jueves, 24 de octubre de 2013

Quién es el Supreme Commander?



Hace poco, el amigo Farnesio me pasó, amablemente, este juego para poder echarle un ojo y probarlo en un par de partidas. Básicamente para ver si lo incorporábamos al calendario jugón de nuestro grupo pontevedrés. Como también se preguntó sobre él en la BSK, por aquello de la oportunidad (y por si resulta útil) registro aquí mis impresiones, con la salvedad citada de que son fruto de una breve reflexión.

Recrea toda la segunda guerra mundial en Europa, siendo por tanto competencia directa de otros juegos como el The War o el futuro Unconditional Surrender (así como el Krieg, el War without Mercy/Brutteforce y similares, la lista es larga). Qué aporta, pues, a tal nicho?

Ante todo, la presentación es agradable, con muy buenas ideas que parecen fruto de un diseño de "jugón para jugón", como el que los dos mapas se puedan "convertir" en uno (en un reverso tienes el mismo teatro de operaciones con hexágonos más pequeños, aunque perfectamente utilizables "of course").
En la misma línea van el reducido tamaño de las "force pool", las reglas en color con comentarios de diseño, los escenarios variados... Parece que el autor, siendo militar yanky, ha visto la necesidad de poder jugarlo en espacios reducidos (incluso en una tienda en Afganistan).


Sus mecanismos son habituales y sin nada "complicado" como diferentes tipos de impulsos u ofensivas, que aparecen en otros juegos de tenor semejante. Tu recibes recursos y refuerzos, hay una pequeña fase estratégica, con combate naval y demás (que ni siquiera tiene que ocurrir siempre), y luego te lanzas a construir, mover, combatir, explotar... (con modificadores, proporciones y todo eso, pena que no pusiera dos dados de seis en vez de uno de diez, brrrr) prácticamente todo en una tabla. Luego otra fase común y listo. Así que los turnos son ágiles (al menos en las partidas que echamos) pues tampoco tienes tantas unidades y no mueven todas.
Más aspectos que podría destacar son el bombardeo a las fábricas, que está (bien) incorporado al turno de cada potencia o la diplomacia, la cual parece menos caótica que en otros del mismo tipo (el futuro US, por ejemplo).

Desde luego muchos subsistemas están tirados de otros juegos, ya he comentado que del HItler Wars o el Krieg, por ejemplo. Pero eso no quiere decir que sea un simple refrito pues cuando tiene que hacerlos más complejos lo hace y cuando cree que debe simplificarlos lo hace también. El diseñador tiene criterio y, en mi opinión, todo casa bastante bien pues tanto la escala como la interacción parecen garantizadas.
No creo que sea fácil recrear toda la guerra en Europa en una sola sentada y en una mesa de tamaño "normal". Eso te lo ofrece sin duda.
Otra cosa será, a pesar de las recomendaciones que aparecen en la caja o en BGG, como funcione con muchos jugadores. En nuestra experiencia, corta, creemos que desde luego máximo cuatro: un aliado, un soviético, un alemán "oriental" y otro "occidental" más el italiano (a cinco no lo veo ni de coña).


Pero por supuesto sabeis que ha sufrido varias críticas. Son los suficientemente graves para invalidar el juego? Vamos por ello...

En primer lugar, las reglas: aunque se esfuerzan, no son un dechado de claridad. Infelizmente eso suele ser frecuente en este "mundillo" y supone ir a consultar actualizaciones (y actualizaciones de actualizaciones!).

Además hay ciertos errores en el mapa y las tablas; como en las de produción (situadas en las "force pool") o dónde colocas los marcadores de paises neutrales. O modificadores que deberían ser "negativos" y aparecen "positivos"... todo lo cual no es especialmente grave pero si que parece reflejar cierta dejadez en la supervisión del proceso editorial y que casan mal con el supuesto estándar de calidad de la marca.

