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sábado, 6 de octubre de 2018

El Reich de las dos horas.

Así se presenta el Hitler´s Reich de GMT: "La segunda guerra mundial en el frente europeo, dos horas". Nada menos. Tamaña presunción... o no. Será posible tal desafío?
Realmente, después de probarlo ya una decena de veces con tres jugones diferentes (y de distinta "naturaleza") casi podría decir que sí. Mientras sepas que pedirle, claro está!


Cuando empecé con él, mi natural escepticismo me llevó a pensar en otro tira dados sin alma, en una herramienta (weuro) que, en el mejor de los casos, podría utilizar para atraer al wargamerismo a algún incauto poco avisado. Y temía también un excesivo azar cuando la mayoría de sus mecánicas ("conflictos", en la denominación del juego) se resolvían con un mazo de cartas -que van del uno al trece- y generosas tiradas de dados.

Las expectativas empeoraron aún más cuando vi la cantidad de quejas que había suscitado en BGG. Resumiendo, unas reglas infames lo hacían injugable (algo que ni la mejor traducción podía solucionar). De hecho debo confesar que en una ya larga carrera wargamera, ha sido el único juego que he aprendido sin ni siquiera abrir el manual, sustituido por videos y preguntas de BGG. Sinceramente, hace ya tiempo que no me encontraba un juego tan "deshilachado" (véase la entrada del mismo título de hace unos años).

Hoy en día, tras haberle dado bastante en estos últimos meses lo veo bajo una luz más positiva, aunque sigue pareciéndome impresentable como salen estos manuales, indignos de una edición profesional.


Estamos entonces ante un "tira dados"? pues sí, pero desde luego no sin alma. Ya que ésta reside principalmente en la pugna por los eventos, los cuales modificarán en gran medida (para bien o mal) tu rendimiento. Son la cara y la cruz: Consigue un buen combo y todo irá rodado. Piérdelos ante tu rival y la partida puede enquistarse (aunque como es cortito y el despliegue es mínimo, siempre puedes volver a empezarla. Nada de sufrir durante horas).

Como consecuencia, hay que tender claro que la victoria se juega en dos escenarios; las áreas en que se divide Europa y los eventos que consigas (procura que no sea muy evidente lo que necesitas, juega al despiste si te es posible. Más sobre esto después).
Por tanto, no hay que perder de vista ninguno de los dos pues al final el azar no estará en los dados sino en esas cartitas que te marcan el rumbo. Así que ojo porque puedes perder con estas últimas lo que hayas ganado sobre el terreno.

Y es que diríamos que encarnan las directrices que elaboran tus superiores y que de alguna manera pueden (y deben) condicionar tu estrategia. Algunos usuarios comentaron que su número les parecía escaso y faltaban algunas cosas relevantes. Pero en mi opinión está bien así, son lo suficientemente diversas (y genéricas) para permitir variaciones (subir la mano, bajársela al contrario, modificar los combates, ir por Rusia o por Inglaterra...) sin que te saturen sus opciones (o no llegues a controlarlas todas).


Otro elemento que merece reflexión es la manera en que se intenta mantener el equilibrio: Lógicamente los germanos empiezan muy potentes y puede ocurrir que incluso te pulan en los primeros turnos. Lo mismo pasa con los aliados hacia el final de la guerra (o en el escenario que comienza en el 44).  Así que debe haber una "necesidad" (favorecida por el propio sistema) de que sigas una linea de actuación histórica. Desde luego, nadie te obliga a desencadenar Barbarroja o a desembarcar en Normandía pero como no lo hagas perderás un arma muy potente, las "Operaciones", que permiten desencadenar toda la furia de tu arsenal ante el enemigo.

Dada la escala y el nivel de abstracción, sin ellas sería muy complicado hacer que la partida funcionase. Por contra, chirría un poco que da igual lo bien o mal que te vaya pues al llegar cierto momento, vas a poder pegar con todo.
Aún así los diseñadores -con buen sentido- lo han matizado en cierto grado (dependiendo del caso debes prepararte para la Blitzkrieg, poseer anfibios, controlar los puertos del canal, etc) y eso conlleva tiempo, acciones y valiosas cartas. Pero a pesar de todo puede resultar una suerte de "Deus ex machina" un poco excesivo...


Lo mismo puede ocurrir con el efecto "bola de nieve". Un jugador en la cima de su poder (y con los eventos adecuados) puede resultar imparable y solucionar la campaña en un trís. Si eso ocurre, mi consejo es que no te ciegues en buscar como sea, turno tras turno, la "contraestrategia perfecta".
Hay muchos caminos, así que mas bien diversifica, intenta despistar a tu adversario y hacerle "quemar cartas" buenas. Pelea -con poco coste- por alguna cosa que no tenga claro si te interesa mucho o no. Si consigue negártela quizá haya perdido una buena mano (y alcances a ir por algo más decisivo) y si la ganas, mejor para tí...
También espera paciente al final del año, puede que el Fhürer (o el Padrecito, o FDR) coincidan en tus apreciaciones y te garanticen ese tan deseado -y peleado- recurso.  

Finalmente, relacionado con lo anterior; qué decir de la historicidad? pues más alla de esos laxos condicionantes, pocos "raíles" hay: eres de los que te ralla ver a Franco pasarse al Eje en pleno 1945, a los rusos invadir Rumania en el 41 o a los yankis ocupar Roma desde Yugoslavia a través de un asalto aerotransportado? entonces quizá este no sea tu juego.
Para los demás, en estos días que no sobra el tiempo y donde saltamos de urgencia en urgencia, sabiendo que pedirle -como decía al principio- puede ser una buena opción.


The End.

domingo, 5 de agosto de 2018

De Konigsberg a Kaliningrado.

La misma ciudad, la misma zona; pero dos épocas diferentes y dos nombres. Y un par de juegos que llegaron en el último mes. Me han interesado ambos, a pesar de sus diferencias.


El primero que probé fue el título de Revolution Games, presentado en bolsa y con una edición correcta aunque justita. El mapa me pareció un poco soso y las fichas sin alardes, recordando a diseños antiguos de Decision, como el venerable Battle for Germany. Podían haberse estirado más e incluso han terminado por publicar posteriormente una ayuda de juego que debería haber venido ya en el pack (la de "efectos del terreno", que tal como está dispuesta en el mapa al jugador alemán no le queda muy bien). 

Al abrirlo nos encontramos con un juego de reglamento muy asumible, de esos en que una vez desplegados todo te suena y puedes empezar a jugar casi sin más ("chegar e encher", como se dice por aquí). O sea un "hex and counter" de toda la vida, que recrea una operación del final de la guerra (que tanto me gustan). En este caso, dos fuertes brazos soviéticos (más potente el segundo de Bielorusia, al Sur) intentan cerrar su pinza y ocupar la antigua capital prusiana y sus alrededores.
Frente a ellos se faja un  menguante ejército alemán que aún cuenta con unidades potentes y flexibles, pero cuyos mejores tiempos hace mucho que pasaron.


Los turnos se desenvuelven a base de chits asociados a cuarteles generales de división y cuerpo de ejército. Cuando los sacas de una taza las unidades pertenecientes a ese mando se activan y pueden combatir. Es obviamente un mecanismo clásico, pero con algunos giros que lo hacen más interesante: En primer lugar, todos los chits van siempre al pool, no puedes seleccionar/elegir ninguno y sólo un número determinado entrará en acción (marcado por el turno de la ofensiva y el ejército al que correspondan).
Además se añaden varios eventos (bombardeos, refuerzos, escasez de gasolina...) que aportan variedad.
Por último, y muy importante, con cada HQ puedes activar también ciertas unidades mecanizadas no adscritas que estén a su alcance (dos los rusos, tres los teutones). Gestionar adecuadamente esas puntas de lanza, permitiendo su uso más de una vez por turno, será el principal desafío y clave de la victoria.


