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jueves, 24 de septiembre de 2020

Versailles 1919. Primeras impresiones.

Ya me adelanto: Desde luego el Versailles no es un wargame! (había que decirlo) :) Se trata de un juego que en otra época llamaríamos temático, con mucha carga histórica y mecánicas de euro. A primera vista también divertido, bonito y rápido. 

Cuando leí sus reglas y empecé a seguirlo, ya hace algún tiempo, me interesó bastante. Pensé que en lo "diplomático" podría estar en la misma liga y ser un título tan redondo como lo es en lo "militar" el Time of Crisis, un juego (casi) perfecto en su estilo. No obstante, vi algunas diferencias. Sin embargo, solo llevo jugadas -pruebas aparte- dos partidas completas, así que lo que aquí comente debe tomarse con todas las reservas posibles.

Tenemos un tablero que evoca la supuesta mesa de negociaciones (en realidad, los principales líderes se reunieron en muchos lugares, incluso en despachos privados agachados sobre los mapas desplegados en alfombras). En él, tres jugadores (incluso cuatro. Recomiendo jugar también con el italiano) trataremos de dibujar un mundo nuevo, un tratado a la vez justo y ejemplarizante, atisbo de un futuro de esperanza y de una nueva política. Una magna obra a la vez moral y exenta de revancha... Tarea harto complicada, como toda la literatura posterior nos ha enseñado.

Su edición es bonita, con colores bien escogidos, cartas tamaño tarot y otras estandar junto a una buena cantidad de marcadores y fichas de madera (tristemente, el mío vino sin las tres redondas rojas, pero esa es otra historia...). Esas son las herramientas con que podemos crear toda una malla de relaciones y caminos más o menos cruzados, que nos llevarán a la victoria (o la derrota). Con mecánicas sin gran complicación: En su turno, cada jugador debe realizar  una acción política entre tres y puede hacer una acción militar (antes o después de la anterior).

Entre las primeras, se pueden desplegar cubos (representando la dedicación o interés que un tema concreto despierta en cada país), recuperarlos o llevar a la mesa de decisión alguno de los asuntos presentes, optando quien lo controle (con más influencia sobre él) por una de las posibilidades permitidas (destruyo el canal de Kiel o no, concedo la autodeterminación a éste o aquel...).

Junto a ello, toda una serie de "pedigüeños" rondarán el proceso en diferentes momentos, ayudando en algunas cosas y -casi siempre- fastidiando en otras (básicamente al provocar revueltas en los diversos sectores del globo que están afectados por lo que se trama en Paris). Desde Ho-Chi-min, por entonces joven estudiante ocupado en un hotel, hasta la reina de Rumanía, pasando por Lawerence de Arabia o el propio Lenin. Claro está, no todos representados "físicamente" esperando en la antesala sino que su influencia proviene de mucho más allá de las salas de reunión. 

En cuanto a las acciones militares, hay dos posibles: Enviar tropas a los lugares donde tienes intereses relevantes (o quieres fastidiar a quien los tiene), para poder graduar las insurrecciones que antes o después van a estallar. O desmovilizarlas -muy demandado por las poblaciones del momento- lo cual lleva la felicidad a tu opinión pública, cansada de la guerra, pero a la vez te debilita en la mesa de negociaciones... terrible dilema: Felicidad o poder? Ya sabemos por lo que normalmente se va a optar...

A partir de aquí se configuran toda una serie de caminos que se ramifican y contraponen, permitiendo amplias opciones y asegurando una gran rejugabilidad, no solo variando el número de jugadores sino por qué muchas de las cartas y asuntos a tratar cambiarán cantidad a lo largo de cada partida. Incluso tras la primera rebelión, todos los países en danza deben escoger "una carta de agenda", pública, que (re)encaminará sus pasos. Quizá sea un poco raro que no la selecciones ya al principio pero bueno, puede ser un mecanismo de compensación y, al final, hablamos de un juego.


Pero otros dos aspectos también llamaron mi atención. En primer lugar, la interacción no es mucho mayor que colocar un cubo aquí o allí. Es cierto que hay posibilidad de acordar tratos (que sólo duran un turno) y puedes comparar a un lado y otro, pero al final uno tiene la sensación que el proceso entre decidir cosas tan jugosas como quien se queda con Constantinopla o si se forma la Liga de Naciones es  un tanto abstracto. Para entendernos, y simplificando mucho, estaríamos ante una especie de conferencia del Churchill pero más elemental (y sin fase de guerra, claro). En mi caso me resulta algo chocante que un juego que va precisamente de negociar no nos conceda algo más de "cuerpo a cuerpo". Incluso con espacio para alguna característica propia de cada jugador: la fijación con Alemania de Clemanceau, el "mesianismo" de Wilson, lo voluble de Lloyd George, incluso la dualidad (o maquiavelismo) de los italianos...

Relacionado con esto -y quizá más importante- en mi opinión este título descansa mucho en la actitud de los jugadores: Si cuando le niegas Cilicia a unos u otros o decides sobre la relevancia del voto femenino, etc. te metes en la partida y ves con ojos curiosos todo lo que está ocurriendo (y ocurrirá) va a ser un festín. Pero si sólo ves como se saca una tarjeta, que ficha puedes poner y los combos que supondría... la cosa queda un pelín fría, al menos para nuestras almas wargameras (aunque por suerte, como decía, es un Churchill corto así que no pasarías demasiado tiempo "sufriendo").

Dicho esto, quizá lo estamos resumiendo demasiado. Pues en nuestra breve experiencia ha triunfado con mis compas y yo aún no se por donde irá. Ya he comentado alguna vez que los gustos "wargamerojugones" varían más de lo que pensamos. Por ej. últimamente me veo envuelto en títulos con mucha más carga política que meramente militar. Tan a gusto. 


The End.

sábado, 10 de septiembre de 2016

Propuestas otoñales.

Aún no tenemos alineación para este año. Parece mentira pero el grupo de jugones no está del todo definido. Podemos ser dos, cuatro... incluso llegar a cinco o seis.
Hay alguna cosa en cartera lo suficientemente flexible para poder acoger tanta variación pero no demasiadas, por lo que ante tal situación resulta difícil hacer previsiones de con que ponernos o que reglas ir revisando.
El resultado es que el panorama de este curso resulta aún más difuso y hay que navegar entre dos aguas. Veamos un posible menú.


Hace unos días, gracias a una especie de inesperada conexión cosmica, tuvimos la oportunidad de encontrarnos varios y echamos mano del escenario del 44 del Supreme Commander. Rápido y divertido, casi lo terminamos en una corta tarde y todos recordamos lo mucho que nos gusta su cóctel de sencillez y sutilezas. Qué diferencia entre la primera vez que lo jugamos y estas últimas, tras tantas partidas por encima!

Ya sé que no ha tenido especial éxito y en general se le considera muy inferior a su "rival" el Unconditional, pero realmente nosotros disfrutamos mucho más con éste.
Ahí tenemos una primera propuesta: Retomar su campaña (o quizá empezar en el 42) pues soporta relativamente bien esa variabilidad en el número de jugadores.

Otra opción sería un juego que recientemente me ha llamado bastante la atención. El Toulon, de Legion wargames. Con él ha vuelto mi recurrente duda lúdico-existencial: Compensa lo que te exige con lo que te aporta? Veamos:

A su favor tiene lo desafiante que parece la campaña, en la que están bien presentes los líderes y la habitual parafernalia de armas y acciones de época napoleónica (artillería a distancia, caballería que reconoce el terreno y persigue...). También una edición cuidada, un mapa muy bonito (foto BGG) y aunque es jugable por dos me pareció especialmente adecuado para cuatro: un inglés y un español (que desconfiaban entre ellos) se enfrentan a dos alas francesas que casi hasta el final de la partida no pueden cooperar.

En contra cierta complejidad, a veces yo diría que prescindible (como en la "microgestión" de las batallas), y sobre todo que requerirá cierto tiempo para "hacerse" con él pues no se parece a nada.
Mejor dicho, se parece a cosas muy diferentes; tiene la gestión del movimiento a lo juego de áreas (pero más complejo), la importancia del terreno de algunos viejos títulos de Clash of Arms, el combate (algo) semejante al Thunder at Cassino y un aire general a los OSG Napoleónicos.
Por tanto, en una situación tan volátil como la nuestra, me temo que va a ser dificil conseguir el compromiso y la dedicación que requiere. Eso sí, si la mayoría está dispuesta a leérselo, yo lo propongo sin duda.


Buscando abrir más el panorama, también he visto un juego de revista que parecía majo:
El Red Tide West (foto BGG), sobre un hipotético ataque del Pacto de Varsovia a la Europa occidental de los ochenta (no estaría mal que alguna vez se considerase que podríamos ser "nosotros" los agresores).

