viernes, 5 de septiembre de 2014

Operation Shoestring. Manual de uso.


Decía Farnesio hace algún tiempo que éste era un juego para wargameros peludos. Y después de haberlo citado ya muchas veces como una de mis joyitas quiero, por una vez, profundizar algo más y presentaros las posibilidades que, en mi opinión, hacen que esta simulación de la campaña de Guadalcanal merezca tal denominación.
Antes de considerarlo una opción a cuatro, en el grupo lo hemos ido probando de dos por aquello de ir cogiéndole el pulso. Así que de esas partidas voy a aprovechar algunas imágenes con que desgranar los mecanismos y opciones que permite aunque, claro está, no con afán exaustivo ni en busca de un hipotético "plan perfecto" (que casi nunca lo hay).

Ante todo... De qué manera podríamos definir un gran juego? Seguro que hay varias formas pero yo diría que, desde luego, sería aquel que presente una situación equilibrada pero desafiante, junto a unos retos muy difíciles a los que, sin embargo, puedas enfrentarte de muchas maneras. Y donde haya espacio para reflejar diferencias en función de la asimetría de los bandos (sea en la secuencia de juego, en las tácticas, etc.).
De acuerdo con esta "receta", el "Stalingrad Pocket II", por ejemplo, casaría perfectamente. Cómo responde el OS? Veamos...


Qué pueden hacer en él los jugadores? A qué se enfrenta ese pobrecito yankee, bisoño en medio de un terreno hostil, plagado de ruidos amenazadores y rodeado por un torrente supuestamente inagotable de tropas del Sol naciente? (de ahí los marcadores con banderas, prácticamente lo único que verá de su enemigo hasta que lo tenga encima)... son señuelos, son de verdad? Maldita selva!
Además el Tokyo Express está ahí fuera, así que cada noche tiene garantizada la primera fila en un siniestro espectáculo de "fuegos artificiales".
Y qué puede hacer el japonés, abrasado por el inmenso poder de su adversario? Escondido en lo más inhóspito, tiene constantemente sobre su cabeza aviones enemigos y sufre una artillería que no descansa. Por no hablar de las agresivas patrullas de esos diablos extranjeros que revelan su debilidad (si alguna infantería norteamericana no mueve puede tirar en una tabla para intentar revelar el marcador oculto, uno de los pocos wargames donde el papel del "reconocimiento" está realmente presente).
Y para más inri, los suministros siempre escasean, condenándote a la inanición o a combates con terribles pérdidas...


Por todo ello, ya a vista de pájaro, parece que en cuanto a presentarnos una situación "complicada" da la talla de sobra. Qué hay de las diferentes maneras de enfrentarte a tus objetivos?
Pues también tenemos abundancia de opciones. Para empezar, dos tipos de combate, "Maniobra" y "Asalto": el primero divide las bajas en función del terreno en que te encuentres (obviamente es más fácil defender tras un rio o en una colina que en campo abierto) y principalmente producirá resultados de fatiga (qué penalizan bastante) y/o retirada. El segundo es Hoxxx limpia. Dos sangrientos rounds (o tres en un Banzai) en que nunca estás seguro como te va a ir pues el primer disparo corresponde al defensor (se supone que mientras cargas a pecho descubierto contra él!) y después, ya simultaneo, para continuar debes tirar contra la calidad de las unidades. Es la forma más efectiva de debilitar realmente al enemigo así que toca arriesgarse. Y por supuesto tener contigo el máximo de bonificadores (y las mejores tropas).
Ambos tipos de ataque NO son excluyentes, aunque cada ficha sólo puede realizar uno así que a gestionar muy bien los hombres de que dispones. Nada de ponerse adyacente y simplemente disparar, aquí es imprescindible tomar decisiones...
Y aún hay más sutilezas: El defensor siempre puede intentar retirarse excepto cuando se le ataque de las dos formas (asalto con todo para maximizar bajas pero igual se me escapa o divido las unidades y le doy seguro pero con menos fuerza?). Y también puede intentar reforzar los hexes atacados con otra unidad (en ambos casos tirando de nuevo contra su calidad).


Sin olvidar el rol de la artillería que, aunque en un turno sólo la puedes usar dos veces, también tiene varios usos (la primera vez le pones un marcador de "first fire", la segunda un "final fire", véase arriba). Se puede bombardear al estilo "habitual" (bajas divididas por terreno) o bien utilizarla, en el caso del combate de "Maniobra", para obtener un modificador a tu favor en el dado. En este caso la pueden usar los dos bandos. En "Asalto" sólo el defensor (y hace mucha "pupa" pues independientemente del terreno en que te encuentres se considera que estás en campo abierto).
Todo esto ya aparecía en el "Air Bridge" pero aquí además se añade la posibilidad de incorporar de forma más completa la "tercera dimensión". Aviones y barcos pueden sumarse a la "ensalada" (ya sea en bombardeo, en apoyo o incluso zurrándose entre ellos) pues cada uno presenta tres factores de ataque contra unidades de tierra, barcos o aviones respectivamente. Todo bien coordinado y con su tablita (nada de tirar capachos de dados u obtener tal número o menos, etc... tablitas, tablitas. Qué gusto!).


