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miércoles, 1 de mayo de 2019

Nuevos wargames por casa.

Esta temporada he conseguido probar juegos de varios tipos, duración variable (predominando los cortos) y con distinto número de jugadores. 
Y entre ellos por supuesto han habido wargames, unos ya añejos y otros recién salidos del horno. Entre estos últimos, algunos me han parecido interesantes -incluso muy destacables- aunque al haberlos probado solo un par de veces como máximo, es pronto para poder analizarlos con mucho fundamento. Aún así, por si estas impresiones iniciales pudieran ser útiles, ahí van...


En primer lugar (por orden cronológico), recibí una copia de un viejo juego de 3W, reeditado recientemente por Compass: El Mac Arthur. Road to Bataan. Uno de esos títulos que tanto me gustan sobre campañas no muy recreadas del Pacífico. Aquí los japos llevan las de ganar y el yanky sufre lo que normalmente reserva a su antagonista. Una situación desesperada ante la imposibilidad casi total de poder imponerse o de simplemente recibir alguna ayuda. 

Tiene mecánicas desfasadas, claro, pero también ese casi perdido tratamiento global y minucioso de una operación aéreo/naval/terrestre, de la que propone la gestión de cada tipo de avión o de los diferentes fortines de Corregidor (o en que playa desplegar los escasos submarinos norteamericanos). Y sin miedo a asustar al posible jugón ante tamaña cantidad de tablas y modificadores. O sea, una "rara avis" en estos tiempos.


No está mal editado (hay alguna errata) y el diseño es bonito. Además, como la operación es la que es, se presta muy bien para el solitario. Aún así, sólo lo recomendaría para grognards "de pelo en pecho" o incondicionales amantes de este teatro.

Cambiando de tercio, también me hice con una copia del Old School Tactical, de Fliying pig games. Desde luego, siempre me han atraído los juegos de escala más táctica, con esa sensación inigualable de que conoces a tus hombres y miras directamente a sus adversarios de cartón. Y en donde unos pocos minutos o el avance de un solitario carro pueden ser la diferencia entre la victoria o la debacle.


He disfrutado mucho con el ASL (a pesar de sus problemas, nunca se ha ido de mi mesa) pero hoy en día esas necesidades de un mundo acelerado hacen más difícil encontrar adversarios y tiempo para catarlo. Así que desde hace tiempo buscaba un sistema táctico que pudiera asemejársele (y obviamente  más sencillo). En ese camino probé prácticamente todos los que hay disponibles en el mercado, pero quizá la búsqueda ya terminó pues este título me ha sorprendido gratamente. Desde luego no tiene la profundidad de otros pero -en mi opinión- su mezcla de sutileza y sencillez lo coloca muy alto en el ranking.


No me disgustó su manual (lo que en un juego táctico ya es un puntazo) y, en general, creo que el diseñador ha tomado las decisiones adecuadas, sabiendo bien donde podar y donde salpimentar con "chrome". Así, encontramos elementos efectivos como unas activaciones alternas gastando impulsos (aunque con pequeños matices también), combates referidos a unas tablas unificadas en las que tiras dos dados de 6, un mazo con unas pocas cartas que pueden dar variedad al escenario, moral presente pero sin engorros, etc... Por supuesto, nada de ello supone una gran novedad pero faltaba un sistema que lo incorporara todo a la vez. 
Ya digo que apenas acabamos de empezar a disfrutarlo pero es buena señal que me apetezca seguir jugándolo añadiendo cada vez más cosas. 

Una tercera novedad ha sido el Pacific Tide. Una partida completa ha caído. Realmente, nada más verlo su aspecto no me agradó. Todas las fichas podían ser más bonitas (la infantería atrincherada, pfff), sus cartas resultan muy oscuras y el mapa, pues... tiene un acabado que da la impresión que cualquiera en su casa podría conseguir con un simple bolígrafo bic y una regla del cole. Dice mi compañero que está hecho así a posta ("a man tenta", como se dice por aquí); no lo dudo pero eso no quita que siga pareciéndome intragable.


Otra cosa es como funciona. Pudimos jugarlo de una sentada sin mayores problemas tras haber leído las reglas sólo una vez (el reglamento también podía ser más claro. Especialmente echo de menos una tabla de referencia clara sobre quien puede atacar a quien y cuando).
Y darle a toda la guerra en el Pacífico -obviando China y centrándose en el aspecto aeronaval y de invasiones- en ese tiempo,  no es desafío menor. Me gustó especialmente como refleja la importancia de los portaaviones, que pueden incluso quedarse solos si pierden su componente aéreo. En ese caso tienes permitido redistribuir tus aviones entre ellos, recreando el uso de unidades exhaustas si te ves forzado. Y las diferentes posibilidades que te presentan las cartas también encierra sutilezas (compro más las que permiten atacar o las de reconstruir? Y qué reconstruyo primero?). En este sentido no parece que se quede cojo.

Curiosamente, el sistema parece que deriva de un juego anterior pero aún no publicado, sobre la operación Barbarroja. Lo lógico es que ese hubiese salido antes, incluso que fuese más fácil pues supongo que no habrá tantos tipos de combate. En fin, parece el juego de los contrastes, pero sin duda volveremos a catarlo.


The End.

sábado, 6 de octubre de 2018

El Reich de las dos horas.

Así se presenta el Hitler´s Reich de GMT: "La segunda guerra mundial en el frente europeo, dos horas". Nada menos. Tamaña presunción... o no. Será posible tal desafío?
Realmente, después de probarlo ya una decena de veces con tres jugones diferentes (y de distinta "naturaleza") casi podría decir que sí. Mientras sepas que pedirle, claro está!


Cuando empecé con él, mi natural escepticismo me llevó a pensar en otro tira dados sin alma, en una herramienta (weuro) que, en el mejor de los casos, podría utilizar para atraer al wargamerismo a algún incauto poco avisado. Y temía también un excesivo azar cuando la mayoría de sus mecánicas ("conflictos", en la denominación del juego) se resolvían con un mazo de cartas -que van del uno al trece- y generosas tiradas de dados.

Las expectativas empeoraron aún más cuando vi la cantidad de quejas que había suscitado en BGG. Resumiendo, unas reglas infames lo hacían injugable (algo que ni la mejor traducción podía solucionar). De hecho debo confesar que en una ya larga carrera wargamera, ha sido el único juego que he aprendido sin ni siquiera abrir el manual, sustituido por videos y preguntas de BGG. Sinceramente, hace ya tiempo que no me encontraba un juego tan "deshilachado" (véase la entrada del mismo título de hace unos años).

Hoy en día, tras haberle dado bastante en estos últimos meses lo veo bajo una luz más positiva, aunque sigue pareciéndome impresentable como salen estos manuales, indignos de una edición profesional.


Estamos entonces ante un "tira dados"? pues sí, pero desde luego no sin alma. Ya que ésta reside principalmente en la pugna por los eventos, los cuales modificarán en gran medida (para bien o mal) tu rendimiento. Son la cara y la cruz: Consigue un buen combo y todo irá rodado. Piérdelos ante tu rival y la partida puede enquistarse (aunque como es cortito y el despliegue es mínimo, siempre puedes volver a empezarla. Nada de sufrir durante horas).

Como consecuencia, hay que tender claro que la victoria se juega en dos escenarios; las áreas en que se divide Europa y los eventos que consigas (procura que no sea muy evidente lo que necesitas, juega al despiste si te es posible. Más sobre esto después).
Por tanto, no hay que perder de vista ninguno de los dos pues al final el azar no estará en los dados sino en esas cartitas que te marcan el rumbo. Así que ojo porque puedes perder con estas últimas lo que hayas ganado sobre el terreno.