Y finalmente, aunque no por ello menos importante, hay fichas que faltan y otras erróneas.
Abajo las teneis. Eso sí resulta, para mi,  injustificable. Principalmente, pero no único, el caso de los señuelos o "decoys" que son claves para el "fog of war" y otros mecanismos fundamentales (asignar unidades de apoyo aéreo ocultas, faroleo naval, etc). Sin ellos el juego queda roto (e incluso con sus reemplazos, como no casen perfectamente su tonalidad con las anteriores).


Esa impresión de cierta apatía se puede ver incluso en la respuesta que en BGG dieron a mi sugestión de que debería incluirse en esta plancha al octavo ejército italiano.
Literalmente me contestaron que lo que harían sería cambiar su número en el libreto de escenarios. Pero resulta que la denominación histórica de la unidad que participó en la lucha en Rusia es esa! Tanto costará añadir una ficha más?

En fin... Mi opinión por tanto es que, con el tiempo, el juego debería funcionar bien. Mas sólo posteriormente, cuando todos sus fallos se solucionen convenientemente, no con apaños.
Nunca antes, ojo.

Seguiremos atentos.

miércoles, 23 de octubre de 2013

Aquí una guerra, aquí un emperador!

El amigo Goyo Cao ya os ha ido comentando la mayoría de los juegos a que le hemos dado esta temporada. En mi caso, poder jugar más regularmente no supone más tiempo dedicado al hobby, así que uno debe recortar en otras cosas...
Ahora mismo, tras varias opciones, estamos enfrascados en la campaña por Noruega. Pero antes de meterme en profundidad con su relato (en cuanto pueda) quiero contaros algo más sobre este divertido juego, el menos conocido quizá, de los de este trimestre.

Como podeis ver se trata de un juego de áreas, las cuales además de gobernar el movimiento llevan inscrito su valor económico y en PV (así como si son "neutrales" o de un país "jugador"). Casi toda la información relevante está ahí, en ese sentido las cosas son bastante clásicas. También aparecen los eventos típicos de la época como la llegada de la flota de América o los intentos de Napoleón de rehacer el mapa de Europa, la diplomacia (más o menos secreta) o, en la segunda edición de las reglas, el bloqueo continental contra Inglaterra.
El aspecto general sería el de una especie de Virgin Queen, pero bastante más sencillo (y menos logrado).


Hay algunas reglas que favorecen el equilibrio (como que España y Turquia necesiten muy poquitos puntos de victoria para ganar) que funcionan bien y lo hacen divertido (mejora con cuantos más jugadores, siete lo ideal) pero otras no tanto, como por ejemplo que las rendiciones son bastante fáciles de conseguir y además "muy baratas". Eso te sitúa en un escenario en que, si realmente quieres frenar a una de las principales potencias, las guerras deben sucederse una y otra vez, normalmente todos contra uno. Históricamente, eso quizá no sea descabellado pero en el juego puede acabar produciendo monotonía.

De todos modos, del mecanismo que os quería hablar es de otro que me parece especialmente interesante: Cómo se gestionan los ejércitos en campaña. En la imágen inferior está la hoja de organización de una de las potencias, en este caso Francia. Ademas de ayudas y recordatorios como su nivel de ingresos nacional, los costes de las unidades o gastos habituales, aparecen una serie de casillas (aquí numeradas del uno al dieciocho) que representan los cuerpos de ejército que podría llegar a tener ese pais, marcando su fuerza y tipo de tropas que posee (infantería, caballería y artillería) en los espacios de debajo.


Sobre el mapa, sin embargo, sólo aparecerá el cuerpo (o cuerpos) respectivo que únicamente en combate revelará su verdadera potencia. Un mecanismo que aporta "fog of war" y que siempre me ha encantado (y he visto en muy pocas ocasiones).


De hecho, yo diría que se inspira en este otro venerable y estupendo jueguiño, el "Hitler Wars", de los 80. Abajo teneis sus componentes, y en primer plano podéis identificar el mismo tipo de hojas donde situar los ejércitos y su composición, marcando la fuerza en este caso con fichas numéricas.