Hago tal, hago cual... Tantas opciones podrían convertir el juego en interminable? Generalmente no, ya que no existe un frente continuo ni disponemos de tantas unidades como en otras batallas (además de que hay escenarios) pero sobre todo por la existencia de un sistema de "muerte súbita" (qué puedes usar o no).
Al comienzo de la partida, cada bando retira al azar cinco marcadores de objetivos que comprenden desde ocupar localizaciones estratégicas más o menos alejadas hasta hundir portaaviones o hacer un número de bajas determinado al enemigo.
De ellos escoges cuatro y a medida que los vas cumpliendo debes mostrarlos. Resultado: hay que estar pendiente no sólo de tu estrategia sino de lo que hace tu adversario (a donde van esos tios por el medio de la selva?) pues el escenario se puede acabar mucho antes de lo que esperas. Además el faroleo y la guerra de nervios estarán muy presentes.

Añadidle a esto la existencia de combate aeronaval en un mapa aparte, estratégico, el transporte de tropas y suministros, fortificaciones o el papel del mítico aeródromo Henderson Field (qué hay que construir/reparar) y, sin ser el "juego definitivo", si ha conseguido -creo- una buena inmersión en la infernal operación recreada.
Y da una idea de los estupendos ratos (y retos) que ofrece. Desde luego, para mí, una reedición y puesta al día está más que merecida.


Visto todo, entonces, de dónde han venido las quejas? Pues además del citado look "venerable y espartano" (hay que reconocer que yo he tenido que "tunearlo" un poco añadiendo marcadores más coloristas o agrupando sus muchas tablas sobre el espacio disponible del mapa) se han criticado varios aspectos -algunos justificados, otros menos- como el orden de batalla, pues parece faltar una división que pudo estar presente, aunque en su mayor parte no llegó a combatir por las pérdidas sufridas durante el transporte, o la disponibilidad demasiado generosa de las unidades pesadas de la flota japonesa ya que ni la doctrina ni las disponibilidades de combustible del momento permitirían un despliegue tan completo. En estos casos la solución parece obvia (en el primero, no hay demasiado problema si esas tropas realmente no combatieron y en el segundo, un forero publicó una tabla para limitar el número de acorazados y cruceros disponibles).
Por otro lado, se cuestiona el conocimiento que el nipón tiene sobre la abundancia de tropas norteamericanas, la "simplificación" del suministro y el sistema aeronaval frente al detallismo del terrestre (o el stack en mar abierto...). En fín, lo dicho, algunas se arreglan fácilmente, otras no tanto.
Con todo, para mí el mayor problema -otra vez- es la falta de seguimiento de su "criatura" por parte del equipo diseñador, lo que a estas alturas hubiera cerrado muchos de esos "agujeros" que fueron surgiendo. En estos tiempos no resultaría nada complicado.

Entonces, después de este rollo... con qué nos quedamos? Hablamos de un juego antiguo, difícil de encontrar y sobre el que, ni siquiera entre los pocos que lo conocen bien, existe acuerdo de que valga la pena (aunque eso ocurre con frecuencia). Sin embargo, a mi me encanta volver a él.

Y por supuesto, volver a jugarlo, así que por aquí seguirá.


The End.

lunes, 1 de septiembre de 2014

Panorama para jugar. Otoño.

"Se nos acaban los juegos" es una frase recurrente de alguno de los colegas del grupo (con frecuencia, Jrec). Suele aparecer casi siempre en el contexto de nuestra programación lúdica y lleva pareja una mezcla de retranca/ironía junto a una pizca de escepticismo ante la constatación de todo lo que llevamos jugado en estos años al tiempo que, por supuesto, queremos más.


Este trimestre parece muy goloso... sin olvidar alguna partidita furtiva, por ejemplo al " Hoplita" o al "Raid on Saint Nazaire" (imagen superior), algo "inevitable" después de haber visitado dicha población (y sus restos de la batalla) este verano en el curso de un viaje más amplio. Abajo podéis ver la ruta que siguió la flotilla de comandos hasta la esclusa que iban a volar (a la derecha de todo, las fortificaciones de los U-boat).


Y es que para los cuatro, tengo la impresión de que tenemos un buen "menú", que incluye algunos de nuestros sistemas favoritos.
Incluso la idea es repetir juego por primera vez!