Ágil, con un sistema que integra de forma sencilla la guerra aérea moderna con las consideraciones estratégicas y el combate terrestre, resultaba prometedor.
Aún así, en BGG le han atizado de lo lindo; hay hilos extensos quejándose amargamente de falta de coherencia en el orden de batalla y de lo inexacto de tal factor o cual hexágono de despliegue. A mí eso me da un poco lo mismo, sobre todo tratándose de un conflicto que nunca sucedió (por suerte). Sin embargo otro par de comentarios argumentaban que necesitaba pulirse un poco, ya que tal como estaba los malvados comunistas no tenían ninguna oportunidad. Los problemas de equilibrio me chinchan más y como creo que pronto sacarán una "segunda parte", el Red Tide South, esperaré hasta entonces.


Con todo, siempre se puede volver a los viejos clásicos, donde sentirse confortable; un Stalingrad Pocket o un Ardennes, que también se adaptan bien a dos o  cuatro (incluso a cinco el segundo). Ya sé que nunca podré ganar como alemán, pero una buena cabalgada panzer hacia Amberes resulta tan gratificante...

O el Ukraine 43, que en su momento nos dio para muy buenas sesiones. Ahora lo han sacado más grande, doblándole el mapa pero manteniendo casi las mismas fichas. Puede ser una alternativa...


Y si definitivamente fuéramos sólo dos? ...Pronto lo veremos.


jueves, 5 de noviembre de 2015

Tragedia (lúdica) en la mesa.

Tragedia.

Esa es, ni más ni menos, una de las dos palabras que conforman el título al que recientemente nos hemos viciado en el grupillo de "En Ocasiones Veo Wargames". La otra es "triunfo". Pero "tragedia" sirve mejor al propósito de definiros mis experiencias a lo largo de dos partidas completas en las que tuve el dudoso honor de comandar al Tercer Reich (foto BGG).


Mis tácticas fueron muy distintas. Y es que en ambas partidas -más en la segunda- me propuse hacer un ejercicio de experimentación y tratar de exprimir las posibilidades del juego al máximo, encontrar sus límites y ver si realmente funciona.

LA PRIMERA PARTIDA:

Durante este primer lance, decidí permanecer a la expectativa de lo que hacían mis rivales de tablero. Primer error importante, pues habéis de saber que la estrategia alemana debe ser muy distinta. Vamos a ver, como lo diría yo: los alemanes son una raza destinada a la barbarie, al todo o nada, sin medias tintas, y eso de permanecer sentado haciéndole el aguachirri a potencias menores y dejarse malear por el viento... como que no.

Pero yo, iluso de mí, en esa primera partida me dediqué a intentar influir en países menores y violar neutralidades para conseguir mi ansiado Hinterland. Alemania sin expansión no es nada. Apenas cuatro regiones chiquitas en un lado del mapa, y bueno la península itálica y Libia de comparsas. Así que ya vemos que uno no puede ser germano y no tratar de arrimar con cartas y para sí a Checoslovaquia, Austria, Hungría, etc. Es decir, todo el área de influencia natural centroeuropea, desde las Ardenas hasta los Balcanes, debe ser un objetivo primario para el jugador alemán que quiera durar algo en el juego. Sin países no hay recursos, ni población, ni cartas, ni fábricas, ni cartas otra vez. Por ese orden. En definitiva, el motor del juego económico que aquí se nos plantea es comprar y crecer, para seguir comprando y seguir creciendo. Nada más simple, nada más complicado.


Por eso digo que Alemania está en una posición que ha de violar la neutralidad por aquí, comprar influencias por allá, de todo un poco. Sin conquistar todos los países menores a cuchillo, lo cual supondría un desgaste brutal y un enriquecimiento ilícito para la Pérfida Albión y los Soviets. Pues cada vez que se viola una neutralidad, los demás rivales pillan cartas adicionales, que suponen oportunidades de mejora importantes. Ni tampoco intentar influenciar en todos esos países, pues requeriríamos demasiadas acciones y demasiado gasto que, en cuanto lo vieran los buitres que tenemos sentados al lado en la mesa, se abalanzarían sobre nosotros como a por una presa moribunda.

Pues eso, majos, que en la primera partida resulta que me dediqué a guerrear poco e influenciar mucho. Tracé una línea de suministro por la Anatolia que ya hubiese querido para sí la mismisima Queen Victoria, y conecté con Persia y Afganistán. Llegando a amenazar Bakú muy seriamente desde el Sur.
Esperé paciente a que el Soviético me atacara. Acabó declarándome la guerra. Y terminó perdiéndola aplastado y reculado ante mi avance imperial. Esto no estaría nada mal sino llega a ser porque en todo este tiempo el frente del Este no se movió un ápice. Mientras, Francia e Inglaterra excesivamente reforzadas y la llegada de los americanos en el 42, hicieron del todo imposible intentar algo ya a la desesperada. Lo cual provocó el enriquecimiento sobre manera del USA-UK y la victoria a los puntos, ante mí y ante el soviético que estábamos en disputas contìnuas.


No funcionó casi nada. Tragedia pues.

Así que, secretamente decidí en la segunda partida, adoptar otra estrategia...

LA SEGUNDA PARTIDA:

Aquí fuí más a saco, intentando dar la sorpresa un poco y no me fue del todo mal. Me empezaron a venir buenas cartas, Yugoslavia pronto cayó de mi lado y varias potencias como Hungría o Checoslovaquia. Me preparé bien y ataqué sin miramientos Francia. Sí, es cierto que no me fue fácil pero después de apurar mucho y estar a punto de quedarme a las puertas de París, tengo que decir que  me salió muy bien la jugada y todo las reservas francesas en la Maginot tuvieron que claudicar ante la rendición incondicional del gobierno de Petain.


Todo parecía venirme de cara. Tenía muchos recursos, Centroeuropa era mía, y me disponía a atacar Odessa. Cotas mayores me esperaban. Pero, ay! descuidé Holanda, fallo garrafal, al dejarla sin guarnición, pronto se convirtió en un puerto franco para el acceso de las tropas británicas que desde ahí se convirtieron en una dolorosa piedra que melló mi resistencia.

Tragedia.

CONCLUSIONES:

  • Es un juego que tiene muy poco "chrome", sin referencias a hechos o personajes históricos; no es como el Churchill. Es más aséptico y puede dar la sensación de Risk vitaminado.
  • Es corto y eso favorece que se puede jugar en muy pocas horas.
  • Es divertido, te lo pasas bien, menos cuando sabes que lo tienes todo perdido.
  • La rejugabilidad la miro recelosamente pues no veo muchas posibles estrategias de los distintos bandos. Está muy encorsetado el juego.
  • No me gusta el papel preponderante que se le da a la infantería sobre los mecanizados, cuando sabemos que las divisiones panzer en todo juego son fundamentales.
  • Es un juego de bloques y el fog of war le da vidilla al asunto.
  • Resumiendo, un juego correcto y bonito, es corto y de 3 no hay muchos.

Jugad y comentadnos.


jueves, 29 de octubre de 2015

Poco de Triunfo, mucho de Tragedia.

Está muy bien que los diseñadores de juegos ocupados en simular la Segunda Guerra Mundial contemplen ampliar el abanico temporal y de sucesos que por entonces tuvieron lugar.
A veces se acaba trasmitiendo la impresión -más aún si se trata de acontecimientos recientes- de que el proceso histórico sólo tiene un camino por donde discurrir, que de alguna manera está predeterminado. Sin embargo esa es una visión bastante simple, alejada de la realidad.

En ese sentido los amantes de las ucronías están de enhorabuena con este T&T, que sin perder su diversión -la otra variable a tener en cuenta- ha sacado hace poco la prolífica GMT.
Que conste que no soy de los que más reclaman esos caminos alternativos, pero como ya sabéis estamos en pleno furor jueguil a tres bandas, así que he podido darle un par de tientos. No me ha disgustado; además de haber apreciado esa segunda parte, su indudable capacidad para entretener que -para mí- proviene ante todo del caos y la asimetría que encierra.


Todo es posible en este mundo alternativo de entreguerras. Dos mazos de cartas (arriba), gestionados de forma bastante original e interrelaccionada, gobernarán su progresión y la interacción entre Comunismo, Fascismo y Capitalismo. Especialmente interesante es la posibilidad de ocultar tus avances: pierdes una carta de mano pero a cambio la "bloqueas" para el resto de los jugadores. Decisiones, decisiones.

