martes, 2 de abril de 2013

Charletas improbables: Carlos IX vs. Selim II.



-Carlos IX: Saludos cordiales, Gran Sultán, Guardian de la Sublime Puerta. Tras nuestra breve experiencia lúdica común de estas semanas no hemos llegado a pasarnos ese invento del diablo llamado wasab pero aún así os propongo un intercambio de pareceres, a modo de encuentro Occidente-Oriente, sobre el Virgin Queen. Quizá sería interesante dar a conocer algún punto de vista que pueda subyacer bajo esa amalgama de fichas de diversas formas y colores dispuestas sobre un cartón pintado.


-Selim II: O infiel entre los infieles, yo te saludo como un igual. Aunque tu reino palidezca ante las andanzas de tus vecinos sin embargo la fertilidad de tu familia ha calado grandemente en mi ánimo. Debo pues decir que nuestro encuentro ha sido muy divertido y a pesar del  vacio de poder que afligió al Sacro Imperio, las cosas han marchado bien. Mucho mejor que allende la época de mi augusto padre, donde las estériles luchas entre vuestras insignificantes confesiones lastraban el continente.


-C IX. Para mí ha sido, sin duda, un descubrimiento. De hecho en estos días me he estrenado a cinco (con perdón) y la verdad es que en vez de decaer al paso de los turnos, las veladas se hacían  más excitantes y plenas de sentido. Además, desde la gloria de mi capital y como sumo arbitro del gusto y la elegancia que soy (sólo hay que comparar estilismos) en esta Europa atormentada, diría que tanto los componentes como la edición general son, marca de la casa, de gran calidad. Dentro de la cual destaca el Cartograma, para mí un recurso excelente. Tal y como expresa su propio creador Ed Beach en las "notas del diseñador" que acompañan al reglamento es "El mundo visto desde la cabeza de Felipe II". Aprecio grandemente esa forma de destacar las zonas y regiones más relevantes de nuestra época. Por ejemplo, muchos espacios en mi muy bella tierra (algo que a nadie puede extrañarle), muchos en Flandes, (donde tuvieron lugar algunos de los acontecimiento primordiales de las guerras de religión, elemento fundamental en el juego) y también solucionando el encaje de ese llamado "nuevo mundo", esta vez realmente incrustado en el mapa, no como en el caso anterior donde parecía un poco una intelequia. Pero vos, por experiencia de conocer las dos etapas, quizá podais compararlo mejor. ¿Que opinais?

-S II. Pues en mi caso, que como bien decís llevo más tiempo en contacto con los asuntos de las cortes, en gran parte por mi mayor edad y servicios encomendados ya con mi amado progenitor, diré que este subterfugio concreto no me acaba de convencer: desde el primer momento lo del cartograma no me agradó... comprendo esa occidental justificación pero estéticamente no me resulta atractivo. Por no hablar del desdén con que se tratan mis inmensas y ricas posesiones, reducidas practicamente a un pliegue de pergamino. Por mucho menos de eso, el gran Soliman habría castigado duramente a sus cartógrafos!


-C IX. Por otro lado, abundando en la crónica anterior, considero igualmente poco adecuado el título, influenciado sin duda por la perfidia sajona. ¿No sería más lógico llamar al juego con un título referente a Felipe II, verdadero alma mater (y querido primo) de todo lo que se movía en aquella época en medio mundo, por no decir el mundo entero? Propondría uno alternativo: "Yo El Rey", que es como mi muy devoto pariente gusta de hacer su firma. Y que ademas viene impresa en el tablero (como la de cada uno de los regidores en contienda), detalle que me ha parecido digno de alabar por parte del citado maese artesano autor del mapa.
Y qué os ha parecido que el número de recursos y unidades esté limitado por potencia? Recuerdo a su católica majestad, en un momento de máximo apogeo y lucha fratricida buscando reclutar más tropas en sus aparentemente inagotables dominios. Fue un alivio saber que no podría, pues el Duque de Guisa y los desleales bajo su mando, que habían ocupado Reims, amenazaba la estabilidad de mi reino. Qué no hubieran podido hacer con más hombres!

