miércoles, 4 de febrero de 2015

La caída de Francia... o no.

El God Kings ha quedado aparcado de momento pues, sin saber muy bien por qué, al final escogí el Blitzkrieg 40 para terminar nuestro "turno" invernal de juegos. Parece que, después de todo, la nostalgía también ha tenido su papel...

Corría el año 97 y la revista Command estaba en la cresta de la ola. Grandes artículos magníficamente ilustrados, dos juegazos en cada entrega... Parecía el paraiso "grognard".
Sin embargo, pocos años más tarde quebró, dejándonos un gran hueco en el corazón wargamero a todos los que esperábamos con indisimulada ansia la salida del siguiente número.
En aquel momento tenía otra "célula" lúdica y, realmente, tras esa desoladora pérdida nuestro mundo jugón nunca volvió a ser el mismo.

Pero por entonces no lo sabíamos aún, así que por delante quedaban muchas tardes brillantes en que batirnos el cobre con esas maravillas que en un sólo mapa, todo bien explicadito, con unas reglas muy fáciles de aprender, nos llevaban en volandas de las huestes de Cortés a la guerra de Secesión americana, pasando por la batalla de Yarmuk o los últimos días de Berlin.
Casi todo contribuía a una experiencia positiva, desde el diseño general del mapa y las unidades (grandes y bonitas, nunca vistas hasta entonces) hasta los pequeños detalles como el hexágono de despliegue impreso en las fichas, lo cual facilitaba en gran medida su "montaje".

Por supuesto también tenían pegas pero, aún así, cantidad fueron los juegos que por entonces disfruté. Y pocos los que me gustaron más que éste. Recrea la primera parte de la campaña de Francia (y los Países Bajos, ojo) en un momento en el que casi nadie se había ocupado de ella (el Victory in the West de GMT -que no me enganchó tanto- y alguno de Decision Games, como mucho). Y sobre todo, a un nivel muuuy asumible, sin grandes necesidades de tiempo y espacio y permitiendo incluso el jugarlo a cuatro (como por otra parte estamos haciendo ahora).


Aquí lo teneis desplegadito. Y aunque los tonos de la foto no son exactamente los reales puede verse que el aspecto "retro" está garantizado (algún colega en el Twitter se me ha quejado amargamente por esos colores). En la parte superior están los holandeses (rojos), más al sur Belgas (amarillos) y la inevitable BEF (marrones), más el inmenso ejército francés desplegado, principalmente, a caballo de la línea Maginot. Ejemplo perfecto de como una opción estratégica acaba por impregnar toda la concepción emilitar de un país.

En cuanto a los alemanes (gris/verde infantería, negros los panzer) todavía no están sobre el mapa pues su despliegue, a diferencia del de su adversario, es libre (pueden incluso cambiar el plan y no atacar los Países Bajos). Esa era una de las grandes cosas que apreciaba de estos tipos: sus juegos favorecían el discurrir por los caminos "históricos" pero, a la vez, eran lo suficientemente "abiertos" y rejugables para que, sin complicarte demasiado, pudieras plantearte otras opciones.  


Otro característica muy interesante que predominaba era el "diseño por efecto", mediante el cual las peculiaridades de los teatros quedaban recogidas en unas pocas mecánicas que aportaban "chrome" sin apartarse demasiado de la bien trillada ortodoxia del "hex and counter".
Uno de esos casos podrían ser los factores "volátiles" -modificados por una tirada de D6- en ataque y defensa de los aliados (véase arriba). En una escala de tiempo corta y con una visión tan amplia del mando -decía el diseñador- es difícil garantizar el comportamiento de cada unidad (y más conociendo el discurrir "real" de la campaña). Así que, aunque tienes asegurado un mínimo, no puedes saber del todo lo efectivo que será tu plan.
Igualmente, la dificultad que tienen para salir y/o entrar en las "zocs" germanas (aumentándo su coste en uno) o la penalización que sufren si escogen la secuencia "muevo primero, ataco después" (mientras que los teutones, más duchos en el combate móvil pueden hacerlo sin problemas). Toda una pequeña batería de detalles que buscan simular la superior doctrina alemana, la omnipresencia de la Luftwaffe y los refugiados, etc.

