domingo, 5 de agosto de 2018

De Konigsberg a Kaliningrado.

La misma ciudad, la misma zona; pero dos épocas diferentes y dos nombres. Y un par de juegos que llegaron en el último mes. Me han interesado ambos, a pesar de sus diferencias.


El primero que probé fue el título de Revolution Games, presentado en bolsa y con una edición correcta aunque justita. El mapa me pareció un poco soso y las fichas sin alardes, recordando a diseños antiguos de Decision, como el venerable Battle for Germany. Podían haberse estirado más e incluso han terminado por publicar posteriormente una ayuda de juego que debería haber venido ya en el pack (la de "efectos del terreno", que tal como está dispuesta en el mapa al jugador alemán no le queda muy bien). 

Al abrirlo nos encontramos con un juego de reglamento muy asumible, de esos en que una vez desplegados todo te suena y puedes empezar a jugar casi sin más ("chegar e encher", como se dice por aquí). O sea un "hex and counter" de toda la vida, que recrea una operación del final de la guerra (que tanto me gustan). En este caso, dos fuertes brazos soviéticos (más potente el segundo de Bielorusia, al Sur) intentan cerrar su pinza y ocupar la antigua capital prusiana y sus alrededores.
Frente a ellos se faja un  menguante ejército alemán que aún cuenta con unidades potentes y flexibles, pero cuyos mejores tiempos hace mucho que pasaron.


Los turnos se desenvuelven a base de chits asociados a cuarteles generales de división y cuerpo de ejército. Cuando los sacas de una taza las unidades pertenecientes a ese mando se activan y pueden combatir. Es obviamente un mecanismo clásico, pero con algunos giros que lo hacen más interesante: En primer lugar, todos los chits van siempre al pool, no puedes seleccionar/elegir ninguno y sólo un número determinado entrará en acción (marcado por el turno de la ofensiva y el ejército al que correspondan).
Además se añaden varios eventos (bombardeos, refuerzos, escasez de gasolina...) que aportan variedad.
Por último, y muy importante, con cada HQ puedes activar también ciertas unidades mecanizadas no adscritas que estén a su alcance (dos los rusos, tres los teutones). Gestionar adecuadamente esas puntas de lanza, permitiendo su uso más de una vez por turno, será el principal desafío y clave de la victoria.


Todo esto, que para mí es el mayor logro de su diseño, puede conllevar también cierta crítica cuando te das cuenta que la probabilidad de que "selecciones" un humilde ejército de guarnición es prácticamente la misma que la de alguna organización diseñada específicamente para la reacción o la ofensiva (como el Gruppe Mitte o los ejércitos blindados de la Guardia).

Siguiendo esa dinámica, teóricamente una partida podría cambiar de forma dramática en función de la frecuencia con que se active tal o cual unidad (pues las hay muy diferentes en potencia).
Si bien supongo que este último temor desaparecerá con más partidas, pues tengo entendido que se trata de un juego bien testeado. E imagino que es parte del precio que hay que pagar por su equilibrio y rejugabilidad (igualmente, el diseñador introduce algún chit genérico que -si sale, claro- permite cierta discrecionalidad).
Con todo, teniendo en cuenta esas salvedades y en espera de probarlo más, me ha parecido divertido y muy digno de ocupar nuestra mesa.


El segundo juego se ocupa -por contra- de una operación de inicio de guerra. En este caso la de una hipotética tercera mundial cuando las huestes de Putín, tras desestabilizar a Occidente y ocultar en diverso grado sus malvados designios, se lanzan a por los territorios Bálticos y Polonia. Y claro está, ante tal dramático escenario, un lugar central queda reservado para esta región clave.

Como podéis imaginar se trata del nuevo título de GMT de su serie "Next War". Y aquí estamos frente a otra escala, en todos los sentidos: Por su profundidad, tamaño, ambición o el tiempo e intensidad que requiere. El primero se juega en una tarde, en éste tienes suerte si en una sentada puedes completar un par de turnos...
Aún así, me ha parecido el hallazgo de estos últimos meses.