-S II. Yo diría que es un mecanismo más que razonable (y muy frecuente en estos casos). Ni la extensión de mis amplios dominios ni la capacidad de sus hombres, una gran parte año tras año excavando sin tregua las arenas del Sinai, pueden ser infinitas. Ay de aquel que ose caer en tal soberbia!


lunes, 25 de marzo de 2013

De la Reina Virgen al Rey Planeta.

Segundo trimestre acabado. Al fín un poco de tiempo para poner al día el blog...
Siguiendo nuestros proyectos primaverales, hace dias que el VQ es historia (nunca mejor dicho) y ahora estamos pegándonos ya por las puertas de Stalingrado.


Pero vayamos por partes. Primero toca el relato breve de nuestra incursión en el siglo de Felipe II (creo que el título debería hacer más referencia a él, verdadera figura principal del momento, que a la reina Isabel pero ya sabeis como son estos sajones protestantes) ;)
De hecho, si su muy "católica majestad" se daba a si mismo ese título de "Rey Planeta" (o de "nuevo Salomón" o de "dios Jano". El tio humilde no parecía, no...) por algo será. Y desde luego en nuestra partida lo demostró.

...Aunque no anticipemos acontecimientos. Esta ha sido, en un año, nuestra octava experiencia  al jueguiño de marras (bueno, mia, no todos los de esta vez estaban presentes en las anteriores) y nos llevó tres tardes. En todas las ocasiones menos en una fuimos siempre cuatro o más jugadores (cinco lo más frecuente). Tres "acabaron" antes de saber quien ganaba (eran de prueba, problemas de espacio, etc). De las otras, dos terminaron por muerte súbita: una con victoria del francés y otra del español (como en ésta, dos tunos antes del final). Una tercera la ganó el inglés (que también jugaba con el protestante) y la última se decidió por PV (triunfo del turco).


Esta es una vista, más o menos general, hacia el comienzo del "match". Al fondo podeis ver las hordas mamelucas a las puertas de Praga (si, Viena ya es nuestra, jajajaja).

Se ha hablado mucho del juego y la mayoría conoceis bien sus sistemas así que poco hay que pueda añadir excepto, quiza, unas pequeñas reflexiones sobre las posibilidades que se abren a partir del turno tres: el uso de informantes, jesuitas y demas. La verdad que (al menos en nuestra experiencia) quitando al español, que suele andar sobrado de puntos de activación (o al inglés si no está muy enredado en conflictos), le hemos visto poco uso (incluso a la posibilidad de eliminar líderes).
En esta partida hasta el intento de levantamiento católico en la pérfida albión  fracasó estrepitosamente, a pesar del porrón de dados que disfrutaba su "católica majestad".


O sea que yo diría que añaden "chrome" (lo cual es de agradecer, no obstante) pero poco más.
Desde luego, aprecio en mayor medida el añadido de los artistas/científicos, como el  bueno de Arcimboldo.  Y además, en este caso como otomano ni me lo planteé, bastante tenía con estar excavando en las arenas de Suez...

Por cierto, notareis que las fotos de "acción" se centran en Francia, no es casualidad pues allí las hoxxx volaron como panes y su jugador se quejaba armargamente de que tenía el país hecho unos zorros (además de que era el "fotógrafo"). :)


Respecto a los demas infieles... pues se dieron pal pelo a base de bien: Inglaterra trató de nadar y salvar la ropa, acercándose a la victoria hasta que, finalmente, tuvo que comprometerse para evitar la aniquilación total del holandés antes las armas católicas, que prácticamente le tomaron el país (véase arriba). Inmediatamente después, los hugonotes dieron algo de respiro a la causa protestante pero a la larga fueron responsables de su derrota, pues al producirse la "Unión de Armas" eso allanó el camino al triunfo militar hispano, facilitándole hacerse con las dos "keys" que le faltaban.