Respecto al papel aerotransportado, tan esencial aquí, está bien abstraido por medio de cinco fichas con un icono de paracaidista que puedes lanzar con total libertad -otra vez- sobre los objetivos que consideres necesarios en el diseño de tu operación (incluyendo Paris, si quieres). Eso sí, sólo una vez cada uno y con efectividad decreciente cuantos más uses.


También hay que anotar que, en concreto (y a esta escala), es una operación muy complicada de simular en un wargame, donde normalmente los jugadores tienen casi inmediata información sobre la presencia del enemigo y su órden de batalla.
Así que, cómo conseguir el tremendo efecto sorpresa que se dio en la realidad? Se intenta con "dummies" y colocando en secreto las fichas asignadas a la operación en una taza, donde estarán ocultas hasta que las despliegas pero aún así...

Por lo tanto, hay que echar mano a las condiciones de victoria, que deben obrar en consecuencia, siendo realmente exigentes. Desde luego parten de los condicionantes de la época (el colapso de países) pero también requieren hacerlo mejor que los contrincantes históricos, ya sea por tener menos bajas (caso alemán), por destruir la BEF o parte de la Maginot -eliminando tres fuertes consecutivos- (sí, puedes atacarla!).
O teniendo en cuenta las pérdidas de la RAF, siempre y cuando el aliado declare su esfuerzo máximo, algo que históricamente no ocurrió, precisamente en previsión de una posterior batalla de Inglaterra.
Con todo, en la situación general, hay que decir que el bando aliado, sobre todo el francés, disfruta de bastantes ventajas. Por ello, la experiencia puede resultar indicada para jugadores con distinto nivel de veteranía.


La mayoría de las partidas que he podido terminar han discurrido de manera bastante equilibrada al principio, con combates de "atrittion" hasta que, en un momento determinado, el frente acaba rompiéndose y las unidades alemanas comienzan a colarse en la retaguardia francobritánica.
Aún así hay que conservar la calma. Recordad que el juego sólo recrea la primera parte de la campaña; acaba poco antes de Dunkerke, así que éste no es, todavía, el ejército galo completamente desmoralizado de un mes después. El objetivo tiene que ser Paris, ocupándolo (o defendiéndolo) lo más posible.

Como es habitual, nos hemos dividido en dos por cada bando: Un inglés/Países Bajos y un francés por un lado frente al grupo de ejércitos B (norte del avance alemán) y el A (el "mío", responsable del supuesto ataque decisivo) por otro.
En estos instantes, la partida está en esa primera fase y cualquier parecido con la operación Sickle Cut (el avance sorpresa por las Ardenas, arriba) es aún pura coincidencia. Pero ya hemos llegado al Mosa y el frente está empezando a estirarse... podrá resistir?


...Pues al final fue que no, pero todo se decidió en los combates finales del último turno.
En este juego no hay empate posible. Como es habitual, a la primera fase más "inmóvil" le siguió una vertiginosa carrera de movimientos. Holanda y Bélgica se rindieron y tras fintas y contrafintas una épica cabalgada por el norte de Francia desintegró el frente.
Pero los aliados reaccionaron bien, retirándose casi siempre de forma ordenada y manteniendo las bajas de la BEF en un nivel aceptable (por los pelos). Y aunque la lucha rugió alrededor de París (véase abajo), no pudo ser ocupado a tiempo.


Por lo tanto parece que la campaña discurrirá por la senda histórica (según el diseñador cada PV por encima de dos, alargaría unos seis meses la vida del Reich)...
Lo dicho, un juego ágil y exigente para todos (el aliado puede que sólo haga cuatro o cinco ataques en toda la partida). Y en cualquier caso muy divertido. Qué más se puede pedir?


The End.

lunes, 2 de febrero de 2015

Otra visión "Incondicional".

Una visión que amplíe y complete -si acaso- la del  camarada Pavlo. De alguien no tan ducho en la materia wargamera pues, como sabéis, soy el benjamín del grupo y, claro está, el menos curtido en el tablero de batalla. Puede entonces que resulte fresca a fuerza de ser, a veces, inexacta.
Y cuando eso suceda me perdonarán ustedes.