Todo esto, que para mí es el mayor logro de su diseño, puede conllevar también cierta crítica cuando te das cuenta que la probabilidad de que "selecciones" un humilde ejército de guarnición es prácticamente la misma que la de alguna organización diseñada específicamente para la reacción o la ofensiva (como el Gruppe Mitte o los ejércitos blindados de la Guardia).

Siguiendo esa dinámica, teóricamente una partida podría cambiar de forma dramática en función de la frecuencia con que se active tal o cual unidad (pues las hay muy diferentes en potencia).
Si bien supongo que este último temor desaparecerá con más partidas, pues tengo entendido que se trata de un juego bien testeado. E imagino que es parte del precio que hay que pagar por su equilibrio y rejugabilidad (igualmente, el diseñador introduce algún chit genérico que -si sale, claro- permite cierta discrecionalidad).
Con todo, teniendo en cuenta esas salvedades y en espera de probarlo más, me ha parecido divertido y muy digno de ocupar nuestra mesa.


El segundo juego se ocupa -por contra- de una operación de inicio de guerra. En este caso la de una hipotética tercera mundial cuando las huestes de Putín, tras desestabilizar a Occidente y ocultar en diverso grado sus malvados designios, se lanzan a por los territorios Bálticos y Polonia. Y claro está, ante tal dramático escenario, un lugar central queda reservado para esta región clave.

Como podéis imaginar se trata del nuevo título de GMT de su serie "Next War". Y aquí estamos frente a otra escala, en todos los sentidos: Por su profundidad, tamaño, ambición o el tiempo e intensidad que requiere. El primero se juega en una tarde, en éste tienes suerte si en una sentada puedes completar un par de turnos...
Aún así, me ha parecido el hallazgo de estos últimos meses.

El diseñador pretendió recrear los aspectos más importantes de un conflicto moderno. No se muy bien si lo ha conseguido (por suerte, no tengo ni idea de como debe ser ningún combate) pero la verdad que tras empezar a lanzar misiles, enviar a tus grupos de fuerzas especiales a identificar objetivos -o a destruirlos- y de luchar por la superioridad aérea, uno no puede evitar que le vengan a la mente las noches de Bagdad, surcadas por trazadoras y explosiones constantes durante días ante de que las "propias" operaciones militares se iniciaran, durante la segunda guerra del Golfo. Así que en ese sentido debo decir que "se non é vero é ben trovato".
Como consecuencia, ojo que te puedes pasar mucho rato antes de que ni siquiera empieces a mover tus HQ, divisiones y regimientos para pegarte con el vecino.


Y con ese objetivo en mente, también resulta lógico que los registros estratégicos (número de misiles balísticos, cabezas nucleares o ataques químicos disponibles, por ej) y todo tipo de "displays", como el nivel de amenaza submarina, la red de detección antiaérea o la superioridad en AWACs, ocupen un lugar destacado en el juego (abajo).
Que incluso se amplia con un mapa de áreas anexo al tablero principal donde aparecen los países bálticos y sus costas (terreno abonado además para la pugna aeronaval). Lo cual, de hecho, hace que tengamos dos mecánicas en una, adaptando hábilmente las reglas para evitar discordancias entre las dos escalas y que si todo ese terreno hubiese sido representado con hexágonos acabaríamos con cinco mapas, por lo menos.

Tal abundancia de subsistemas permite la utilización, en momentos diferentes de la secuencia, de apoyos y elementos de todo tipo (helicópteros, cazas stealth, SAMs, puentes móviles, minado de fiordos...)  junto a una gran variedad de tropas.
Por supuesto, esto es algo que también puede desalentar a los jugadores (a mí mismo, en muchos casos). Aquí sin embargo creo que la cuestión real está en controlar las reglas, no en una dificultad intrínseca. De hecho, la mayoría de esos "assets" acaban produciendo un simple modificador al dado (aviones, por ej) o una tabla a favor (eficiencia).
Realmente hay muchos elementos llamativos pero, de momento, van encajando bien.


Una vez realizadas estas fases "estratégicas", comenzaría la operación propiamente dicha. Con un turno asimétrico y distinto en función de si un bando tiene la iniciativa o no y permitiendo la reacción de las unidades de élite enemigas en medio de la utilización de las propias.

En este momento nos movemos ya en el terreno de los wargames "ortodoxos", con zocs, tablas y demás. Y cobran gran importancia los HQ como referencias de logística y de toda esa panoplia de apoyos. Junto a la artillería, son objetivos muy a tener en cuenta para que nuestras tropas especiales les hagan una "visita" (aunque a los HQ primero hay que detectarlos).
Aún así, también en este aspecto podemos ver algunas sutilezas. No encontraremos frentes continuos estables, sino más bien ejes de penetración a través de las principales vías de comunicación. Y ahí las autopistas son tu meta principal, como lo serán para tu enemigo cuando llegue la ocasión. Controlarlas a ellas y a los núcleos urbanos que atraviesan son una de las claves de la victoria.


Y creo que tanto la rejugabilidad como la diversión estarán presentes. En el primer caso por la elección de la estación en que desencadenar la ofensiva y por la entrada aleatoria de la mayoría de las tropas occidentales. Y en el segundo permitiendo al principio a los rusos introducirse profundamente en territorio enemigo y posteriormente al jugador OTAN, cuando sus crecientes recursos vayan erosionando el poder de las hordas eslavas.

Resumiendo, estamos en gran parte ante un puzzle de opciones a controlar en el que cualquier jugador que disfrute diseñando con cierto detalle una supuesta operación de combate contemporánea tiene aquí si juego. Suya es la ocasión pero también la responsabilidad.


The End.

jueves, 5 de julio de 2018

Cosas nuevas, cosas no tan nuevas...

Seguimos profundizando en el Guam. Como sabéis me había parecido un juego muy atractivo, que amplia y mejora la oferta del CSS. Sin embargo la cantidad de espacio que requiere así como el que viniera sin una campaña corta lastraban, en mi opinión, su valor y jugabilidad. 
Por suerte, tras quejas recurrentes, el diseñador ha respondido a nuestros anhelos y nos ha enviado para testear un escenario que sólo ocupa dos mapas y los primeros ocho días de una operación que, históricamente, se alargó casi un mes.


Todo está ya probado y el sistema parece estable (también viajó al frente occidental, donde es menos "mortífero" pues allí la gente se rinde más). Así que básicamente se trata, además de corregir errores menores, de ver si resulta equilibrado (por ejemplo se ha doblado el valor de algunos de los puntos de victoria que se pueden conseguir). Por ahora -vamos a entrar en el tercer día- parece que sí. 

Abajo podéis ver algunas imágenes de los últimos turnos que hemos jugado: el norteamericano tiene un objetivo básico y otro secundario (casi tan relevante como el anterior). En primer lugar se trata de enlazar las cabezas de playa pues si no lo consigue antes del quinto día, pierde automáticamente. Así que casi todos sus recursos deben ir encaminados a ello; pero sin olvidar al tiempo la toma de la península en el centro de la operación. Y es que cada amanecer que el nipón controle su base militar es otra fuente de PV a sumar a los que consigue por las bajas yankys.


Por supuesto contamos con la consabida panoplia de armas estadounidenses pero aquí nunca hay suficientes, ya que tiene que hacer frente no solo a las unidades regulares del sol naciente sino también a los francotiradores que surgen por todas partes, a las "trampas para bobos" y sobre todo a las emboscadas -una aportación de este título- que aparecen casi en cualquier momento, donde el camino ya parecía claro y que contribuyen a mantenerte siempre en tensión.

Así que la sensación que tengo es que el juego posee su propio ritmo, variando desde una lucha restringida a una más móvil, de combate abierto a limpieza de cuevas, pero sin dejar de ser nunca encarnizado. Como resultado, te obliga a cambiar el chip más de una vez. Lo cual me parece desde luego un gran logro (conozco pocos juegos tan camaleónicos) pero a la vez una gran exigencia. Inevitablemente, la forma de disfrutarlo por completo es prestarle mucha atención. 