Y es que diríamos que encarnan las directrices que elaboran tus superiores y que de alguna manera pueden (y deben) condicionar tu estrategia. Algunos usuarios comentaron que su número les parecía escaso y faltaban algunas cosas relevantes. Pero en mi opinión está bien así, son lo suficientemente diversas (y genéricas) para permitir variaciones (subir la mano, bajársela al contrario, modificar los combates, ir por Rusia o por Inglaterra...) sin que te saturen sus opciones (o no llegues a controlarlas todas).


Otro elemento que merece reflexión es la manera en que se intenta mantener el equilibrio: Lógicamente los germanos empiezan muy potentes y puede ocurrir que incluso te pulan en los primeros turnos. Lo mismo pasa con los aliados hacia el final de la guerra (o en el escenario que comienza en el 44).  Así que debe haber una "necesidad" (favorecida por el propio sistema) de que sigas una linea de actuación histórica. Desde luego, nadie te obliga a desencadenar Barbarroja o a desembarcar en Normandía pero como no lo hagas perderás un arma muy potente, las "Operaciones", que permiten desencadenar toda la furia de tu arsenal ante el enemigo.

Dada la escala y el nivel de abstracción, sin ellas sería muy complicado hacer que la partida funcionase. Por contra, chirría un poco que da igual lo bien o mal que te vaya pues al llegar cierto momento, vas a poder pegar con todo.
Aún así los diseñadores -con buen sentido- lo han matizado en cierto grado (dependiendo del caso debes prepararte para la Blitzkrieg, poseer anfibios, controlar los puertos del canal, etc) y eso conlleva tiempo, acciones y valiosas cartas. Pero a pesar de todo puede resultar una suerte de "Deus ex machina" un poco excesivo...


Lo mismo puede ocurrir con el efecto "bola de nieve". Un jugador en la cima de su poder (y con los eventos adecuados) puede resultar imparable y solucionar la campaña en un trís. Si eso ocurre, mi consejo es que no te ciegues en buscar como sea, turno tras turno, la "contraestrategia perfecta".
Hay muchos caminos, así que mas bien diversifica, intenta despistar a tu adversario y hacerle "quemar cartas" buenas. Pelea -con poco coste- por alguna cosa que no tenga claro si te interesa mucho o no. Si consigue negártela quizá haya perdido una buena mano (y alcances a ir por algo más decisivo) y si la ganas, mejor para tí...
También espera paciente al final del año, puede que el Fhürer (o el Padrecito, o FDR) coincidan en tus apreciaciones y te garanticen ese tan deseado -y peleado- recurso.  

Finalmente, relacionado con lo anterior; qué decir de la historicidad? pues más alla de esos laxos condicionantes, pocos "raíles" hay: eres de los que te ralla ver a Franco pasarse al Eje en pleno 1945, a los rusos invadir Rumania en el 41 o a los yankis ocupar Roma desde Yugoslavia a través de un asalto aerotransportado? entonces quizá este no sea tu juego.
Para los demás, en estos días que no sobra el tiempo y donde saltamos de urgencia en urgencia, sabiendo que pedirle -como decía al principio- puede ser una buena opción.


The End.

martes, 27 de marzo de 2018

Partidas invernales.

Mi mesa ha estado "huérfana" varias semanas pues llevo una temporada jugona complicada, pero aún así he podido concentrarme en unos poquitos juegos a lo largo de estos meses.


Los que más tiempo me han ocupado, como ya sabréis, son los dos de la nueva serie Company Scale System, de Compass: Saipan y Guam. Son muy bonitos, me gusta el frente del Pacífico (creo que está un poco huérfano de buenos títulos) y me va mucho la escala de gran táctico, así que se puede decir que me tenían conquistado de antemano. 


Pero realmente me han gustado mucho, cada uno a su manera (y sabiendo que al principio las reglas estaban un poco "descosidas"). Así que espero con interés el próximo, recreación de la batalla de Montelimar y sobre todo el siguiente, que nos trasladará al frente del este. A la operación Morsky (asalto y reconquista soviética del importante puerto de Novorossisk). Según el diseñador habrá paracaidistas, infanteria de marina rusa, combate urbano, etc... (resulta que está inspirado en el venerable "Black Sea Black Death").


Pero no anticipemos. Volviendo a los que ya salieron, el primero -Saìpan, arriba- me parece un juego terriblemente agónico para ambos bandos. Y es que la lucha ya en las playas es terrible; ganar un simple hexágono, que apenas representa unos 500 m, cuesta sudor, planificación y largos turnos. 
Por supuesto, eso puede no gustarle a todo el mundo pero igualmente lo hace muy desafiante. Además tiene unos escenarios excelentes y, sobre todo, una campaña "corta" que se pueden jugar en poco espacio (sin olvidar que en cualquier caso requieren "tiempo y dedicación", como decía la canción de Loquillo).


El segundo, Guam, es mucho más fluido. Al modo de una batalla de maniobra "europea" aunque sin perder las peculiaridades del teatro (mucho asalto, superioridad de fuego yanky, pocos carros, cuevas, tormentas tropicales, lanzallamas a tope..). En general resultará más atractivo para la mayoría de los que se acerquen a la serie. Por contra, tiene una pega (al menos para mí): los escenarios no están mal del todo pero no hay campaña corta, así que con sus cuatro mapas se hace poco "jugable" en el espacio que tengo disponible normalmente. Veremos que pasa con los siguientes... 


Por otro lado, aprovechando esos días de "barbecho" lúdico -y gracias a un colega que se lo había leído un poco ya- la novedad de la temporada fue introducirme (sólo dos escenarios jugados más otro que empecé en solitario) al sistema "rival": El Grand Tactical Series, con mismo diseñador y del cual derivan los títulos citados. 
Catamos el The Greatest Day con sus desembarcos británicos en Normandia (es de agradecer olvidarse un poco de tanta Omaha!). También es un juego de diseño atractivo y la sensación que tuve es que, tras controlar el anterior, resulta mucho más asequible de lo esperado introducirse en sus entresijos (aunque ni de coña nos hemos metido con la fase naval y el desembarco propiamente dicho). No le hago ascos, te permite recrear muchas cosas y hay elementos especialmente interesantes -por ej los tanques poseen bastante más relevancia- pero también tiene sus problemas. 


Algunos aspectos me parecen innecesariamente complejos (en BGG se quejan de casos concretos como los asaltos), es igualmente largo y, sobre todo, su mecánica de chits "directa", tal como salen de la taza, sin poder interrumpirla -o mediatizarla como en los anteriores comprando a mayor coste las activaciones- nunca me ha gustado demasiado. Ni lo que representa ni lo que supone. Por supuesto acepto el azar y el caos pero si puedes matizarlo un poco, pues mejor...  
Claramente me quedo con el CSS. Con todo, ya sabéis que para gustos colores.


Y para acabar, una agradable sorpresa. Inesperadamente puede revisitar mi querido Halls of Montezuma. Ya hace años que narré mi idilio con él en un hilo de la BSK. Así que, qué más puedo añadir? Uno de mis Card Driven favoritos a pesar de su mala fama (merecida en muchos casos). Pero también rápido, furioso y muy completo. Y que te puede dejar agotado sin ni siquiera haber declarado la guerra.