Pero al tema: El Unconditional Surrender era un juego a todas luces necesario en nuestro grupo. Lo trato de necesario aun teniendo, y habiendo jugado mucho, ese otro gran estratégico de la WW2 que es el Supreme Commander. También porque para apreciar la buena mesa hay que probar, degustar -comparar sí- a la fuerza, y recrearse en las virtudes del uno y el otro.
Para al final aprender a amar los pequeños detalles, las sutiles mecánicas que logran acodar nuestro cuerpo en posición cenital a esas fichas que están a punto de formar una pinza o a aquellas que cabalgan deprisa, a través del Rhin, del Elba, o forman una línea defensiva tras el Dnieper.


Era necesario. Y por eso nada más salir lo pillamos. Ya se presumía un juego importante, luego se demostró que mucha bola le quieren dar los de GMT y eso también es bueno. Y ya está anunciado que la última C3i (la revista que edita dicha editorial) saldrá con un juego encartado de una variante del Unconditional que se centra en el Case Blue, el plan Alemán para alcanzar las reservas petrolíferas del Caucaso y que acabó en la toma, batalla, pinza y pérdida de Stalingrado y de todo el sexto ejército comandado por Von Paulus. Así que se antoja interesante la fecha de salida de la revista.

Por otro lado, hay que decir que todos estábamos ansiosos de probar el sistema, "extraño" y sin nada que ver con el Supreme: sin apilamientos, sin factores de combate y movimiento explícitos, apoyando los combates con chits; la parte aeronaval, las "salidas"; el mapa con la proyección de Lambert y hasta el gasto de producción...


Así que voy a analizar desde mi óptica uno por uno los items apuntados para que os hagáis una idea:
  • El mapa:  Empezamos por él. Es el doble de grande que el del Supreme Commander. Y no me refiero a que se haya ampliado por dos; ocupa el doble, pero los hexágonos son de igual tamaño. Podríais, pues, imaginar que hay como el doble de hexágonos pero no, hay muchos más, el triple o cuatro veces más: Al usar la proyección cónica en vez de la proyección mercator usada en el Supreme, la parte eslava y rusa y la parte escandinava son extensísimas. Esto hace que las posibilidades de movimiento aumenten, aunque por lo general no se tenderá a salir de las líneas históricas habituales. 
  • Apilamientos: Como el mapa es más grande la extensión del frente ruso es mayor, pero tampoco hay más fichas y como no son posibles los apilamientos éstas están más repartidas. A mi entender, eso también provoca que el frente sea históricamente estable pues, al no poder concentrar fuerzas en un sólo hexágono, un jugador novel tiene más difícil cometer errores o perder ejércitos enteros por errores de posición. Con todo, habría que jugar más para comprobarlo.
  • Activación y producción: El gasto de producción al contrario que en el Supreme no tiene que ver con crear unidades, las unidades las consigues si tienes puntos para meterlas en el mapa en la fase de movilización, pero no hace falta comprarlas. Donde realmente se produce el gasto es a la hora de moverlas y combatir. Mientras los aviones y barcos suman "salidas". Eso hace que aunque tengas muchas tropas en el mapa sólo puedas utilizar algunas cada turno, pues hacerlo con todas sería costosísimo. Me parece un gran acierto a este nivel gran estratégico que pretende el juego. Es una mecánica que me gusta.
  • Movimiento y combate: Está bastante abstraido pues las unidades a pie muevan ocho puntos y el resto 10 (a full supply, menos si no están suministradas).Su coste varía en función del terreno por el que te muevas, y atacar a una unidad cuesta también puntos de movimiento adicionales, así que cuando se terminan... "c´est finí". La gran ventaja es que hay dos tipos de combate: "Móvil", en el que mueves y peleas sucesivamente (y lo sigues haciendo hasta que puedas) y "Estático" que puedes apoyar con unidades que flanqueen. Blitzkrieg o estabilización de líneas, tú eliges lo que le conviene a tu guerra en cada momento. Me gusta este tema, aunque también aprecio los clásicos "Follow-Up" y demás mecanismos habituales. Pero este sistema me parece fresco y bien engrasado.


