teatro europeo sin demasiada complicación y largura (para eso ya hay otros "monstruos"). Quede dicho, pues, sólo para que los que quieran acercarse a él sepan a que atenerse.

A partir de aquí, algunas fotitos para animar el cotarro (gracias, Iago). Como podreis ver, desplegado queda bastante bonito.


En el frente balcánico podemos ejemplificar algunas de esas abstracciones: Grecia continental ha caído tras un año de dura lucha contra las huestes fascistas. Sin embargo, un cuerpo británico continúa firme en Creta (en el turno actual, reforzado además por otro neozelandés). Su situación no es en absoluto arriesgada pues mientras se encuentre en puerto siempre estará suministrado (da igual quien lo controlase). Incluso podrás construir unidades griegas en él.
Y mientras no haya flotas en la casilla naval de la derecha, tampoco hay ninguna restricción para transportar tropas, sean del bando que sean (y aún con ellas sólo hay una pequeña posibilidad de que te intercepten completamente). Para terminar la campaña eso hace casi obligado contar con paracaidistas y su bonus de ataque pero, a diferencia de la operación histórica, dificilmente podrán liberar el espacio excepto que acompañen una invasión mayor (en función de la tecnología que tenga tu país podrán saltar más o menos lejos de una base).


Más al sur, el Afrika Korps ha desembarcado (siempre se pueden construir unidades en Libia y Egipto pues ambos son considerados "pais natal" de sus metrópolis) pero se enfrenta a una creciente presión por parte de los británicos. Durante gran parte de la campaña éste será el único teatro donde, en la mayoría de los casos, los aliados y el eje podrán llevar a cabo un combate terrestre (además hay menos limitaciones climáticas).

Ergo, muchas de las opciones de las reglas muestran un "diseño por efecto" que no te obliga a tomar las decisiones históricas pero si que, entre unas cosas y otras, con planteamientos sencillos acaba favoreciendo que sean con frecuencia las más adecuadas para actuar.
Con todo, recientemente Turquía acaba de unirse al bloque aliado! Veremos ahora como funcionan los "Wath if". Se abre un gran abanico de posibilidades (para bien y para mal!).


Del mismo modo, sigo pensando que el juego, a grandes rasgos, se queda muy corto para cuatro, a menos que te metas con un escenario que empiece más tarde (43/44) y con presencia de todas las grandes potencias (y el alemán dividido en dos, ojo). Si no, lo dicho, tras la caída de Francia va a haber turnos en que después de comprar las unidades y desplegarlas lucharás, como mucho, en un hexágono (también coherente con el enfoque, pues casi nunca hay muchas unidades en juego).

La justificación para más de dos yo la vería, pues, no tanto en la complejidad de mecánicas o abundancia de acciones como en lo que podríamos denominar "profundidad estratégica":
Hay mucho que atender, sectores exigentes y objetivos diversos que si sólo los afronta uno por bando acabaría, inevitablemente, por ser incapaz de controlarlos eficazmente.


Y qué decir del siempre "popular" frente del este? Pues que todo parece más engrasado ya que las mecánicas abstraidas no son tan importantes y la parte del león reside, lógicamente, en la actividad terrestre. Me atrevería a decir que es aquí donde muchos juegos de esta escala dan lo mejor de sí, hasta el punto de que algunos son desarrollos que, a partir de él, se aplican a todo el continente, como ocurrió con el Krieg. Podría éste compartir algo de lo mismo?


Para acabar, una vista algo más amplia: La fallida invasión germana de Dinamarca ha permitido abrir un limitado (de momento) "segundo frente". Ante sí, el Muro del Atlántico ha comenzado a elevarse.

Pronto veremos surgir fortalezas por toda la costa, en otro buen ejemplo de los "efectos" que antes comentaba: los cuerpos son baratos, flexibles y pueden formar perfectamente una primera línea de defensa (mejor aún si puedes convertirlos en infantería estática) pero también son imprescindibles para construir los más potentes ejércitos y HQs, así que si tienes demasiados desplegados, y no en la "Force Pool", nunca llegarás a disponer de tus mejores unidades. Una manera de "liberar" algunos que te permite el juego es sustituirlos por fuertes, más caros.
Cuándo empezar a hacerlo, en qué lugares y hasta qué punto sacrificar recursos y movilidad?
Decisiones, decisiones.Todo va poco a poco ligándose... es parte de la diversión del "Comandante Supremo".