Como anotaba el amigo Farnesio: un juego donde tienes que hacer muchas cosas pero sin tiempo para ello. Así sea.


The End.

martes, 19 de mayo de 2015

"Stormentando" al Reich.

Ya podemos decir que es oficial: hemos empezado a repetir juegos.
Sabíamos que este día llegaría pero no cuando. Y ojo, que no es una queja. Como decimos por aquí, "os tempos son chegados"; y no es por falta de material sino porque al ritmo que vamos y a pesar de tanta novedad, tampoco sobran los juegos interesantes y bien adecuados para cuatro...

Al final me he decidido por esta campaña, del Storming the Reich, que ya catáramos hace más de dos años y deseché retomar mi "conflictiva relación" con las Ardenas.


Nos lanzamos así al frente occidental recreado casi en su totalidad, menos su primer inicio y el amargo final. Esa acotación es un logro -creo- pues evita bregar con los desembarcos de Normandía y sus reglas específicas (conociendo al autor la de ellas que habría escrito, puff).
Aquí ya estás en tierra y si bien puedes ser devuelto al mar (mal asunto, entonces has perdido!) la cosa se agiliza (Ah, y si te atacan en las playas recuerda que puedes disparar primero!).

Es un juego conocido, que levantó mucha expectación cuando salió, allá por el 2010 (no era para menos pues escaseaban los que trataran está temática en todo su "esplendor"), y seguramente ya sabéis que es "hermano" del Red Storm over the Reich, de tres años antes.
En ese período parece que el amigo Ted no perdió el gusto por las excepciones "reglísticas" pero al menos simplificó sus mecanismos (hay una fase de movimiento menos).


A grandes rasgos, un "hex and counters" tradicional: Refuerzos, reemplazos (que impiden la activación durante un turno), movimiento, combate (primero uno, luego el otro), explotación, suministros... Su escala es "agradable" tanto en tamaño requerido como en número y organización de las unidades (fijaos en las fotos cuanto espacio queda).
En primer plano podéis ver varios puentes del Rhin volados ya que es muy difícil hacerse con ellos. Necesitas una tirada de "1" en un d6 y solamente puedes capturar uno! Con los alemanes también disparando primero desde el otro lado, es un trabajo duro...


Otro elemento interesante, e imprescindible para darle cierta veracidad a la campaña, es contemplar la diferencia de ritmos que se dio históricamente, así como las restricciones al suministro que sufrieron ambos bandos. Aquí todo eso se simula, además de con las rigideces que os digo (turno X: ocupa tal sitio), con el movimiento variable (a veces demasiado variable, como en el caso germano) de las tropas. Añadiendo, para los aliados, la posibilidad de priorizar el suministro de unas pocas unidades (arriba, marcadas con fichas del "red ball express") que podrán mover casi como si estuvieran a "full supply".


También me gusta que el germano pueda desencadenar o no la ofensiva de las Ardenas o el papel de los paracas, bastante abstraído (cuando quiere, sabe hacerlo) y divertido (fundamentales para evitar perder en algunos de esos "macth ball" que te encuentras en medio de la partida).

Así que, como casi siempre, tenemos luces y sombras: Que conste en acta que me parece un juego majo y relativamente ligero para lo que cuenta. Pero igualmente creo que está demasiado "dirigido", marcándote mucho lo que debes y no debes hacer (véase hilo sobre las mecánicas).
Al final puede dar la impresión de que tantas decisiones (a quién le doy reemplazos? cuál avanza más? voy por Amberes o por Metz? declaro "Wacht am Rhein"?) esconden, en el fondo, que las cosas deben ir siempre de la misma forma...
Y no hablamos sólo de monotonía. Todo ello no empaña, además, su rejugabilidad? yo diría que sí pero en nuestra mesa (arriba) no hay unanimidad. A vosotros queda decidirlo.


The End.

domingo, 1 de marzo de 2015

Un Bosque Amargo: del "pobrecito" alemán o cuando menos es más.

En un hilo anterior me preguntaba sobre lo complicado que es, en algunos casos, diseñar una operación para que resulte "jugable", principalmente cuando en su desarrollo histórico se dieron circunstancias muy poco probables (o directamente excepcionales). Ponía como ejemplo la campaña de Francia. Pues al hilo de esa reflexión, otro caso que siempre he tenido en mente ha sido éste: Realmente se puede ganar la batalla de las Ardenas (en el 44) jugando con el bando alemán?

Uno ya lleva muchas partidas a un montón de juegos sobre el tema (que es uno de mis favoritos, por cierto) -Bitter Woods, Ardennes, Wave of Terror, Ardennes 44, Tigers in the mist, Fab bulgue... Algunos muy buenos, otros más flojillos, pero la duda continúa.

En general, diría que la cuestión deriva de dos aspectos: Por un lado, la propia operación histórica estaba condenada de antemano. Bien conocidas son las objeciones de los mandos responsables de llevarla a cabo o las dudas sobre si sería mejor utilizar esos recursos en el frente oriental.
El hecho es que no hay tropas suficientes para mantener el empuje ofensivo necesario, sobre todo infantería que pueda ayudar a abrir caminos y, después, a tapar los huecos.
Y puesto que los diseñadores, quitando algunas excepciones como en el Ardennes donde (en una ampliación posterior) te daban (una!) división más, suelen ceñirse a las unidades presentes, pues... el germano ya tiene un punto de partida complicado.

Pero además las condiciones de victoria tampoco ayudan: prácticamente en todos los casos, si quieres obtener una victoria importante no te queda más remedio que sacar del mapa varias divisiones blindadas (De tomar Lieja -la otra posibilidad habitual- frente a un ejército inglés perfectamente atrincherado ni hablamos!). Eso te lastra tremendamente, no sólo porque pierdes tus mejores tropas para toda la partida (con lo necesarias que son) sino porque además tienes que asegurarte que permanezcan suministradas hasta el final! Lo cual te lleva, a su vez, a estirar en exceso tus líneas (muy débiles, como hemos visto) y a la posibilidad de que, a pesar de su salida ni siquiera cuenten al final.
Resumiendo, que si no las saco, pierdo pero si las saco, seguro que no gano. Realmente, pocos casos de círculo vicioso "lúdico" he conocido tan complicado de romper.

Es cierto que en otras ocasiones también se tratan operaciones desequilibradas (el Pacífico o Bagration, por no salirse de la segunda) pero, al menos en mi experiencia, entre jugadores de igual pericia nunca he encontrado una situación tan complicada. No por el hecho de ganar o no (me divierto igual) sino porque creo que hay (o ha habido) cierta incoherencia entre las pretensiones del diseño y la realidad.
En fin... La cuestión daría para un hilo exclusivo, así que lo hemos comentado en la BSK y se diría que, después de todo, podría haber un camino siempre que no sigas, obviamente, el planteamiento histórico. Parece que sobre el terreno, gran parte de la responsabilidad en el fracaso de los objetivos la tuvo el comandante del sexto ejército panzer por su rigidez y falta de adaptación a las circunstancias del combate. Vamos, que se estampó una y otra vez contra los aliados desgastando sus mejores tropas en vez de apoyar la ruptura, más al sur, de Manteuffel.