Lógicamente, ahora cada ejército tiene disponibles más tipos de unidades (infantería, tanques, apoyo aéreo, paracaidistas y marines, respectivamente) pero volvemos a encontrar esa magnífica libertad en la organización de tus tropas, en función de tus necesidades, posibilidades y planes.
No resulta complicado y aporta mucha "vidilla". Pena que más juegos no lo incorporen.
Aquí en detalle la ayuda de los alemanes.


Y por cierto, a la derecha de esta última hoja aparece también una "plantilla" de investigación, donde poder ir marcando de manera sencilla los niveles de avance en diferentes tecnologías. Un sistema eficaz que igualmente ha tomado prestado un juego muy actual el "Supreme Commander".

Aunque esa es otra historia...


The End.

lunes, 16 de septiembre de 2013

La guerra del Emperador!

Y después del verano... Sí, pequeñuelos, volvimos a retomar una partida que ya se estaba retrasando demasiado en el tiempo. La conquista de Europa por parte de Napoleón se extendió esta vez más de lo previsto, y se extenderá, pues aun no hemos terminado.

La guerra del Emperador, es un juego que simula las contiendas en la época napoleónica a nivel estratégico en toda Europa. Cada uno de los jugadores tomamos el papel de un país. Pero esto no se hace por azar, sino pujando PVs al principio de la partida. Desde luego una cuestión muy bien resuelta y que me ha gustado, pues también tiene cierta picaresca y faroleo. Todos los jugadores comenzamos con 100 PVs y de esos podemos pujar los que nos de la gana para tratar de llevar al país que mejor nos convenga. Normalmente he de decir que es raro que algún jugador puje más de 12 PVs para intentar llevar a un país en concreto, pues aunque las diferencias de potencial entre llevar a un país o a otro son plausibles, la desventaja está bien resuelta con las condiciones de victoria, que son distintas para cada uno de ellos (en definitiva, distinto número de PVs a alcanzar para ganar).

Y es que en este juego todo es diversión y ya desde bien temprano. Sí es cierto que tiene algunas mecánicas farragosas, como la de los combates, pero los defectos están suplidos con sus amplias virtudes y su diversión y jugabilidad.

En resumen tenemos que gestionar tropas y dinero, territorios que dan punto de victoria y dinero, y gestionar muy bien nuestras alianzas y nuestras guerras. El dinero sirve para comprar tropas, infantería, caballería y artillería a distinto precio claro. Y el dinero también sirve, y esto es bastante importante, para comprar PVs

Una imagén del segundo día de partida. Tercer años del juego. Prusia amenaza la capital francesa. Una coalición austro-prusiana espera en tierras de Baden, presta a atacar.

Aunque al final, y metidos en guerras intestinas del viejo continente, ya nadie se atreve a gastar una mísera peseta en algún punto de victoria de dudoso beneficio. Además los puntos de victoria ganados en el campo de batalla saben cien veces mejor que aquellos comprados con la base del ahorro y el esfuerzo.

Volviendo sobre el juego. Hay un poder que destaca sobre el resto, Napoleón, pero se ve compensado por las alianzas que practican el resto de jugadores entre sí para tratar de apaciguar su fiereza y poder entre todos.¿lo lograrán?

Durante la partida yo llevo a Napoleón y sus numerosos regimientos franceses, intentando llevar la paz a toda Europa, mientras una serie de elucubradores adversarios europeos me lo ponen dificil.

Por suerte, logre alianzas imprescindibles y no esperadas durante el desarrollo de los primeros años (que son los que os cuento ahora).

Mi hermano Pepe comandando los ejércitos de Castilla hizo mucho mal al pérfido inglés (financiero de la guerra en Europa) y sus colonias portuguesas.

A mi lado se han juntado en desigual batalla, los reinos de España, con mi hermano Pepe a la cabeza (durante los primeros años) y el Gran Turco (después), que muy  bien he recogido en mi seno por venir a mí y llorarme de que los rusos estaban quemando sus aldeas y poblados. (ambos, España y Otomano, potencias mayores no controladas y que por tanto se pueden controlar gracias a una tirada de dados).

