jueves, 15 de enero de 2015

Desmontando el Unconditional Surrender.

Se confirman mis impresiones iniciales sobre este juego. La primera vez que lo probé, cuando le dimos a la invasión de Francia, me pareció todo muy bien pensado. Y ahora, a medida que nuestra campaña a cuatro avanza, ampliamos el conocimiento de sus "intringulis" y peculiaridades.

Como en el Supreme, elegimos comenzar en el 42 por aquello de evitar cierto "impass" en el frente occidental. Qué aún así se da, pero al menos las "cosas" ya están en marcha, incluyendo la pugna estratégica y los bombardeos; tenemos al yankee en guerra y una situación más equilibrada en la inmensa Rusia. Además de poder hacerse una idea mejor de sus pros y contras.


En primer lugar, podemos decir que requiere más espacio que su "competencia" (el Supreme lo puedes jugar en un mapa) y eso a pesar de que hay menos unidades. Algo que, a los "alemanes", nos produce cierto estupor... ay ay! cómo vamos a cubrir el frente cuando las cosas vengan mal dadas?
Y resulta una experiencia que gana al ir profundizando en ella  ya que, a corto plazo, muchos de sus mecanismos no son evidentes. Se trata de un juego de "efectos" más que de "acciones".
Por ejemplo: los dos tipos de combate (excluyentes) dan mucha variedad y como en parte son dependientes de los factores de movimiento pueden realizarse bastantes, provocando avances profundos y retrocesos importantes, incluyendo rodear fichas, atacarlas por la retaguardia o conseguir bonus para una batalla posterior. Así que durante sus activaciones, qué cuestan puntos de producción (más sobre esto después), puede que no veas muy claro el sentido de lo que pueden hacer.


No obstante, en cuanto el humo del combate se disipa todo va quedando claro. No es que tal unidad se haya recorrido media URSS y luego venga otra que, apoyada en esos italianos que simplemente están adyacentes, remate a los condenados "Ivan", aprovechando que están sin suministros y/o que como no pueden retirarse pierdan un paso, etc, etc... más bien, toda esa coreografía individual, al final, representa el avance coordinado de un grupo de ejércitos.
Otro sitio donde podemos ver esa "ambiguedad" (o abstracción, si lo preferís) es en el caso de las "salidas" que gobiernan el desgaste de los aviones y barcos (y van mermando su tirada de combate). Puedes estar atacándo constantemente a la flota italiana (doy fe que lo estoy padeciendo, brrr!) pero nunca se pierde nada. Ni un barco hundido, ni un aparato derribado. Sólo recibes el ubicuo resultado de "tantas salidas".
Eso sí, en el momento que tus unidades acumulan seis quedan totalmente inoperativas.
Y como sólo puedes recuperar unas pocas cada turno, y como hacerlo cuesta bastante (más los portaaviones, menos los aviones) y como los aliados tienen más dinero y tropas... pues eso. Qué os hacéis una idea de como con un mecanismo un poco genérico todo casa bastante bien.


Arriba podéis ver la marcha del frente ruso: Lo dicho, pocas unidades en general (y menos alemanas). Eso hace su gestión -incluyendo refuerzos y demás- sencilla.
A diferencia de otros casos, no hay nada que investigar o unidades a mayores (quitando reglas opcionales próximas), sólo algunas que se pueden mejorar (mecanizados a tanques, infantería a guardia...), incrementando sus bonus y capacidades, o el puñado que van entrando de manera más o menos histórica.
Así que los puntos de producción básicamente los utilizarás para recuperar bajas (o movilizar esas mejoras), recuperar las fundamentales "salidas" o activar tus tropas (dos una motorizada, uno las de a pie).