En cuanto a mi actuación (imágen, gran aportación de Mika_F1en BGG), seguí una estrategia basada en dos principios: una postura de intervención contra el Holy Roman, tomándole todos los territorios que pude y acabando por secuestrar a sus líderes en una cabalgada hacia Praga (lo cual me garantizó cierta tranquilidad por su parte) rmientras, por contra, me mantenía a la defensiva frente a la hositilidad española en el Mediterraneo.
Tras conseguir la paz con ambos (el protestante estaba ocupando bastante a las huestes de Felipe) pude luego centrarme en el intento (fracasado casi hasta el final) de abrir mis territorios al este, con la elaboración del citado canal. Pero como decía, llegó demasiado tarde para tener relevancia con lo que tuve que sacrificar mis ansias de colonialismo ultramarino.
Así que me volví contra Venecia, nueva situación complicada puesto que a pesar de conseguir  someterla totalmente, me supuso el gasto de bastante tiempo y recursos.
La idea era no enfrentarme a más de una guerra cada vez y empezar a prepararme para la inevitable colisión con España que tenía prevista para el turno siguiente (el último), tomándome éste como de redespliegue. Tal como iban sucediendo las cosas estaba apostando por llegar al final y vencer  por PV (era el que iba por delante de todos).
No obstante, a la larga esa cautela se desveló errada y debí haberme arriesgado a luchar antes... podemos decir que me faltó un turno.

En todo caso, una vez más una partida estupenda!



The End.


lunes, 11 de marzo de 2013

Red Star Rising. Crónica de una victoria "anticipada".

Ya hace días que remató la partidiña al Red Star (de hecho, casi estamos acabando la del Virgin Queen, qué vicio!). La verdad que el juego fue un descubrimiento pero, irónicamente, la victoria germana en el verano del 43 hizo que no pudiéramos disfrutarlo del todo. Teníamos prevista una experiencia lúdica más larga ya que, suponíamos, la campaña debería permitir la lucha de "ida y vuelta" pero nos perdimos la segunda parte.
No pasa nada, volveremos a probarlo.


Arriba podeis ver, prácticamente, el máximo avance conseguido por las hordas teutónicas.
A la derecha, Moscú está amenazado. Los soviéticos conseguirían reconducir la situación en el primer año de lucha (empezamos en el 42 pues nos habían comentado que hacerlo con Barbarrosa suponía muchas complicaciones para el ruso) aunque no en la estación siguiente.

En el sur, las vanguardias germanas han llegado hasta el Cáucaso pero (ventajas del conocimiento histórico) una vez destruidas ciertas instalaciones industriales se han retirado. No hay mucho más que ganar ahi y si bastante que perder, debilitando tus líneas al extenderlas tanto. Y nada de obsesionarse con esa ciudad llamada como Stalin que está en el lado equivocado del rio! ;)


Como ya comenté en el hilo anterior, los mecanismos del juego son fáciles de asimilar pero tienen sutilezas que, al menos en principio, pueden no ser evidentes. A los alemanes, por ejemplo, nos costó algunos turnos comprender que podíamos arriesgar nuestras valiosísimas tropas panzer colándose profundamente tras las líneas enemigas pues en el siguiente turno eres tú el que vuelve a mover en primer lugar, con lo que puedes retirar (o apoyar) las más expuestas. También, para ambos bandos, lo importante que resulta mantener un frente lineal, por aquello de evitar faltas de suministro y tiradas de "atrition" (aunque para los "soviets" es menos grave). Y para estos últimos el uso constante de los líderes (sirven sólo en ataque, recordad) que aumentan las bajas pero las suyas "vuelven", mientras las germanas no.


En esta vista general (aproximadamente del turno 27) podeis ver como las tropas rusas empiezan a agolparse en torno a los flancos del sexto ejército. Abundan las unidades con marcadores de categoría B y A (Guardias y ejércitos de tanques, algunos apilados con líderes y HQ).
Obviamente nuestros antagonistas habían planeado un golpe rotundo en ese sector mientras en la zona norte plantearon una estrategia más encaminada al desgaste.


