lunes, 11 de febrero de 2019

Segunda batalla de Guam. Consejos para una semanita en el infierno. (2ª)

En el hilo anterior apuntaba algunas indicaciones para sacarle partido al jugador japonés, en los CSS en general y en el Guam en particular (hay algunas pequeñas diferencias de puntaje entre éste y el Saipan pero ante jugadores equilibrados no deberían ser relevantes). Toca ahora echarle una mano al yanky.


Es evidente que todos estamos archiacostumbrados a los relatos de Hollywood, donde la superioridad material o la simple voluntad norteamericana resuelven siempre todos los problemas. Podríamos pensar entonces que un desembarco en fuerza, que dispute la batalla desde el principio a través de apilamientos potentes con sus líderes apoyándolos podría ser una estrategia ganadora (recordad que los oficiales pueden desplazarse por todo el mapa al principio de una activación, incluso los que estén en zonas marítimas). Pero en realidad la cosa no funciona así (excepto quizá en los escenarios de despliegue libre) pues las playas son zonas mortales. Su terreno abierto, sin modificadores al fuego y atestado de tropas es el mejor granero de puntos de victoria para el sol naciente. Hasta que lleguen los primeros tanques hay que evitarlas como la peste. 

Así que la prioridad es salir de ahí lo antes posible, incluso asumiendo resultados de "disrupted". Tristemente, hay que darle objetivos al japo, hacerle dudar sobre a quien pegarle para que no concentre el fuego sobre la costa, además de que cualquier unidad propia contigua a una enemiga le impedirá alcanzar ningún otro hexágono más que el adyacente. Nunca lo olvides, limitar así las mortíferas ametralladoras antiaéreas es primordial. Y mientras no se pueda, gastar una acción en construir "foxholes" (al principio las reglas no lo permitían, otro cambio). 


Desde luego, se necesita tiempo para hacerse hueco. En este caso tus mejores amigos son los aviones, que tienen una cierta probabilidad de volar por el aire a cualquier oponente. Reserva siempre alguno de tus valiosos "Direct Commands" para poder usarlos y concéntralos (junto con la artillería naval) en un sector determinado hasta que lo debiliten, incluso si eso supone desatender otras zonas. Quinientos metros aquí es un mundo, puede ser la diferencia entre la victoria o la pérdida de la partida. 

Luego, hay que pensar cuando y donde reforzarlas, llegando a tierra siempre en modo desplegado. Por si fuera poco, con el paso de los días habrá además que dejar espacio para "instalar" la artillería de campaña y prever a que sector envías la nueva división que llega en apoyo. Muy atento a los "disrupt" que provoca la mezcla de formaciones. 


En este sentido, también es importante pensar sobre el tipo de refuerzo a desembarcar. Lo normal podría parecer sumar más compañías de infantería que aporten al fuego, pero como rara vez librarás un espacio disparando, quizá un mortero no sea mala opción, no solo por el tiro indirecto sino por el uso del humo (impedir líneas de visión siempre es una buena idea) y para la noche, cuando serán útiles lanzando bengalas que limiten las inflitraciones. Aunque ojo a su "malus" en la defensa del hexágono. 

Dicho todo esto, los diseñadores comentan que también hay que reservarse los valiosos Dispacht Points para enlazar activaciones y utilizarlas -así como los direct commands, que garanticen una segunda acción- para recuperar los niveles de "disrupt" elevados antes que nada. Estaría bien si alguna vez tuvieras muchos, pero en este caso parecen olvidar que su criatura tiene como norma la crónica escasez de unos y otros (sobre todo para los marines, que obviamente llevan la iniciativa). 
Y lo de evitar gastarlos hasta llegar a un nivel tres de desgaste (a partir de cuatro las fichas se eliminan directamente)... puff, tampoco lo tengo muy claro. Requiere mucha sangre fría y que los defensores no enlacen una par de buenas tiradas. De nuevo, hay que tenerlo ocupado.


Más realista parece el consejo de tener mucha paciencia. Déjale al nipón que disfrute. En nuestra experiencia casi las tres cuartas partes de los PV los va a hacer el primer día pero a partir de ahí, si no se cometen errores graves, llega el declive. Sin relajarse, ya que tus objetivos son exigentes (a veces eliminar hasta la última compañía enemiga, como arriba) pero los "killer apilamientos" con oficial y Sherman (o lanzallamas) adjuntos irán poco a poco haciendo su trabajo. Y entonces hay que priorizar los objetivos principales (controlar el aeródromo del sur y las alturas en Saipán o la carretera que une las cabezas de puente en Guam) como si no hubiera un mañana.

Pues quizá no lo haya...


The End.