Al principio Francia y Austria nos encaramos en una contienda de desgaste en centro-europa y por territorios italianos que tampoco nos trajo mucho provecho. Mientras, Prusia y Rusia continuaban pertrechándose para sabe Dios que planes.
El Británico daba para el saco todo el tiempo (que entre otras cosas es lo que tiene que hacer en el mapa) y así seguían pasando los años.

Hasta que bien entrados en faena y viendo que Austria era pasto de la llamas de mis ejércitos y que aquel malhechor austriaco estaba a punto de rendirse, salieron en su ayunda conformando la Triple Alianza Maldita más Inglaterra de agregado financiero.

Mal que le pesó, al inglés digo, pues sus colonias americanas se le revelaron durante un año entero y tuvo que sufragar la guerra en America.

Ya en estas historias pasó lo que sigue:

Hubo una gran batalla entre Napoleón y el Austriaco en Baden. El Francés aprovecho la ventaja de ir primero y atacó sin piedad. Las fuerzas estaban más o menos igualadas pero superiores para el Francés.

Y siiiiii, jojojo, 6 a 1, victoria histórica, Napoleón recordaba a aquel de Austerlitz, brillante táctica, y arrasamiento del ejército austriaco (aun así aguantó bastante bien).

El Prusiano observaba en su guarida y el ruso, bueno el ruso... descansando el verano en su dacha. Toda Europa contuvo el aliento, una vez más. Porque ahora Austria estaba a merced de Francia. Pudo haber sido una jugada inteligente haberle arrasado definitivamente (pues al frances aun le quedaban puntos de movimiento y ataque) pero decidí retirarme a Paris y defender mi patria de lo que se avecinaba.

Meses después el turco aprovechó para devolver a territorio francés terrenos ocupados previamente por el inglés, que estaba haciendo mucho daño con sus desembarcos en todo el litoral atlántico (a ver quien coño para tal supremacía marítima). Que gran aliado el Gran Vizir! Hermano mío, yo te acojo en mi seno.

En todo el tiempo que ha pasado, tampoco es que haya sucedido nada más interesante a destacar. Como veis, los dos petoutos de la triple alianza maldita se proponen a atacar París, dejar a Francia en pañales y al borde de la rendición. España ya se ha rendido. Y sólo el gran turco sigue a mi lado como fiel escudero. Juntos dominaremos el mundo!

El desenlace, en próximos episodios. ¿sucumbirá Napoleón frente a los ejércitos de la coalición del miedo? o por el contrario ¿será el fin de la europa conocida y el inicio de un gran imperio sólo en parangón con aquel que alumbró un tal Cesar de los Julios?



sábado, 31 de agosto de 2013

Fuego en el salón por un puñado de carros.

Hablando un poco de algún que otro jueguiño.

 

Carros de fuego, es un wargame hex & counter donde se representan épicas batallas de la historia de la humanidad de la antiguedad.

Se trata de un juego para ser jugado en una tarde, cosa que se agradece, para pasarlo bien y además con suficiente chrome para que te quede ese saborcillo histórico (creo estar empleando bien las palabras frikis que me enseñaron mis maestros, por lo de "chrome", digo)

Dentro de la colección Great battles of the history de GMT, nos encontramos con este carros de fuego. Carros de fuego porque se tratan en el volumen muchas batallas (hay diferentes escenarios con mayor o menor dificultad) donde éstos y sus cargas adquieren gran importancia.


Vista general de los ejércitos una vez entrados en faena, posicionándose para la batalla. Abajo egipcios de amarillo, arriba cananitas de rosa.

No es este el caso que se trató en dos primeras tardes de juego. Para aprender poco a poco el sistema, enfrentamos en la llanura de Sekhmen a los egipcios contra los cananitas. Dos líderes con dos facciones por bando. Tropa de a pie, infantería, y grupos de arqueros y manejadores de la honda, artillería ligera se podría decir.