Para contrarrestar precisamente esa táctica (y mantener la iniciativa), en la reunión que tuvimos en la Wolfschanze, el invierno anterior, planteamos una ofensiva constante en la zona de de Voronez (parte inferior de la foto). Allí nos tundimos a base de bien, en un intento de desgastar todo lo posible las reservas enemigas, arriesgándonos a perder valiosos pasos de unidades (pues enfrentarse más tarde al "rodillo proletario" prácticamente intacto es suicida). Escogimos ese lugar, además, por la posibilidad de atraer reservas de ambos sectores. Aunque a corto plazo la operación fue un fracaso, pues fuimos rechazados y no conseguimos el gran cerco que habíamos previsto, estrategicamente (y de forma inesperada) obtuvimos un gran rédito ya que el desplazamiento de las unidades que nos enfrentaron debilitó la guarnición de Moscú.


Esa fue probablemente la primera causa de nuestra victoria (y sin detrimento de que nuestros queridos "adversarios" puedan hacer algún otra consideración a posteriori).

Mientras, en el frente de Leningrado, las cosas iban muuuuucho más lentas. El terreno es complicado y favorece al defensor (fijaos en la ausencia casi total de unidades blindadas, negras). Y es que la presión constante del enemigo era suficiente para obligarnos a ir cediendo terreno poco a poco.


Entonces llegó la siguiente reunión en la Guarida del Lobo.
Allí presentamos nuestro plan para el próximo año... decidimos enfrentar la oleada que se nos iba a venir encima con un repliegue hasta las fronteras de Polonia, pero (tras un duro debate contra la vieja guardia prusiana del alto mando) aplázandolo -para despistar- hasta el último momento (o sea el turno siguiente). Y mientras, una columna blindada hacía un esfuerzo por filtrarse en el hueco que había quedado ante la capital rusa (observando de reojo con inquietud la citada pila de refuerzos que empezaban a agolparse ante nosotros).


Finalmente, tras una serie de ataques relámpago, con el apoyo de la luftwaffe (véase arriba) alcanzamos sus arrabales y posteriormente las inmediaciones de la catedral de San Basilio.
La tirada subsiguiente (modificada favorablemente por otros objetivos conquistados) resultó en la rendición enemiga y en nuestra marcha triunfal por la Plaza Roja! Nunca tantos habían debido tanto a tan poco... dado. ;)

Victoria! Como luego publicó uno de nuestros colegas (cito casi textualmente):

"Tras haber triunfado en la campaña de Rusia, Manstein y Paulus se ponen al frente de la batalla de Normandía. Los estadounidenses son rechazados y piden el armisticio. La guerra termina. Filipinas pasa a ser territorio japonés, lo mismo que Midway y Pearl Harbour. Churchill es juzgado como criminal de guerra en la Haya."


The End.

martes, 26 de febrero de 2013

El camino español.

Estos días he visto que mis sencillos comentarios sobre el Thirty Years Wars de GMT, hechos ya hace algún tiempo, pueden haber sido útiles para alguna gente. Eso es siempre un placer así que por completar un poco el panorama y en la línea de aportar bibliografía sobre el tema, quería traer aquí este libro.


Seguramente a muchos os sonará. Se trata de un trabajo ya antiguo y de no fácil lectura (y más la edición que yo conocí, una de las primeras y en versión original) pues no estamos ante una obra de divulgación al uso sino más bien ante el análisis profundo de un especialista. Pero desde luego es básico para acercarse al período en que los tercios realizaban sus campañas, más o menos gloriosas, por Europa.
Está organizado por capítulos dedicados a aspectos concretos como la paga, equipamiento, mando... tratados exhaustivamente para, a lo largo de sus 268 páginas (más apéndices), ir definiendo ese instrumento de la política y la diplomacia que fue el ejército de los Países Bajos así como la relevancia de la ruta, y la logística tras ella, que garantizaba esa influencia, clave en los asuntos del imperio.
No en vano es una de las cartas natales del jugador español en el Virgin Queen!


Impresicindible, vamos.


miércoles, 20 de febrero de 2013

Panorama para jugar. Primavera.

Mientras termino de "cocinar" la crónica de nuestra partidiña al Red Star (rematada de forma un tanto abrupta, eso si), y por aquello de variar un poco de tanto frente oriental os dejo la previsión jugona de este trimestre.