La pugna económica, como anticipaba en el hilo de comparación, también está abstraida: Tomas en cuenta una serie de puertos o zonas ocupadas y eso te da un modificador.
Después tiras el dado, que se puede dividir a la mitad si usas uno de los omnipresentes chits, y ese es el resultado a comprobar en la tabla general. Lo que puede quitarte o añadirte una factoría (también por Lend Lease o Reformas económicas, pero igualmente según un esquema ya dado). Ese número lo multiplicas por dos (país mayor) y obtienes tu producción.
El progresivo deterioro de la capacidad industrial del Eje y la potencia creciente del bando aliado (el norteamericano tiene tooooda la producción que necesite) se van manifestando, así, a medida que la partida discurre. Con el tiempo el alemán no podrá ni siquiera activar muchas de sus tropas, algo menos grave pues estará a la defensiva, pero tampoco recuperarse de sus graves pérdidas.


Por ello, la cosa funciona y la sensación es que ha sufrido un mayor testeo que su "competencia". Y en general no hay queja en ritmos y discurrir de los teatros (más ocupado el oriental, obviamente, y más "aburrido" Africa y el oeste, donde apenas habrá dos o  tres combates a lo largo de varios años). No obstante, también hay cosas que producen ciertos efectos "bizarros" y me dejan un mal sabor de boca.
Ya no tanto esa "inmortalidad" de barcos y aviones (qué también) como, por ejemplo, ciertos efectos de la omnipotencia económica yankee: Y es que al poseer todo el dinero del mundo puede sistemáticamente invertir en atraerse países. Así que en el curso de una campaña "normal", de treinta y tantos turnos, invariablemente todos los neutrales acabarán por pasarse a su bando. Podría tener cierta justificación que su presión se haga sentir en cada uno de ellos (como ocurrió históricamente) pero desde luego esa atracción política no debería suponer su alineamiento total en la alianza y menos aún su participación directa en la guerra (en nuestro caso tenemos a la España de Franco luchando codo a codo con el "arsenal de la democracia", véase arriba). Tamaña ironía... o no.

En fin, retomando su hilo anterior: Supreme o Unconditional? dos opciones válidas con enfoque y fortalezas diversas... qué prefieres, Cezanne o Gauguin, la música tecno o el jazz?


The End.

miércoles, 7 de enero de 2015

Angola.

Pocos son los juegos que, en una sola partida, han conseguido impresionarme. Éste ha sido uno de ellos. Se que tenía muy buena fama y que desde antiguo se esperaba su reedición como agua de mayo. Pero una cosa es que te lo cuenten y otra que lo "experimentes" en carne propia.

Hay wargames que te gustan por su diseño y mecánicas. Otros por la elección de escala u operación. Y algunos incluso sólo por lo que narran, pero en este caso me ha conquistado una simple (aunque fundamental) característica: Su equilibrio.
Parece que es algo que debería estar muy presente en la mayoría de los casos. Pero no siempre es así y, a veces, se confunde con la mera repetición de tácticas o en tener que jugar cada bando de la misma forma.


Aquí no ocurre eso. Desde el primer momento cada cosa está pensada para que todos, a pesar de los condicionantes propios ( y posibilidades muuuuy diferentes), tengan sus oportunidades.
Cada uno de ellos (cuatro, con menos nada) encarna una de las facciones que disputaron el control de esta antigua colonia, en una guerra larga y cruel que comenzó en plena guerra fría (aunque aquí fue bastante "caliente", dándose algunos de los mayores enfrentamientos de carros del período) y siguió activa hasta entrado este siglo. Incluso las fuerzas de la metrópoli estaban presentes en los primeros momentos.
Dos jugadores representan al bando gubernamental  y otros dos, ejércitos "ad hoc" más o menos patrocinados por países vecinos que veían con desconfianza la instalación de un régimen comunista en esta estratégica zona.
El juego sin embargo no abarca toda ese época sino el periódo del 75 al 76, uno de los más equilibrados. Así que desde el comienzo el diseñador nos deja clara su apuesta, que sigue con el despliegue, en gran parte oculto y simultáneo (lo cual asegura además una gran rejugabilidad), y el arranque de los turnos, que se inician escogiendo la mano de cartas que condicionará tu actuación y en la que algunas facciones tienen más potencia que otras (o más cartas de "parálisis").
Elección que se hace incluso antes de saber quien va a ser el primer jugador (y los siguientes).