No se si, jugando, tal posibilidad podrá desenvolverse completamente, pues la mayoría reservan una zona exclusiva de actuación a cada ejército -al menos en los primeros turnos- (o que, en nuestro caso actual, llegue "a tiempo") pero...
Y es que la vuelta de mi duda se debe a que hace unos días empezamos a darle al Bitter Woods. Al final los presidentes magos se portaron bien y nos lo trajeron; he aquí la razón de alterar el orden del plan previsto, jugando primero el Blitzkrieg 40, precisamente para dar tiempo a prepararlo y a que todos pudieran releer sus reglas.
Como ya he comentado, es una supuesta versión "definitiva" que ha ido recogiendo los añadidos de los últimos años (variantes, eventos...). Eso supone una sobreabundancia de fichas que a veces no sabes ni para que sirven (y sospecho que el diseñador tampoco). O, peor aún, ni siquiera están muy bien pensadas, por ejemplo los marcadores de fuertes que tienen puentes en construcción por el otro lado, o los de puente construido, que deberían tener esa en el reverso... pero bueno, anchas son las planchas y mejor que sobren que que falten.

El mapa es el habitual, como podéis ver arriba. Un terreno muy abrupto que, lógicamente, favorece al defensor y contribuye a los quebraderos de cabeza teutónicos.
También ha crecido, pues sus primeras ediciones ocupaban solo una hoja y ahora lo han duplicado agrandado sus hexágonos. Con todo, como el número de tropas ha permanecido igual es un juego ágil, en el que no se pierde demasiado tiempo en combates pues -lo dicho- tampoco tienes tantas unidades. Predominan los frentes fluidos y los huecos entre líneas.

En cuanto a reglas, las propias de un "hex and counters" de toda la vida: sus zocs, su tabla, su avance después del combate, su suministro... Y un montón de esas opciones/alternativas (y escenarios, eso está bien). El diseñador aconseja usarlas todas o ninguna, nada de medias tintas (en eso tampoco estoy muy de acuerdo). En general diría que favorecen al yanky y nosotros hemos escogido aquellas que aportan más opciones (bombardeo, ataques en movimiento, bonos regimentales) pero sin restringirnos (como por ejemplo el uso de los líderes, que te "marcan" demasiado).
Si bien supongo que todo este proceso de evolución habrá contribuido a "afinar" sus mecanismos, también diría que mi impresión general es que no aporta nada imprescindible ("para ese viaje no hacían falta tantas alforjas") y se podría seguir jugando con su primera versión perfectamente (y con menos exigencia de espacio).


Respecto a consejos y estrategias, pues todo depende de como se responda la pregunta del comienzo del hilo: Voy a por todas (sólo una vez he ganado así) y me la juego "perdiendo" mis mejores unidades o desde el principio adopto una táctica más defensiva y peleo por la victoria menor? Será que, como en el diseño, lo mejor sería ir a lo sencillo y renunciar a las grandes pretensiones?

Por lo visto, toca retomar mi línea habitual de usar el sexto ejército panzer, el más potente pero aún así incapaz de obtener sus objetivos históricos (muy ambiciosos?), como la fuerza que, básicamente, cubra el flanco derecho del avance donde si se suele producir una gran ruptura. Veremos si eso contiene a los aliados.
Así que arriba tenéis a Peiper bregándose en la zona de Trois Ponts (realmente poco más allá llegó). Tiene sentido?... A vosotros os toca descubrirlo.



The End.

P.D: La mayoría de las imágenes son de la BGG. La primera de un viejo juego de GMT de áreas. Aunque no era el sistema clásico y no funcionó muy bien por diversas razones.
No obstante, creo que la incorporación de este mecanismo (pocos ejemplos hay de un terreno tan importante e irregular) sería la mayor aportación a la simulación de esta operación. Imaginaos un Turning Point o un Breakout Normandy en este teatro. Qué gozada!

La segunda es de otro aún más viejuno, una adaptación de Decision sobre el original de SPI. Tiene de interesante que con la misma caja recreas los ataques del 40 y el 44. Eso si, todo el mapa está dividido en varias partes y jugar las campañas se hace un poco "duro".

La tercera, de otro juego de Command sobre el tema. No era el mejor pero si muy ligero y divertido, Aparte de que traía un magnífico artículo sobre toda la batalla. Y ya sabéis lo mucho que aprecio los juegos de esa revista.

Las demás, del BW y de nuestra cosecha.

miércoles, 4 de febrero de 2015

La caída de Francia... o no.

El God Kings ha quedado aparcado de momento pues, sin saber muy bien por qué, al final escogí el Blitzkrieg 40 para terminar nuestro "turno" invernal de juegos. Parece que, después de todo, la nostalgía también ha tenido su papel...

Corría el año 97 y la revista Command estaba en la cresta de la ola. Grandes artículos magníficamente ilustrados, dos juegazos en cada entrega... Parecía el paraiso "grognard".
Sin embargo, pocos años más tarde quebró, dejándonos un gran hueco en el corazón wargamero a todos los que esperábamos con indisimulada ansia la salida del siguiente número.
En aquel momento tenía otra "célula" lúdica y, realmente, tras esa desoladora pérdida nuestro mundo jugón nunca volvió a ser el mismo.

Pero por entonces no lo sabíamos aún, así que por delante quedaban muchas tardes brillantes en que batirnos el cobre con esas maravillas que en un sólo mapa, todo bien explicadito, con unas reglas muy fáciles de aprender, nos llevaban en volandas de las huestes de Cortés a la guerra de Secesión americana, pasando por la batalla de Yarmuk o los últimos días de Berlin.
Casi todo contribuía a una experiencia positiva, desde el diseño general del mapa y las unidades (grandes y bonitas, nunca vistas hasta entonces) hasta los pequeños detalles como el hexágono de despliegue impreso en las fichas, lo cual facilitaba en gran medida su "montaje".

Por supuesto también tenían pegas pero, aún así, cantidad fueron los juegos que por entonces disfruté. Y pocos los que me gustaron más que éste. Recrea la primera parte de la campaña de Francia (y los Países Bajos, ojo) en un momento en el que casi nadie se había ocupado de ella (el Victory in the West de GMT -que no me enganchó tanto- y alguno de Decision Games, como mucho). Y sobre todo, a un nivel muuuy asumible, sin grandes necesidades de tiempo y espacio y permitiendo incluso el jugarlo a cuatro (como por otra parte estamos haciendo ahora).


Aquí lo teneis desplegadito. Y aunque los tonos de la foto no son exactamente los reales puede verse que el aspecto "retro" está garantizado (algún colega en el Twitter se me ha quejado amargamente por esos colores). En la parte superior están los holandeses (rojos), más al sur Belgas (amarillos) y la inevitable BEF (marrones), más el inmenso ejército francés desplegado, principalmente, a caballo de la línea Maginot. Ejemplo perfecto de como una opción estratégica acaba por impregnar toda la concepción emilitar de un país.

En cuanto a los alemanes (gris/verde infantería, negros los panzer) todavía no están sobre el mapa pues su despliegue, a diferencia del de su adversario, es libre (pueden incluso cambiar el plan y no atacar los Países Bajos). Esa era una de las grandes cosas que apreciaba de estos tipos: sus juegos favorecían el discurrir por los caminos "históricos" pero, a la vez, eran lo suficientemente "abiertos" y rejugables para que, sin complicarte demasiado, pudieras plantearte otras opciones.  