Hay que decir que, en general, esa es la sensación que tengo a lo largo de toda la partida, de estar ante un juego muy bien testeado con mecánicas bien pulidas donde todo casa a la perfección.
Con una excepción...
Algo que no terminó de convencerme fue la fase diplomática. Me refiero a la forma en que un país se alía contigo. Pagar por meter y sacar chits de una taza y que el americano, con su producción infinita, pueda "abusar" de ello... Me gusta más el sistema del Supreme Commander y eso que tampoco lo veía muy allá. Demasiado aleatorio.
Siento que aun tiene que aparecer un buen sistema de diplomacia para esta clase de juegos. Quizás un híbrido entre mecanismos... No lo sé, pero no me termina de convencer.
Será -quizás- porque al final buscamos la historicidad global del conflicto pero también la posibilidad de cambiar las decisiones y entresijos que desencadenen los acontecimientos.
Es decir, me chirría menos que si Alemania ataca Turquía ésta se pase al bando de los aliados, a que una política aliada determinada logre convencer al bando turco de que la lucha contra el imperialismo alemán es necesaria.
  •  El apartado aeronaval: Es uno de los que más me gustan. El sistema basado en salidas y en posiciones reales sobre el mapa (siempre acabando sobre una ciudad aliada o línea de suministro) me gusta muchísimo más que la abstracción con cajas que se veía en el Supreme. Además es un sistema abastracto hasta tal punto que no pierdes unidades sino que, como citaba Pavlo, quedan más o menos inutilizadas a medida que van sumando salidas. Pierden efectividad y cuesta mucho recuperarlas.
  • Los chits de combate: Le aportan una niebla de guerra muy interesante al no saber exactamente a que nos enfrentamos. Sí sabemos que es infantería rusa y no tienen mucho peligro, pero tú espérate a que te sorprendan sacando los tanques de detrás de aquel bosque cercano o te bombardeen con cañones escondidos en alguna colina adayacente.


En fin, el juego es largo, hay muchas cosas que hacer, muchas decisiones que tomar y cada turno es tan sólo un mes. Hay que degustarlo con calma si tienes un lugar en que dejarlo montado durante días. Pero también propone escenarios que se pueden acabar en una sola tarde, como el de Francia 40, y así matar el gusanillo. En ese aspecto le veo muchas más posibilidades a este sistema que al Supreme Commander.

Pero claro, todo esto son opiniones que quizás se maticen cuando juguemos alguna partida más. Aunque la verdad es que sus líneas generales no pienso que varíen en demasía.


The End.
 

jueves, 15 de enero de 2015

Desmontando el Unconditional Surrender.

Se confirman mis impresiones iniciales sobre este juego. La primera vez que lo probé, cuando le dimos a la invasión de Francia, me pareció todo muy bien pensado. Y ahora, a medida que nuestra campaña a cuatro avanza, ampliamos el conocimiento de sus "intringulis" y peculiaridades.

Como en el Supreme, elegimos comenzar en el 42 por aquello de evitar cierto "impass" en el frente occidental. Qué aún así se da, pero al menos las "cosas" ya están en marcha, incluyendo la pugna estratégica y los bombardeos; tenemos al yankee en guerra y una situación más equilibrada en la inmensa Rusia. Además de poder hacerse una idea mejor de sus pros y contras.


En primer lugar, podemos decir que requiere más espacio que su "competencia" (el Supreme lo puedes jugar en un mapa) y eso a pesar de que hay menos unidades. Algo que, a los "alemanes", nos produce cierto estupor... ay ay! cómo vamos a cubrir el frente cuando las cosas vengan mal dadas?
Y resulta una experiencia que gana al ir profundizando en ella  ya que, a corto plazo, muchos de sus mecanismos no son evidentes. Se trata de un juego de "efectos" más que de "acciones".
Por ejemplo: los dos tipos de combate (excluyentes) dan mucha variedad y como en parte son dependientes de los factores de movimiento pueden realizarse bastantes, provocando avances profundos y retrocesos importantes, incluyendo rodear fichas, atacarlas por la retaguardia o conseguir bonus para una batalla posterior. Así que durante sus activaciones, qué cuestan puntos de producción (más sobre esto después), puede que no veas muy claro el sentido de lo que pueden hacer.