El diseñador pretendió recrear los aspectos más importantes de un conflicto moderno. No se muy bien si lo ha conseguido (por suerte, no tengo ni idea de como debe ser ningún combate) pero la verdad que tras empezar a lanzar misiles, enviar a tus grupos de fuerzas especiales a identificar objetivos -o a destruirlos- y de luchar por la superioridad aérea, uno no puede evitar que le vengan a la mente las noches de Bagdad, surcadas por trazadoras y explosiones constantes durante días ante de que las "propias" operaciones militares se iniciaran, durante la segunda guerra del Golfo. Así que en ese sentido debo decir que "se non é vero é ben trovato".
Como consecuencia, ojo que te puedes pasar mucho rato antes de que ni siquiera empieces a mover tus HQ, divisiones y regimientos para pegarte con el vecino.


Y con ese objetivo en mente, también resulta lógico que los registros estratégicos (número de misiles balísticos, cabezas nucleares o ataques químicos disponibles, por ej) y todo tipo de "displays", como el nivel de amenaza submarina, la red de detección antiaérea o la superioridad en AWACs, ocupen un lugar destacado en el juego (abajo).
Que incluso se amplia con un mapa de áreas anexo al tablero principal donde aparecen los países bálticos y sus costas (terreno abonado además para la pugna aeronaval). Lo cual, de hecho, hace que tengamos dos mecánicas en una, adaptando hábilmente las reglas para evitar discordancias entre las dos escalas y que si todo ese terreno hubiese sido representado con hexágonos acabaríamos con cinco mapas, por lo menos.

Tal abundancia de subsistemas permite la utilización, en momentos diferentes de la secuencia, de apoyos y elementos de todo tipo (helicópteros, cazas stealth, SAMs, puentes móviles, minado de fiordos...)  junto a una gran variedad de tropas.
Por supuesto, esto es algo que también puede desalentar a los jugadores (a mí mismo, en muchos casos). Aquí sin embargo creo que la cuestión real está en controlar las reglas, no en una dificultad intrínseca. De hecho, la mayoría de esos "assets" acaban produciendo un simple modificador al dado (aviones, por ej) o una tabla a favor (eficiencia).
Realmente hay muchos elementos llamativos pero, de momento, van encajando bien.


Una vez realizadas estas fases "estratégicas", comenzaría la operación propiamente dicha. Con un turno asimétrico y distinto en función de si un bando tiene la iniciativa o no y permitiendo la reacción de las unidades de élite enemigas en medio de la utilización de las propias.

En este momento nos movemos ya en el terreno de los wargames "ortodoxos", con zocs, tablas y demás. Y cobran gran importancia los HQ como referencias de logística y de toda esa panoplia de apoyos. Junto a la artillería, son objetivos muy a tener en cuenta para que nuestras tropas especiales les hagan una "visita" (aunque a los HQ primero hay que detectarlos).
Aún así, también en este aspecto podemos ver algunas sutilezas. No encontraremos frentes continuos estables, sino más bien ejes de penetración a través de las principales vías de comunicación. Y ahí las autopistas son tu meta principal, como lo serán para tu enemigo cuando llegue la ocasión. Controlarlas a ellas y a los núcleos urbanos que atraviesan son una de las claves de la victoria.


Y creo que tanto la rejugabilidad como la diversión estarán presentes. En el primer caso por la elección de la estación en que desencadenar la ofensiva y por la entrada aleatoria de la mayoría de las tropas occidentales. Y en el segundo permitiendo al principio a los rusos introducirse profundamente en territorio enemigo y posteriormente al jugador OTAN, cuando sus crecientes recursos vayan erosionando el poder de las hordas eslavas.

Resumiendo, estamos en gran parte ante un puzzle de opciones a controlar en el que cualquier jugador que disfrute diseñando con cierto detalle una supuesta operación de combate contemporánea tiene aquí si juego. Suya es la ocasión pero también la responsabilidad.


The End.

1 comentario:

  1. Buenas. Para compensar ese azar en la elección de fuerzas y poder tener unas unidades que sean tus puntas de lanza (con lo que incluso las podrás activar mas de una vez si no recuerdo mas) están los chits de frente para los soviéticos (hasta dos por frente extra al final de juego) Nada como meter una doble activación al 5º de Guardias y los alemanes con sus chits HG y HGM. Gran juego, de un frente no usual y gracias a esos chits muy jugable y un reto cada turno al no saber con que podrás contar. Te quita el modo Dios y te obliga a tener todo atado en previsión de no poder atacar o cubrir huecos con una unidad con la que contabas. El next war lo tengo, pero aun no me he atrevido a hincarle diente y conseguir rivales para ese es complicado ya que me da que no es apto para pbem via vassal. Gracias por tu blog y queremos ese AAR del Blue Water Navy ehhhhh

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