Como en una partida de ajedrez, las unidades se posicionan buscando la mejor estrategia. Como podeis observar el cananita intentaba intimidarme haciendo el indio por las montañas colindantes (arriba a la derecha)

Es como una especie de partida de ajedrez (pues es bastante simétrica la contienda) con distintas fichas que deberemos combinar a modo de conseguir la mayor eficiencia. Es muy interesante intentar maximizar tu potencial y minimizar los daños que te provoca el contrario. Pues habeis de saber, que daños siempre se van a producir. Las tablas de resultados (comunes para todos los escenarios del juego) ya contemplan las zurras que se pueden pegar entre unos y otros en esos enfrentamientos cuerpo a cuerpo en la planicie maldita.

El juego se gana por tropas arrasadas al rival, y es una forma bastante directa de contar. Hay colinas en los laterales del valle, pero estas, a no ser que los contrincantes se vuelvan locos, tienen escasa importancia en la batalla que se desarrolla, generalmente en el centro de una llanura bastante amplia.



Dándonos de leches en medio de la llanura. Mirad el estandarte abajo a la izquierda, ahí rodeándolo están las tropas jodidas en batalla.

Las tropas egipcias dañadas en batalla han de buscar el estandarte del ejército para recuperarse (una especie de hospital de campaña), mientras que los cananitas buscarán desesperadamente volver a la ciudad de la que partieron (ciudad con dos puertas representada en un extremo del mapa). Hago aquí un impás para comentar que dos puertas en una ciudad supuestamente amurallada de la antiguedad se me hace bastante raro, será una peculiaridad del pueblo cananita y su apertura de miras, quien sabe...

Existen muchas sutilezas que hacen el juego muy interesante, pero habrá que tener cuidado con una principalmente: La orientación de los grupos de combate, y sobre todo la orientación de las tropas de artillería, para el disparo, y para la respuesta, siempre dentro del arco de 180 frontal al encaramiento.



Situación casi al final. Tanto uno como otro nos habíamos zurrado bien, pero al cananita le habían desertado más en vez de palmar en el desierto intentando huir y por ello a estas alturas iba ganando. Sus tropas dañadas se parapetaban en la infame ciudadela.

En fin, sutilezas, pero el arbol en este caso no oculta el bosque, y la experiencia es completa y se disfruta y mucho. Muy buenos juegos para echar una tarde. Sin más pretensiones que pasarlo bien.

domingo, 28 de julio de 2013

Tormenta roja sobre el Reich. Una partida de primavera.

La partida de Red Storm fue tensa y delirante por momentos.
Me dispongo, desde mi chalecito a las afueras de Postdam, a relataros aquellos cruentos días donde muchos le debimos tanto a unos pocos. Entre tales valientes nos encontrábamos mi compañero en la academia militar prusiana Gunter Damian y yo mismo; no quiero desvelar mi nombre pero seguro me conocereis en la historia por "El Lobo de Kurlandia" o "El último de Konigsberg", ya digo, un humilde servidor.


Nos enfrentamos en aquellas jornadas a las hordas comunistas que mancillaban nuestro amado Reich, al lado tenebroso de la fuerza, al imperio de los Ivanes y las Olgas. Dos generales rojos fueron los principales cabecillas del ataque y megaoperación que intentaba alcanzar nuestra amada capital Berlín. Aquellos osados, locos de la fría Rusia, estrategas temibles, Pavlov y Recamanovich.

La partida -digo así como si en un tablero se representara tal teatro- comenzó tensa; ambas líneas, soviética y rusa estaban muy dispersas, y algunas (por decir algo) unidades alemanas se vieron sobrepasadas con facilidad durante los primeros, salvajes, avances rusos pues el dado y la diosa fortuna les sonrió durante casi toda la acción. Tan sólo recuerdo, hijitos, un uno miserento que sacaron allá por la primavera del 44. La mayoría de las veces, eran cuatros y cincos que los dotaban, gracias a unas tablas generosas, de gran movilidad.

Pero era todo una artimaña del Mein Furer, para retrasar lo más posible un avance contrarreloj y conseguir así agotar sus fuerzas.