Otro característica muy interesante que predominaba era el "diseño por efecto", mediante el cual las peculiaridades de los teatros quedaban recogidas en unas pocas mecánicas que aportaban "chrome" sin apartarse demasiado de la bien trillada ortodoxia del "hex and counter".
Uno de esos casos podrían ser los factores "volátiles" -modificados por una tirada de D6- en ataque y defensa de los aliados (véase arriba). En una escala de tiempo corta y con una visión tan amplia del mando -decía el diseñador- es difícil garantizar el comportamiento de cada unidad (y más conociendo el discurrir "real" de la campaña). Así que, aunque tienes asegurado un mínimo, no puedes saber del todo lo efectivo que será tu plan.
Igualmente, la dificultad que tienen para salir y/o entrar en las "zocs" germanas (aumentándo su coste en uno) o la penalización que sufren si escogen la secuencia "muevo primero, ataco después" (mientras que los teutones, más duchos en el combate móvil pueden hacerlo sin problemas). Toda una pequeña batería de detalles que buscan simular la superior doctrina alemana, la omnipresencia de la Luftwaffe y los refugiados, etc.

Respecto al papel aerotransportado, tan esencial aquí, está bien abstraido por medio de cinco fichas con un icono de paracaidista que puedes lanzar con total libertad -otra vez- sobre los objetivos que consideres necesarios en el diseño de tu operación (incluyendo Paris, si quieres). Eso sí, sólo una vez cada uno y con efectividad decreciente cuantos más uses.


También hay que anotar que, en concreto (y a esta escala), es una operación muy complicada de simular en un wargame, donde normalmente los jugadores tienen casi inmediata información sobre la presencia del enemigo y su órden de batalla.
Así que, cómo conseguir el tremendo efecto sorpresa que se dio en la realidad? Se intenta con "dummies" y colocando en secreto las fichas asignadas a la operación en una taza, donde estarán ocultas hasta que las despliegas pero aún así...

Por lo tanto, hay que echar mano a las condiciones de victoria, que deben obrar en consecuencia, siendo realmente exigentes. Desde luego parten de los condicionantes de la época (el colapso de países) pero también requieren hacerlo mejor que los contrincantes históricos, ya sea por tener menos bajas (caso alemán), por destruir la BEF o parte de la Maginot -eliminando tres fuertes consecutivos- (sí, puedes atacarla!).
O teniendo en cuenta las pérdidas de la RAF, siempre y cuando el aliado declare su esfuerzo máximo, algo que históricamente no ocurrió, precisamente en previsión de una posterior batalla de Inglaterra.
Con todo, en la situación general, hay que decir que el bando aliado, sobre todo el francés, disfruta de bastantes ventajas. Por ello, la experiencia puede resultar indicada para jugadores con distinto nivel de veteranía.


La mayoría de las partidas que he podido terminar han discurrido de manera bastante equilibrada al principio, con combates de "atrittion" hasta que, en un momento determinado, el frente acaba rompiéndose y las unidades alemanas comienzan a colarse en la retaguardia francobritánica.
Aún así hay que conservar la calma. Recordad que el juego sólo recrea la primera parte de la campaña; acaba poco antes de Dunkerke, así que éste no es, todavía, el ejército galo completamente desmoralizado de un mes después. El objetivo tiene que ser Paris, ocupándolo (o defendiéndolo) lo más posible.

Como es habitual, nos hemos dividido en dos por cada bando: Un inglés/Países Bajos y un francés por un lado frente al grupo de ejércitos B (norte del avance alemán) y el A (el "mío", responsable del supuesto ataque decisivo) por otro.
En estos instantes, la partida está en esa primera fase y cualquier parecido con la operación Sickle Cut (el avance sorpresa por las Ardenas, arriba) es aún pura coincidencia. Pero ya hemos llegado al Mosa y el frente está empezando a estirarse... podrá resistir?


...Pues al final fue que no, pero todo se decidió en los combates finales del último turno.
En este juego no hay empate posible. Como es habitual, a la primera fase más "inmóvil" le siguió una vertiginosa carrera de movimientos. Holanda y Bélgica se rindieron y tras fintas y contrafintas una épica cabalgada por el norte de Francia desintegró el frente.
Pero los aliados reaccionaron bien, retirándose casi siempre de forma ordenada y manteniendo las bajas de la BEF en un nivel aceptable (por los pelos). Y aunque la lucha rugió alrededor de París (véase abajo), no pudo ser ocupado a tiempo.


Por lo tanto parece que la campaña discurrirá por la senda histórica (según el diseñador cada PV por encima de dos, alargaría unos seis meses la vida del Reich)...
Lo dicho, un juego ágil y exigente para todos (el aliado puede que sólo haga cuatro o cinco ataques en toda la partida). Y en cualquier caso muy divertido. Qué más se puede pedir?


The End.

lunes, 2 de febrero de 2015

Otra visión "Incondicional".

Una visión que amplíe y complete -si acaso- la del  camarada Pavlo. De alguien no tan ducho en la materia wargamera pues, como sabéis, soy el benjamín del grupo y, claro está, el menos curtido en el tablero de batalla. Puede entonces que resulte fresca a fuerza de ser, a veces, inexacta.
Y cuando eso suceda me perdonarán ustedes.

Pero al tema: El Unconditional Surrender era un juego a todas luces necesario en nuestro grupo. Lo trato de necesario aun teniendo, y habiendo jugado mucho, ese otro gran estratégico de la WW2 que es el Supreme Commander. También porque para apreciar la buena mesa hay que probar, degustar -comparar sí- a la fuerza, y recrearse en las virtudes del uno y el otro.
Para al final aprender a amar los pequeños detalles, las sutiles mecánicas que logran acodar nuestro cuerpo en posición cenital a esas fichas que están a punto de formar una pinza o a aquellas que cabalgan deprisa, a través del Rhin, del Elba, o forman una línea defensiva tras el Dnieper.


Era necesario. Y por eso nada más salir lo pillamos. Ya se presumía un juego importante, luego se demostró que mucha bola le quieren dar los de GMT y eso también es bueno. Y ya está anunciado que la última C3i (la revista que edita dicha editorial) saldrá con un juego encartado de una variante del Unconditional que se centra en el Case Blue, el plan Alemán para alcanzar las reservas petrolíferas del Caucaso y que acabó en la toma, batalla, pinza y pérdida de Stalingrado y de todo el sexto ejército comandado por Von Paulus. Así que se antoja interesante la fecha de salida de la revista.

Por otro lado, hay que decir que todos estábamos ansiosos de probar el sistema, "extraño" y sin nada que ver con el Supreme: sin apilamientos, sin factores de combate y movimiento explícitos, apoyando los combates con chits; la parte aeronaval, las "salidas"; el mapa con la proyección de Lambert y hasta el gasto de producción...