Los nazis, recientemente llegados al poder, empiezan potentísimos así que, en la práctica, pueden hacer y deshacer casi a voluntad. Los demás tendrán que exprimir sus magros recursos (incluso con el faroleo) en desarrollarse tecnológica y militarmente o lanzarse a la expansión diplomática (que en el fondo te da la posibilidad de tener más cartas).
Puede que una manera de intentar contrarrestar ese "Tsunami Ario" sea colaborar desde el principio contra él, pero... a cambio sólo estarás reaccionando sin poder concentrarte en tus auténticas necesidades.


Eso si, las condiciones de victoria están bien resueltas. Cualquiera puede pelear con los otros pues la toma de dos simples "capitales" garantizan el triunfo. Y si bien los germanos disfrutan
-además- de su posición centrada los rusos también tienen peligrosamente cerca la India británica. Por si acaso no hay que fiarse...
En segundo lugar, aprecio la posibilidad de que pueda no haber guerra. Me gusta que se trasmita la idea de que buscar la paz da beneficios.

En cuanto a tiempo de partida, las dos veces se nos fue en una simple sentada y la atmósfera de tensión estuvo bien conseguida, trasladándonos a ese momento en que todo parece a punto de estallar pero, a la vez, cada uno espera a ver quien se atreve a dar el primer paso.
No obstante, eso me suscita una duda; si ocurre con frecuencia (principalmente entre jugadores muy competitivos) no se si podría desencadenar un vicio del juego, una dinámica que favorezca la parálisis o el que, cuando uno ataque a otro, quizá al tercero le compense quedarse mirando...

Veremos. También es pronto para opinar si está equilibrado o no, pero viene con la vitola de haber sido especialmente bien testeado y rejugable parece un rato. Lo cierto es que apenas nos hemos encontrado con dudas en su marcha.


Y en esta breve experiencia, hay alguna cosa que no me haya gustado?
Pues que todo el enfoque resulta sencillo y bastante general. Me parece mucho más cercano al Struggle of Nations que al Unconditional Surrender. Cosa que no es necesariamente mala si sabes que pedirle; de hecho, actualmente prefiero el "Struje" que un "US"o "WIF".
Pero para mí está en el límite. Parafraseando el infierno de Dante: "Quien entre aquí abandone toda pretensión". Aunque viendo sus planteamientos es difícil que pudiera ser de otra manera (o que debiera).
Tampoco la edición es para tirar cohetes (en mapa y cartas, sobre todo) y ya sabéis que los cubos normalmente no me gustan nada. Con todo, aquí puedo aceptarlos pues buscan poner las cosas sencillas, en coherencia con el diseño global.

Para terminar: en las dos ocasiones llevé los Aliados (cuando empezamos con un juego nuevo es costumbre repetir un poco el bando que te toque, para ir viéndole las posibilidades y no tener que estar "aprendiendo" cada vez). Empecé centrado en fortalecerme militarmente para disuadir un ataque temprano y después, entre lo que "quedó", trate de "reservarme" un grupo de menores, normalmente "periféricos". No me fue mal, aunque creo que su punto de partida es el más penoso. Incluso gané una vez... pero mi pequeño triunfo fue un flaco consuelo mientras el resto del mundo se hundía, otra vez, en el abismo!


The End.

domingo, 25 de octubre de 2015

Churchill: la testosterona no paga dividendos.

Estamos en plena temporada de juegos de tres, es lo que tiene la citada ausencia de un miembro habitual del grupo. Así que otra vez nos reunimos, la tarde de ayer -entre cinco y media y diez- para diseñar el mundo de posguerra.
Esta vez, Farnesio encarnó al maquiavélico Churchill, Victoria llevaba de nuevo al contemporizador Roosevelt y yo volvía a calzarme las botas del Hombre de Acero (Supermán? No, Stalin). Estoy emperrado en demostrar que puede ganar por la condición uno (lo hizo una vez con la 2). Dice el diseñador que quizá sea el jugador más fácil por lo lineal que resulta.
Pffff, doy fe que no me lo parece en absoluto.

Eso sí, la progresiva asimilación de sus "intríngulis" nos ha dejado clara la importancia de acabar con la guerra y la necesidad de colaborar (como siempre, algunos más que otros).
Ya he hablado bastante de sus mecanismos y posibles estrategias. Ahora quiero recordar la importancia que tienen los jugadores y el papel que decidan desempeñar.


Cada uno en su línea: El "Premier" británico se llevó casi siempre las agendas, aunque nunca por mucho; y eso que los demás no nos pusimos de acuerdo para jugar cartas altas (otra táctica que hemos interiorizado). Eso le permitió, normalmente, tener el último movimiento pero aún así no ganó apenas conferencias.
Sin embargo, consiguió marcar claramente el "tempo" de la acción: primero Italia, luego el Segundo Frente, aquí o allí... poca operación militar se desviaba de la coreografía minuciosamente elaborada por su estado mayor. Sibilino, peleaba ambos teatros (eso sí, permitiendo que los USA conservaran luego el Pacífico, por aquello de no hacer demasiada sangre) y procuraba priorizar un frente u otro. Parecía controlarlo todo y su juego fue muy inteligente. De haber durado un poco más la partida es muy probable que hubiese ganado.
Yo diría que le faltó un turno...

Por su parte, mi querido Franklin desplegaba pausadamente sus capacidades: Asesores muy competentes que le valieron la mayoría de las conferencias, producción casi inagotable y una voluntad de llegar a acuerdos que, aunque parecía no dar demasiados resultados, no quebraba su determinación.
Sobre todo una de cal y otra de arena (esto para ti, eso para aquel)... debía (o sabía) plegarse al curso británico pero aún así utilizó su potencial para reservarse cierta libertad de acción. Y mientras tanto, sin hacer ruido, obtenía la Bomba y el Pacífico se iba convirtiendo en un lago norteamericano.

Respecto a mí, la retahíla habitual de amenazas y lamentos poblaba la mesa: "como no me ayudéis no ganamos la guerra", "voy a pasar de todo y dedicarme a los pol-mil!", "la juventud soviética se sacrifica por vosotros"...  aunque con muy poco éxito.
A pesar de ello, volcado en la lucha titánica por la "Madre Rusia" -como es casi obligado- conseguí entrar en Alemania y destruir el "Reich de los mil años" antes que mis colegas.
También espié todo lo espiable, incluso tras la invención de la Bomba. Reconfortado por tras feliz sucesión de acontecimientos me convencí de que podía dominar el mundo y olvidé mirar a los lados... seguro de ir por detrás, al final me pasé de frenada. Para una vez que el Padrecito acaba en cabeza!


Las últimas reuniones vieron variaciones importantes y, como probable resultado de nuestras estrechas miras (las de los chicos), el presidente norteamericano vivió para ganar otra vez como segundo (el resultado, arriba).
Moraleja: -de nuevo- busca la victoria sin ser demasiado agresivo. Como atestiguan muchos de los analistas de esa rama de las matemáticas llamada Teoría de Juegos (nunca mejor dicho), la empatía y las concesiones en el momento justo pueden ser tu mejor arma.... hasta para liderar el planeta!


The End.

jueves, 8 de octubre de 2015

Churchilleando. (3ª)

Al fín, durante estos días el juego ha "pasado" por muchas manos. A nadie le costó demasiado ponerse a probarlo, así que podríamos considerar terminada la fase de "profundización" en sus reglas. Ahora "sólo" queda aprender a desarrollar las estrategias que puedan llevarnos a la victoria.

Y en eso tienen mucho que decir los frentes. Esa actividad que, junto a la colocación de los marcadores "poli-mili", tiene lugar en la otra parte del mapa (abajo). Confirmo que, para mí, es de lo más desafiante. Más aún como "Oso ruso", para el cual conseguir imponer su visión y urgencia del avance militar parece una de la claves del triunfo. Todos ellos (marcados por bloques con la pegatina de un tanque) deben intentar avanzar después de cada conferencia, considerándose simultáneos.

Parece mentira que la sencilla decisión de asignarle recursos a uno u otro, el pelear por el control de un teatro (que te da marcadores extra) o la disposición más o menos aleatoria de las reservas enemigas que se te van a enfrentar (y dan un malus a tu tirada de dado de 10) suponga tanta "vidilla".


En general Stalin irá a lo suyo, peleándose con casi cuanto nazi hay. Por un lado le interesa que se abra el "segundo frente", que puede distraer algunas tropas (nunca bastantes) pero por otro... con los puntitos que puedes ganar si tú sólo derrotas a los alemanes!
Si te boicotean el avance (probablemente lo harán) puedes ir por el Pacifico, donde aunque facilitas mucho las cosas al yanky puede que se pongan nerviosos con los puntazos que te da Corea.