Así, empezaremos (este jueves, si es posible) con el querido "Fallschirmjaeger", un SCS que hemos comentado ya varias veces. De nuevo veremos, en el curso de una lucha agónica, paracas cayendo sobre los Países Bajos

Y después elijo yo, jaja. Me encanta! Esta vez, por fín, espero poder darle bien a uno de mis "four fabs"...


El "Operation Shoestring", del mismo sistema que el Air Bridge to Victory: Lo se, es un juego antiguo, espartano, etc. pero no me importa. Tengo grandes esperanzas sobre como va a funcionar de cuatro, con dos "almirantes" encargados de la cuestión aeronaval y otros dos "oficiales" al mando de las tropas de tierra. Creo que eso lo hará especialmente desafiante y, sobre todo, rápido.

Además, ambos son juegos que nos resultan conocidos. Tratamos así de evitar esas sesiones que se eternizan y que esta primavera nos "agriaron" un poco el saborcillo en algunas partidas.

A partir de aquí, como es habitual, puede haber cambios y el panorama se difumina un poco pues ya estaríamos, más o menos, a finales de Noviembre.


Aún así, muy segura parece la opción del "Unconditional Surrender", que se acaba de pillar Goyo Cao (arriba, foto BGG). Sería un buen contrapunto para nuestro reciente "Supreme Commander".
Y algo menos la propuesta de Farnesio, que dudaba entre el "Angola" u otro SCS (o incluso una nueva incursión en el "Storming the Reich"). Qué sabroso "postre" cerrará el trimestre?


Seguiremos informando.

miércoles, 13 de agosto de 2014

La necesidad cruel.

El verano continúa. Hay muchas cosas que hacer y las partidas del grupo, inevitablemente, se espacian un poco. Así que toca buscar alternativas (véase la entrada del Tonking en el "Club de Estrategía") al "cruel vicio" jugón. Entre ellas, pues... había oído hablar bastante de la serie "states of siege", aunque la verdad no me atraía demasiado (ya sabéis de mi relación "ambivalente" con los solitarios).

No obstante, me pillé el Cruel Necessity (ay, la compulsión!) que, una vez leído, destroquelado y jugado, me ha sorprendido gratamente. Si bien la mayoría de las veces lo hemos probado de dos, lo cual conllevó un "plus" de diversión por lo que supone de reflexión y pugna ante las alternativas que te da el sistema.

Me ayudó a "decidirme" (uno siempre intenta racionalizar un poco esas compras para no sentirse demasiado culpable!) el que, de esa misma editorial, el Golan Heights me había dejado muy buen sabor de boca por su ligereza de reglas pero a la vez profundidad estratégica. Así que...

El juego recrea las guerras civiles que asolaron Gran Bretaña en el siglo XVII y que la dejaron prácticamente agotada e incapaz de influir en los acontecimientos europeos del momento.
Fue una lucha a muerte entre dos concepciones político-religiosas que a corto plazo no pareció tener demasiada trascendencia pues sustituyó una monarquía "de derecho divino" por un régimen autocrático, apoyado en el ejército, que incluso acabó por pretender ser hereditario (toma ironía).
No obstante, con el tiempo, esta pugna entre una primera forma de "liberalismo" y los absolutistas también dejó un poso y un anhelo de republicanismo e interés por limitar la acumulación de poder que fructificaría luego, entre otros, en la independencia americana y en la Revolución Francesa.
Incluso nosotros tuvimos nuestra oportunidad, pero nos tocó el cabxxx de Fernando VII!

En fin... volviendo al tema: Debo confesar que me ha gustado mucho desde su edición. Los colores, las texturas... hay quien no aprecia esas fichas gruesas, impresas en un cartón de forma casi "artesanal" y que dejan "hollín" en las manos. Pero a mí me encantan, hasta su olor! lo cual contribuye a que me lo pase genial manipulándolos. Y eso es lo que debe hacerse con un buen solitario, pardiez!
Mejor aún, pues sin embargo no comparte otra característica menos positiva de este tipo de juegos, la dureza de sus reglas y la complejidad de la explicación necesaria para gestionar el "sistema".
Aquí no hay nada de eso, más allá de alguna inevitable duda, todo fluye (se nota que el libreto está hecho por "profes", jeje). Foto BGG.