Y en eso estamos, con la mayor parte de nuestro escaso tiempo lúdico ocupado en tales menesteres. Parece que poco más vamos a poder catar en las próximas semanas (aparte de que en verano, para más inri, solemos jugar menos).

Aún así ha llegado alguna cosa nueva, principalmente a casa de mis "compas", que -esperamos- tarde o temprano ocuparán nuestra mesa. Os cuento por (probable) orden de aparición (fotos de la BGG).


Este título probablemente sea el próximo. Nos sorprendió que viniese en bolsa, no en caja y su diseño de fichas me resulta un poco "pasado", pero es una operación del final de la guerra lo cual, comparado con los inevitables Barbarrosas y Stalingrados, siempre se agradece. 
Además es una campaña que ha tenido siempre un carácter especialmente agónico y parece rápido (quizá en un par de sesiones pueda terminarse) así que estoy dispuesto a perdonarle incluso su sistema de "chits" clásico (aunque tampoco puedes usarlos todos en un turno). XD

El siguiente es, de los nuevos, al que más ganas le tengo: El Next War Poland, de GMT. Si por mi fuera, empezaría mañana mismo con él... Y la verdad es que nunca he sido de hipotéticos (y quien sabe, quizá me decepcione) pero lo que he visto me ha llamado la atención: Importancia aeronaval, dos mapas a escala diferente que parecen demandar una gran flexibilidad, relevancia de las operaciones de comandos o varias de las premisas en que se basa (la brevedad que probablemente conlleve una guerra ultramoderna, la superación del cliché de las tropas rusas como poco más que hordas inagotables...). 


Eso sí, te tienes que tragar la "inevitable" superioridad de TODAS las unidades USA o el parcial tratamiento de los soviéticos (perdón, rusos!) como -una vez más- malvados agresores, mientras la OTAN invariablemente lucha por la libertad sin mácula de imperialismo. Pero bueno, los que llevamos un tiempo en esto sabemos en algunos casos lo que hay....
Por cierto, tampoco me ha gustado mucho el sistema de manuales, me parece innecesariamente complicado. Con todo, veremos en Septiembre. 


Para terminar de momento (hay alguna cosa más de la primera guerra mundial, pero nos metería ya bien avanzado el otoño), tenemos también esta batalla sobre uno de los terribles cercos que se produjeron casi al comienzo de la pugna del frente oriental. Una de las zonas donde los alemanes llegaron más lejos dentro del Grupo de Ejércitos Norte y que sería un anticipo de lo que estaba por llegar. 
Es una operación interesante, bien contada en un libro relativamente reciente ("La guerra de la infantería alemana", que por otra parte no me gustó demasiado) y que se recrea con un sistema clásico de hex and counter, quizá el más ortodoxo de todos estos recién llegados. Pero eso no tiene porque hacerlo menos valioso, todo lo contrario...


The End. 

martes, 7 de julio de 2015

Ukraine 44, un pequeño gran wargame.

Los de MMP son unos tardones en la publicación de juegos, tanto que muchas veces ni vuelve a saberse de ellos (Setting Sun, por ej). Imagino que, por paliar un poco esa renqueante cadencia, a veces los desvían a su revista de cabecera, Operations, donde también "republican" los de la Command japonesa (abajo). Y la verdad que ahí aciertan (Rage againts marines, What price of glory...).
En esos casos, suelen ser sencillos en componentes y pretensiones. Pero también, a diferencia de otras publicaciones, muy bien terminados y probados; en general, ni siquiera tienen erratas!

En su segundo número, de hace unos añitos, nos acercaron esta -para mí- joyita: Ukraine 44.
Con sólo ocho páginas de reglas (lo habitual), recrea el cerco e intento de destrucción del primer ejército pánzer por dos frentes ucranianos soviéticos. También denominada Hube´s Pocket (del nombre del comandante alemán) o batalla de Kamenets-Podolsky, es una campaña de movimiento y desgaste constante que resulta desafiante y agónica para ambos bandos.

La considero una de mis operaciones favoritas del frente oriental pero a diferencia de otras (Stalingrad pocket) no conozoco ningún juego que la trate y me acabe de convencer: el Kesseschlacht de ATO tiene un sistema fallido, útil para el solitario pero no para una partida vis a vis. Y en cuanto al venerable OCS, con sus mil y pico counters... puff. A estas alturas ya ni me lo planteo.


Sin embargo, aquí tenemos una opción más "light". Mantiene los desafios pero te alivia la carga de tiempo y espacio pues el mapa es incluso más pequeño que el típico de revista y sus fichas andan por el centenar. Bueno, realmente trae doscientas y pico pero más de la mitad son marcadores de bajas (más sobre esto después). Así que en una simple sesión puedes terminarlo de sobra.

Arriba tenéis una imagen muy del comienzo: con el despliegue inicial casi intacto a no ser por las primeras bajas... En total hay doce turnos, también claritos y bastante breves pues carecen de excesivas subfases (primero "supply", luego actúan los germanos y después los rusos) aunque garantizando la necesaria asimetría. En general, cosas conocidas como panzers pudiendo mover y explotar mientras los soviéticos están mucho más limitados.


Por tanto, hasta aquí lo habitual en un "hex and counters" con sus zocs y su tablita pero, como digo, esa simplicidad esconde sutilezas y algunos hallazgos interesantes, tanto en el fog of war (inspirado en su juego "hermano", el Budapest 45) como en la aparente sencillez de ese turno de juego.

Pero vayamos por partes: Respecto a lo primero, la clave está en ese montoncito de fichas blancas que tenéis a la derecha del mapa. Se trata de simples marcadores numéricos que colocas bajo tus unidades a medida que sufren bajas. Así que sobre el mapa nunca verás su fuerza, sólo si son infantería o mecanizados.
Por ello, tampoco podrás estar seguro del todo si tu contraataque clave, ese que -piensas- romperá el cerco, se enfrenta a unos simples novatos o a una división de curtidos siberianos!
Es cierto que eso de ir poniendo una fichita debajo a las tropas es un poquito... (podían haber incluido una hoja donde ir anotando, como en el Budapest) pero bueno, tampoco queda mal y tienes incluso marcadores con valor "cero" por aquello de despistar más. Un puntazo!

En cuanto a la organización del turno, también hay lugar para las decisiones. En primer lugar, utilizar o no el movimiento estratégico, que duplica tu capacidad siempre y cuando no pases por zoc. En este caso no tiene una fase propia, separada del movimiento "operacional", así que puedes combinarlos maquiavélicamente con tropas del mismo ejército (todas las unidades pueden hacerlo excepto las aisladas y los blindados germanos, que tienen su propia fase de explotación). Saber como y cuando usarlo es clave para la victoria (y así lo enfatiza el diseñador, apremiando a ambos bandos a no olvidarlo).

Igualmente, el jugador soviético tiene la opción -bastante habitual- de escoger que hará primero, atacar o mover. Pero una vez más tenemos una vuelta de tuerca: Si ataca primero (y recordad que esta es, en gran parte, una batalla de velocidad y desgaste), las tropas que combatan NO podrán mover en absoluto (están enzarzadas en una pelea salvaje para aniquilar al enemigo antes de que huya). Pues nada, a mover y luego luchar, total... Pues tampoco, porque en ese caso perderíamos el bono de "+2" que representa la artillería preparada para apoyar un ataque previsto de antemano. Y en una tabla de combate de proporciones, con un único dado de 6, créedme que esa bonificación puede marcar la diferencia...
Ay, ay, pobrecito ruso. Sacrifico tiempo o tropas? Qué hacer?


Pero ojo, que el alemán también tiene lo suyo... básicamente, su derrota viene por perder pasos de unidades (hay una muerte súbita si su adversario ocupa cuatro ciudades, aunque debería  ser difícil que ocurra). Así que su habitual tendencia a salir por patas estará compensada por esa posibilidad de perder demasiadas tropas en el camino (y las aisladas cuentan como eliminadas así que el ruso no tiene ni que pegarles). Pero si me quedo a cubrirlas, el otro me cruje sin moverse!... Ay,ay. Qué hacer?