Mientras, los otros dos están bastante equiparados en recursos y ganancias y van repartiéndose el cotarro (aunque también tienen su "cortijo": Italia para Churchill, las islas del Pacífico para los US). He aquí otra muestra de lo bien currado que parece estar el diseño: Una posible estrategia para Roosevelt -muy valida pero en principio poco evidente- es no tomar Japón (si lo hace, 8 puntos para él y otros 8 para el inglés). Ganará más si se queda en las casillas inmediatamente anteriores (sólo puntos para él!). Así que a construir la bomba y a procurar que el soviético entre en Manchuria. Si Alemania también ha caído, Japón se rendirá y mejorará su puntuación maquiavélicamente.

En resumen, funciona. Aunque me chirría un poco la posibilidad, que puede darse con relativa facilidad, de que alguno se emperre en que la guerra no termine. A esas alturas creo que la cosa estaba más que definida. Y nadie se podía permitir una paz por separado (de hecho, parece que hubo algunos intentos hasta el último momento que Stalin rechazó). Quizá ahí hubiese sido mejor marcar un poco más el paso.
Pero por otro lado, un colega comentó la opción de hacerlo "menos rígido", incorporando algún track a mayores (invasión de Grecia y el sureste de Europa, que Churchill siempre deseó). Como veis, las opiniones difieren... Al final, es una simulación. Puede permitirse licencias mientras sirvan para hacerla exigente y divertida (foto BGG).


Y eso nos lleva a otro tema: ni bueno ni malo sino todo lo contrario, como suele decirse:
Creo que el juego está bien, lo que cuenta es interesante y sus mecanismos marchan sin grandes problemas. Pero de igual modo -pienso- depende muuucho de los jugadores. Sigue preocupándome la dificultad de llevar al "Padrecito" (ahora algo menos) y es cierto que estadounidenses y británicos tienen asuntos donde difieren y por los que pelear (mando de un teatro, control de las colonias) pero la sensación es que siempre acaban "unidos", aunque sea de forma inconsciente.
Para evitarlo, de nuevo Mark Hermann ha intentado "garantizar" el equilibrio en lo posible.
Por ej. Stalin puede atrapar tres puntos con la bomba atómica (nadie se lo puede debatir) pero, al mismo tiempo, hay un 50% de posibilidades de que le avance también a los norteamericanos.

Así que volvemos a la importancia del jugador... Moraleja: Los "compadreos" exclusivos son nocivos para todos y comprender que las alianzas prioritarias deben variar a lo largo del juego es muy importante. Si los aliados occidentales no lo hacen así, la partida podría adulterarse muy pronto.

Eso se nota menos, lógicamente, cuando compites contra los "Bots". Yo los probé un par de veces: No esperéis grandes árboles de decisión o complejas líneas de acción. Actúan más bien con simples orientaciones -lógicas pero a veces ambiguas- del tipo dos o tres líneas comentando "reserva la carta más grande", "debate en este caso y no en los otros", pero funcionan razonablemente bien y el autor ha comentado que tienen vocación de "evolucionar". Es decir que, en sucesivas reediciones, ira afinando sus comportamientos en función de las aportaciones razonables que surjan en los foros.


En la forma de ganar la partida volvemos a encontrar esa deuda con el estilo del jugador:
Hay tres posibilidades, la última de las cuales queda reservada para cuando algún país del Eje sobrevive (Italia no cuenta). Y casi siempre conllevan tiradas de dados, sumas, restas y cifras más o menos aleatorias por el camino (15 puntos de diferencia entre el mejor y el peor, por ej.), con lo de abundante azar que eso supone. Varias críticas han hablado incluso de caos (sobre todo en el tercer supuesto). No seré yo quien lo niegue pero, en este caso concreto, a mí no me molesta. Soy un jugador competitivo y me gusta ganar, pero no es mi prioridad cuando siento que puedo diseñar una estrategia propia y seguirla de forma coherente, sin "trampas". Y eso aquí -en mi opinión- lo tengo (a diferencia del COIN, por ej.). Sin embargo, también entiendo perfectamente que pueda frustrar a otros jugones.

Y en relación con esto; una consideración final que surgió en la mesa: Es rejugable? Ciertamente hay asimetría así que sólo cambiando de protagonista la cosa ya difiere mucho, pero -de nuevo- también depende de con quien lo pruebes y de la variabilidad de tu grupo. Entre nosotros hubo práctica unanimidad en que no parece un juego para darle con mucha frecuencia sino que, de vez en cuando, le sentará bien un tiempo de barbecho en el estante, antes de retomarlo con renovados bríos.

Aunque de momento, yo tengo ganas de seguir degustándolo...


The End.

jueves, 24 de septiembre de 2015

Churchilleando. (2ª)

Lo prometido es deuda, así que...
Ante una mesa iluminada por una soleada tarde de otoño y con el agradable fondo de una composición clásica que te envuelve sin distraerte, dio comienzo nuestra andadura "seria" con el jueguinho de marras.

Por ello fuimos directos a la campaña completa, aún sabiendo que seguramente no la terminaríamos. Tras los tímidos intentos y pruebas anteriores, teníamos ganas de ir asimilando todas sus posibilidades.
Como es sabido (y a grandes rasgos), el turno se divide en una fase de agenda, seguida por la reunión propiamente dicha y sus consecuencias -incluyendo la producción- y, finalmente, termina con las cuestiones políticas y la progresiva marcha del conflicto.


En el primer caso, el británico -mi hijo-, gracias a su bono nacional (+1 del "imperial staff") siempre consiguió -excepto en un caso donde los soviéticos nos implicamos a tope- "atrapar" el primer asunto a tratar. Digo "atrapar" y no "elegir" a propósito, porque no penséis que esta fase es irrelevante. No sólo sirve para "escoger primero" el tema sino que, si tu asesor es "potente", resulta bastante probable que al mismo tiempo lo puedas acercar mucho a tu silla, ya que muchos jugadores suelen elegir una carta baja, creyendo (o sabiendo) que es poco frecuente ganar "la discusión". Moraleja: no lo hagáis así siempre pues si la diferencia entre los delegados es muy grande, tu opositor va a tener un camino fácil en ese asunto.

En cuanto al resultado de las conferencias, fue variado: El bueno de Roosevelt -Victoria- (con ese nombre cómo no iban a gustarle los Wargames!) se llevó tres y Churchill otra.
Mientras, el Padrecito Stalin -o sea, yo- entre que en algunas estaba demasiado centrado en las hordas nazis que se le oponían y a otras no acudió (no le puedo dejar el Kremlin a cualquiera) pues... poco pudo hacer (eso sí, algún delegado fue purgado por el camino. Las "buenas tradiciones" no pueden perderse así como así).

No obstante, a pesar de esa acotación de vencedor(es) ocurrieron muchas cosas; casi nunca hubo un ganador claro desde el principio. La intervención o no de los líderes, la selección de la agenda, etc. garantizan que, a pesar de que no te lleves el triunfo al final, si haya alternativas (al menos en nuestras partidas).
Realmente es en esta fase del juego donde tengo más suspicacias. Temía un diseño demasiado abstracto donde no pudiera "creerme" los debates y demás, que algunos asuntos pecaran de arbitrarios o que, al final, todo se resumiera en una especie de "cinquillo" o similar... Bueno, de momento debo decir que aunque Stalin lo pasa mal, se divirtió bastante. Eso si, lo de que lo tenga difícil en general empiezo a considerarlo seriamente...


Por otro lado, ahora creo que los asuntos sí están especialmente currados. Hay tensión, hay competencia y -parece- espacio para desarrollar diversas opciones (ir por política, producción, bomba atómica). Incluso puede surgir la colaboración: me encanta el "buen rollito" de seleccionar el material estratégico y que nadie lo lleve para su lado, pudiendo recibirlo así los tres. Un momento de camaradería en medio de una pugna brutal.

Lo cual nos lleva al tema de las Directivas: suponen un buen refuerzo y está claro que conseguirlas es muy importante, aunque para unos más que otros; léase Ejército Rojo, que debería avanzar todo lo que pueda en los primeros turnos, cosa harto complicada.
Es pronto para afirmarlo categóricamente, pero diría que es la manera más segura que tiene de conseguir algunos PV, además de meter presión a sus "colegas" para que no se centren demasiado en establecer gobernillos de exiliados rencorosos. En esos casos siempre intenté debatir (+1 de bono nacional).
Y mi consejo es que uséis al "Padrecito de los Pueblos" a tope. Generalmente hacia el final del "mitin" para que si le da la paranoia no te afecte demasiado.
Por contra, mister Roosevelt y Churchill fueron bastante comedidos. Me llegaron informes de que temían por su debilitada salud... Estos capitalistas decadentes!