En cuanto a mecánicas, se han comentado ya muy bien en otros lugares así que poco que añadir. Como en toda la serie, la carta que retiras al principio del turno va marcando el recorrido. Pueden producirse batallas que en el caso de este título se resuelven de manera más completa, no como la habitual simple tirada contra una fuerza dada, sino en un tablero táctico (estupenda aportación al sistema). También dan cuenta de asedios (fichas hexagonales que van mostrando/variando su guarnición), los lógicos eventos políticos y religiosos, revueltas, etc.
Seguidamente llega la fase de acción, en este caso consiguiendo/gastando puntos de "Celo", los cuales a diferencia de sus hermanos mayores no vienen predeterminados en la citada carta sino que se obtienen en función de como te vayan (de bien o de mal) las cosas en el mapa. Menos azar, mola! Con ellos tratarás de combatir a las fuerzas del mal y la oscuridad, ya sea frenando ejércitos, recuperando plazas fuertes, legislando o barriendo la impía herejía de la faz de la tierra.
Ah, y no dudéis que siempre hay muchas más maldades que enfrentar de las que tu humilde condición de siervo de Dios puede abarcar!

Acto seguido, nuevo evento y vuelta a empezar. Nosotros lo terminamos en una sentada y en cuanto a rejugabilidad, me parece mayor que en otros casos pues permite jugar las tres guerras tanto de forma separada como en una campaña completa.

Y qué decir de algún otro miembro de la familia, como el "Soviet Dawn", sobre una nueva guerra civil (en este caso la rusa)?
Pues que en principio lo consideraba un juego con todas las de ganar, tanto por su tema, la Gran Guerra, mucho más interesante  y próximo para nosotros, como por su edición, con los estándares de una de las compañías más importantes de este mundillo. Sin embargo...

El problema no es sólo que me resulte muuucho más difícil sino que el elemento clave del juego, las posibles mejoras del Ejército Rojo, representadas por "chits" que modifican y amplían las capacidades del jugador se obtienen de manera muy aleatoria. O un seis o nada! (apenas modificado en algunos casos). Eso lastra la partida de manera dramática pues prácticamente te ves obligado a reservar, cada turno, una de tus siempre escasas acciones en busca de ese escurridizo resultado.

Además, dichas mejoras (que las tengas o no) definen el curso de la partida (aumentando tus posibilidades políticas y/o militares) así como su rejugabilidad (en función de la(s) capacidad(es) que "consigas"). Para empeorar las cosas, tras ese casi milagroso seis viene una nueva tirada a ver que logro concreto obtienes. Y siempre sin relación alguna con lo que vas haciendo en el tablero, como marchen las cosas o según las prioridades que hayas definido, sean políticas o militares. Todo ello está mejor resuelto en el Cruel Necessity, sin duda!
Eso sí, resulta mucho más corto (o será que pierdo siempre muy rápido?.. sniff).


The End.

lunes, 11 de agosto de 2014

Anotaciones en mi cuaderno: sobre el Virgin Queen.

No quisiera dejar pasar la ocasión, ahora que lo tengo fresco en mi mente, para reflexionar acerca del Virgin Queen de GMT y de lo que he estado pensando estos días después de nuestra última partida. Quiero ser conciso y por ello iré cortito y al pié. Aunque claro está, ahí teneis los comentarios para desarrollar un poco más el tema.

Como sabeis, el Virgin Queen es un juego, card driven, de GMT, que permite hasta seis jugadores competir por la supremacía en la Europa de Felipe II e Isabel de Inglaterra.


En nuestra última partida, que duró tan sólo una tarde!!! desplegamos el escenario de torneo, arduo y duro para "profanos". Y surgió el tema recurrente: El jugador español, Felipe II.

"¿Qué pasa con el jugador español?" Os preguntareis.

Pues pasa, en mi opinión, que haciendo honor a la historicidad del juego, muy bien llevada, España es La Potencia, con mayúsculas. Es el jugador que aglutina más localizaciones, más tropas, más alianzas posibles con paises menores, más colonias, más tesoros; más poder, en definitva. Ciertamente, en este aspecto no hay nada que reprocharle al juego pues enfoca fielmente el devenir de la mayor potencia mundial de aquella época.

Pero en contraprestación a esto, tiene muchos deberes que atender, ¿muchos focos abiertos? Quizás a priori no lo parezca pero realmente Flandes es su grano en el culo. El protestantismo al fin y al cabo ya que el jugador Protestante que debe "comer" al Español para poder vivir. Comer espacios en los Paises Bajos y también en Francia (la segunda derivada amigos míos) para ir creando un imperio de hogeras y revolución en la Europa continental.

Y aquí viene el tema: Los demás jugadores, comenzando con un país más o menos sólido, no tienen esa necesidad imperiosa de guerrear, ni de tocarle los mismísimos al Español. Así que con tal de no despertar al dragón y acabar chamuscados, se pueden dedicar a recaudar puntos de victoria en expediciones, piratería, mecenazgo, casamientos, etc. dejando, en gran parte, al jugador protestante con la pesada carga de evitar que gane el Español la partida.
¿Deben los demás jugadores jugar su suerte a la carta confiada de que el protestante haga o quiera hacer su papel? ¿Y si en vista de la situación (o follamos todos o...) deciden maquiavélicamente poner todo tipo de "excusas"?