Por supuesto, además tenemos "fog of war" garantizado así como tropas y refuerzos distintos para cada facción/alianza (unos más aviones, otros más ingenieros...). Todo ello contado en unas reglas bastante bien organizadas con ejemplos y notas tácticas "golositas".

También favorece el equilibrio la propia distribución de los reemplazos y las nuevas unidades que pueden entrar en juego. Cada superpotencia "tutela" a su bando y en función de como marchen las operaciones recibe más o menos apoyo. Puede irte muy bien y, tras consultar una tabla de "ayuda", quizá consideren que vas "sobrado" con lo que tienes.
O si te va muy mal en el campo puedes ganar la guerra "en los despachos", mediante victorias de propaganda pues cada jugador, al final del turno, "apuesta" en secreto (con un dado de seis) las tropas que cree necesitar.
Pide poco y tu adversario será más fuerte. Pide mucho y quedarás en evidencia ante tus "patrocinadores". Genial!


Realmente, salvando las distancias, tanto por "competitividad", inmersión temática y diversión, las impresiones que tuve fueron las mismas que con el God Kings. Otro juego que me encantó desde el primer momento, a pesar de tener mecánicas diferentes (El GK es un card-driven al uso) y de tratar épocas tan diversas.

En cuanto al combate, igualmente resulta interesante. No se calculan proporciones y se tira el dado con modificadores al modo habitual, sino al revés: primero ves los dados que vas a tirar en función del terreno, el apoyo que tienes, etc. y (tras algún bonus/malus más) ese será el resultado que te indica la proporción a utilizar. Así que nada de calcular hasta el último factor para "asegurarte" una tabla. Aquí es ella la que conlleva un resultado. Y sólo uno! (1-1, puede continuar el combate, 2-1 defensor retrocede...).

Dicho todo esto, por una vez terminamos el hilo al revés, hablando del diseño. Qué puedo decir sobre él? Pues que me agrada. Desde su caja a la representación del terreno o los iconos "retro" de algunas de las cartas y unidades. Quizá -sólo por quejarme de algo- me hubieran gustado unos tonos más "army print" y menos "parchisiles" (o "parchiseros") para las diversas facciones. Pero resultan funcionales, así que...


Ah, y mención especial merecen las localizaciones del mapa: para un gallego la fisonomía de la costa y sus nombres nos suenan casi como si estuviéramos paseando por Fisterra (a fin de cuentas estamos tan próximos a la "lusofonía"). Una gozada!

Cuando lo cate más trataré de comentar algo sobre estrategias -decía que cada bando debe jugar de maneras diferentes- pero a bote pronto semeja que el "rojo" es el más poderoso, aunque tiene que enfrentar cantidad de "incendios", mientras que el "amarillo" es su mosquito, que debe picar y sobrevivir lo posible (el más difícil y divertido?).
Respecto al bloque capitalista, el "azul" impone más de lo que después puede abarcar (está relativamente lejos y restringido) mientras el "verde" es realmente fuerte y, a pesar de que tenga también problemas, parece el más fácil de llevar.


The End.

jueves, 18 de diciembre de 2014

Un puñado de revistas.

La editora Decision Games ha sacado unos cuantos juegos en sus diferentes revistas que me tienen buena pinta. A pesar de algunos de sus fallos "crónicos" es de agradecer esa hornada lúdica.
Con todo, en la mayoría de los casos poco más he hecho que ojear reglamentos y demás por lo que este comentario será muy limitado, pero son fechas de hacer(nos) regalitos así que vaya por aquello de poner el foco en alguno que pueda resultar digno de seguimiento. Y aunque no hay demasiada información sobre ellos recordad que sus reglas las podéis consultar en la página de la compañía.