Así que voy a analizar desde mi óptica uno por uno los items apuntados para que os hagáis una idea:
  • El mapa:  Empezamos por él. Es el doble de grande que el del Supreme Commander. Y no me refiero a que se haya ampliado por dos; ocupa el doble, pero los hexágonos son de igual tamaño. Podríais, pues, imaginar que hay como el doble de hexágonos pero no, hay muchos más, el triple o cuatro veces más: Al usar la proyección cónica en vez de la proyección mercator usada en el Supreme, la parte eslava y rusa y la parte escandinava son extensísimas. Esto hace que las posibilidades de movimiento aumenten, aunque por lo general no se tenderá a salir de las líneas históricas habituales. 
  • Apilamientos: Como el mapa es más grande la extensión del frente ruso es mayor, pero tampoco hay más fichas y como no son posibles los apilamientos éstas están más repartidas. A mi entender, eso también provoca que el frente sea históricamente estable pues, al no poder concentrar fuerzas en un sólo hexágono, un jugador novel tiene más difícil cometer errores o perder ejércitos enteros por errores de posición. Con todo, habría que jugar más para comprobarlo.
  • Activación y producción: El gasto de producción al contrario que en el Supreme no tiene que ver con crear unidades, las unidades las consigues si tienes puntos para meterlas en el mapa en la fase de movilización, pero no hace falta comprarlas. Donde realmente se produce el gasto es a la hora de moverlas y combatir. Mientras los aviones y barcos suman "salidas". Eso hace que aunque tengas muchas tropas en el mapa sólo puedas utilizar algunas cada turno, pues hacerlo con todas sería costosísimo. Me parece un gran acierto a este nivel gran estratégico que pretende el juego. Es una mecánica que me gusta.
  • Movimiento y combate: Está bastante abstraido pues las unidades a pie muevan ocho puntos y el resto 10 (a full supply, menos si no están suministradas).Su coste varía en función del terreno por el que te muevas, y atacar a una unidad cuesta también puntos de movimiento adicionales, así que cuando se terminan... "c´est finí". La gran ventaja es que hay dos tipos de combate: "Móvil", en el que mueves y peleas sucesivamente (y lo sigues haciendo hasta que puedas) y "Estático" que puedes apoyar con unidades que flanqueen. Blitzkrieg o estabilización de líneas, tú eliges lo que le conviene a tu guerra en cada momento. Me gusta este tema, aunque también aprecio los clásicos "Follow-Up" y demás mecanismos habituales. Pero este sistema me parece fresco y bien engrasado.


Hay que decir que, en general, esa es la sensación que tengo a lo largo de toda la partida, de estar ante un juego muy bien testeado con mecánicas bien pulidas donde todo casa a la perfección.
Con una excepción...
Algo que no terminó de convencerme fue la fase diplomática. Me refiero a la forma en que un país se alía contigo. Pagar por meter y sacar chits de una taza y que el americano, con su producción infinita, pueda "abusar" de ello... Me gusta más el sistema del Supreme Commander y eso que tampoco lo veía muy allá. Demasiado aleatorio.
Siento que aun tiene que aparecer un buen sistema de diplomacia para esta clase de juegos. Quizás un híbrido entre mecanismos... No lo sé, pero no me termina de convencer.
Será -quizás- porque al final buscamos la historicidad global del conflicto pero también la posibilidad de cambiar las decisiones y entresijos que desencadenen los acontecimientos.
Es decir, me chirría menos que si Alemania ataca Turquía ésta se pase al bando de los aliados, a que una política aliada determinada logre convencer al bando turco de que la lucha contra el imperialismo alemán es necesaria.
  •  El apartado aeronaval: Es uno de los que más me gustan. El sistema basado en salidas y en posiciones reales sobre el mapa (siempre acabando sobre una ciudad aliada o línea de suministro) me gusta muchísimo más que la abstracción con cajas que se veía en el Supreme. Además es un sistema abastracto hasta tal punto que no pierdes unidades sino que, como citaba Pavlo, quedan más o menos inutilizadas a medida que van sumando salidas. Pierden efectividad y cuesta mucho recuperarlas.
  • Los chits de combate: Le aportan una niebla de guerra muy interesante al no saber exactamente a que nos enfrentamos. Sí sabemos que es infantería rusa y no tienen mucho peligro, pero tú espérate a que te sorprendan sacando los tanques de detrás de aquel bosque cercano o te bombardeen con cañones escondidos en alguna colina adayacente.


En fin, el juego es largo, hay muchas cosas que hacer, muchas decisiones que tomar y cada turno es tan sólo un mes. Hay que degustarlo con calma si tienes un lugar en que dejarlo montado durante días. Pero también propone escenarios que se pueden acabar en una sola tarde, como el de Francia 40, y así matar el gusanillo. En ese aspecto le veo muchas más posibilidades a este sistema que al Supreme Commander.

Pero claro, todo esto son opiniones que quizás se maticen cuando juguemos alguna partida más. Aunque la verdad es que sus líneas generales no pienso que varíen en demasía.


The End.
 

jueves, 15 de enero de 2015

Desmontando el Unconditional Surrender.

Se confirman mis impresiones iniciales sobre este juego. La primera vez que lo probé, cuando le dimos a la invasión de Francia, me pareció todo muy bien pensado. Y ahora, a medida que nuestra campaña a cuatro avanza, ampliamos el conocimiento de sus "intringulis" y peculiaridades.

Como en el Supreme, elegimos comenzar en el 42 por aquello de evitar cierto "impass" en el frente occidental. Qué aún así se da, pero al menos las "cosas" ya están en marcha, incluyendo la pugna estratégica y los bombardeos; tenemos al yankee en guerra y una situación más equilibrada en la inmensa Rusia. Además de poder hacerse una idea mejor de sus pros y contras.


En primer lugar, podemos decir que requiere más espacio que su "competencia" (el Supreme lo puedes jugar en un mapa) y eso a pesar de que hay menos unidades. Algo que, a los "alemanes", nos produce cierto estupor... ay ay! cómo vamos a cubrir el frente cuando las cosas vengan mal dadas?
Y resulta una experiencia que gana al ir profundizando en ella  ya que, a corto plazo, muchos de sus mecanismos no son evidentes. Se trata de un juego de "efectos" más que de "acciones".
Por ejemplo: los dos tipos de combate (excluyentes) dan mucha variedad y como en parte son dependientes de los factores de movimiento pueden realizarse bastantes, provocando avances profundos y retrocesos importantes, incluyendo rodear fichas, atacarlas por la retaguardia o conseguir bonus para una batalla posterior. Así que durante sus activaciones, qué cuestan puntos de producción (más sobre esto después), puede que no veas muy claro el sentido de lo que pueden hacer.


No obstante, en cuanto el humo del combate se disipa todo va quedando claro. No es que tal unidad se haya recorrido media URSS y luego venga otra que, apoyada en esos italianos que simplemente están adyacentes, remate a los condenados "Ivan", aprovechando que están sin suministros y/o que como no pueden retirarse pierdan un paso, etc, etc... más bien, toda esa coreografía individual, al final, representa el avance coordinado de un grupo de ejércitos.
Otro sitio donde podemos ver esa "ambiguedad" (o abstracción, si lo preferís) es en el caso de las "salidas" que gobiernan el desgaste de los aviones y barcos (y van mermando su tirada de combate). Puedes estar atacándo constantemente a la flota italiana (doy fe que lo estoy padeciendo, brrr!) pero nunca se pierde nada. Ni un barco hundido, ni un aparato derribado. Sólo recibes el ubicuo resultado de "tantas salidas".
Eso sí, en el momento que tus unidades acumulan seis quedan totalmente inoperativas.
Y como sólo puedes recuperar unas pocas cada turno, y como hacerlo cuesta bastante (más los portaaviones, menos los aviones) y como los aliados tienen más dinero y tropas... pues eso. Qué os hacéis una idea de como con un mecanismo un poco genérico todo casa bastante bien.


Arriba podéis ver la marcha del frente ruso: Lo dicho, pocas unidades en general (y menos alemanas). Eso hace su gestión -incluyendo refuerzos y demás- sencilla.
A diferencia de otros casos, no hay nada que investigar o unidades a mayores (quitando reglas opcionales próximas), sólo algunas que se pueden mejorar (mecanizados a tanques, infantería a guardia...), incrementando sus bonus y capacidades, o el puñado que van entrando de manera más o menos histórica.
Así que los puntos de producción básicamente los utilizarás para recuperar bajas (o movilizar esas mejoras), recuperar las fundamentales "salidas" o activar tus tropas (dos una motorizada, uno las de a pie).