Francia, la segunda derivada.


El Francés, pues: En una encrucijada al más puro estilo europeo se debate "entre dos tierras" (como cantaba Bunbury). Y es que, ¡ay pobre de ti Francés! ¿Qué haces y adonde vás? ¿Quo vadis domine? Porque si convierte muchos espacios a católicos, ahogando al protestante, el Español puede ganar por espacios en el mapa, pero si por el contrario deja que los hugonotes se atrincheren en territorio galo, puede formarse la Liga Católica y entonces Francia pasa a ser una mera comparsa en este juego pues los ejércitos hispanos entrarán, plenipontenciarios y salvadores de la única fe, en los espacios franceses que al efecto adjudica el libro de reglas y "de facto" invadiendo el país.

Entonces, y quizás sea una sensación añadida por el escenario de torneo (pues es más dificil que pase lo mismo en la campaña), por la situación inicial impuesta (hugonotes en francia, muchos recursos para el Español): ¿Puede decirse qué para tener un juego "operativo", lease "juego" como término completo, todos los jugadores tienen que colaborar en una pantomima al más puro estilo de teatro de corrala?
¿Debería haber algún mecanismo que impidiera que, ante la posible pasividad del resto de jugadores (pues cada uno está a sus manzanas) el Español no tenga tan claras opciones?

Para decirlo claramente, todos están a por uvas mientras el español se come el cabrito sentado a la mesa. Los otros ganan puntos sí, pero el español gana muchos más y gana. Y sabiendo esto de antemano ¿merece la pena representar esta obra tragicómica en una o varias tardes?

Quizás se podrían emplear unos chits que arbitrariamente le quitaran "x" puntos a quienes no combatan a España, o al primer jugador de la clasificación, durante un turno. Es decir, a aquellos que no le tomen una key, que no le asesinen a algun lider, que se desposen con alguna manceba (española /de la corte del lider), que no le roben por piratería...

Algo que obligue a todos los jugadores aparte de a mirar por sus intereses a velar por el buen transcurso de la partida. Sin perder historicidad.

Finalmente, el escenario de campaña parte de una situación mucho más igualitaria y donde nada está escrito y todo puede suceder. Aunque posteriormente la partida pueda devenir en más de lo mismo.


Track de puntos de victoria. Al Español no hay quien lo pare. ¿o tal vez si?


Y una cosa más. Pase que me debata internamente en estas disyuntivas jugonas, pero ojo que mi opinión general no varía, que el Virgin Queen es uno de los mejores bocados que se puede echar un wargamero de pro a la boca, y que toda la experencia que te ofrece merece mucho la pena.



domingo, 20 de julio de 2014

Subiéndose a los Altos.

Ya sabéis como va esto. A veces, parece que se conjugaran todos los astros para que varios juegos del mismo tema y/o la misma zona, vayan casi seguidos en tu panorama lúdico. Aunque no es algo necesariamente malo, pues te da la oportunidad de comparar y ya se sabe que eso siempre enriquece las opiniones.

En este caso se diría que Palestina no quiere abandonarme... ahora ya sea a través del "Heights of Courage" de MMP o del "Golan Heights" de Victory Point. Ámbos son juegos sencillos sin resultar simples, con "enjundias" ocultas pero diseñados ante todo para la diversión, sin complicaciones innecesarias. Yo diría incluso que adecuados para iniciarse en el mundillo éste.


Así que henos aquí, en 1973, preparados para cargar a través del Golán (véase foto superior), en una "cabalgada" a base de T-55, en la que el ejército sirio pretende no sólo echar a los israelís al mar sino también lavar su honor, tan destrozado en la breve guerra anterior.
Pocas operaciones más desesperadas (comparte con Kurks el título de "más grande batalla de carros de la historia"), más "a vida o muerte" que estos pocos días del otoño de un año que pasó a la historia como el de "la crisis del petroleo".


Aquí podeis ver los primeros turnos del HC. Apenas terminado el despliegue, las unidades de vanguardia penetran en profundidad la línea de los fuertes judíos y se abalanzan sobre las pocas tropas móviles de retaguardia, en un intento de evitar que se retiren y se sumen a los posteriores casi inagotables refuerzos. Como hebreo, en estos momentos no te queda más que aguantar el chaparrón e ir poniendo todas las "chinitas" posibles en el camino de tu enemigo antes de que llegue al mar de Galilea o tu país está perdido. Y a esperar tiempos mejores, pues la operación recreada comprende la "ida" y la "vuelta", permitiendo la alternancia en los roles de atacante y defensor.