Bloody Ridge: Fue el primero en salir. Es en solitario, que ahora están muy de "moda" y han hablado un poco (bastante bien) de él. Considerado rápìdo y rejugable con sus ocho páginas de reglas, por una vez llevas a los japoneses, cargando para conseguir el famoso aeródromo de Guadalcanal. Tiene grandes hexágonos donde caben cómodamente las fichas que van avanzando ante una creciente defensa yankee, la cual varia en función de eventos y modificadores. Una vez terminado tu turno, el sistema contraataca y puede ocuparte el terreno que, entonces, debes volver a conquistar. Todo parece bastante ágil, así que hay Hoxxx garantizadas (siguientes fotos, de la BGG).


Ghost Division: Otro solitario, en este caso nos pone en las botas de Rommel y su séptima división en los días de gloria de la campaña en Francia. Resulta más innovador con su "fog of war" muy currado (básicas las unidades aéreas de reconocimiento germanas que desvelan rumores o unidades reales) y, sobre todo, el mapa a base de zonas rectangulares, imitando el aspecto operacional de la época. Los efectos del terreno y fortificaciones varias también parecen muy relevantes, como sería lógico.
Este me llamaba mucho, pero me ha echado un poco atrás su lista de erratas. A ver...


Angola: Una alternativa al juego de MMP del mismo nombre (y que ocupa nuestra mesa actualmente). Un "hex and counters" típico, en este caso sólo para dos jugadores que gobiernan las diferentes facciones que se vieron involucradas en la lucha poscolonial de este país. Ay, la teroría del dominó!


Austrian succession: Me pareció el mejor acabado, por enfoque y diseño. Nada de batallas aisladas sino una perspectiva operacional, con la posibilidad de recrear campañas, mejorar tropas, etc. A bote pronto, me recordó un poco el Lash of the Turk de Against the Odds.
Pena que la época no me interese demasiado.


Carrier solitaire: Otro más en solitario. Parece que ese mercado está creciendo.
Años 80, Atlántico Norte. Aquí el jugador gestiona una agrupación naval norteamericana frente a los malvados soviéticos. Diferentes escenarios y objetivos de oportunidad desencadenados por medio de "chits". La guerra fría en todo su esplendor.

Para terminar, y aunque no es de revista, otra posibilidad interesante.


Bitter woods: Su historia es curiosa, la primera versión la sacó AH poco antes de desaparecer
-de hecho fue uno de los últimos, de ahí que no trajera ya tablero montado- como un juego "pequeño", de un sólo mapa y no demasiadas fichas. Sin embargo, con el tiempo y a través de diversas editoriales experimentó un proceso de "gigantismo" que lo ha convertido en un "seudomonstruo" no siempre bien acabado. Esta última edición ha caído en casa de Compass, el lugar adecuado para crecer aún más (parece que todos los yankees deben tener unos garajes inmensos!) y se supone que será la definitiva (por lo menos los próximos tres meses). ;)

Tuve esa primera edición y me gustó bastante -siempre me ha atraído la batalla de las Ardenas- a pesar de mecánicas que por entonces me parecian excesivamente farragosas (longitud variable del avance alemán en función de la calidad de sus tropas y/o el resultado del combate, por ej.). Diferentes motivos hicieron que lo vendiera pero quizás ahora me deje tentar y sea el que me traigan los Presidentes Magos...


En ese caso, seguiremos informando.

viernes, 12 de diciembre de 2014

El avión rojo de combate

"Tanto Boelcke como Immelman recibieron la Orden Pour le Merite al derribar el octavo. Yo ya tenía el doble. ¿Qué harían conmigo? Sentía mucha curiosidad. Se murmuraba que iba a ser puesto al mando de una escuadrilla de caza. En esto que un día llegó un telegrama..." 