A todo esto añadidle un terreno superdivertido para jugar, con varias zonas y ríos relativamente defendibles que incitan a plantar cara y a una falsa seguridad; con carreteras serpenteantes que en cualquier curva perdida amenazan el suministro; con ciudades expuestas, sobre todo Tarnopol, que el ruso debe atacar desde el principio para meter presión. Y con una parte sur muuuuy vulnerable por donde los bolcheviques pueden plantarse tras tus líneas y que obviamente habrá que cubrir pero en la que, malvadamente, las tropas involucradas luego no cuentan para la victoria final... arrgghhhh.

También rejugabilidad, equilibrio (la última vez perdí por sólo cuatro puntos), "chrome" con fichas de "tigers" independientes, suministro de la Luftwaffe, hungaros...
En fin, lo dicho. Una pequeña joyita. El juego para una tarde de verano (y de otoño, y de primavera...).


The End.

miércoles, 1 de julio de 2015

Desmontando la estrella roja. (3ª)

Primavera del 44, el sol sale sobre el Lebesbraum, las amplias y fértiles tierras del este ocupadas por el Reich de los Mil Años.


Y una vez más termino la campaña con una extraña sensación agridulce.... pero no adelantemos acontecimientos.

Los turnos finales discurrieron con rapidez. Los rusos estaban casi exhaustos y nosotros tampoco ibamos muy sobrados de unidades capaces de marcar la diferencia. Así que, en esta imagen del final, comparada con la última del hilo anterior, podéis hacerlos una idea de como discurrieron esos meses.
En general, parece que predomina una línea de frente bastante sólida entre los adversarios, algo que, sin embargo, parecería más propio de la guerra anterior que de ésta.


Y así fue en parte. Visto con más detalle, en el sector meridional podríamos decir que las cosas discurrieron de manera bastante "ortodoxa": Tras el 42, mis unidades se vieron obligadas a realizar una sucesión constante de más o menos calculadas retiradas frente a un empuje creciente, sólo interrumpidas por episódicos contraataques locales de los agotados (y escasos) panzer.

Pero fijaos más arriba... Mientras el extremo norte apenas veía acción durante todo el período (lógico, ante ese terreno infernal) en el centro, en cambio, un auténtico correcalles blindado de ofensivas y contraofensivas de desgaste casi configuró una coreografía que nos llevó a... veis bien, si: Asediábamos Moscú a comienzos del 44! (abajo).


Ya la campaña anterior terminó de forma un tanto abrupta cuando capturamos la capital soviética, pero esto... no se bien que pensar. Y de ahí mis "suspicacias":
Recordemos que, en principio, el juego está bien, sus mecánicas son interesantes, la manera de gestionar las unidades y sus factores es digna de copiarse en otros diseños. Pero ahí teneis la situación: Victoria alemana marginal (faltaron únicamente seis puntos para victoria mayor) en el 44 con los panzer a las puertas del Kremlin (por no hablar de la mayoría de Ucrania, Bielorusia, etc)!

Ojo, no se trata de ganar o perder. Ni siquiera de contemplar un discurrir (muy) alternativo al de la historia -al contrario, a fin de cuentas esto es solo un juego (en ese sentido, soy muy partidario de los caminos "abiertos")- sino de la existencia de una aparente doble contradicción: que resistir el rodillo ruso y, al mismo tiempo, hacerlo tan "allá" sea posible a esas alturas (y además sólo merezca una "victoria menor"?).


Pero hay más, tampoco somos conscientes de haber cometido ningún error importante en la marcha de las operaciones. Ambos bandos comprendemos las reglas y sus implicaciones.
Y los soviéticos también hicieron lo que debían (aunque puede que expusieran de más sus mejores tropas). En fín, quizá otras experiencias hayan sido diferentes...

Así que nosotros, de momento, mandaremos a nuestros felices colonos teutónicos a disfrutar del nuevo "espacio vital". Muy pronto Leni Riefenstahl nos lo contará en las pantallas.


The End.

miércoles, 3 de junio de 2015

Desmontando la estrella roja. (2ª)

Realmente más que una segunda parte, recupero este hilo sobre el Red Star Rising. Al estar dándole otra vez a su campaña, puedo ampliar mis impresiones y añadir nuevas fotos como la de abajo, el último turno que hemos jugado: mediados del 43, el grupo de ejércitos sur (el mío) comienza su retirada todo lo ordenadamente que puede. Algunos panzer van a la retaguardia donde tendrán que actuar como "apagafuegos".


Como decía entonces, es un juego bien diseñado, donde algunas mecánicas, como las diferentes fases de movimiento y su colocación en el turno, permiten, cuando las controlas, marcar el camino hacia la victoria.

Desde los primeros momentos que lo tuvimos entre manos las sensaciones fueron positivas: fichas bonitas, ayudas curradas y reglas que van desmenuzando y repitiendo los conceptos claves. Eso sí, obviamente, por la amplitud del escenario y tiempo que comprende (todo el frente del este, del 41 al 44) tanto el mapa como demás complementos van a requerir bastante espacio.

Edito: Respecto a esto, hoy en día añadiría que es una pena que no puedas jugar la campaña hasta su último año. Incluso el 44, donde se dan operaciones importantísimas, está unicamente reflejado en unos pocos turnos de nada. Se quedan fuera Bragation, el avance por el sur, etc...


Tal exigencia de espacio es algo recurrente (inevitable más bien) en estos casos, por ejemplo en el War without Mercy o el Proud Monster. Pero a diferencia de ellos soluciona muy bien el "problemón" de tratar con las aparentemente inagotables unidades del Ejército Rojo, que lógicamente evolucionan (y mejoran) a medida que la campaña discurre. Aquí, en vez de "ahogarte" con la gestión de todas esas nuevas fichas, el diseñador recurrió a marcadores genéricos (arriba) denominados "A" (tanques), "B" (guardias) y "C" (infantería). Llevan impresos dos factores: ataque y defensa y los sacas al azar en el momento que los necesitas (básicamente, cuando la unidad está en ZOC o involucrada en un combate).

Eso soluciona el engorro de manera elegante y además introduce cierta aleatoreidad, divertida y por otra parte lógica, en el comportamiento de las tropas soviéticas. Y permite sutilezas como que cuando las unidades no están comprometidas, pierdan ese marcador y -quizá- obtener uno mejor pues, a medida que la guerra avanza, van subiendo sus valores (y ojo además, que aunque el marcador antiguo tuviese una baja, el nuevo que salga estará entero!). Es difícil conseguir tantos efectos deseables con un recurso tan sencillo. Sólo pediría que hubiesen utilizado iconos (un T-34 para las fichas "A", por ej.) en vez de esas espartanas letras.

Edito: En este caso sigo pensando exactamente lo mismo, los matices que implica este mecanismo son de lo mejorcito del juego. Y los alemanes harían bien en evitar que su adversario saque demasiado partido de él. Así que al final de cada turno habrá que calcular riesgos y dejar, en ocasiones, unidades blindadas adyacentes a las más débiles para evitar que se refuercen. Cor suerte, al volver a mover primero, después podrán irse a un lugar más seguro. Perderán algo de movilidad y capacidad ofensiva pero cuando estás empezando a "recibir", pues...


Controlar esos "movimientos" puede acelerar la mejora de tus hombres y ser una de las claves de la victoria. Lo que tiene su reflejo en la tabla de combate (donde casi siempre puedes escoger entre retirarte o perder "pasos") y en la propia organización del turno, asimétrico a tope. Otro punto fuerte para mi gusto.
Y es que, tras la fase de movimiento y combate germana (cuyas fichas y factores se tratan de manera más "tradicional") viene el combate ruso. Y sólo después su movimiento! Con lo cual es muy probable que no pueda atacar tantas veces como quiera o que sólo lo haga a aquellas unidades adyacentes, sin poder maniobrar para obtener mejores oportunidades.
Finalmente aun pueden volver a mover las unidades panzer (incluso de ZOC a ZOC y con roles muy diferentes si están todavía a la ofensiva o no).
Todas estas limitaciones son más graves al comienzo de la guerra pero después van "difuminándose" pues el alemán tiene menos sitios a donde escapar. De nuevo otra forma elegante de tratar con las limitaciones de la doctrina soviética.

