sábado, 6 de octubre de 2018

El Reich de las dos horas.

Así se presenta el Hitler´s Reich de GMT: "La segunda guerra mundial en el frente europeo, dos horas". Nada menos. Tamaña presunción... o no. Será posible tal desafío?
Realmente, después de probarlo ya una decena de veces con tres jugones diferentes (y de distinta "naturaleza") casi podría decir que sí. Mientras sepas que pedirle, claro está!


Cuando empecé con él, mi natural escepticismo me llevó a pensar en otro tira dados sin alma, en una herramienta (weuro) que, en el mejor de los casos, podría utilizar para atraer al wargamerismo a algún incauto poco avisado. Y temía también un excesivo azar cuando la mayoría de sus mecánicas ("conflictos", en la denominación del juego) se resolvían con un mazo de cartas -que van del uno al trece- y generosas tiradas de dados.

Las expectativas empeoraron aún más cuando vi la cantidad de quejas que había suscitado en BGG. Resumiendo, unas reglas infames lo hacían injugable (algo que ni la mejor traducción podía solucionar). De hecho debo confesar que en una ya larga carrera wargamera, ha sido el único juego que he aprendido sin ni siquiera abrir el manual, sustituido por videos y preguntas de BGG. Sinceramente, hace ya tiempo que no me encontraba un juego tan "deshilachado" (véase la entrada del mismo título de hace unos años).

Hoy en día, tras haberle dado bastante en estos últimos meses lo veo bajo una luz más positiva, aunque sigue pareciéndome impresentable como salen estos manuales, indignos de una edición profesional.


Estamos entonces ante un "tira dados"? pues sí, pero desde luego no sin alma. Ya que ésta reside principalmente en la pugna por los eventos, los cuales modificarán en gran medida (para bien o mal) tu rendimiento. Son la cara y la cruz: Consigue un buen combo y todo irá rodado. Piérdelos ante tu rival y la partida puede enquistarse (aunque como es cortito y el despliegue es mínimo, siempre puedes volver a empezarla. Nada de sufrir durante horas).

Como consecuencia, hay que tender claro que la victoria se juega en dos escenarios; las áreas en que se divide Europa y los eventos que consigas (procura que no sea muy evidente lo que necesitas, juega al despiste si te es posible. Más sobre esto después).
Por tanto, no hay que perder de vista ninguno de los dos pues al final el azar no estará en los dados sino en esas cartitas que te marcan el rumbo. Así que ojo porque puedes perder con estas últimas lo que hayas ganado sobre el terreno.

Y es que diríamos que encarnan las directrices que elaboran tus superiores y que de alguna manera pueden (y deben) condicionar tu estrategia. Algunos usuarios comentaron que su número les parecía escaso y faltaban algunas cosas relevantes. Pero en mi opinión está bien así, son lo suficientemente diversas (y genéricas) para permitir variaciones (subir la mano, bajársela al contrario, modificar los combates, ir por Rusia o por Inglaterra...) sin que te saturen sus opciones (o no llegues a controlarlas todas).


Otro elemento que merece reflexión es la manera en que se intenta mantener el equilibrio: Lógicamente los germanos empiezan muy potentes y puede ocurrir que incluso te pulan en los primeros turnos. Lo mismo pasa con los aliados hacia el final de la guerra (o en el escenario que comienza en el 44).  Así que debe haber una "necesidad" (favorecida por el propio sistema) de que sigas una linea de actuación histórica. Desde luego, nadie te obliga a desencadenar Barbarroja o a desembarcar en Normandía pero como no lo hagas perderás un arma muy potente, las "Operaciones", que permiten desencadenar toda la furia de tu arsenal ante el enemigo.

Dada la escala y el nivel de abstracción, sin ellas sería muy complicado hacer que la partida funcionase. Por contra, chirría un poco que da igual lo bien o mal que te vaya pues al llegar cierto momento, vas a poder pegar con todo.
Aún así los diseñadores -con buen sentido- lo han matizado en cierto grado (dependiendo del caso debes prepararte para la Blitzkrieg, poseer anfibios, controlar los puertos del canal, etc) y eso conlleva tiempo, acciones y valiosas cartas. Pero a pesar de todo puede resultar una suerte de "Deus ex machina" un poco excesivo...


Lo mismo puede ocurrir con el efecto "bola de nieve". Un jugador en la cima de su poder (y con los eventos adecuados) puede resultar imparable y solucionar la campaña en un trís. Si eso ocurre, mi consejo es que no te ciegues en buscar como sea, turno tras turno, la "contraestrategia perfecta".
Hay muchos caminos, así que mas bien diversifica, intenta despistar a tu adversario y hacerle "quemar cartas" buenas. Pelea -con poco coste- por alguna cosa que no tenga claro si te interesa mucho o no. Si consigue negártela quizá haya perdido una buena mano (y alcances a ir por algo más decisivo) y si la ganas, mejor para tí...
También espera paciente al final del año, puede que el Fhürer (o el Padrecito, o FDR) coincidan en tus apreciaciones y te garanticen ese tan deseado -y peleado- recurso.  

Finalmente, relacionado con lo anterior; qué decir de la historicidad? pues más alla de esos laxos condicionantes, pocos "raíles" hay: eres de los que te ralla ver a Franco pasarse al Eje en pleno 1945, a los rusos invadir Rumania en el 41 o a los yankis ocupar Roma desde Yugoslavia a través de un asalto aerotransportado? entonces quizá este no sea tu juego.
Para los demás, en estos días que no sobra el tiempo y donde saltamos de urgencia en urgencia, sabiendo que pedirle -como decía al principio- puede ser una buena opción.


The End.