Acto seguido, tras los debates plasmamos nuestras decisiones.
Ojito que hay que ir por pasos y si activáis una "celula" politico-militar ahora sólo se cogen los marcadores. No se colocarán hasta después, primero quien tenga más. Y atentos a como les influirán los cambios en la política global (que me parece otro hallazgo pues es uno de los elementos donde los yankys y británicos pueden tener más fricción) con las diferentes posturas entre imperialismo o autodeterminación, dentro de un variado abanico. En este "temita" geoestratégico tenéis otra ocasional arma de presión pues, normalmente, resultará fundamental (sobre todo para Churchill). "Qué no me vas a ayudar con ese otro asunto? pues pongo éste en la mesa y a ver que pasa..."

Llega el momento de ver como va la guerra. Avanzan los frentes? Y el camino hacia el triunfo?


miércoles, 23 de septiembre de 2015

Churchilleando.

Tras el "descontrol" veraniego, nuevos acontecimientos alteran nuestra célula lúdica. Ahora, incompatibilidaes de horario laboral van a impedir, durante muchos meses, la presencia de uno de los jugones habituales. Así que, "haciendo de la necesidad, virtud", habrá que retomar las partiditas de dos o, en alguna ocasión, plantearse juegos de tres.

Y resulta que en tal tesitura -casi por casualidad- ha caído en mis manos el Churchill, adecuado precisamente para tal número de jugadores. Así que, sin mayor dilación, me he puesto con él.
Actualmente he "profundizado" en sus reglas, leído post y realizado un par de sencillas partidas de prueba. Con tan escaso bagaje, obviamente mis comentarios tienen que ser limitados y seguramente incurran en algún error pero quizá, ya que parece ser un juego tan en el candelero, cualquier información más allá de mostrar lo que viene en la caja o "lo jugué y me gustó" pueda ser útil.
Vamos allá...


Como sabéis, el "leiv motiv" del diseño es recrear las diversas conferencias que los "Tres grandes" llevaron a cabo a lo largo (y después) de la Segunda Guerra Mundial, donde fueron diseñando la campaña y, al mismo tiempo, el mundo posterior (ya veis como les quedó).
De ahí los dos sectores, bien separados, del mapa (arriba).
Respecto a esto, se me ocurre que (con obvias modificaciones por medio) sería muy interesante publicar otro, "paralelo", en el que se trataran las reuniones, bastante menos sistemáticas, de sus antagonistas.

Su creador decía que no lo considera un wargame. Y efectivamente, tenemos cubitos, peones y fichas de plástico así como un énfasis en la toma de decisiones en variados ámbitos. Sin embargo, volviendo a alguna de mis reflexiones anteriores ("Wargames sin batallas?") yo no me lo creo del todo. Al revés, lo que más me está gustando es como las resoluciones de las conferencias se trasladan a la guerra y definen su avance y desarrollo. Así que hay concepción wargamera -al menos en mi opinión- recordando más a un State of Siege que al Twilight Struggle.

La edición es muy buena, con piezas de sobra, reglas a color y mapa montado (aunque a mí no me van mucho, la verdad). No está mal explicado, las erratas -por lo que parece- son mínimas (una nota en el tablero y dos o tres correcciones sobre los PV en las hojas de ayuda). Y va rápido. Pero no es un juego barato, así que habrá que ver la rejugabilidad.
Y también hay dudas y criticas sobre su equilibrio o las condiciones de victoria que, al parecer, pueden resultar algo "caóticas". A estas alturas poco puedo ilustrar a partir de mi breve experiencia pero, tras las primeras impresiones (que pueden cambiar), yo lo que veo es, básicamente, muuuucha asimetría; lo cual no debe confundirse con ninguna de las quejas anteriores.
Y parece que Stalin es el jugador más problemático, con muy bajas posibilidades de ganar. Yo voy a llevarlo esta vez, en una dura partida que me espera esta tarde contra mi pareja (como el "amable arsenal de la democracia") y mi hijo (que claramente ya ha comprendido las sutilezas del sibilino Churchill). Veremos lo que me espera y os lo contaré.


lunes, 4 de mayo de 2015

A Distant Plain: Mis pros y contras.

El último juego que completamos en el grupo fue A Distant Plain (ahora mismo estamos enfrascados en el Storming the Reich). Ya sabéis, el famoso juego de Volko Runke dentro de la no menos famosa serie COIN de GMT.

Serie que pretende abordar los conflictos más o menos modernos de insurgencia y contrainsurgencia en un territorio en concreto. Estamos hablando hasta el momento del conflicto colombiano con  Andean Abyss, la época de la revolución cubana en Cuba Libre, la guerra de Vietnam en A Fire in the Lake y éste que tenemos en el grupo y del que hemos dado buena cuenta, A distant Plain, una planicie lejana que hace referencia a la guerra de guerrillas en el Afganistán "post  11/Septiembre".

Salad Volko with cubic toppings

Volko Runke es un tipo peculiar, todo hay que decirlo. Si no me equivoco, este juego y sus mecánicas fueron objeto de un más o menos amplio reportaje en USA, donde su autor defendía que había sido concebido como objeto lectivo para la academia de oficiales estadounidense de West Point. Sinceramente, no se hasta que punto les servirá aprender a jugarlo para desarrollar futuras estrategias de posicionamiento y control en Afganistán. Si bien recordemos que los juegos de guerra nacieron como eso, parte del entrenamiento de táctica y estrategia militar para oficiales.

Le hemos dado ya varias partidas y todavía tengo una gran sensación de extrañeza, de no saber muy bien que hacer. Es decir, sé que tengo disponibles las acciones que marca mi guía de juego específica, pero no veo que eso se transforme a largo plazo (en el transcurso de la partida podríamos considerar largo plazo a 10 o 12 turnos, por ejemplo) en situaciones favorables para mi bando. La sensación continua es de caos y de toma y daca. Y la asimetría de los jugadores puede jugar un papel clave.

Es más, veo el equilibrio muy delicado entre los cuatro jugadores, de modo que si uno de ellos es más inexperto que los demás puede suponer una diferencia considerable, pero -y ahí está lo cachondo- no necesariamente para el devenir de su partida, sino que puede repercutir de modo colateral en la de los demás, provocando sin darse cuenta efectos victoriosos para una facción contraria y desastrosos para otra. Y un poco lo hace "ó chou" (al azar), como decimos por aquí.

Un gran acierto: Sequence of play. De lo mejorcito

Cosas buenas que le he visto han sido varias: la organización del turno, la activación por carta según el orden, que sólo puedan jugar dos facciones cada vez y, dependiendo de lo que haga una, puede actuar la otra y así. También, la producción del juego es de factura buenísima. El tema está bien traído y tiene sentido. Afganistán es un escenario lo suficientemente importante como para tener un juego propio. La gran importancia de las carreteras (LOC), que aparecen por primera vez en este volumen. O los detalles como las regiones Pastún, Pakistán, el track de Islamabad, los cubos de policías y militares para la facción del Gobierno. En resumidas cuentas, la asimetría.

A saber hay cuatro facciones: La coalición aliada encabezada por USA, el gobierno afgano instruido y tutelado por la coalición, los señores de la guerra (y del opio) y los talibanes.

Todos buscan sus objetivos a cambio de que alguno de los otros les eche una mano en la medida que sean más o menos amigos. Pero los efectos compensatorios hacen que el juego se convierta en una locura y que al particular nivel de abstracción que ya de por sí llevan los juegos de Volko Runke (veánse otros, como Labyrinth) le añadan un punto mayor, si cabe, de caos. Porque todas las acciones posibles te permiten hacer una cosa a cambio de ceder o perjudicar otra, que normalmente está indirectamente relacionada con la primera, de modo que aunque subas en un registro, éste va a bajar al turno siguiente, y viceversa. La sensación en el track de puntos es de continuo baile.

Échale huevos, Volko échale huevos... lalala (entonar con musiquilla al efecto)

"Arriba y abajo, a la derecha y a la izquierda, al centro y padentro. Saca el güisqui, Volko-Cheli para el personal, que vamos a hacer un guateque. Llévate el casete pa poder bailar, como en una discoteque"...

En fin, que creo que sí, que le debemos la enésima oportunidad pero que tampoco tengo mucha fe, y al fin y al cabo uno -creo- se divierte mucho más con un "hex & counter" de toda la vida que con esta clase de juegos.


The End.

lunes, 2 de febrero de 2015

Otra visión "Incondicional".

Una visión que amplíe y complete -si acaso- la del  camarada Pavlo. De alguien no tan ducho en la materia wargamera pues, como sabéis, soy el benjamín del grupo y, claro está, el menos curtido en el tablero de batalla. Puede entonces que resulte fresca a fuerza de ser, a veces, inexacta.
Y cuando eso suceda me perdonarán ustedes.