(Manfred Von Richthofen. Der rote Kampfflieger)


De esta guisa expresa sus sentimientos, a tumba abierta, Manfred Von Richthofen, el barón rojo, en sus memorias. El relato de sus hazañas, que llevaría por título: El avión rojo de combate. Y que escribió entre mayo y junio de 1917, durante un permiso forzado por el alto mando militar, temeroso de que en cualquier salida aérea abatieran al mayor héroe de guerra alemán que verían los cielos. Aquel cuya foto cada boche llevaba debajo de su casaca, allí abajo, en el fango de las trincheras.

Editado primorosamente por Macadán Libros, gozamos en esta breve pero apasionada lectura de los más íntimos pensamientos de Richthofen. De su familia. De sus inicios en la caballería. De sus primeros vuelos. De su examen aéreo. De aquella vez que habló sobre el campo de batalla con el inglés. De como luchan los franceses y los ingleses en el campo de batalla. Del color rojo de sus aviones. De la "pelea de perros", como era conocida la lucha aérea cuyas tácticas y maniobras poco a poco fueron inventando los pilotos, aquellos que por primera vez surcaban los cielos de Ostende, de Arrás, o de Verdún.

Un gran compendio de historias, hazañas y desventuras del propio Richthofen. Contadas directamente de su puño y letra. Implacable en las alturas del azulado éter y sin embargo condescendiente con sus enemigos caídos, el único as de la aviación con 80 victorias en la primera guerra mundial.

Completan el libro planos de detalle de "les petits rouges". Los aviones del Barón Rojo, desde el Fokker E III Eindecker de 1915, pasando por el Albatros D III de 1916 (a sus mandos conseguiría la mayoría de sus victorias), hasta llegar al mítico triplano Fokker Dr. I de 1917. Una joya de la ingeniería aérea de la época, 406 Kg de peso, 185 Km/h de punta, un techo de servicio de 6095 m de altitud, una autonomía de 90 minutos, y dos ametralladoras Spandau de 7,92 mm.

http://forum.supremacy1914.com/attachment.php?attachmentid=5229&d=1410428869

En cuanto a los wargames relacionados con el tema. GMT le dedica dos títulos que vienen al pelo. Así que esta lectura completa esos volúmenes o los juegos completan la lectura, como se quiera ver. Y a pesar de que en el grupo wargamero aún no hemos dado buena cuenta de los mismos, quizá en un horizonte no muy lejano podamos catarlos, aunque sinceramente tienen "salvedades".

Bloddy April. Nos situa en el abril sangriento de 1917, sobre los campos de Arrás. Recreando los raids de los dos bandos que utilizaban para interceptar objetivos concretos, globos de avistamiento, bombarderos enemigos, avances de tropas, etc. Sin embargo tengo la sensación de que trata muy poco los combates cuerpo a cuerpo. El que cada ficha represente una patrulla en vez de un solo aparato se me antoja que hará que el elemento más divertido a priori, la lucha de perros, no se llegue a representar con el nivel de detalle que me gustaría, dejando paso a la representación de una escala más amplia. Aquí no eres el jefe de tu propia escuadrilla sino un comandante en tierra que dirige desde el aeródromo los objetivos de sus muchachos.

Fotografía bgg. Detalle mapa.

The Eagle of Lille. Ampliación de Bloody April, juego en preparación, donde se añaden nuevos escenarios, mapas, reglas... para recrear las actuaciones de los primeros ases de la aviación, entre 1915 y principios de 1917. Una precuela del anterior. Utilizan la figura de Max Immelman, el primer piloto condecorado con la Pour le Merite, y por la cual esta cambió de nombre, en su honor, para llamarse la Blauer Max o Max Azul.

 http://lecturaylocura.com/wp-content/uploads/2014/03/Avion-rojo-2.jpg

En ocasiones leo wargames.

lunes, 1 de diciembre de 2014

Panorama para jugar. Invierno.

Aunque con un poco de retraso, nuestro plan trimestral lúdico se va cumpliendo.
Gracias a que no ha habido tantas interrupciones como en otros momentos hemos podido alcanzar una razonable velocidad de crucero. E incluso se ha podido incorporar algún jugón ocasional al grupo.