Edito: A causa de esa organización del turno (y de los límites de apilamiento), hay una restricción que permanece: para ganar tiempo y eliminar muchos teutones el ruso debe hacer amplio uso del "overrun" (que cuesta tres puntos de movimiento) pero sólo puede hacerlo con una ficha cada vez. Además de que su infantería es muy lenta y sólo tendrá esa posibilidad si comienza adyacente...


Siguiendo con las tropas: otra opción que te permite el juego, en este caso a ambos bandos, es la de dividir y recomponer unidades (normalmente para "cubrir" mejor el frente). Parece una operación sencilla pero también tiene implicaciones que, a primera vista, pueden pasar desapercibidas para los bolcheviques pues, con bastante frecuencia, sus ejércitos destruidos suelen volver al juego. Ah, pero si los has disuelto (y retirado a la "force pool") para formar dos cuerpos y alguno se pierde... ya puedes decirles adios!

Edito: Para el germano, la cosa es más simple. Sus unidades menores son como "calderilla" que va combinándose o desintegrándose de forma voluntaria (o forzada por el combate). Eso sí, una vez comenzada la partida olvídate de que recibas unidades "grandes" (ejércitos), como mucho conseguirás una o dos piezas "pequeñas". A quién se le ocurrió atacar este país?

Bajo estas líneas tenéis una vista general del último turno -de nuevo- que hemos jugado (hasta ahora). Y encima uno de la partida anterior, de un momento semejante.
Se pueden ver, además de los marcadores citados, otros como los de "out of supply" (rojos) o de recursos (naranjas), ya sean fábricas, pozos petrolíferos... que sirven para representar de forma simplificada, que no simplista, el esfuerzo de guerra soviético: Así, en función de los que le capturen y/o no pueda evacuar pierde capacidad de producir lo que denominaríamos "elementos de apoyo estratégicos", ejemplificados en líderes que dan un bonus a los ataques pero que más bien representan la acumulación de repuestos, reservas o unidades independientes de lanzacohetes (una especie de marcador de "ataque determinado" como en el SPII pero a mayor escala).


También aparecen fichas de partisano (con la hoz y el martillo), que complican el "supply" del eje de forma básica pero efectiva; donde estén colocados duplican los costes de movimiento para trazar la línea de suministros (tienes unidades de policía para tratar con ellos).
Asimétrica y bien resuelta también esa cuestión. Los rusos se suministran y reciben refuerzos a traves de sus cuarteles generales (no confundir con los citados líderes) mientras los alemanes lo hacen a base de depósitos, que incluso puedes consumir sobre el terreno en momentos de emergencia (si estás aislado, fundamentalmente), aunque sólo te "salvan" un turno (igual que la Luftwaffe)... Rigidez vs flexibilidad.

Edito: Comparando las dos fotos se diría que los acontecimientos se desenvolvieron de forma semejante. Así fue, pero la rejugabilidad está garantizada. En ambas campañas cayó Moscú pero aún así, su curso fue muy diferente. En la anterior llegamos a Stalingrado y a penetrar en el Cáucaso (destruyendo muchos marcadores de recursos), mientras que en el norte las cosas apenas se movieron. En este caso, nuestros adversarios soviéticos -queriendo evitar tales pérdidas- reforzaron tremendamente el sur y apenas conseguimos avanzar más allá de Rostov; ante ello reaccionamos concentrando la mayoría de los blindados en otras zonas.
Moraleja: Aún  ocurriendo muchas de las mismas cosas. la partida está resultando distinta. 
Eso es un gran logro (aunque veremos como acaba, han cogido la iniciativa mucho antes).


Actualmente nosotros estamos decidiendo cuando empezar la retirada y donde situaremos la primera línea de defensa (y quizá algún contraataque). La contraseña es "plan amarillo"... 
Para terminar, entre la primera foto y esta última, una comparativa del rendimiento de mi grupo de ejércitos en las dos partidas.  Ay, qué hermoso verano aquel!





Otra foto nueva: Seis turnazos más la tarde pasada y el frente se estira. 

Mis tropas acaban de abandonar Rostov y continúan su retirada en buen órden. La presión es grande en Stalino. Mientras, en el norte tiene lugar un calculado juego del gato y el ratón, con multiples avances y contravances. 
Una gran parte de los panzer se han trasladado al centro donde hay posibilidad de provocar un revés importante ante alguna unidad soviética que se adelante demasiado o de forma imprudente.



jueves, 9 de abril de 2015

Paracaidistas rojos sobre el Dnieper.

Sí. Literalmente sobre el río, pues muchos de los pilotos que los lanzaron no conocían la zona y varias unidades acabaron muy alejadas de sus objetivos, en los alrededores de las cabezas de puente (o sobre sus compañeros) resultando así la operación (la principal aerotransportada soviética de la segunda guerra mundial) de dudosa utilidad militar.
Esa es una de las "peculiaridades" que puedes encontrar aquí: paracas desperdigados, cayendo a lo largo de varias noches y que se pasan la partida intentando reorganizarse y servir para algo.


Una cosa es lo que se planee en los estados mayores y otra lo que sobre el terreno resulta... Esa podría ser la carta de presentación de este Red Parachutes, el penúltimo juego que ha ocupado a nuestro grupo y que citaba en el hilo anterior. Forma parte de una serie que no tuvo demasiada continuidad, sólo tres títulos de los cuales, por lo que se dice, algunos son bastante mejores que otros: el de la invasión de Italia se considera bien acabado mientras que el Red Steel... (bueno, ya lo vimos en un mensaje pasado).

Y qué me pareció? Pues la verdad es que me ha gustado a pesar de mecanismos que actualmente consideraríamos innecesariamente detallados. O su infinidad de reglas y excepciones sobre los tipos de combate, los stacks (no todas las apiladas pueden atacar aunque quieras, por ej.), el uso de las unidades o los resultados de combate (qué parecen no seguir un orden lógico, pues los mejores están al principio y el final de la tabla, independientemente de los modificadores!). Abajo podéis captar algo de esa variedad, con marcadores de "D" o de "Z" (desorganizados y suprimidos respectivamente) sobre las tropas.
También tenemos cabezas de puente, fortificaciones y un montón de valores en las fichas...

O sea, un wargame de otra época, viejuno y excesivamente prolijo, si pero también de esos que resultan inmediatamente afines al grognard sin prejuicios. He ahí una de las razones -para mí- de su éxito (también jugarlo de cuatro ayuda a no tener que enfrentarse sólo a toda esa exuberancia "reglistica").


Pero ojo, que no se trata de valorar complejidad por complejidad. No quiero caer en el error de equiparar "difícil" a "bueno". Es sobre todo lo que simula quien lo hace así.
Estamos ante un "hex and counters" de toda la vida (incluso supervitaminado) y una operación muy exigente e interesante donde no hay tiempo para tomar aliento. Ni más ni menos.

Hay desafíos para todos! Ríos que cruzar y muchos problemas de suministro y logística (lo que cuesta llevar al otro lado un cuerpo de tanques!), así que sus márgenes están saturados de interminables atascos y material imprescindible... Como comandante ruso, debo identificar prioridades y maximizar mis recursos.
Y el alemán? Empieza casi sin fuerzas, no hay nada con que hacer frente a ese rodillo (suerte para él lo que cuesta organizar un cruce efectivo!) y su única fuente de refuerzos importante es una carretera amenazada desde el primer momento. Pocas veces he visto una situación tan estresante en un juego (abajo), pierdela y en el turno dos se acabó la partida!
Sin olvidarse de esos paracas sin rumbo, que puede que no sean gran cosa pero pueblan su retaguardia y en cualquier momento le pueden dar un disgusto (por no hablar de las unidades que debe desviar a su neutralización).