Konigsberg pronto se quedó trás la línea de avance rusa, pero la táctica del lobo de Kurlandia, consiguió aguantar la plaza asediada durante toda la partida. El secreto está en mantener a salvo la conexión entre la ciudada puntuable de Konigsberg y la estrecha barra de arena que la conecta con el puerto de Pillau.

Tengo que decirlo, Pavlov con su habitual astucia, no me lo puso nada facil en la defensa de la ciudad, pero al ser fortaleza, evitaba que mis tropas carecieran de suministros en los pocos turnos que se vio ocupado las tierras entre la ciudad y la barra del puerto por tropas soviéticas.

Esta pugna durante toda la partida fue una pieza clave para la debilidad soviética. ¿Qué hacer?¿Invertir más tropas y recursos en asediar la ciudad, o bien, pasar de ella y dedicarse a otra cosa? En la duda, puede estar el error.


Si cierto también fue que a mitad de partida y en un giro magistral de los acontecimientos, golpe maestro, desplacé tropas de refuerzo y auxilio a los sitiados, desde el puerto de Stettin y hasta Pillau. Jajajaja, todo el mar de Kurlandia era mío!!!

Pero vamos a hablar un poco a nivel global de lo que supuso el avance soviético por medio y medio de los campos de nuestra amada Pomerania y más al sur.
Arrasando, avanzaron destrozando todo lo que pillaron a su paso. Muchos panzergruppen se vieron sobrepasados y cayeron lentamente, pero gracias a su sacrificio el avance se contuvo en gran medida.
La llegada de la primavera y el deshielo también hizo de las suyas.


Las hordas rojas también se encontraron con el problema de cruzar el Vístula, en primera instancia. Mientras, nuestros pobres refugiados intentaban acercarse a marchas forzadas a algún puerto. Logramos salvar 2 puntos de victoria gracias a ellos. A sendos grupetes de harapientos que conseguimos rescatar en Danzig.


Más al sur el avance de los equipos de Recammanovich era caótico y Gunter Damian hacía con sus fuerzas lo que buenamente podía. Se puede hablar, así como en el norte de una guerra de guerrillas, en el sur, de una auténtica guerra de arrasamiento por parte de los ejércitos más potentes de Stalin.


Para cruzar los ríos tenían que hacer cabezas de puente muy apetecibles para nuestro ejército pero que estaban bien defendidas. Y qué decir que el objetivo de llegar a Berlín, que tenían incialmente los rusos, fue alcanzado a un sólo turno del final. Pero sin fuerzas y sin movimientos ya para poder hacer un asalto a la Guarida del Lobo.


En definitiva una partida muy, muy interesante, un juego dinámico por momentos. Aunque como pegas achacables la cantidad de movimiento y contramovimiento que existe en cada turno, que a veces se hace un poco interminable.


The End.

miércoles, 24 de julio de 2013

Partiditas furtivas.

Un año más, entre el follón del fin de curso y el comienzo del veranito (qué no falte!) nuestra mesa de juegos y el "planning" de partidas resultan tremendamente alterados en favor de otras actividades más al aire libre.

Aún así hemos tenido tiempo para quitarnos un poco el "mono" dándole a algunos juegos, la mayor parte de las veces de forma incompleta.


Terminamos la partida al Red Storm y, como sospechábamos, los sovieticos fuimos derrotados.
Eso si, por muy poco (Hitler nos observaba con ojos inyectados en sangre desde las ruinas de la cancillería, soñando mil años de Reich...).
La sensación que me dejó fue ambivalente. Esperando por un comentario más completo, resulta un juego complicado de dominar, con turnos de actividad frenética combinados con otros de calma chicha y reorganización (algo nada raro, en todo caso).
Como decía en el hilo anterior, hay muchas cosas a tener en cuenta y bastante "chrome". Resulta por ello más complejo que su "hermano menor" el Storming The Reich, incluso con alguna fase añadida que en cierto modo limita, creo, la aleatoriedad que puede surgir de las tiradas de movimiento. Pero aún así no estoy seguro que me guste más... 