Primero el Virgin Queen (petición de goyogoya). Retomamos así un juego que tan buenos ratos nos proporcionó la primavera pasada y a la vez descansamos de tanta guerra mundial. Esta misma tarde lo empezamos. De momento somos cinco... A mi me ha correspondido el gran turco así que en breve espero poder narrar las grandezas de la Sublime Puerta!


Después nos "toca" el Stalingrad Pocket II (ya podeis imaginar quien lo ha escogido, jejeje).
Qué más puedo contaros de esta joyita. Si ya me lo paso genial con un simple escenario
(Crónica del escenario 1) imaginaos las ganas que tengo de darle a la campaña de cuatro!


En cuanto al tercero, Jrec, nuestro hombre en el OCS, nos ha propuesto recrear la caida de Francia con el The Blitzkrieg Legend. Ya sabeis que no es el sistema que más loco me vuelve pero esta  operación siempre me ha gustado. Ademas pasar de un SCS al OCS resulta lo más lógico y natural. Los Panzer rugirán de nuevo hacia Dunquerque!


A partir de aquí, el panorama se difumina un poco...
Es muy posible que le demos a La guerre de l´Empereur, un juego algo menos conocido pero para mi bastante bueno (eso si, con la segunda edición de las reglas, ojo) o quizá a algún otro que aparezca (el Red Storm over the Reich?) o se cuele por el medio...


Seguiremos informando.

jueves, 14 de febrero de 2013

Desmontando el frente oriental.

El otro día alguien me preguntó cual era mi juego favorito sobre el frente ruso de la segunda guerra mundial. Me quedé pensando un poco y dije...
...bueno, esa sería la respuesta corta pero ya que estais leyendo esto supongo que preferís la larga. ;)

Para empezar dire que no es éste uno de los teatros que más me gustan (soy más del Pacífico y del frente occidental, como muchos sabeis) y que sólo pretendo, como siempre, dar una opinión.
Necesariamente breve, además, pues muchos de los juegos que citaré residen un poco en las brumas de la memoria. Así que sin muchas consideraciones sobre escala de unidades o turnos y sin demasiado orden ni concierto, vamos alla...


Proud Monster: He hablado bastante de él, en parte en mi finado (snif) anterior blog. Es grande, no llega hasta el 45 (una de las pegas que siempre suelo poner) y trabajas como un caxxx para gestionar el ejército ruso. No obstante, a pesar de esas pegas a mí me gustó mucho en su momento. Me pareció, para ser un "monster", muy jugable (marca de la casa) y que funcionaba perfectamente con dos jugadores.
Yo conocí la edición de Command, en un par de revistas, pero acaba de ser reeditado por Compass, solucionando (dicen) algunos de sus engorros.


War Without Mercy: Otro juegazo (en todos los sentidos, podeis verlo encima). De Clash of Arms, hace casi veinte años que lo jugué. En su momento me pareció novedoso, tanto en diseño, con fichas algo más curradas, como en la manera en que integraba el combate aréreo y demas (aunque luego ha sido cuestionado). Era agradable en cuanto a marcha operacional pero me superaron sus necesidades de tiempo y espacio; incluso creo recordar que esa primera edición casi no tenía escenarios cortos.
Por lo que prácticamente no veía mesa y acabé por venderlo.


East Front: de Columbia games. Nunca he sido muy fan de esa casa, a pesar de que tuve (tengo) algunos de sus juegos. También lo probé hace mucho y terminó vendido. Me pareció interesante que permitiera  recrear escenarios anuales (aunque no os lo creais, por entonces casi ningún juego los traía) y la posibilidad de funcionar bastante bien en solitario. Y ocupaba poco! No era simplón pero, al final, no me gustó demasiado su edición y tampoco me van mucho los bloques, asi que...


Stalin War´s: Más actual, también lo he comentado anteriormente con cierta profundidad. Qué decir de las ediciones de GMT! buenísima pero por lo demas no me gustó nada. A pesar de que tiene estupendas ideas que, supongo, acabarán incorporadas a los posteriores Card Driven (como los impulsos menguantes, por ejemplo) me pareció que pecaba del problema (e incluso lo acentuaba) que tiene el Barbarossa to Berlin, demasiado dirigido y rígido en su simulación.