Esta partida (bueno, sólo una parte) la jugamos Farnesio, Goyo Cao y un servidor. Nos parece un juego muy adecuado para tres, como su "hermano" del Sinai (dos árabes y un judio, al que se le puede añadir otro posteriormente si acaso, cuando haya más fuerzas en presencia). Y es que en ambos teatros los atacantes tienen dos ejércitos muy diferenciados, aunque con capacidades semejantes mientras que el sionista tiene unidades más eficientes y mejor coordinadas.
Poco más podría decir de él si no fuera porque es uno de los miembros de la afamada Standard Combat Series, como sabeis. O sea que tenemos toda la panoplia de movimiento, "overrun", barrage, "supply" y HQs, explotación y sus fichas amarillas, etc, junto a sus habituales reglas específicas que aportan el "chrome" necesario.


Aunque en este caso hay bastantes menos que en el Yom Kippur: No veréis aquí nada que refleje los equipos de misiles antitanque que modificaron las agresivas tácticas blindadas judías de los primeros días o a los letales SAM que protegían a los egipcios bajo su paraguas aéreo (ni hay tanto detalle ni tanta coordinación interarmas, por decirlo brevemente). Parece que el proceso de "simplificación" de los SCS continúa...
Arriba un detalle del avance en el frente sur: las primeras unidades han empezado a sufrir bajas ya desde el mismo cruce de la "línea púrpua". Es también el sector con artillería presente, la cual debe ser utilizada exhaustivamente para "facilitar" las cosas.


En el mismo sector, las reservas empiezan a comprometerse. El ritmo de avance está por debajo de lo esperado. Como casi siempre, los SCS te dan esa sensación de que en cada turno estás a punto de ganar... o de la derrota total.


Y ahora vamos con el otro, una joyita.
Como podréis ver en su página de BGG ocupa muy poquito y está bastante bien editado.
Las reglas, en color, ocupan sólo siete páginas y aunque presentan algunas ambigüedades pueden subsanarse, poco a poco, acudiendo al foro citado (algo cada vez más habitual, infelizmente).
No es un Card driven pero tiene cartitas de evento que, una por turno, permiten representar acontecimientos que ocurrieron históricamente. Sus fichas, grandes y funcionales, tienen dos valores: combate y movimiento, agrupándose en divisiones que pueden "descansar" en momentos determinados y así recibir reemplazos (siempre necesarios). Y como en el anterior, las unidades sirias están más restringidas (no pueden combinarse en ataque divisiones diferentes o les resulta más complicado abandonar una Zoc judía, por ej.).
Abajo, el despliegue inicial.


Del mismo modo, la secuencia de juego es ortodoxa: Refuerzos/reemplazos, movimiento y combate.
Asi que hasta aquí mecánicas comunes pero hay algo más, es un pequeño juego con grandes ideas. Como la omnipresencia de los bunkers israelís que hacen innecesarias unas reglas sobre el suministro. La mecánica es muy sencilla pero brillante: no combaten pero tienen Zoc (aquí muy rígidas, sobre todo para los árabes como decía) asi que o los ocupan unidades sirias o, siempre que haya hebreos cerca, retoman sus efectos y te crean un problema (para avanzar, retirarte, recibir reemplazos, etc).

Otro hallazgo es el combate secuencial de las unidades en función de su tipo: primero un paso de disparo defensivo (si lo hay, y sólo durante el día) y luego se van sucediendo las diferentes tropas (parte izquierda inferior de la carta). Así que... ataco primero con menos fuerza o aguardo a una fase posterior para "pegar" con todo? pero espera, eso permitirá que mi enemigo pueda disparar antes y, quizá, desbaratar mi plan... Además, este orden cambia en función de si es de noche o de día y modifica los factores de combate (de día la infantería está muy expuesta pero de noche tira primero y los blindados se dividen ante ella...). Decisiones, decisiones. De eso tratan los buenos juegos.


La misma división en turnos nocturnos y diurnos es relevante en otros aspectos pues aunque se realizan las mismas fases cambia el jugador que empieza: en los primeros es el jugador sirio, en los segundos el israelí. Eso posibilita en determinados momentos dos "activaciones" seguidas (sirio tarde y noche, por ej) que te permiten cierta profundidad estratégica.
Y todas esas reglas están resumidas en la cartita de arriba! Es la clave.

Como veis, ya sea recorriendo los trillados pero confortables caminos del SCS o arriesgándote algo más en un pequeño gran juego, la operación parece bien representada. Habrá que esperar al "FAB: Golán" y sus áreas a ver si tiene algo más que enseñarnos.


The End.

lunes, 14 de julio de 2014

Una campaña por Europa. Análisis e impresión. (2ª)

Hitler ha acabado por suidcidarse pero su régimen no ha desaparecido del todo. En las tinieblas del bunker, los últimos gerifaltes nazis se congratulan! Cuando ya todo parecía perdido, Berlin resistió los suficiente para quebrar la voluntad de unos aliados que todavía tienen otra guerra que ganar muy lejos de aquí, en los arenales del Pacífico.
A soviéticos (todavía en las fronteras de Polonia) y herederos de tan nefasto órden corresponderá dirimir en el futuro sus disputas. Mis hombres vuelven a casa, han hecho lo que han podido.
Más aún, lo qué han debido!

