miércoles, 1 de mayo de 2019

Nuevos wargames por casa.

Esta temporada he conseguido probar juegos de varios tipos, duración variable (predominando los cortos) y con distinto número de jugadores. 
Y entre ellos por supuesto han habido wargames, unos ya añejos y otros recién salidos del horno. Entre estos últimos, algunos me han parecido interesantes -incluso muy destacables- aunque al haberlos probado solo un par de veces como máximo, es pronto para poder analizarlos con mucho fundamento. Aún así, por si estas impresiones iniciales pudieran ser útiles, ahí van...


En primer lugar (por orden cronológico), recibí una copia de un viejo juego de 3W, reeditado recientemente por Compass: El Mac Arthur. Road to Bataan. Uno de esos títulos que tanto me gustan sobre campañas no muy recreadas del Pacífico. Aquí los japos llevan las de ganar y el yanky sufre lo que normalmente reserva a su antagonista. Una situación desesperada ante la imposibilidad casi total de poder imponerse o de simplemente recibir alguna ayuda. 

Tiene mecánicas desfasadas, claro, pero también ese casi perdido tratamiento global y minucioso de una operación aéreo/naval/terrestre, de la que propone la gestión de cada tipo de avión o de los diferentes fortines de Corregidor (o en que playa desplegar los escasos submarinos norteamericanos). Y sin miedo a asustar al posible jugón ante tamaña cantidad de tablas y modificadores. O sea, una "rara avis" en estos tiempos.


No está mal editado (hay alguna errata) y el diseño es bonito. Además, como la operación es la que es, se presta muy bien para el solitario. Aún así, sólo lo recomendaría para grognards "de pelo en pecho" o incondicionales amantes de este teatro.

Cambiando de tercio, también me hice con una copia del Old School Tactical, de Fliying pig games. Desde luego, siempre me han atraído los juegos de escala más táctica, con esa sensación inigualable de que conoces a tus hombres y miras directamente a sus adversarios de cartón. Y en donde unos pocos minutos o el avance de un solitario carro pueden ser la diferencia entre la victoria o la debacle.


He disfrutado mucho con el ASL (a pesar de sus problemas, nunca se ha ido de mi mesa) pero hoy en día esas necesidades de un mundo acelerado hacen más difícil encontrar adversarios y tiempo para catarlo. Así que desde hace tiempo buscaba un sistema táctico que pudiera asemejársele (y obviamente  más sencillo). En ese camino probé prácticamente todos los que hay disponibles en el mercado, pero quizá la búsqueda ya terminó pues este título me ha sorprendido gratamente. Desde luego no tiene la profundidad de otros pero -en mi opinión- su mezcla de sutileza y sencillez lo coloca muy alto en el ranking.


No me disgustó su manual (lo que en un juego táctico ya es un puntazo) y, en general, creo que el diseñador ha tomado las decisiones adecuadas, sabiendo bien donde podar y donde salpimentar con "chrome". Así, encontramos elementos efectivos como unas activaciones alternas gastando impulsos (aunque con pequeños matices también), combates referidos a unas tablas unificadas en las que tiras dos dados de 6, un mazo con unas pocas cartas que pueden dar variedad al escenario, moral presente pero sin engorros, etc... Por supuesto, nada de ello supone una gran novedad pero faltaba un sistema que lo incorporara todo a la vez. 
Ya digo que apenas acabamos de empezar a disfrutarlo pero es buena señal que me apetezca seguir jugándolo añadiendo cada vez más cosas. 

Una tercera novedad ha sido el Pacific Tide. Una partida completa ha caído. Realmente, nada más verlo su aspecto no me agradó. Todas las fichas podían ser más bonitas (la infantería atrincherada, pfff), sus cartas resultan muy oscuras y el mapa, pues... tiene un acabado que da la impresión que cualquiera en su casa podría conseguir con un simple bolígrafo bic y una regla del cole. Dice mi compañero que está hecho así a posta ("a man tenta", como se dice por aquí); no lo dudo pero eso no quita que siga pareciéndome intragable.


Otra cosa es como funciona. Pudimos jugarlo de una sentada sin mayores problemas tras haber leído las reglas sólo una vez (el reglamento también podía ser más claro. Especialmente echo de menos una tabla de referencia clara sobre quien puede atacar a quien y cuando).
Y darle a toda la guerra en el Pacífico -obviando China y centrándose en el aspecto aeronaval y de invasiones- en ese tiempo,  no es desafío menor. Me gustó especialmente como refleja la importancia de los portaaviones, que pueden incluso quedarse solos si pierden su componente aéreo. En ese caso tienes permitido redistribuir tus aviones entre ellos, recreando el uso de unidades exhaustas si te ves forzado. Y las diferentes posibilidades que te presentan las cartas también encierra sutilezas (compro más las que permiten atacar o las de reconstruir? Y qué reconstruyo primero?). En este sentido no parece que se quede cojo.

Curiosamente, el sistema parece que deriva de un juego anterior pero aún no publicado, sobre la operación Barbarroja. Lo lógico es que ese hubiese salido antes, incluso que fuese más fácil pues supongo que no habrá tantos tipos de combate. En fin, parece el juego de los contrastes, pero sin duda volveremos a catarlo.


The End.

4 comentarios:

  1. Pacific Tide dices? Me interesa... lo pongo en el radar, a ver si merece la pena ponerse a buscar un ejemplar por ahí. Pero que sepáis que mi mujer empieza a enfadarse.

    ResponderEliminar
  2. El OST ha entrado en mi radar precisamente porque sigo buscando un táctico y ni el COH ni el CC me han llagado a calar. Busco dificultad media-baja con algo de caos. ¿Has podido confirmar tus primeras sensaciones?

    ResponderEliminar
  3. Pues he podido probarlo más y las sensaciones siguen positivas. Cuatro escenarios variados, con carros en un bando o en los dos, sólo con infantería, con cañones ocultos... y todos han funcionado (algunos más largos que otros).

    Como decía, las reglas son claras (algo casi increíble en un táctico!) y no dejan muchas dudas; la edición es chula y apenas hay erratas (la carta de vehículo del Puma, que yo haya visto). Cuando ha surgido una duda la hemos solucionado casi enseguida y, lo que es más importante, tirando de la norma general, no incorporando excepción tras excepción, como en otros casos.
    Y de nuevo, en mi opinión, creo que el diseñador ha tomado buenas decisiones, con un nivel de dificultad y caos tal como dices. Aunque es cierto que a veces el caos te golpea duramente, como cuando durante dos turnos nunca conseguí más de un tres en las tiradas... o mis bazookas fallaban más que una escopeta de feria.
    Pero sabes a lo que vás: Es un táctico ligero y a la larga las tiradas te dan la oportunidad de equilibrarse. Y si no, como apenas dura un par de horitas pues... vuelta a montarlo y listo.

    Otra cosa que parece ayudar a que mis amigos lo hayan apreciado (tampoco nos gustaron el CC ni el COH, por cierto) es que recuerda algunos aspectos de las reglas de miniaturas (cartas, tarjetas de vehículo, mapas grandes para que haya movimiento...).

    En definitiva, creo que se queda conmigo. Tengo ganas de ver lo que da de sí este sistema con otros escenarios como el frente oriental del final, o batallas con ingleses, por ej.
    Seguiremos informando.

    ResponderEliminar
  4. Genial. Gracias por la respuesta, a la espera de nuevos partes de guerra.

    ResponderEliminar