La pugna económica, como anticipaba en el hilo de comparación, también está abstraida: Tomas en cuenta una serie de puertos o zonas ocupadas y eso te da un modificador.
Después tiras el dado, que se puede dividir a la mitad si usas uno de los omnipresentes chits, y ese es el resultado a comprobar en la tabla general. Lo que puede quitarte o añadirte una factoría (también por Lend Lease o Reformas económicas, pero igualmente según un esquema ya dado). Ese número lo multiplicas por dos (país mayor) y obtienes tu producción.
El progresivo deterioro de la capacidad industrial del Eje y la potencia creciente del bando aliado (el norteamericano tiene tooooda la producción que necesite) se van manifestando, así, a medida que la partida discurre. Con el tiempo el alemán no podrá ni siquiera activar muchas de sus tropas, algo menos grave pues estará a la defensiva, pero tampoco recuperarse de sus graves pérdidas.


Por ello, la cosa funciona y la sensación es que ha sufrido un mayor testeo que su "competencia". Y en general no hay queja en ritmos y discurrir de los teatros (más ocupado el oriental, obviamente, y más "aburrido" Africa y el oeste, donde apenas habrá dos o  tres combates a lo largo de varios años). No obstante, también hay cosas que producen ciertos efectos "bizarros" y me dejan un mal sabor de boca.
Ya no tanto esa "inmortalidad" de barcos y aviones (qué también) como, por ejemplo, ciertos efectos de la omnipotencia económica yankee: Y es que al poseer todo el dinero del mundo puede sistemáticamente invertir en atraerse países. Así que en el curso de una campaña "normal", de treinta y tantos turnos, invariablemente todos los neutrales acabarán por pasarse a su bando. Podría tener cierta justificación que su presión se haga sentir en cada uno de ellos (como ocurrió históricamente) pero desde luego esa atracción política no debería suponer su alineamiento total en la alianza y menos aún su participación directa en la guerra (en nuestro caso tenemos a la España de Franco luchando codo a codo con el "arsenal de la democracia", véase arriba). Tamaña ironía... o no.

En fin, retomando su hilo anterior: Supreme o Unconditional? dos opciones válidas con enfoque y fortalezas diversas... qué prefieres, Cezanne o Gauguin, la música tecno o el jazz?


The End.

martes, 11 de noviembre de 2014

Una tarde de Primosole.

Qué ganas de volver a probar el ASL me dejó la partida de este verano!
Así que ni corto ni perezoso, me embarqué en solitario (no es fácil encontrar pareja de baile para el ASL por aquí) con uno de los escenarios de esta campaña que nos traslada al frente Italiano en julio de 1943: "Another Bloody Atack" recrea en cinco turnos y medio el intento de varias formaciones británicas por recuperar el puente de Primosole en Sicilia tras haberlo retomado los alemanes la noche anterior.
Tiene una interesante mezcla de armas (AT, carros, artillería) así como de terrenos y fortificaciones. Un cóctel interesante donde -creo- el sistema luce más.
En cuanto a las condiciones de victoria, exigen controlar el puente así como ocupar sus extremos (lo "habitual", vamos).


Qué contaros a estas alturas del ASL, el wargame más vendido del mundo?
Para unos monstruo para otros maravilla, una suerte de Hyde-Jekyll lúdico... pues que, sin ser desde luego mi juego preferido (ni siquiera en los tácticos, pues hay otros con mecanismos más asumibles), me fascina su capacidad de evocación.
A pesar de su fatigoso detallismo (o quizá por eso), consigues una inmersión en la acción pocas veces superada en otros juegos. Incluso el gran espacio que hay aquí para la aleatoreidad, que en otros casos me desesperaría, acabo encontrándolo muy apreciable.
Aún así, esa amplitud y complejidad va más alla del objetivo (y capacidades) de este blog. No quiero ahora ocuparme en largos parlamentos sobre "prepared fire", "rof", "moving target" y demás que, quizá, resultarían un poco densos (siempre he dicho que su manual es como un temario de oposiciones de las gordas).


Se trata simplemente de narrar, de contaros el discurrir de ese combate y las sensaciones que me trajo. Al jugar con los dos bandos algo del interés se pierde pues de antemano sabes donde estarán desplegadas las unidades más potentes, como los cañones antitanque, pero bueno... es lo que hay (y siempre se puede arbitrar una regla casera para introducir algo de "fog of war").
Por otra parte tampoco es que exista espacio para muchas sorpresas, el propio terreno y las condiciones de victoria te limitan. Así que opte por un despliegue bastante "clásico", distribuyendo de la manera más equilibrada posible las armas antitanque o los propios vehículos, con las Mgs en los búnqueres, etc.
Jugando con otra persona quizá no lo hubiera hecho así, pero en este caso facilita las cosas.

Inmediatamente tras el despliegue, pero antes de empezar, tiene lugar un bombardeo previo de las posiciones germanas (ver arriba). No es que vaya a ser tremendamente resolutivo pero siempre puede producir algún efecto inesperado (o esperado!) así como alterar el terreno creando "foxholes" y derrumbando edificios que se convertirán en "acogedoras" ruinas.
Y sobre todo aporta "narración" y -más importante- rejugabilidad.


Fin del turno uno: Primeros combates y primeras bajas. Un disparo de fortuna, a la desesperada, cambiando a toda velocidad el arco de tiro del antitanque consigue aturdir un blindado (a la derecha). Comienza el festival artillero de estos tipos.
Tratando de "olvidar" lo que tengo enfrente, las unidades de la derecha progresan hacía el puente aprovechando que la dotación de su flanco ha sido desmoralizada. Pero "aparece" un lanzallamas, hay que ser muy cautos.


Fin del segundo turno: Los ingleses avanzan con precaución y tras un cuerpo a cuerpo "limpian" el bunquer a este lado del puente, pero con muchas bajas. Esos condenados boches casi no se mueven. No lo necesitan, ocultos en sus hoyos se limitan a barrer la orilla con todo lo que tienen. El primer Sherman es destruido...


Turno tres: Otro carro por el camino. El AT es letal y resiste todo un diluvio de fuego. Pero qué desayunan esos artilleros! Al menos el lanzallamas se ha quedado sin combustible y el puente está cada vez más cerca. Los hombres flaquean... Un esfuerzo más.
Esos últimos metros serán muy duros. No hay donde cubrirse, el terreno es muy abierto y el humo no acaba de caer donde debe. Y para colmo, la artillería germana hace acto de presencia. Por suerte no resultó todo lo efectiva que hubiera podido ser (como hay tantas tiradas, generalmente acaban "compensándose").


Final: Otro turno de dura lucha e intercambio furioso de disparos. Tras haber perdido los últimos carros, que habían desplegado fuego de cobertura, "mis" hombres se han lanzado hacia el puente y, zigzagueando entre restos humeantes, han conseguido capturarlo. Sin embargo no pudieron poner pie al otro lado del río y destruir el siguiente bunquer. Faltó tiempo así que, por poco, pero triste derrota. Aunque partida "mítica". Es ASL.