Para terminar, tenemos la "marca del sistema" en una subfase detallada -en coherencia con el resto de las reglas- y muy atractiva de la gestión artillera, que puedes usar de diversas maneras y con diferentes valores en función de tus necesidades (y esperando que al comienzo del día siguiente recibas suficientes reemplazos para cubrir la munición gastada...). O un mapa bonito, pero demasiado pequeño. Si alguna vez se hiciera una reedición (merecida) debería empezar por duplicar su tamaño.

Lo dicho, una acertada mezcla de mecanismos y operación que me dejó buen sabor de boca a pesar de sus problemas: hoy en día sin duda se habría eliminado tanta excepción y, quizá, se hubiese cambiado la escala de las unidades para evitar casuística.

Además de que el escenario corto que jugamos se nos fue en un tris. Cuando nos dimos cuenta se había acabado, dejándonos con ganas de más. No está nada mal!


The End.

lunes, 2 de febrero de 2015

Otra visión "Incondicional".

Una visión que amplíe y complete -si acaso- la del  camarada Pavlo. De alguien no tan ducho en la materia wargamera pues, como sabéis, soy el benjamín del grupo y, claro está, el menos curtido en el tablero de batalla. Puede entonces que resulte fresca a fuerza de ser, a veces, inexacta.
Y cuando eso suceda me perdonarán ustedes.

Pero al tema: El Unconditional Surrender era un juego a todas luces necesario en nuestro grupo. Lo trato de necesario aun teniendo, y habiendo jugado mucho, ese otro gran estratégico de la WW2 que es el Supreme Commander. También porque para apreciar la buena mesa hay que probar, degustar -comparar sí- a la fuerza, y recrearse en las virtudes del uno y el otro.
Para al final aprender a amar los pequeños detalles, las sutiles mecánicas que logran acodar nuestro cuerpo en posición cenital a esas fichas que están a punto de formar una pinza o a aquellas que cabalgan deprisa, a través del Rhin, del Elba, o forman una línea defensiva tras el Dnieper.


Era necesario. Y por eso nada más salir lo pillamos. Ya se presumía un juego importante, luego se demostró que mucha bola le quieren dar los de GMT y eso también es bueno. Y ya está anunciado que la última C3i (la revista que edita dicha editorial) saldrá con un juego encartado de una variante del Unconditional que se centra en el Case Blue, el plan Alemán para alcanzar las reservas petrolíferas del Caucaso y que acabó en la toma, batalla, pinza y pérdida de Stalingrado y de todo el sexto ejército comandado por Von Paulus. Así que se antoja interesante la fecha de salida de la revista.

Por otro lado, hay que decir que todos estábamos ansiosos de probar el sistema, "extraño" y sin nada que ver con el Supreme: sin apilamientos, sin factores de combate y movimiento explícitos, apoyando los combates con chits; la parte aeronaval, las "salidas"; el mapa con la proyección de Lambert y hasta el gasto de producción...


Así que voy a analizar desde mi óptica uno por uno los items apuntados para que os hagáis una idea:
  • El mapa:  Empezamos por él. Es el doble de grande que el del Supreme Commander. Y no me refiero a que se haya ampliado por dos; ocupa el doble, pero los hexágonos son de igual tamaño. Podríais, pues, imaginar que hay como el doble de hexágonos pero no, hay muchos más, el triple o cuatro veces más: Al usar la proyección cónica en vez de la proyección mercator usada en el Supreme, la parte eslava y rusa y la parte escandinava son extensísimas. Esto hace que las posibilidades de movimiento aumenten, aunque por lo general no se tenderá a salir de las líneas históricas habituales. 
  • Apilamientos: Como el mapa es más grande la extensión del frente ruso es mayor, pero tampoco hay más fichas y como no son posibles los apilamientos éstas están más repartidas. A mi entender, eso también provoca que el frente sea históricamente estable pues, al no poder concentrar fuerzas en un sólo hexágono, un jugador novel tiene más difícil cometer errores o perder ejércitos enteros por errores de posición. Con todo, habría que jugar más para comprobarlo.
  • Activación y producción: El gasto de producción al contrario que en el Supreme no tiene que ver con crear unidades, las unidades las consigues si tienes puntos para meterlas en el mapa en la fase de movilización, pero no hace falta comprarlas. Donde realmente se produce el gasto es a la hora de moverlas y combatir. Mientras los aviones y barcos suman "salidas". Eso hace que aunque tengas muchas tropas en el mapa sólo puedas utilizar algunas cada turno, pues hacerlo con todas sería costosísimo. Me parece un gran acierto a este nivel gran estratégico que pretende el juego. Es una mecánica que me gusta.
  • Movimiento y combate: Está bastante abstraido pues las unidades a pie muevan ocho puntos y el resto 10 (a full supply, menos si no están suministradas).Su coste varía en función del terreno por el que te muevas, y atacar a una unidad cuesta también puntos de movimiento adicionales, así que cuando se terminan... "c´est finí". La gran ventaja es que hay dos tipos de combate: "Móvil", en el que mueves y peleas sucesivamente (y lo sigues haciendo hasta que puedas) y "Estático" que puedes apoyar con unidades que flanqueen. Blitzkrieg o estabilización de líneas, tú eliges lo que le conviene a tu guerra en cada momento. Me gusta este tema, aunque también aprecio los clásicos "Follow-Up" y demás mecanismos habituales. Pero este sistema me parece fresco y bien engrasado.


Hay que decir que, en general, esa es la sensación que tengo a lo largo de toda la partida, de estar ante un juego muy bien testeado con mecánicas bien pulidas donde todo casa a la perfección.
Con una excepción...
Algo que no terminó de convencerme fue la fase diplomática. Me refiero a la forma en que un país se alía contigo. Pagar por meter y sacar chits de una taza y que el americano, con su producción infinita, pueda "abusar" de ello... Me gusta más el sistema del Supreme Commander y eso que tampoco lo veía muy allá. Demasiado aleatorio.
Siento que aun tiene que aparecer un buen sistema de diplomacia para esta clase de juegos. Quizás un híbrido entre mecanismos... No lo sé, pero no me termina de convencer.
Será -quizás- porque al final buscamos la historicidad global del conflicto pero también la posibilidad de cambiar las decisiones y entresijos que desencadenen los acontecimientos.
Es decir, me chirría menos que si Alemania ataca Turquía ésta se pase al bando de los aliados, a que una política aliada determinada logre convencer al bando turco de que la lucha contra el imperialismo alemán es necesaria.
  •  El apartado aeronaval: Es uno de los que más me gustan. El sistema basado en salidas y en posiciones reales sobre el mapa (siempre acabando sobre una ciudad aliada o línea de suministro) me gusta muchísimo más que la abstracción con cajas que se veía en el Supreme. Además es un sistema abastracto hasta tal punto que no pierdes unidades sino que, como citaba Pavlo, quedan más o menos inutilizadas a medida que van sumando salidas. Pierden efectividad y cuesta mucho recuperarlas.
  • Los chits de combate: Le aportan una niebla de guerra muy interesante al no saber exactamente a que nos enfrentamos. Sí sabemos que es infantería rusa y no tienen mucho peligro, pero tú espérate a que te sorprendan sacando los tanques de detrás de aquel bosque cercano o te bombardeen con cañones escondidos en alguna colina adayacente.


En fin, el juego es largo, hay muchas cosas que hacer, muchas decisiones que tomar y cada turno es tan sólo un mes. Hay que degustarlo con calma si tienes un lugar en que dejarlo montado durante días. Pero también propone escenarios que se pueden acabar en una sola tarde, como el de Francia 40, y así matar el gusanillo. En ese aspecto le veo muchas más posibilidades a este sistema que al Supreme Commander.

Pero claro, todo esto son opiniones que quizás se maticen cuando juguemos alguna partida más. Aunque la verdad es que sus líneas generales no pienso que varíen en demasía.