Tras el Shoestring, que se nos quedó muy corto, y de otra campaña al Supreme (en la que terminamos con el fascismo en el 43!), esta semana deberíamos pasar al siguiente juego, el Angola, donde se recrea un breve período de la terrible guerra civil que afectó a ese país en el contexto de su descolonización y el enfrentamiento de bloques en plena guerra fría.


Ya he visto muchos juegos pero éste me ha impresionado gratamente. Sobre todo los mecanismos que introduce para equilibrar la partida y asegurar las posibilidades de todos los bandos. Y que cada turno sea frenético. En la selección de facciones me ha tocado el MPLA (amarillos), el bando que -a priori- parece más "vulnerable", Veremos que tal va.
Para los interesados, recomiendo la lectura del último número de la revista Special Ops, donde encontrareis un extenso artículo que lo analiza en profundidad.

Calculamos que en dos o tres tardes lo podremos terminar. Después, continuando nuestra reciente norma no escrita de alternar juegos "ligeros" con otros más densos tenemos previsto el Unconditional Surrender. Una primicia en el grupo!


Y luego... Pues escoge Jrec, colega metódico que suele esperar a ver como evolucionan las partidas anteriores para decidir (y así también consigue tenernos un poco intrigados).
Ha comentado que duda entre dos posibilidades: la primera un SCS, el venerable Ardennes probablemente. Juegazo exigente que me encanta. Me relamo sólo de pensar en esos panzers, en ese gélido terreno, tan adecuado para estas fechas. Y continuaría así nuestra tradición de darle a esa batalla en su aniversario.


Su otra opción es el Red Sar Rising, que probamos el año pasado y también gustó mucho con esa progresiva evolución del ejército soviético y sus factores asociados a letras. Cualquiera de ellos estaría bien.

Para entonces estaríamos ya bien entrados en el nuevo año y vuelve a tocarme elegir a mí.
Aún queda tiempo y tengo varios en mente, como retomar el God Kings (algo más ligero tras estos "seudomonstruos").

Aunque creo que los que tienen más posibilidades son, volviendo al frente occidental: el Storming the Reich (que no es mi sistema favorito, pero me pareció que funcionaba bien y merecería otra prueba), permitiéndote recrear de Normandía al Ruhr pasando por las Ardenas o el Blitzkrieg 40, de Command, sobre la campaña de Francia, donde a la incertidumbre propia del teatro se añaden los valores "volátiles" de algunas unidades.

Es un juego más simple pero fue de los primeros que probamos como grupo (acaso la nostalgía también cuenta?!).
Veremos... En todo caso, se admiten sugerencias.


Seguiremos informando.

martes, 11 de noviembre de 2014

Una tarde de Primosole.

Qué ganas de volver a probar el ASL me dejó la partida de este verano!
Así que ni corto ni perezoso, me embarqué en solitario (no es fácil encontrar pareja de baile para el ASL por aquí) con uno de los escenarios de esta campaña que nos traslada al frente Italiano en julio de 1943: "Another Bloody Atack" recrea en cinco turnos y medio el intento de varias formaciones británicas por recuperar el puente de Primosole en Sicilia tras haberlo retomado los alemanes la noche anterior.
Tiene una interesante mezcla de armas (AT, carros, artillería) así como de terrenos y fortificaciones. Un cóctel interesante donde -creo- el sistema luce más.
En cuanto a las condiciones de victoria, exigen controlar el puente así como ocupar sus extremos (lo "habitual", vamos).