No Retreat: Otra "adquisición" reciente. En cuanto a su edición, más de lo dicho (incluso mejor).
Y es un juego muy majo, con mecanismos que en principio no sabía si me gustarían pero que luego me convencieron (y tiene escenario del 45) pero, la verdad, me sabe a poco... Ahora, en cuanto a jugabilidad y necesidades de tiempo y espacio, imbatible (y muy recomendable para iniciación).


Red Star Rising: El recien llegado que me está gustando mucho. Para un comentario más detallado os remito al hilo anterior (y al próximo AAR de nuestra partida). Por añadir algo diré que, pienso, la campaña funcionará mejor de cuatro que de dos. Hay demasiadas cosas que tener en cuenta para que puedas atenderlas todas debidamente si tienes que ocuparte tú de todo el frente. Con frecuencia te volcarás en la zona de Ucrania y el Caucaso y descuidarás el centro y norte, donde las cosas están más paradas (al menos en principio).


Russian Front: Un clasicazo de AH. Esta era la respuesta corta!
Para mí un gran juego. Estupenda edición para su momento, 1985 (es que me gusta hasta la caja!) y mecanismos muy originales, como una "seudo zoc fluida" que tú decides cuando actúa (o sea que dejas que las fichas enemigas deambulen a tu alrededor hasta que decides, o juzgas, que debes pegarte con alguna), que lo hacen super jugable y desafiante.
Por supuesto tiene cosas mejorables y algunas se han quedado viejunas pero se puede terminar en una sentada y de tamaño cabe en una mesa normalita. Qué más se puede pedir... La pena es que debe ser prácticamente inencontrable (o a un precio prohibitivo).

Hasta aquí la relación, que desde luego no tiene vocación de ser exhaustiva pues quedan fuera juegos que están por llegar, que conozco menos u otros que comprenden este teatro pero no son únicamente del frente del este; pienso en el World in Flames o el Krieg, por ejemplo, que tienen excelentes escenarios sobre la campaña (yo diría que de los mejores).

Aún así, espero que os pueda ser util.


The End.

viernes, 1 de febrero de 2013

Desmontando la Estrella Roja.


Antes de empezar a comentaros como va nuestra partida al Red Star, que aun está en sus comienzos (y tampoco hay que darle demasiadas pistas al enemigo), quiero analizar alguno de los aspectos del juego que me han resultado atractivos.


Uno ya lleva cierto tiempo en este mundillo y piensa que lo ha visto casi todo. Sin embargo, por suerte, a veces hay cosas que te sorprenden gratamente, como en este caso.
Y es que desde los primeros momentos en que empezamos a tenerlo entre las manos las sensaciones de todos fueron positivas. Un primer punto a su favor es que resulta un producto bien editado y diseñado, incluso bonito, con ejemplos y ayudas muy curradas. Con unas reglas a prueba de dudas (que desmenuzan y van repitiendo los elementos claves del sistema).  

Eso si, obviamente, por la amplitud de escenario y tiempo que comprende (del 41 al 44, todo el frente del Este) tanto el mapa como las unidades que van entrando y demás complementos van a requerir bastante espacio.


Con todo, eso resulta frecuente (inevitable, más bien) en juegos con este enfoque (por ejemplo el War Without Merci o el Proud Monster) pero a diferencia de ellos soluciona muy bien el "problemón" de tratar con las aparentemente inagotables unidades del ejército rojo, que van evolucionando y mejorando a medida que la campaña discurre.
Aquí, en vez de "ahogarte" con la gestión de todas esas nuevas fichas, el diseñador recurrió a marcadores genéricos denominados A, B, C (véase arriba). Llevan impresos dos factores, ataque y defensa, y los sacas al azar en el momento que los necesitas (básicamente, cuando la unidad está en ZOC o involucrada en un combate).
Es un mecanismo que no sólo soluciona el engorro de manera elegante sino que además introduce cierta aleatoriedad, divertida y por otra parte lógica, en el comportamiento de las tropas soviéticas.
O permite sutilezas tales como que, cuando las unidades ya no están comprometidas en ataques o en ZOC, pierdan el  marcador y, quizá, obtengan uno mejor pues a medida que la guerra avanza van aumentando sus valores (y ojo ademas, que aunque el marcador antiguo tuviese una baja el nuevo que salga estará entero!).  Es difícil conseguir tantos efectos deseables con un recurso tan sencillo.
Sólo pediría que hubiesen utilizado  iconos (un T-34 para las fichas "A", por ej.) en vez de esas espartanas letras (ya sabeis, ahí les sale el zen oriental).