The End.
 

jueves, 15 de enero de 2015

Desmontando el Unconditional Surrender.

Se confirman mis impresiones iniciales sobre este juego. La primera vez que lo probé, cuando le dimos a la invasión de Francia, me pareció todo muy bien pensado. Y ahora, a medida que nuestra campaña a cuatro avanza, ampliamos el conocimiento de sus "intringulis" y peculiaridades.

Como en el Supreme, elegimos comenzar en el 42 por aquello de evitar cierto "impass" en el frente occidental. Qué aún así se da, pero al menos las "cosas" ya están en marcha, incluyendo la pugna estratégica y los bombardeos; tenemos al yankee en guerra y una situación más equilibrada en la inmensa Rusia. Además de poder hacerse una idea mejor de sus pros y contras.


En primer lugar, podemos decir que requiere más espacio que su "competencia" (el Supreme lo puedes jugar en un mapa) y eso a pesar de que hay menos unidades. Algo que, a los "alemanes", nos produce cierto estupor... ay ay! cómo vamos a cubrir el frente cuando las cosas vengan mal dadas?
Y resulta una experiencia que gana al ir profundizando en ella  ya que, a corto plazo, muchos de sus mecanismos no son evidentes. Se trata de un juego de "efectos" más que de "acciones".
Por ejemplo: los dos tipos de combate (excluyentes) dan mucha variedad y como en parte son dependientes de los factores de movimiento pueden realizarse bastantes, provocando avances profundos y retrocesos importantes, incluyendo rodear fichas, atacarlas por la retaguardia o conseguir bonus para una batalla posterior. Así que durante sus activaciones, qué cuestan puntos de producción (más sobre esto después), puede que no veas muy claro el sentido de lo que pueden hacer.


No obstante, en cuanto el humo del combate se disipa todo va quedando claro. No es que tal unidad se haya recorrido media URSS y luego venga otra que, apoyada en esos italianos que simplemente están adyacentes, remate a los condenados "Ivan", aprovechando que están sin suministros y/o que como no pueden retirarse pierdan un paso, etc, etc... más bien, toda esa coreografía individual, al final, representa el avance coordinado de un grupo de ejércitos.
Otro sitio donde podemos ver esa "ambiguedad" (o abstracción, si lo preferís) es en el caso de las "salidas" que gobiernan el desgaste de los aviones y barcos (y van mermando su tirada de combate). Puedes estar atacándo constantemente a la flota italiana (doy fe que lo estoy padeciendo, brrr!) pero nunca se pierde nada. Ni un barco hundido, ni un aparato derribado. Sólo recibes el ubicuo resultado de "tantas salidas".
Eso sí, en el momento que tus unidades acumulan seis quedan totalmente inoperativas.
Y como sólo puedes recuperar unas pocas cada turno, y como hacerlo cuesta bastante (más los portaaviones, menos los aviones) y como los aliados tienen más dinero y tropas... pues eso. Qué os hacéis una idea de como con un mecanismo un poco genérico todo casa bastante bien.


Arriba podéis ver la marcha del frente ruso: Lo dicho, pocas unidades en general (y menos alemanas). Eso hace su gestión -incluyendo refuerzos y demás- sencilla.
A diferencia de otros casos, no hay nada que investigar o unidades a mayores (quitando reglas opcionales próximas), sólo algunas que se pueden mejorar (mecanizados a tanques, infantería a guardia...), incrementando sus bonus y capacidades, o el puñado que van entrando de manera más o menos histórica.
Así que los puntos de producción básicamente los utilizarás para recuperar bajas (o movilizar esas mejoras), recuperar las fundamentales "salidas" o activar tus tropas (dos una motorizada, uno las de a pie).


La pugna económica, como anticipaba en el hilo de comparación, también está abstraida: Tomas en cuenta una serie de puertos o zonas ocupadas y eso te da un modificador.
Después tiras el dado, que se puede dividir a la mitad si usas uno de los omnipresentes chits, y ese es el resultado a comprobar en la tabla general. Lo que puede quitarte o añadirte una factoría (también por Lend Lease o Reformas económicas, pero igualmente según un esquema ya dado). Ese número lo multiplicas por dos (país mayor) y obtienes tu producción.
El progresivo deterioro de la capacidad industrial del Eje y la potencia creciente del bando aliado (el norteamericano tiene tooooda la producción que necesite) se van manifestando, así, a medida que la partida discurre. Con el tiempo el alemán no podrá ni siquiera activar muchas de sus tropas, algo menos grave pues estará a la defensiva, pero tampoco recuperarse de sus graves pérdidas.


Por ello, la cosa funciona y la sensación es que ha sufrido un mayor testeo que su "competencia". Y en general no hay queja en ritmos y discurrir de los teatros (más ocupado el oriental, obviamente, y más "aburrido" Africa y el oeste, donde apenas habrá dos o  tres combates a lo largo de varios años). No obstante, también hay cosas que producen ciertos efectos "bizarros" y me dejan un mal sabor de boca.
Ya no tanto esa "inmortalidad" de barcos y aviones (qué también) como, por ejemplo, ciertos efectos de la omnipotencia económica yankee: Y es que al poseer todo el dinero del mundo puede sistemáticamente invertir en atraerse países. Así que en el curso de una campaña "normal", de treinta y tantos turnos, invariablemente todos los neutrales acabarán por pasarse a su bando. Podría tener cierta justificación que su presión se haga sentir en cada uno de ellos (como ocurrió históricamente) pero desde luego esa atracción política no debería suponer su alineamiento total en la alianza y menos aún su participación directa en la guerra (en nuestro caso tenemos a la España de Franco luchando codo a codo con el "arsenal de la democracia", véase arriba). Tamaña ironía... o no.

En fin, retomando su hilo anterior: Supreme o Unconditional? dos opciones válidas con enfoque y fortalezas diversas... qué prefieres, Cezanne o Gauguin, la música tecno o el jazz?


The End.

lunes, 14 de julio de 2014

Una campaña por Europa. Análisis e impresión. (2ª)

Hitler ha acabado por suidcidarse pero su régimen no ha desaparecido del todo. En las tinieblas del bunker, los últimos gerifaltes nazis se congratulan! Cuando ya todo parecía perdido, Berlin resistió los suficiente para quebrar la voluntad de unos aliados que todavía tienen otra guerra que ganar muy lejos de aquí, en los arenales del Pacífico.
A soviéticos (todavía en las fronteras de Polonia) y herederos de tan nefasto órden corresponderá dirimir en el futuro sus disputas. Mis hombres vuelven a casa, han hecho lo que han podido.
Más aún, lo qué han debido!

...Así terminó nuestra campaña: Victoria menor aliada pues conquistamos todos los objetivos excepto la capital del Reich. Visto ahora, ya terminado, funcionó más o menos bien y nos dio la sensación de que, errores mediante que seguro hemos cometido, todo discurría de manera lógica. Tanto las capacidades de cada bando como el ritmo a que iban desarrollándose parecían los adecuados.

La mecánica de construcción y organización de las tropas es igualmente interesante, aunque también tiene sus "peculiaridades". Por ejemplo, según reza la ayuda de juego, un HQ puede formarse a partir de dos pasos de infantería y otro de "any". Así que, obviamente, podrías construirlo a partir de tres de esos más baratos cuerpos y, en un turno posterior, deshacerlo en dos de infantería y un tercero de paracaidistas (o de tanques), consiguiendo "por arte administrativo" un intercambio bastante jugosinho a coste cero...


Además decía que tenemos ciertas reservas respecto al trasporte naval, así como sobre el papel real de Italia, de muy poca entidad. La caída de dos de sus puertos la elimina directamente de la guerra.
A partir de ahí, suponemos también, los nuevos ocupantes pueden comprar sus unidades.
Arriba tenéis a los últimos hombres de Kesselring aferrándose a las tierras de su antiguo aliado. Fueron subiendo por la bota hasta quedar atrapados en Génova donde, como es un puerto, siempre estaban suministrados. Un estupendo destino donde esperar que acabe la contienda!