...Así terminó nuestra campaña: Victoria menor aliada pues conquistamos todos los objetivos excepto la capital del Reich. Visto ahora, ya terminado, funcionó más o menos bien y nos dio la sensación de que, errores mediante que seguro hemos cometido, todo discurría de manera lógica. Tanto las capacidades de cada bando como el ritmo a que iban desarrollándose parecían los adecuados.

La mecánica de construcción y organización de las tropas es igualmente interesante, aunque también tiene sus "peculiaridades". Por ejemplo, según reza la ayuda de juego, un HQ puede formarse a partir de dos pasos de infantería y otro de "any". Así que, obviamente, podrías construirlo a partir de tres de esos más baratos cuerpos y, en un turno posterior, deshacerlo en dos de infantería y un tercero de paracaidistas (o de tanques), consiguiendo "por arte administrativo" un intercambio bastante jugosinho a coste cero...


Además decía que tenemos ciertas reservas respecto al trasporte naval, así como sobre el papel real de Italia, de muy poca entidad. La caída de dos de sus puertos la elimina directamente de la guerra.
A partir de ahí, suponemos también, los nuevos ocupantes pueden comprar sus unidades.
Arriba tenéis a los últimos hombres de Kesselring aferrándose a las tierras de su antiguo aliado. Fueron subiendo por la bota hasta quedar atrapados en Génova donde, como es un puerto, siempre estaban suministrados. Un estupendo destino donde esperar que acabe la contienda!

Con todo, una vez asumidas las limitaciones, el juego no va mal y el equilibrio jugabilidad-historicidad no se resiente. En esta partida el ruso fue el que atacó al alemán (y luego se alió con Turquía) pero nada chirrió demasiado.
En mi caso concreto (como aliado occidental), hasta la llegada en fuerza de los yankees prácticamente pelee por un hex o dos (como mucho) entre Africa y Europa. De no ser por el bombardeo estratégico me hubiese pasado un par de años muy aburrido. Luego otros doce mesitos llevando tropas a Inglaterra enfrentándote a los submarinos germanos (y sembrando los fondos del Atlántico de cadáveres de acero). Toda esa parte si me parece que está bien resuelta. Sin complicaciones innecesarias funciona perfectamente. No obstante, a menos de ser dos (o como mucho tres) recomiendo jugar un escenario más avanzado.


Igualmente me gustó el tema diplomático (sospecho que más que lo que pasará en el Unconditional Surrender). Hay que decir que, en general, no es treméndamente efectivo ni rápido en resolverse pero como resulta relativamente barato puedes permitirte utilizarlo de cuando en vez. Eso "da vidilla" y en mi opinión es un acierto.

Los países menores también funcionan bien (acordaos del reemplazo gratis cada invierno) y aportan variedad. Sus tropas pueden servir como estupendas guarniciones para las ciudades conquistadas que (ojo!), como en el Krieg, si las dejas sin ocupar vuelven a ser fuente de suministro y el enemigo podrá construir en ellas (no querréis que pase eso a vuestras espaldas).
En nuestra partida fue muy relevante el caso danés: Los teutones nunca llegaron a conquistar Copenhague y desde allí se pudo llevar a cabo una campaña de bombardeo sistemático, teniendo a su alcance el corazón del Reich durante toda la guerra (y con superioridad aérea pues las Luftwaffe en ese sector estaba completamente ocupada en el frente ruso). Así que cuidadín con subestimar a estos chicos y no planeeis la ocupación de un menor por pequeño que sea si no estáis seguros de poder conseguirla!


Aquí teneis la disposición final de las unidades. Los nazis están siendo estrangulados por todas partes pero resisten los condenados...

Resumiendo, creo que el juego ha sabido "rehacerse" (literalmente) y ahora resulta bastante más recomendable. No es largo y te permite recrear todo el teatro sin agobios. Lo peor fue el sofocón que los primeros compradores tuvieron que sufrir. Una vez más, ante el caso del "hype" mi consejo habitual: "esperar y ver".


The End.

martes, 1 de julio de 2014

Los reinos de los cielos.

Las hermosas tierras de Palestina nos esperan. Dios (el que sea) lo quiere!


...Recreemos pues los agónicos tiempos del enfrentamiento entre religiones (todos, prácticamente) a partir de un par de juegos presentes en mi ludoteca.