Y ahora, la pregunta del millón... Vale la pena todo el esfuerzo desplegado para "introducirse" en este juego? Pues aquí, más que nunca, no hay una respuesta sencilla.
En mi opinión, condición imprescindible es que realmente te atraiga mucho este mundillo.
Hoy en día ha envejecido y su diseño gráfico está muy superado, seguramente no me hubiera tomado la molestia y el tiempo necesario para apenas controlarlo un poco (y aún así, incorporo reglas del Starter Kit). Pero ahora no me arrepiento.
Y por otra parte, actualmente también existen atajos. Siempre puedes empezar con uno de los "packs de iniciación" (yo recomiendo el SK3 directamente o la reciente campaña de Elst).
Si te consideras un "grognard", al menos alguna vez deberías probar el "monstruo".


The End.

sábado, 11 de octubre de 2014

Sobre paracaidistas y tulipanes.

Una vez más, no quisiera dejar pasar la oportunidad de glorificar las virtudes y satisfacciones que puede dar de sí a un jugador medio de wargames la serie SCS de MMP.

Ya hemos hablado bastante en este blog de algunos: Stalingrado, Rotterdam. Sí amigos, porque somos tan machotes que ya hemos jugado varias partidas al mismo wargame! Aunque no por falta de títulos, no. Y con eso de que ya me está saliendo un poco de barba de grognard, yo que era un impúber cuando me enrolé, quiero retornar a este juego, el fallsmfsjfsosdfafajggeeerr (eso), con un análisis de nuestra última partida.

Un resumen rápido para los despistados es que nos encontramos en los inicios de la segunda guerra mundial: el ataque alemán sobre el Oeste y la conquista de Bélgica y Holanda. Bien, pues en este juego tratamos a los "Bajos", aunque siempre se tiende a decir la invasión del Oeste para abreviar y porque la cosa tampoco dio para mucho, no os creais, un par de semanitas y venga.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/60/RMSDeltaNorth.jpg
Localización de las áreas de aterrizaje (fuente wikipedia)

En el bonito mapa, no muy grande (cosa que es de agredecer) tenemos representada parte del área rural en torno a las ciudades holandesas de Rotterdam y La Haya, con sus canales que llevan hasta una esquina del mapa donde empezaría el mar.

La escala está muy divertida porque las ciudades grandes no se limitan a uno o varios hexágonos, sino que disponemos de un buen puñado 10 a 15 hexágonos aprox, y plagado el campo de villorrios y carreteras. Ya sabeis cuanto me gustan las carreteras y en el SCS más.
Y a vosotros también os gustarán, pequeñuelos, también os gustarán...

Hay por el mapa unas autopistas principales y ferrocarriles de comunicación y eso es lo que debe hacer el alemán principalmente, controlar la vía de suministro principal desde el Oeste y en dirección Este hacia La Haya, pasando por Rotterdam. También tenemos una serie de aeropuertos que le dan mucho saborcillo al juego y que son puntos clave a controlar por el jugador alemán y que facilitaran (a merced de las baterías antiaéreas) la bajada de los paracas en la zona.

Vista del sector oriental con la haya en primer término. Desarrollo de la partida

Veis que hablo siempre por boca de los boches y es que en este juego llevan la voz cantante. Pero para el que tenga curiosidad en saber cual es el papel del jugador (a veces masoquista) holandés en este caso he de decir que tiene que hacer todo lo contrario, aguantar, aguantar y por último aguantar.

Sabiendo esto y las reglas de la serie, tan sólo (aunque ya le llega), teneis que aprenderos las reglas especiales dedicadas al lanzamiento de paracas y al scatter de los mismos.

A ver, resumidamente (muy resumidamente aunque no tanto) el alemán dispone de una serie de aviones por cada día de ofensiva que puede utilizar para bajar tropas paracaidistas en las llanuras holandesas. Si hay un aeropuerto han de ocuparlo para, luego, bajar allí las unidades aerotransportadas. El holandés dispara con antiaéreas. Y lo que quede baja, ya sea directamente o bien con scatter (una mecánica que recrea que al piloto del avión le están disparando cuando intenta cumplir su misión, se acojona y se las pira pa donde puede. Eso ya no lo decide el Herr Comandant sino que es el pringao de tu piloto (deshonra de la Luftwaffe) el que por su cuenta toma la decisión. Por lo tanto este es un factor de azar que se mide con dados. Muuuuchos dados. Dados sobre la mesa, dados sobre el cielo de holanda, dados en Rotterdam, dados en La Haya, dados, daditos, dados, que no se diga que esta casa es una casa sin dados! ¿Os quedo claro que vais a tener que tirar muchos dados?

En primer término en la parte baja de la imagen se encuentra el aeródromo conquistado previamente por los alemanes asfixiado por tropas holandesas. En el centro, inicio de la maniobra de presión sobre Rotterdam, atacando desde el Oeste, para tomar este punto clave y ganar la partida, así como arañar algún puntillo tratando de robar el oro que veis en la parte de arriba de la imagen.

Vale, pero os lo vais a pasar pipa. Y es ahí adonde quería hacer llegar este texto. A la reflexión que me da haber jugado ya unos cuantos, y que básicamente es: El SCS mola! y mola porque es un sistema que te deja disfrutar del juego sin farragosas reglas ni excepciones, que te deja hacer muchas cosas, y que por muy mal que lo hagas siempre te acabarás divirtiendo corriendo por las carreteras, emboscando a alguna solitaria unidad enemiga o atacando hasta el arrasamiento a algunos valientes que se atrincheraban entre las calles de alguna ciudad.

Quizás el pero más grande lo veo en el despliegue de los escenarios, ocupando mucho tiempo y con muchos counters a emplear.

Rodeados y sin suministros los holandeses. Rotterdam ya es un paseo triunfal para los paracaidistas

En nuestra partida, a cuatro (lo recomiendo), hicimos un total de 11 turnos y los alemanes han conseguido romper en Rotterdam y La Haya, raptando a la Reina y robando el oro holandés (mitificado, no da tantos puntos), intentado aguantar algunos aeropuertos clave, y controlar más o menos la carretera que conecta ambas ciudades.

Presión de las tropas alemanas sobre La Haya, y control de Delft en la carretera que suministra desde Rotterdam.

En ese momento rodeados de holandeses, que cada vez son más, y por todas partes, la situación es crítica y en la espera agónica por la llegada de la entrada de la 9ª división panzer preparada al efecto para dar apoyo a la batalla, entrando por el Oeste, se dibuja un escenario de lo más bucólico que quedará apostado en nuestras retinas durante largos años, y será una historia que podamos contar a nuestros nietos.

Unidades holandesas apostadas al otro lado del canal del oeste para intentar frenar el avance de la 9ª panzer. Atacando desde un puente las tropas están a la cuarta parte de su fuerza y para poder cruzar el ferry (sólo unidades no blindadas), a través de las flechas que se ven en la imagen, el hexágono de llegada debe estar vacio. Por lo tanto, como bien os imaginais, hay que bombardear con unidades de artillería y con el apoyo de los He y Ju todas esas posiciones, que el general holandés Joseph Van Jrec había dispuesto cautelosamente.


Y después está Sponeck.

Un general alemán que pulula por el mapa, ordenando y desordenando a su antojo. Por radio me llegaron noticias a Rotterdam de que Von Paulus le había ordenado desde Berlín ejecutar ciertas acciones en las ofensivas sobre la Haya. Lo cierto es que encontró más dificultades de las previstas y se vió inmerso en una especie de vodevil que lo mantenía en constante peligro (es un macho que puede reorganizar tropas que hayan sufrido bajas en el combate), pues en este caso fue objeto de múltiples capturas y rescates sucesivos.



Pero como decía Kipling, cuando le preguntaban por Hans Emil Otto Graf von Sponeck: "Eso ya es otra historia".