Pero al tema: El Unconditional Surrender era un juego a todas luces necesario en nuestro grupo. Lo trato de necesario aun teniendo, y habiendo jugado mucho, ese otro gran estratégico de la WW2 que es el Supreme Commander. También porque para apreciar la buena mesa hay que probar, degustar -comparar sí- a la fuerza, y recrearse en las virtudes del uno y el otro.
Para al final aprender a amar los pequeños detalles, las sutiles mecánicas que logran acodar nuestro cuerpo en posición cenital a esas fichas que están a punto de formar una pinza o a aquellas que cabalgan deprisa, a través del Rhin, del Elba, o forman una línea defensiva tras el Dnieper.


Era necesario. Y por eso nada más salir lo pillamos. Ya se presumía un juego importante, luego se demostró que mucha bola le quieren dar los de GMT y eso también es bueno. Y ya está anunciado que la última C3i (la revista que edita dicha editorial) saldrá con un juego encartado de una variante del Unconditional que se centra en el Case Blue, el plan Alemán para alcanzar las reservas petrolíferas del Caucaso y que acabó en la toma, batalla, pinza y pérdida de Stalingrado y de todo el sexto ejército comandado por Von Paulus. Así que se antoja interesante la fecha de salida de la revista.

Por otro lado, hay que decir que todos estábamos ansiosos de probar el sistema, "extraño" y sin nada que ver con el Supreme: sin apilamientos, sin factores de combate y movimiento explícitos, apoyando los combates con chits; la parte aeronaval, las "salidas"; el mapa con la proyección de Lambert y hasta el gasto de producción...


Así que voy a analizar desde mi óptica uno por uno los items apuntados para que os hagáis una idea:
  • El mapa:  Empezamos por él. Es el doble de grande que el del Supreme Commander. Y no me refiero a que se haya ampliado por dos; ocupa el doble, pero los hexágonos son de igual tamaño. Podríais, pues, imaginar que hay como el doble de hexágonos pero no, hay muchos más, el triple o cuatro veces más: Al usar la proyección cónica en vez de la proyección mercator usada en el Supreme, la parte eslava y rusa y la parte escandinava son extensísimas. Esto hace que las posibilidades de movimiento aumenten, aunque por lo general no se tenderá a salir de las líneas históricas habituales. 
  • Apilamientos: Como el mapa es más grande la extensión del frente ruso es mayor, pero tampoco hay más fichas y como no son posibles los apilamientos éstas están más repartidas. A mi entender, eso también provoca que el frente sea históricamente estable pues, al no poder concentrar fuerzas en un sólo hexágono, un jugador novel tiene más difícil cometer errores o perder ejércitos enteros por errores de posición. Con todo, habría que jugar más para comprobarlo.
  • Activación y producción: El gasto de producción al contrario que en el Supreme no tiene que ver con crear unidades, las unidades las consigues si tienes puntos para meterlas en el mapa en la fase de movilización, pero no hace falta comprarlas. Donde realmente se produce el gasto es a la hora de moverlas y combatir. Mientras los aviones y barcos suman "salidas". Eso hace que aunque tengas muchas tropas en el mapa sólo puedas utilizar algunas cada turno, pues hacerlo con todas sería costosísimo. Me parece un gran acierto a este nivel gran estratégico que pretende el juego. Es una mecánica que me gusta.
  • Movimiento y combate: Está bastante abstraido pues las unidades a pie muevan ocho puntos y el resto 10 (a full supply, menos si no están suministradas).Su coste varía en función del terreno por el que te muevas, y atacar a una unidad cuesta también puntos de movimiento adicionales, así que cuando se terminan... "c´est finí". La gran ventaja es que hay dos tipos de combate: "Móvil", en el que mueves y peleas sucesivamente (y lo sigues haciendo hasta que puedas) y "Estático" que puedes apoyar con unidades que flanqueen. Blitzkrieg o estabilización de líneas, tú eliges lo que le conviene a tu guerra en cada momento. Me gusta este tema, aunque también aprecio los clásicos "Follow-Up" y demás mecanismos habituales. Pero este sistema me parece fresco y bien engrasado.


Hay que decir que, en general, esa es la sensación que tengo a lo largo de toda la partida, de estar ante un juego muy bien testeado con mecánicas bien pulidas donde todo casa a la perfección.
Con una excepción...
Algo que no terminó de convencerme fue la fase diplomática. Me refiero a la forma en que un país se alía contigo. Pagar por meter y sacar chits de una taza y que el americano, con su producción infinita, pueda "abusar" de ello... Me gusta más el sistema del Supreme Commander y eso que tampoco lo veía muy allá. Demasiado aleatorio.
Siento que aun tiene que aparecer un buen sistema de diplomacia para esta clase de juegos. Quizás un híbrido entre mecanismos... No lo sé, pero no me termina de convencer.
Será -quizás- porque al final buscamos la historicidad global del conflicto pero también la posibilidad de cambiar las decisiones y entresijos que desencadenen los acontecimientos.
Es decir, me chirría menos que si Alemania ataca Turquía ésta se pase al bando de los aliados, a que una política aliada determinada logre convencer al bando turco de que la lucha contra el imperialismo alemán es necesaria.
  •  El apartado aeronaval: Es uno de los que más me gustan. El sistema basado en salidas y en posiciones reales sobre el mapa (siempre acabando sobre una ciudad aliada o línea de suministro) me gusta muchísimo más que la abstracción con cajas que se veía en el Supreme. Además es un sistema abastracto hasta tal punto que no pierdes unidades sino que, como citaba Pavlo, quedan más o menos inutilizadas a medida que van sumando salidas. Pierden efectividad y cuesta mucho recuperarlas.
  • Los chits de combate: Le aportan una niebla de guerra muy interesante al no saber exactamente a que nos enfrentamos. Sí sabemos que es infantería rusa y no tienen mucho peligro, pero tú espérate a que te sorprendan sacando los tanques de detrás de aquel bosque cercano o te bombardeen con cañones escondidos en alguna colina adayacente.


En fin, el juego es largo, hay muchas cosas que hacer, muchas decisiones que tomar y cada turno es tan sólo un mes. Hay que degustarlo con calma si tienes un lugar en que dejarlo montado durante días. Pero también propone escenarios que se pueden acabar en una sola tarde, como el de Francia 40, y así matar el gusanillo. En ese aspecto le veo muchas más posibilidades a este sistema que al Supreme Commander.

Pero claro, todo esto son opiniones que quizás se maticen cuando juguemos alguna partida más. Aunque la verdad es que sus líneas generales no pienso que varíen en demasía.


The End.
 

jueves, 15 de enero de 2015

Desmontando el Unconditional Surrender.

Se confirman mis impresiones iniciales sobre este juego. La primera vez que lo probé, cuando le dimos a la invasión de Francia, me pareció todo muy bien pensado. Y ahora, a medida que nuestra campaña a cuatro avanza, ampliamos el conocimiento de sus "intringulis" y peculiaridades.

Como en el Supreme, elegimos comenzar en el 42 por aquello de evitar cierto "impass" en el frente occidental. Qué aún así se da, pero al menos las "cosas" ya están en marcha, incluyendo la pugna estratégica y los bombardeos; tenemos al yankee en guerra y una situación más equilibrada en la inmensa Rusia. Además de poder hacerse una idea mejor de sus pros y contras.


En primer lugar, podemos decir que requiere más espacio que su "competencia" (el Supreme lo puedes jugar en un mapa) y eso a pesar de que hay menos unidades. Algo que, a los "alemanes", nos produce cierto estupor... ay ay! cómo vamos a cubrir el frente cuando las cosas vengan mal dadas?
Y resulta una experiencia que gana al ir profundizando en ella  ya que, a corto plazo, muchos de sus mecanismos no son evidentes. Se trata de un juego de "efectos" más que de "acciones".
Por ejemplo: los dos tipos de combate (excluyentes) dan mucha variedad y como en parte son dependientes de los factores de movimiento pueden realizarse bastantes, provocando avances profundos y retrocesos importantes, incluyendo rodear fichas, atacarlas por la retaguardia o conseguir bonus para una batalla posterior. Así que durante sus activaciones, qué cuestan puntos de producción (más sobre esto después), puede que no veas muy claro el sentido de lo que pueden hacer.


No obstante, en cuanto el humo del combate se disipa todo va quedando claro. No es que tal unidad se haya recorrido media URSS y luego venga otra que, apoyada en esos italianos que simplemente están adyacentes, remate a los condenados "Ivan", aprovechando que están sin suministros y/o que como no pueden retirarse pierdan un paso, etc, etc... más bien, toda esa coreografía individual, al final, representa el avance coordinado de un grupo de ejércitos.
Otro sitio donde podemos ver esa "ambiguedad" (o abstracción, si lo preferís) es en el caso de las "salidas" que gobiernan el desgaste de los aviones y barcos (y van mermando su tirada de combate). Puedes estar atacándo constantemente a la flota italiana (doy fe que lo estoy padeciendo, brrr!) pero nunca se pierde nada. Ni un barco hundido, ni un aparato derribado. Sólo recibes el ubicuo resultado de "tantas salidas".
Eso sí, en el momento que tus unidades acumulan seis quedan totalmente inoperativas.
Y como sólo puedes recuperar unas pocas cada turno, y como hacerlo cuesta bastante (más los portaaviones, menos los aviones) y como los aliados tienen más dinero y tropas... pues eso. Qué os hacéis una idea de como con un mecanismo un poco genérico todo casa bastante bien.