No obstante, en cuanto el humo del combate se disipa todo va quedando claro. No es que tal unidad se haya recorrido media URSS y luego venga otra que, apoyada en esos italianos que simplemente están adyacentes, remate a los condenados "Ivan", aprovechando que están sin suministros y/o que como no pueden retirarse pierdan un paso, etc, etc... más bien, toda esa coreografía individual, al final, representa el avance coordinado de un grupo de ejércitos.
Otro sitio donde podemos ver esa "ambiguedad" (o abstracción, si lo preferís) es en el caso de las "salidas" que gobiernan el desgaste de los aviones y barcos (y van mermando su tirada de combate). Puedes estar atacándo constantemente a la flota italiana (doy fe que lo estoy padeciendo, brrr!) pero nunca se pierde nada. Ni un barco hundido, ni un aparato derribado. Sólo recibes el ubicuo resultado de "tantas salidas".
Eso sí, en el momento que tus unidades acumulan seis quedan totalmente inoperativas.
Y como sólo puedes recuperar unas pocas cada turno, y como hacerlo cuesta bastante (más los portaaviones, menos los aviones) y como los aliados tienen más dinero y tropas... pues eso. Qué os hacéis una idea de como con un mecanismo un poco genérico todo casa bastante bien.


Arriba podéis ver la marcha del frente ruso: Lo dicho, pocas unidades en general (y menos alemanas). Eso hace su gestión -incluyendo refuerzos y demás- sencilla.
A diferencia de otros casos, no hay nada que investigar o unidades a mayores (quitando reglas opcionales próximas), sólo algunas que se pueden mejorar (mecanizados a tanques, infantería a guardia...), incrementando sus bonus y capacidades, o el puñado que van entrando de manera más o menos histórica.
Así que los puntos de producción básicamente los utilizarás para recuperar bajas (o movilizar esas mejoras), recuperar las fundamentales "salidas" o activar tus tropas (dos una motorizada, uno las de a pie).


La pugna económica, como anticipaba en el hilo de comparación, también está abstraida: Tomas en cuenta una serie de puertos o zonas ocupadas y eso te da un modificador.
Después tiras el dado, que se puede dividir a la mitad si usas uno de los omnipresentes chits, y ese es el resultado a comprobar en la tabla general. Lo que puede quitarte o añadirte una factoría (también por Lend Lease o Reformas económicas, pero igualmente según un esquema ya dado). Ese número lo multiplicas por dos (país mayor) y obtienes tu producción.
El progresivo deterioro de la capacidad industrial del Eje y la potencia creciente del bando aliado (el norteamericano tiene tooooda la producción que necesite) se van manifestando, así, a medida que la partida discurre. Con el tiempo el alemán no podrá ni siquiera activar muchas de sus tropas, algo menos grave pues estará a la defensiva, pero tampoco recuperarse de sus graves pérdidas.


Por ello, la cosa funciona y la sensación es que ha sufrido un mayor testeo que su "competencia". Y en general no hay queja en ritmos y discurrir de los teatros (más ocupado el oriental, obviamente, y más "aburrido" Africa y el oeste, donde apenas habrá dos o  tres combates a lo largo de varios años). No obstante, también hay cosas que producen ciertos efectos "bizarros" y me dejan un mal sabor de boca.
Ya no tanto esa "inmortalidad" de barcos y aviones (qué también) como, por ejemplo, ciertos efectos de la omnipotencia económica yankee: Y es que al poseer todo el dinero del mundo puede sistemáticamente invertir en atraerse países. Así que en el curso de una campaña "normal", de treinta y tantos turnos, invariablemente todos los neutrales acabarán por pasarse a su bando. Podría tener cierta justificación que su presión se haga sentir en cada uno de ellos (como ocurrió históricamente) pero desde luego esa atracción política no debería suponer su alineamiento total en la alianza y menos aún su participación directa en la guerra (en nuestro caso tenemos a la España de Franco luchando codo a codo con el "arsenal de la democracia", véase arriba). Tamaña ironía... o no.

En fin, retomando su hilo anterior: Supreme o Unconditional? dos opciones válidas con enfoque y fortalezas diversas... qué prefieres, Cezanne o Gauguin, la música tecno o el jazz?


The End.

miércoles, 7 de enero de 2015

Angola.

Pocos son los juegos que, en una sola partida, han conseguido impresionarme. Éste ha sido uno de ellos. Se que tenía muy buena fama y que desde antiguo se esperaba su reedición como agua de mayo. Pero una cosa es que te lo cuenten y otra que lo "experimentes" en carne propia.

Hay wargames que te gustan por su diseño y mecánicas. Otros por la elección de escala u operación. Y algunos incluso sólo por lo que narran, pero en este caso me ha conquistado una simple (aunque fundamental) característica: Su equilibrio.
Parece que es algo que debería estar muy presente en la mayoría de los casos. Pero no siempre es así y, a veces, se confunde con la mera repetición de tácticas o en tener que jugar cada bando de la misma forma.