Controlar bien esas retiradas, que pueden facilitar la mejora de tus hombres, es una de las clave de de la victoria. Lo que se refleja tanto en la tabla de combate (donde casi siempre puedes escoger entre retirarte o perder "pasos") como en la propia organización del turno de juego, asimétrico a tope.
Otro de sus puntos fuertes, para mi gusto.
Y es que tras la fase de movimiento y combate germana (cuyas fichas y factores se tratan de manera más "tradicional") viene el combate ruso. Y sólo después su movimiento! con lo cual es muy probable que no puedas atacar tantas veces como quieras, o que sólo lo hagas a aquellas unidades que tienes al lado, sin poder maniobrar para obtener mejores oportunidades. Y finalmente aun pueden volver a mover las unidades panzer (que, por su parte, si quieren evitar que te rehagas tienen que presionar de forma constante y arriesgada). 
Todas esas limitaciones son más graves al comienzo de la guerra pero después van "difuminándose", pues cuando los alemanes han perdido la iniciativa y están a la defensiva tienen menos sitios donde escapar.
De nuevo, una forma elegante de tratar con las limitaciones de doctrina soviéticas!

Siguiendo con las tropas: Otra opción que te permite el juego, en este caso a ambos bandos, es la de dividir y recomponer unidades (normalmente para intentar ocupar mejor los frentes).
Parece una operación simple pero también tiene implicaciones que a primera vista pueden pasar desapercibidas para el bolchevique pues, con bastante frecuencia, sus ejércitos destruidos suelen volver al juego. Ah, pero si los has disuelto (y retirado a la "force pool") para formar dos cuerpos y alguno se pierde... ya puedes decirles adios!





Más arriba teneis una vista general del último turno que hemos jugado, el veinte. Y justo aquí encima un detalle de la situación en la zona centro-norte, alrededor de Moscú.
Algunos de los marcadores presentes, como el que veis inmediatamente a la derecha del dado, representan recursos, ya sean fábricas, oleoductos, pozos petrolíferos... y recrean, de forma simplificada que no simplista, el esfuerzo de guerra soviético: Así, en función de los que le capturen y/o no pueda evacuar pierde capacidad de producir lo que podíamos denominar "elementos de apoyo estratégicos", ejemplificados en líderes que dan un bonus a los ataques pero que más bien representan la acumulación de repuestos, reservas o unidades independientes de lanzacohetes (una especie de marcador de "ataque determinado", como en el SPII pero a mayor escala).

También podeis ver fichas de partisanos (con la hoz y el martillo), que complican el suministro del eje de forma básica pero efectiva: Donde se colocan duplican los costes de movimiento para trazar la línea de suministros.
Asímétrico y bien resuelto está también ese aspecto. Los rusos trazan e introducen refuerzos a partir de sus cuarteles generales (no confundir con los citados líderes) mientras los alemanes lo hacen a base de depósitos, que incluso puedes consumir sobre el terreno en momentos de emergencia (si estás aislado, fundamentalmente), aunque sólo te "salvan" un turno... Rigidez vs flexibilidad.

En fin, os iré contando más a medida que la cosa avance pero así a bote pronto... un juegazo.
Pena que esté descatalogado.







Para terminar, una fotito del Grupo de Ejércitos Sur (el mío), aproximándose a las afueras de Stalingrado mientras italianos y rumanos nos cubren los flancos (ayyy, que mala espinita me da eso).