Arriba podéis ver la marcha del frente ruso: Lo dicho, pocas unidades en general (y menos alemanas). Eso hace su gestión -incluyendo refuerzos y demás- sencilla.
A diferencia de otros casos, no hay nada que investigar o unidades a mayores (quitando reglas opcionales próximas), sólo algunas que se pueden mejorar (mecanizados a tanques, infantería a guardia...), incrementando sus bonus y capacidades, o el puñado que van entrando de manera más o menos histórica.
Así que los puntos de producción básicamente los utilizarás para recuperar bajas (o movilizar esas mejoras), recuperar las fundamentales "salidas" o activar tus tropas (dos una motorizada, uno las de a pie).


La pugna económica, como anticipaba en el hilo de comparación, también está abstraida: Tomas en cuenta una serie de puertos o zonas ocupadas y eso te da un modificador.
Después tiras el dado, que se puede dividir a la mitad si usas uno de los omnipresentes chits, y ese es el resultado a comprobar en la tabla general. Lo que puede quitarte o añadirte una factoría (también por Lend Lease o Reformas económicas, pero igualmente según un esquema ya dado). Ese número lo multiplicas por dos (país mayor) y obtienes tu producción.
El progresivo deterioro de la capacidad industrial del Eje y la potencia creciente del bando aliado (el norteamericano tiene tooooda la producción que necesite) se van manifestando, así, a medida que la partida discurre. Con el tiempo el alemán no podrá ni siquiera activar muchas de sus tropas, algo menos grave pues estará a la defensiva, pero tampoco recuperarse de sus graves pérdidas.


Por ello, la cosa funciona y la sensación es que ha sufrido un mayor testeo que su "competencia". Y en general no hay queja en ritmos y discurrir de los teatros (más ocupado el oriental, obviamente, y más "aburrido" Africa y el oeste, donde apenas habrá dos o  tres combates a lo largo de varios años). No obstante, también hay cosas que producen ciertos efectos "bizarros" y me dejan un mal sabor de boca.
Ya no tanto esa "inmortalidad" de barcos y aviones (qué también) como, por ejemplo, ciertos efectos de la omnipotencia económica yankee: Y es que al poseer todo el dinero del mundo puede sistemáticamente invertir en atraerse países. Así que en el curso de una campaña "normal", de treinta y tantos turnos, invariablemente todos los neutrales acabarán por pasarse a su bando. Podría tener cierta justificación que su presión se haga sentir en cada uno de ellos (como ocurrió históricamente) pero desde luego esa atracción política no debería suponer su alineamiento total en la alianza y menos aún su participación directa en la guerra (en nuestro caso tenemos a la España de Franco luchando codo a codo con el "arsenal de la democracia", véase arriba). Tamaña ironía... o no.

En fin, retomando su hilo anterior: Supreme o Unconditional? dos opciones válidas con enfoque y fortalezas diversas... qué prefieres, Cezanne o Gauguin, la música tecno o el jazz?


The End.

miércoles, 7 de enero de 2015

Angola.

Pocos son los juegos que, en una sola partida, han conseguido impresionarme. Éste ha sido uno de ellos. Se que tenía muy buena fama y que desde antiguo se esperaba su reedición como agua de mayo. Pero una cosa es que te lo cuenten y otra que lo "experimentes" en carne propia.

Hay wargames que te gustan por su diseño y mecánicas. Otros por la elección de escala u operación. Y algunos incluso sólo por lo que narran, pero en este caso me ha conquistado una simple (aunque fundamental) característica: Su equilibrio.
Parece que es algo que debería estar muy presente en la mayoría de los casos. Pero no siempre es así y, a veces, se confunde con la mera repetición de tácticas o en tener que jugar cada bando de la misma forma.


Aquí no ocurre eso. Desde el primer momento cada cosa está pensada para que todos, a pesar de los condicionantes propios ( y posibilidades muuuuy diferentes), tengan sus oportunidades.
Cada uno de ellos (cuatro, con menos nada) encarna una de las facciones que disputaron el control de esta antigua colonia, en una guerra larga y cruel que comenzó en plena guerra fría (aunque aquí fue bastante "caliente", dándose algunos de los mayores enfrentamientos de carros del período) y siguió activa hasta entrado este siglo. Incluso las fuerzas de la metrópoli estaban presentes en los primeros momentos.
Dos jugadores representan al bando gubernamental  y otros dos, ejércitos "ad hoc" más o menos patrocinados por países vecinos que veían con desconfianza la instalación de un régimen comunista en esta estratégica zona.
El juego sin embargo no abarca toda ese época sino el periódo del 75 al 76, uno de los más equilibrados. Así que desde el comienzo el diseñador nos deja clara su apuesta, que sigue con el despliegue, en gran parte oculto y simultáneo (lo cual asegura además una gran rejugabilidad), y el arranque de los turnos, que se inician escogiendo la mano de cartas que condicionará tu actuación y en la que algunas facciones tienen más potencia que otras (o más cartas de "parálisis").
Elección que se hace incluso antes de saber quien va a ser el primer jugador (y los siguientes).


Por supuesto, además tenemos "fog of war" garantizado así como tropas y refuerzos distintos para cada facción/alianza (unos más aviones, otros más ingenieros...). Todo ello contado en unas reglas bastante bien organizadas con ejemplos y notas tácticas "golositas".

También favorece el equilibrio la propia distribución de los reemplazos y las nuevas unidades que pueden entrar en juego. Cada superpotencia "tutela" a su bando y en función de como marchen las operaciones recibe más o menos apoyo. Puede irte muy bien y, tras consultar una tabla de "ayuda", quizá consideren que vas "sobrado" con lo que tienes.
O si te va muy mal en el campo puedes ganar la guerra "en los despachos", mediante victorias de propaganda pues cada jugador, al final del turno, "apuesta" en secreto (con un dado de seis) las tropas que cree necesitar.
Pide poco y tu adversario será más fuerte. Pide mucho y quedarás en evidencia ante tus "patrocinadores". Genial!


Realmente, salvando las distancias, tanto por "competitividad", inmersión temática y diversión, las impresiones que tuve fueron las mismas que con el God Kings. Otro juego que me encantó desde el primer momento, a pesar de tener mecánicas diferentes (El GK es un card-driven al uso) y de tratar épocas tan diversas.

En cuanto al combate, igualmente resulta interesante. No se calculan proporciones y se tira el dado con modificadores al modo habitual, sino al revés: primero ves los dados que vas a tirar en función del terreno, el apoyo que tienes, etc. y (tras algún bonus/malus más) ese será el resultado que te indica la proporción a utilizar. Así que nada de calcular hasta el último factor para "asegurarte" una tabla. Aquí es ella la que conlleva un resultado. Y sólo uno! (1-1, puede continuar el combate, 2-1 defensor retrocede...).

Dicho todo esto, por una vez terminamos el hilo al revés, hablando del diseño. Qué puedo decir sobre él? Pues que me agrada. Desde su caja a la representación del terreno o los iconos "retro" de algunas de las cartas y unidades. Quizá -sólo por quejarme de algo- me hubieran gustado unos tonos más "army print" y menos "parchisiles" (o "parchiseros") para las diversas facciones. Pero resultan funcionales, así que...


Ah, y mención especial merecen las localizaciones del mapa: para un gallego la fisonomía de la costa y sus nombres nos suenan casi como si estuviéramos paseando por Fisterra (a fin de cuentas estamos tan próximos a la "lusofonía"). Una gozada!

Cuando lo cate más trataré de comentar algo sobre estrategias -decía que cada bando debe jugar de maneras diferentes- pero a bote pronto semeja que el "rojo" es el más poderoso, aunque tiene que enfrentar cantidad de "incendios", mientras que el "amarillo" es su mosquito, que debe picar y sobrevivir lo posible (el más difícil y divertido?).
Respecto al bloque capitalista, el "azul" impone más de lo que después puede abarcar (está relativamente lejos y restringido) mientras el "verde" es realmente fuerte y, a pesar de que tenga también problemas, parece el más fácil de llevar.


The End.

jueves, 2 de octubre de 2014

A quién quieres más: Supreme Commander o Unconditional Surrender?