Esta es una imágen del final de la partida. En el extremo del mapa, Berlin está casi cercado; abajo a la derecha, en su caja, se "agolpan" los refugiados de Prusia Oriental que han podido escapar de las hordas bolcheviques. También los "kampfgruppes" que el germano puede utilizar en algunos casos en que sus divisiones blindadas sufren bajas.

Luego enfocamos nuestro siguiente objetivo, La guerre de l´Empereur. Poco os puedo contar pues por entonces el ritmo de juego ya se había alterado por completo (baste decir que lo empezamos tres veces, siempre con jugadores diferentes!). Y sigue en la mesa, esperando...


Eso si, es un juego divertido, sin grandes pretensiones, con cierto "fog of war" y una segunda edición de las reglas totalmente recomendable. Como curiosidad esta foto donde podeis ver como, ante el vacío de ejercitos en Francia (aunque con sus guarniciones intrínsecas, representadas en el mapa), el inglés planeó un ambicioso desembarco para intentar llegar a Paris y tratar de hacer retornar a Bonaparte de su "European Tour". No obstante, el humilde escuadrón naval de Normandía lo evitó, gracias a una intercepción exitosa que derrotó al "british" y le obligó a cancelar la operación.
Nunca tantos debieron tanto a tan pocos!


Finalmente, ya jugando de dos, hemos retomado un viejo conocido al que tenía ganas de volver
hace tiempo: El Chariots of Fire. Como es habitual realizamos un par de sesiones de prueba y ahora nos embarcaremos (si podemos) en un escenario algo más complejo. Eso sí, no recordaba lo mal escritas que estaban las reglas, brrrr....


Vamos a "recrear" esta batalla, la de Sekhmen, entre egipcios y cananitas (fotos de la BGG).
Hablamos en unos días (espero). Buen estío a todos!


viernes, 17 de mayo de 2013

Red Storm. Primeras impresiones...

Nuevo fin de trimestre y nuevo agobio laboral. Poco tiempo me queda para el hobby, aparte de jugar un poco, pero para evitar el "mono" literario os pongo algunas imágenes que vayan abriendo el apetito.


Este es el "setup" general. Estamos jugando la campaña histórica y a pesar de lo que pueda parecer es muy dura para ambos bandos. No es que la imágen esté borrosa, es que son las primeras horas de la mañana y la niebla (acentuada por el bombardeo de nuestros katyuskas) todavía no se ha disipado. ;)


Hemos dividido el frente en dos zonas, al sur y el norte de Varsovia aproximadamente y este es un detalle de la zona septentrional, que me ha correspondido.
Aunque no sea el protegido del padrecito (condenado Zukov) convertiré en polvo esta decandente Wemacht. Prusia está condenada, el paraiso socialista pronto se extenderá por tierras hunas!


Lo prometido es deuda. Podeis ver como poco después (recordad que el sistema permite mover tres veces cada turno, que representan quince dias) mis hombres ya se encuentran a las afueras de Danzing, donde un grupo de refugiados esperan, ansiosos, el transporte que aplace (un poco) nuestra justa venganza.
No obstante, Konisberg está siendo un hueso duro de roer, sobre todo con la falta de unidades blindadas que padezco (se las ha llevado casi todas el enchufado!).


Ha ido llegando artillería para contribuir a "moler" a los defensores, que comienzan a sufrir de escasez de material... veremos que pasa.

Como sabeis el juego comparte sistema con su hemano "menor", el Storming The Reich, del que ya he hablado en alguna ocasión. Aunque aquí hay alguna fase más en el turno, junto a cierta casuística y complejidad (nada grave, no obstante) con variables en factores de movimiento y letras que, en algunos casos (artillería, por ej.), definen la "calidad" y, por tanto, la tabla que utilizas en combate.


Arriba el estado actual de la campaña (comienzo del turno cuatro). Nuestros camaradas del sur casi se han puesto a la par y un amplio abanico de oportunidades se abre ante nosotros. Con todo, estos germanos se baten bien, no ceden un palmo y la paciencia del Padrecito es escasa... Me temo que hay bastantes posibilidades de que tanto Recaman-Zukov como un servidor acabemos en el Gulag!