Con todo, una vez asumidas las limitaciones, el juego no va mal y el equilibrio jugabilidad-historicidad no se resiente. En esta partida el ruso fue el que atacó al alemán (y luego se alió con Turquía) pero nada chirrió demasiado.
En mi caso concreto (como aliado occidental), hasta la llegada en fuerza de los yankees prácticamente pelee por un hex o dos (como mucho) entre Africa y Europa. De no ser por el bombardeo estratégico me hubiese pasado un par de años muy aburrido. Luego otros doce mesitos llevando tropas a Inglaterra enfrentándote a los submarinos germanos (y sembrando los fondos del Atlántico de cadáveres de acero). Toda esa parte si me parece que está bien resuelta. Sin complicaciones innecesarias funciona perfectamente. No obstante, a menos de ser dos (o como mucho tres) recomiendo jugar un escenario más avanzado.


Igualmente me gustó el tema diplomático (sospecho que más que lo que pasará en el Unconditional Surrender). Hay que decir que, en general, no es treméndamente efectivo ni rápido en resolverse pero como resulta relativamente barato puedes permitirte utilizarlo de cuando en vez. Eso "da vidilla" y en mi opinión es un acierto.

Los países menores también funcionan bien (acordaos del reemplazo gratis cada invierno) y aportan variedad. Sus tropas pueden servir como estupendas guarniciones para las ciudades conquistadas que (ojo!), como en el Krieg, si las dejas sin ocupar vuelven a ser fuente de suministro y el enemigo podrá construir en ellas (no querréis que pase eso a vuestras espaldas).
En nuestra partida fue muy relevante el caso danés: Los teutones nunca llegaron a conquistar Copenhague y desde allí se pudo llevar a cabo una campaña de bombardeo sistemático, teniendo a su alcance el corazón del Reich durante toda la guerra (y con superioridad aérea pues las Luftwaffe en ese sector estaba completamente ocupada en el frente ruso). Así que cuidadín con subestimar a estos chicos y no planeeis la ocupación de un menor por pequeño que sea si no estáis seguros de poder conseguirla!


Aquí teneis la disposición final de las unidades. Los nazis están siendo estrangulados por todas partes pero resisten los condenados...

Resumiendo, creo que el juego ha sabido "rehacerse" (literalmente) y ahora resulta bastante más recomendable. No es largo y te permite recrear todo el teatro sin agobios. Lo peor fue el sofocón que los primeros compradores tuvieron que sufrir. Una vez más, ante el caso del "hype" mi consejo habitual: "esperar y ver".


The End.

miércoles, 4 de junio de 2014

Una campaña por Europa. Análisis e impresión.

Avanza poco a poco nuestra partida de cuatro al Supreme Commander. Tras varias tardes siguiendo la gran campaña (acabamos de terminar el otoño del 42) puedo añadir algo más sobre él.

En primer lugar hay que decir que, en general, se han solucionado todos sus fallos de edición.
No obstante, su enfoque abstracto y simplificado de algunos aspectos ("supply" y transporte, imposibilidad de bombardeo naval o aéreo de unidades, incluso de combate aeronaval) permanece.
No sólo porque resultaría más difícil sino por ser, obviamente, la apuesta de su diseñador que casi nadie cuestionó (aunque si pretende trasladarlo al Pacífico, como se comentó en alguna ocasión en BGG, va a tener que hacerlo).
Por otra parte, quizá no sea justo del todo criticar dicha "aligeración" cuando piensas que las pretensiones del juego son, fundamentalmente, recrear todo el teatro europeo sin demasiada complicación y largura (para eso ya hay otros "monstruos"). Quede dicho, pues, sólo para que los que quieran acercarse a él sepan a que atenerse.

A partir de aquí, algunas fotitos para animar el cotarro (gracias, Iago). Como podreis ver, desplegado queda bastante bonito.


En el frente balcánico podemos ejemplificar algunas de esas abstracciones: Grecia continental ha caído tras un año de dura lucha contra las huestes fascistas. Sin embargo, un cuerpo británico continúa firme en Creta (en el turno actual, reforzado además por otro neozelandés). Su situación no es en absoluto arriesgada pues mientras se encuentre en puerto siempre estará suministrado (da igual quien lo controlase). Incluso podrás construir unidades griegas en él.
Y mientras no haya flotas en la casilla naval de la derecha, tampoco hay ninguna restricción para transportar tropas, sean del bando que sean (y aún con ellas sólo hay una pequeña posibilidad de que te intercepten completamente). Para terminar la campaña eso hace casi obligado contar con paracaidistas y su bonus de ataque pero, a diferencia de la operación histórica, dificilmente podrán liberar el espacio excepto que acompañen una invasión mayor (en función de la tecnología que tenga tu país podrán saltar más o menos lejos de una base).


Más al sur, el Afrika Korps ha desembarcado (siempre se pueden construir unidades en Libia y Egipto pues ambos son considerados "pais natal" de sus metrópolis) pero se enfrenta a una creciente presión por parte de los británicos. Durante gran parte de la campaña éste será el único teatro donde, en la mayoría de los casos, los aliados y el eje podrán llevar a cabo un combate terrestre (además hay menos limitaciones climáticas).

Ergo, muchas de las opciones de las reglas muestran un "diseño por efecto" que no te obliga a tomar las decisiones históricas pero si que, entre unas cosas y otras, con planteamientos sencillos acaba favoreciendo que sean con frecuencia las más adecuadas para actuar.
Con todo, recientemente Turquía acaba de unirse al bloque aliado! Veremos ahora como funcionan los "Wath if". Se abre un gran abanico de posibilidades (para bien y para mal!).


Del mismo modo, sigo pensando que el juego, a grandes rasgos, se queda muy corto para cuatro, a menos que te metas con un escenario que empiece más tarde (43/44) y con presencia de todas las grandes potencias (y el alemán dividido en dos, ojo). Si no, lo dicho, tras la caída de Francia va a haber turnos en que después de comprar las unidades y desplegarlas lucharás, como mucho, en un hexágono (también coherente con el enfoque, pues casi nunca hay muchas unidades en juego).

La justificación para más de dos yo la vería, pues, no tanto en la complejidad de mecánicas o abundancia de acciones como en lo que podríamos denominar "profundidad estratégica":
Hay mucho que atender, sectores exigentes y objetivos diversos que si sólo los afronta uno por bando acabaría, inevitablemente, por ser incapaz de controlarlos eficazmente.


Y qué decir del siempre "popular" frente del este? Pues que todo parece más engrasado ya que las mecánicas abstraidas no son tan importantes y la parte del león reside, lógicamente, en la actividad terrestre. Me atrevería a decir que es aquí donde muchos juegos de esta escala dan lo mejor de sí, hasta el punto de que algunos son desarrollos que, a partir de él, se aplican a todo el continente, como ocurrió con el Krieg. Podría éste compartir algo de lo mismo?


Para acabar, una vista algo más amplia: La fallida invasión germana de Dinamarca ha permitido abrir un limitado (de momento) "segundo frente". Ante sí, el Muro del Atlántico ha comenzado a elevarse.

Pronto veremos surgir fortalezas por toda la costa, en otro buen ejemplo de los "efectos" que antes comentaba: los cuerpos son baratos, flexibles y pueden formar perfectamente una primera línea de defensa (mejor aún si puedes convertirlos en infantería estática) pero también son imprescindibles para construir los más potentes ejércitos y HQs, así que si tienes demasiados desplegados, y no en la "Force Pool", nunca llegarás a disponer de tus mejores unidades. Una manera de "liberar" algunos que te permite el juego es sustituirlos por fuertes, más caros.
Cuándo empezar a hacerlo, en qué lugares y hasta qué punto sacrificar recursos y movilidad?
Decisiones, decisiones.Todo va poco a poco ligándose... es parte de la diversión del "Comandante Supremo".