El fiasco en la salida del Supreme Commander ha sido, por suerte, bastante bien corregido y dentro de nuestro grupo ha gustado a todos los paladares. Fruto de ello son las tres campañas que le hemos metido (más una partida al escenario de Barbarroja).

Pero casi sin pausa para disfrutar su "renacimiento" aparece ya en nuestra mesas el Unconditional Surrender (jesús, qué agobio!).
Vaya por delante que éste último lo conozco bastante menos, pero quizá podría esbozar unas pequeñas notas sobre su valía, tanto en si mismo como comparándolo con su "antecesor".
Por aquello de "tener" que elegir pueden resultar útiles.

Ambos recrean la segunda guerra mundial en su frente europeo con escalas semejantes en tiempo (medio mes o uno, respectivamente) y unidades aéreas, navales o terrestres. Con éstas últimas en torno al tamaño de "ejército", aunque incorporando también algunas mayores (normalmente soviéticas) o menores (cuerpos o divisiones/brigadas).
Igualmente, los dos tienen vocación de "simplificar" el teatro, tanto representando de manera más genérica otros aspectos como procurando utilizar el menor número de tablas posibles para la resolución de sus mecánicas (algo más logrado en el Unconditional, en mi opinión).
En cuanto a la diplomacia, más de lo mismo, tiene un papel semejante con acciones restringidas (que compras) sobre países determinados (menos caótico en el Supreme, por lo que he visto).

Pero a partir de ahí aparecen las diferencias, ya desde la misma tirada de dados que se requiere (de diez o de seis) o -más importante- la propia concepción del juego.
Si ojeáis sus anuncios en la página de GMT se podría decir que nos dan alguna pista: Por supuesto en los dos habrá "mucho combate" y menciones (no podía ser de otra manera) a la exactitud histórica, pero el Supreme se presenta como pleno de opciones estratégicas, investigación tecnológica o luchas económicas mientras el Unconditional hace hincapié, fundamentalmente, en la proyección y gestión de fuerzas, en el "gran cuadro" de las oportunidades militares. Es como si el primero quisiera evocar una jazz-sesion improvisada y el segundo un calculado tema tecno.

Qué hay de cierto en todo ello? Pues se diría que, por una vez, no es propaganda todo lo que nos venden.


Ciertamente, en el US predomina ese aspecto de administración, de "gestión" (más que de diseño) de un objetivo que seguirás hasta el final, incluyendo acciones que obviamente funcionan pero a las que, a veces, yo no acabo de ver su justificación.
Un ejemplo podría ser la producción de recursos: A partir de unas ayudas bastante espartanas (véase imagen superior), con un aspecto casi de formulario matemático llevas las cuentas de tu país.
Su cantidad de fabricas, el elemento clave, está ya definida en el escenario y casi no suben o bajan (quitando algún caso excepcional) con la conquista de otros territorios, por muy industrializados que sean.

Frente a eso, el SC tiene un diseño más convencional: Tomo París, pues uso sus capacidades. Lo que da lugar al lógico interés por ocupar enemigos, capturar factorias rusas, etc. (aunque también, todo hay que decirlo, a que el aliado pueda pasarse la partida con ahistóricos bombardeos de la capital francesa en un intento por rapiñar unos pocos puntos de producción).

El tratamiento de la guerra estratégica, con la que empiezan los turnos, sigue la misma tónica: En el primer caso, una tirada en la tabla única (con modificadores varios) te dirá si puedes perder o ganar una fabrica. Los bombardeos o ataques de submarinos siendo representados por el simple uso de un chit, que puedes comprar y te aporta un bonus.
Por su parte, el Supreme tiene una fase de combate estratégica donde las escuadrillas o
U-boats se desplazan físicamente antes de luchar en una tabla determinada (qué también sirve para más cosas). Curiosamente, sin embargo, el papel aeronaval está más presente en el US.

La compra de unidades también resulta más abierta en el Supreme, tanto por la citada posibilidad de investigar varios tipos (lo cual las encarece pero les da más poder y/o movimiento) como por la abundancia de opciones en tu force pool (arriba, foto de BGG). Prefiero comprar cazas o flotas? Infantería o mecanizados?
En el US hay menos tropas (abundan más los marcadores) y, quitando algunas unidades para posteriores escenarios hipotéticos, la mayoría son las "reales". Eso lo hace más coherente históricamente pero limita la variedad, que queda para los diferentes chits de apoyo, estratégicos, etc que te darán varios modificadores y tardarán más o menos tiempo en volver a poder ser utilizados (un poco al modo de la "delay box" del Krieg).


Los caminos se van trazando... Qué decir respecto al combate, la salsilla del tema? Pues como es lógico, la cosa va por los mismos derroteros.

Veamos: En el Supreme hay un único tipo de combate terrestre; se ataca "con" y "a un" apilamiento, al que simplemente se puede añadir un punto de fuerza por cada unidad que flanquee al enemigo (y sólo a él).
Los otros modificadores vendrán del apoyo aéreo, si tus cazabombarderos no son destruidos o abortan en la lucha previa, y del nivel tecnológico que tenga cada una de las armas presentes (en general cada avance aumenta en uno su fuerza).
Este último caso se aplica siempre. Parece sencillo pero hay sutilezas (véase arriba): Al principio, los alemanes son los únicos que tienen ejércitos -las formaciones que pueden conseguir el bonus- compuestos exclusivamente de tanques (luego se añadirán los rusos), así que fácilmente podrán obtenerlo (y sumarlo al de la infantería). Mientras, los otros aliados tienen ejércitos mecanizados -que aplican los dos "bonus" a la vez a medida que van mejorando- pero no llegarán hasta más tarde. Por su parte, los franceses tienen que contentarse con su cuerpo blindado, que no da bono excepto que esté apilado con una unidad mayor de su mismo bando y mismo tipo.
Parece un galimatías? Pues detrás de todas estas decisiones de diseño tenemos bien reflejadas las diferentes doctrinas de los contendientes: más autonomía blindada germana, más capacidad de motorización aliada y, finalmente, buenos tanques franceses (al mismo nivel que los "boches", por lo menos) pero sin embargo pésimamente utilizados. Es difícil conseguir algo más completo con tan sencillos mecanismos.

Respecto al Unconditional, cual es la situación?

Pues tenemos dos tipos de combate: Uno vinculado al movimiento de las unidades, con coste variable en función de quien (y a quien) ataques. Pero mientras no lo gasten todo se puede repetir y -quizá- obtener alguna ruptura del frente. El otro una vez terminada esa fase, cuando se suceden los ataques “estáticos” (declarados de antemano). No hay apilamiento así que los factores/modificadores de la fuerza saldrán, por ejemplo, de tu nacionalidad, las tropas adyacente al enemigo y/o de los aviones que puedan apoyarte, aunque con su factor disminuido por el número de salidas que hayan realizado (utiliza demasiado tus escuadrillas y las agotarás).

En general, diría que se trata de un sistema algo más refinado y que permite acciones mejor coordinadas que el Supreme (aunque en éste también hay un ataque de “explotación” más limitado, reservado a blindados y siempre que haga buen tiempo).
Los demás modificadores son los habituales: terreno, fuertes, suministros o tipo de unidad,
teniendo -de nuevo- los tanques un “bonus” preponderante. Pero aquí no hay teconología que valga, todo está “centralizado” en los citados chits que puedes comprar, así que… de que manera puede “manifestarse” su presencia?


Volvamos a Francia: Como puede verse los germanos ya disfrutan esa “intrinseca” superioridad de unidades panzer. Y los aliados? Ingleses, rusos y yankys las tienen, pero aún están lejos… los galos cuentan sin embargo con un marcador que permite que en el combate donde lo uses (y sólo en ese, pues luego tarda un turno en volver) obtengas su bonificador. O sea, que no es que no haya más tanques, sino que las limitaciones y capacidades de su estado mayor no permiten utilizarlos mejor.
Añadid la posiblidad de sumar otros chits para el movimiento estratégico, ataques sorpresa (muy potente), apoyo artillero… Está claro, aquí son ellos los que cortan el bacalao.

En definitiva, tenemos dos formas bastante elegantes de representar el mismo efecto y creo que esa situación ilustra muy bien los enfoques de diseño presentes. Junto a los dos caminos que el jugón puede elegir en función de su afinidad lúdica.
Como podeis imaginar, mi personalidad un poco “anárquico-informal” siente más simpatias por el del Supreme pero, como decía, también tiene cosas que no me gustaron nada. Y por otro lado, no sería justo determinarlo ahora pues apenas he empezado a catar las sutilezas del US.
Así que habrá que esperar un poco para contestar a la pregunta del hilo.
No creo que sea mucho pues  tenemos ganas de ponerlo en la mesa. Veremos entonces.


The End.