Qué contaros a estas alturas del ASL, el wargame más vendido del mundo?
Para unos monstruo para otros maravilla, una suerte de Hyde-Jekyll lúdico... pues que, sin ser desde luego mi juego preferido (ni siquiera en los tácticos, pues hay otros con mecanismos más asumibles), me fascina su capacidad de evocación.
A pesar de su fatigoso detallismo (o quizá por eso), consigues una inmersión en la acción pocas veces superada en otros juegos. Incluso el gran espacio que hay aquí para la aleatoreidad, que en otros casos me desesperaría, acabo encontrándolo muy apreciable.
Aún así, esa amplitud y complejidad va más alla del objetivo (y capacidades) de este blog. No quiero ahora ocuparme en largos parlamentos sobre "prepared fire", "rof", "moving target" y demás que, quizá, resultarían un poco densos (siempre he dicho que su manual es como un temario de oposiciones de las gordas).


Se trata simplemente de narrar, de contaros el discurrir de ese combate y las sensaciones que me trajo. Al jugar con los dos bandos algo del interés se pierde pues de antemano sabes donde estarán desplegadas las unidades más potentes, como los cañones antitanque, pero bueno... es lo que hay (y siempre se puede arbitrar una regla casera para introducir algo de "fog of war").
Por otra parte tampoco es que exista espacio para muchas sorpresas, el propio terreno y las condiciones de victoria te limitan. Así que opte por un despliegue bastante "clásico", distribuyendo de la manera más equilibrada posible las armas antitanque o los propios vehículos, con las Mgs en los búnqueres, etc.
Jugando con otra persona quizá no lo hubiera hecho así, pero en este caso facilita las cosas.

Inmediatamente tras el despliegue, pero antes de empezar, tiene lugar un bombardeo previo de las posiciones germanas (ver arriba). No es que vaya a ser tremendamente resolutivo pero siempre puede producir algún efecto inesperado (o esperado!) así como alterar el terreno creando "foxholes" y derrumbando edificios que se convertirán en "acogedoras" ruinas.
Y sobre todo aporta "narración" y -más importante- rejugabilidad.


Fin del turno uno: Primeros combates y primeras bajas. Un disparo de fortuna, a la desesperada, cambiando a toda velocidad el arco de tiro del antitanque consigue aturdir un blindado (a la derecha). Comienza el festival artillero de estos tipos.
Tratando de "olvidar" lo que tengo enfrente, las unidades de la derecha progresan hacía el puente aprovechando que la dotación de su flanco ha sido desmoralizada. Pero "aparece" un lanzallamas, hay que ser muy cautos.


Fin del segundo turno: Los ingleses avanzan con precaución y tras un cuerpo a cuerpo "limpian" el bunquer a este lado del puente, pero con muchas bajas. Esos condenados boches casi no se mueven. No lo necesitan, ocultos en sus hoyos se limitan a barrer la orilla con todo lo que tienen. El primer Sherman es destruido...


Turno tres: Otro carro por el camino. El AT es letal y resiste todo un diluvio de fuego. Pero qué desayunan esos artilleros! Al menos el lanzallamas se ha quedado sin combustible y el puente está cada vez más cerca. Los hombres flaquean... Un esfuerzo más.
Esos últimos metros serán muy duros. No hay donde cubrirse, el terreno es muy abierto y el humo no acaba de caer donde debe. Y para colmo, la artillería germana hace acto de presencia. Por suerte no resultó todo lo efectiva que hubiera podido ser (como hay tantas tiradas, generalmente acaban "compensándose").


Final: Otro turno de dura lucha e intercambio furioso de disparos. Tras haber perdido los últimos carros, que habían desplegado fuego de cobertura, "mis" hombres se han lanzado hacia el puente y, zigzagueando entre restos humeantes, han conseguido capturarlo. Sin embargo no pudieron poner pie al otro lado del río y destruir el siguiente bunquer. Faltó tiempo así que, por poco, pero triste derrota. Aunque partida "mítica". Es ASL.