El Kingdom of Heaven, de MMP,  es uno de los que nos pone en la piel de esos duros combatientes. Con una casi perfecta edición (quizá las fuentes podrían ser algo más "amistosas" con estos ojos que ya empiezan a estar canasados) y un grafismo magnífico, es un "card driven" al uso con mecánicas en su mayoría bien probadas. En este caso, las cartas además de posibilitar la activación de líderes o desencadenar eventos (generales o de asedio) te dan la posibilidad de influir políticamente en los diversos estados de la región.

Ese creo que es uno de los sujetos originales del juego: Profundizar un poco en los aspectos diplomáticos y las peculiaridades de cada uno de los territorios y potencias que se fueron desarrollando. Algo no siempre posible en juegos del mismo tema pero más restringidos cronológicamente.
Y ahí reside otro de sus puntos fuertes, no trata únicamente la primera cruzada o los episodios posteriores asociados a ella sino que tenemos la posibilidad de recrear muchos más, incluyendo la época de predominio mameluco o la llegada de los mongoles (escenario fascinante, con dos grandes ejércitos frente a frente, en una encrucijada histórica. Si los acontecimientos hubiesen sido sólo un poco diferentes quizá hoy no existiría lo que denominamos "mundo árabe"). Un soplo de aire fresco ante tanto "europacentrismo".


Una imagen a poco de comenzar el primer escenario (llamado "de aprendizaje"). Como podeis ver, el mapa tiene mucho espacio donde situar marcadores (muy abundantes y útiles), desplegar reemplazos y bajas, etc. Curiosamente, no está impreso en papel sino sobre una especie de cartulina que no me acaba de convencer. Me da sensación de fragilidad.

Poco más que añadir a lo bien conocido: Inevitable la presencia de la "atrition", los castillos o los efectos del terreno así como el hostigamiento de las fuerzas más móviles a los pesados ejércitos cruzados. Quizá los combates (con su tablita según factores) sean menos importantes que en otros casos al tiempo que se da especial protagonismo a los asedios, los cuales pueden resolverse de varias formas y suponen casi un subjuego ya que, como decía, todas las cartas tienen un evento vinculado a ellos y ambos jugadores pueden simultanearlos. Eso los hace muy narrativos (las ratas se comen las raciones almacenadas mientras el fuego griego arrasa con los asaltantes) y semeja coherente con la época tratada.


El segundo escenario: Los reinos cristianos están ya establecidos pero negras nubes de tormenta se ciernen sobre ellos...

Respecto a la estrategia, resulta fundamental controlar la desmovilización de las unidades al final de un turno (nada de tropas que permanecen en el tablero para siempre, pues la mayoría son labriegos que tras las campañas vuelven a trabajar sus campos) y su retorno al comienzo del siguiente (limitado por varias condiciones de apilamiento); dominarla es un atajo a la victoria ya que puede convertir lo que podría parecer una desbandada en un redespliegue estratégico para amenazar otro sector.
No subestiméis su importancia.

Hoy por hoy todavía no he podido sacarle todo el "jugo" pero me ha parecido un juego ágil que, dependiendo de la época escogida, es muy probable que pueda acabarse en una sentada.


La otra opción para "tundirnos" por Tierra Santa es el Onward Christian de GMT, del cual ya he hablado alguna vez y que es probablemente más conocido así que toca resumir. Comparándolo con el KH tiene sus ventajas y sus inconvenientes (no podía ser de otra forma). Algunos han quedado ya registrados... veamos algo más.

En este caso no estamos ante un "card driven", aunque si hay eventos, que admite la posibilidad de utilizarse en multijugador (hasta siete) para la primera cruzada. Es un escenario divertido y maquiavélico pues, quitando el primer turno, todo el mundo puede aliarse (o traicionar) a todos.
Las dos siguientes comparten reglas, cambiando prácticamente sólo la forma de activar los líderes, con cartas en la primera y con chits en las posteriores.


En cuanto a edición andan parejos: Mapa bonito con bastante espacio, fichas resultonas y reglas poco claras. Pero la escala de tiempo es diferente. Aquí un mes y medio (excepto en el invierno) cada turno frente a un año en el caso anterior. Eso explica, en parte, la señalada diferencia en los combates y el que aquí sean más frecuentes (y más detallados, con lugar para las formaciones y el caos propios de la época).
También hay hostigamiento y "atrition" debido al camino, contando cada espacio, mientras en el KH depende básicamente de la dificultad de la ruta y los emplazamientos enemigos que atravieses.

Muchas otras mecánicas de fondo son semejantes (activación de líderes, capacidades de las tropas...) y aunque, en general, resulta un poco más largo la sensación de arrastrarte por un erial agotador, rodeado de polvo y amenazado por todos los lados (incluyendo tu propio bando) está también muy conseguida.
En fin, dos opciones recomendables, muy adecuadas para el "disfrute" de una sofocante tarde de estío.


The End.