Y ahora, la pregunta del millón... Vale la pena todo el esfuerzo desplegado para "introducirse" en este juego? Pues aquí, más que nunca, no hay una respuesta sencilla.
En mi opinión, condición imprescindible es que realmente te atraiga mucho este mundillo.
Hoy en día ha envejecido y su diseño gráfico está muy superado, seguramente no me hubiera tomado la molestia y el tiempo necesario para apenas controlarlo un poco (y aún así, incorporo reglas del Starter Kit). Pero ahora no me arrepiento.
Y por otra parte, actualmente también existen atajos. Siempre puedes empezar con uno de los "packs de iniciación" (yo recomiendo el SK3 directamente o la reciente campaña de Elst).
Si te consideras un "grognard", al menos alguna vez deberías probar el "monstruo".


The End.

miércoles, 22 de octubre de 2014

Partiditas furtivas. (3ª)

Desde las últimas han pasado unos meses. Llega la ocasión pues de reseñarlas, aunque sólo sea "visualmente".
Son partidas más "improvisadas", que normalmente no ocupan demasiado y pueden terminarse en un par de tardes, como mucho (aunque ha habido una excepción). Y siempre a dos jugadores, ya sean del grupo "habitual" o con algún otro jugón ocasional. Mi lujuria lúdica no tiene limites!


Siguiendo el orden cronológico, allá por los comienzos del verano, pude estrenar al fin el nuevo módulo del ASLSK. Está ambientado en la campaña de Market-Garden, concretamente en la zona entre Nimega y Arhem. Resultó una dura e intensa tarde de recordar modificadores y tiradas varias pero -para mí- es un táctico que raramente defrauda.
No me resulta fácil encontrar con quien jugarlo pero, aún así, debería darle con más frecuencia.


Tras esta inmersión en los últimos meses de la segunda guerra mundial, volvimos la vista a la Europa napoleónica. Otro juego que me encantó: Completo, inmersivo y que prima bastante el discurrir histórico pero sin caer en rigideces.
Esta fue la excepción reseñada pues le dimos durante un mes, a dos campañazas enteras. Al principio me desconcertó pues parecía que las cosas nunca acababan de ir bien (algo a lo que sus enrevesadas reglas también contribuye) pero terminé apreciándolo como un juego completamente asimétrico y que prima en gran medida la audacia. Es casi como encontrarse ante un elegante ajedrez donde cada año, cada turno y cada área cuenta. Y sin tiempo para coger aliento.
Tengo que probarlo más pero fue una gozada.


Acto seguido, nueva época y otro "jeux maudit": Montezuma ha vuelto!
Un card driven que me encantaaa, desde su tórrido mapa a los colores de las fichas.
Henos aquí, Farnesio y yo ante la resaca napoleónica en México. Dos países muy diferentes, con capacidades diversas y grandes desafios.
Un wargame en el que ni siquiera estás en guerra y donde puedes conseguir la victoria sin ganar una sola batalla! Qué otro juego puede ofrecerte eso?!

Tras esas dos tardes volví a la escala táctica. Una propuesta de un colega amante de los Treinta Años (la guerra, quiero decir) ;)


El Saints in Armor, de la serie Musket and Pike. Ya había probado uno anteriormente y aunque me parece que están bien diseñados y tienen cosas muy interesantes (la activación de formaciones en función de las órdenes más o menos agresivas que tienen adscritas) también conllevan una inmensa capacidad de que todo te salga mal. Y no hablo de perder o ganar (de hecho en esta partida las cosas me iban muy bien) sino que, para mi gusto, hay demasiadas tiradas, demasiado azar.
Seguro que tiene sentido pues, obviamente, no estamos ante ejércitos contemporáneos. Y también puedo vivir con esa falta de control en otros juegos, pero aquí... Quizá en el fondo, pienso que exigen demasiado para lo que dan.
De todos modos me he comprometido a volver a intentarlo, así que aplacemos el veredicto.


Desde luego, otro ejemplo claro de ese descontrol está presente en el siguiente que vio mesa, el Hoplita (serie GBOH), pero -no se bien por qué- no me resulta lo mismo. Supongo que no le exijo tanto. Qué lo veo como algo más ligero que el anterior, con menos pretensiones.
O quizá, simplemente, lo conozco más...


En cualquier caso, seguiremos informando.