Aquí no ocurre eso. Desde el primer momento cada cosa está pensada para que todos, a pesar de los condicionantes propios ( y posibilidades muuuuy diferentes), tengan sus oportunidades.
Cada uno de ellos (cuatro, con menos nada) encarna una de las facciones que disputaron el control de esta antigua colonia, en una guerra larga y cruel que comenzó en plena guerra fría (aunque aquí fue bastante "caliente", dándose algunos de los mayores enfrentamientos de carros del período) y siguió activa hasta entrado este siglo. Incluso las fuerzas de la metrópoli estaban presentes en los primeros momentos.
Dos jugadores representan al bando gubernamental  y otros dos, ejércitos "ad hoc" más o menos patrocinados por países vecinos que veían con desconfianza la instalación de un régimen comunista en esta estratégica zona.
El juego sin embargo no abarca toda ese época sino el periódo del 75 al 76, uno de los más equilibrados. Así que desde el comienzo el diseñador nos deja clara su apuesta, que sigue con el despliegue, en gran parte oculto y simultáneo (lo cual asegura además una gran rejugabilidad), y el arranque de los turnos, que se inician escogiendo la mano de cartas que condicionará tu actuación y en la que algunas facciones tienen más potencia que otras (o más cartas de "parálisis").
Elección que se hace incluso antes de saber quien va a ser el primer jugador (y los siguientes).


Por supuesto, además tenemos "fog of war" garantizado así como tropas y refuerzos distintos para cada facción/alianza (unos más aviones, otros más ingenieros...). Todo ello contado en unas reglas bastante bien organizadas con ejemplos y notas tácticas "golositas".

También favorece el equilibrio la propia distribución de los reemplazos y las nuevas unidades que pueden entrar en juego. Cada superpotencia "tutela" a su bando y en función de como marchen las operaciones recibe más o menos apoyo. Puede irte muy bien y, tras consultar una tabla de "ayuda", quizá consideren que vas "sobrado" con lo que tienes.
O si te va muy mal en el campo puedes ganar la guerra "en los despachos", mediante victorias de propaganda pues cada jugador, al final del turno, "apuesta" en secreto (con un dado de seis) las tropas que cree necesitar.
Pide poco y tu adversario será más fuerte. Pide mucho y quedarás en evidencia ante tus "patrocinadores". Genial!


Realmente, salvando las distancias, tanto por "competitividad", inmersión temática y diversión, las impresiones que tuve fueron las mismas que con el God Kings. Otro juego que me encantó desde el primer momento, a pesar de tener mecánicas diferentes (El GK es un card-driven al uso) y de tratar épocas tan diversas.

En cuanto al combate, igualmente resulta interesante. No se calculan proporciones y se tira el dado con modificadores al modo habitual, sino al revés: primero ves los dados que vas a tirar en función del terreno, el apoyo que tienes, etc. y (tras algún bonus/malus más) ese será el resultado que te indica la proporción a utilizar. Así que nada de calcular hasta el último factor para "asegurarte" una tabla. Aquí es ella la que conlleva un resultado. Y sólo uno! (1-1, puede continuar el combate, 2-1 defensor retrocede...).

Dicho todo esto, por una vez terminamos el hilo al revés, hablando del diseño. Qué puedo decir sobre él? Pues que me agrada. Desde su caja a la representación del terreno o los iconos "retro" de algunas de las cartas y unidades. Quizá -sólo por quejarme de algo- me hubieran gustado unos tonos más "army print" y menos "parchisiles" (o "parchiseros") para las diversas facciones. Pero resultan funcionales, así que...


Ah, y mención especial merecen las localizaciones del mapa: para un gallego la fisonomía de la costa y sus nombres nos suenan casi como si estuviéramos paseando por Fisterra (a fin de cuentas estamos tan próximos a la "lusofonía"). Una gozada!

Cuando lo cate más trataré de comentar algo sobre estrategias -decía que cada bando debe jugar de maneras diferentes- pero a bote pronto semeja que el "rojo" es el más poderoso, aunque tiene que enfrentar cantidad de "incendios", mientras que el "amarillo" es su mosquito, que debe picar y sobrevivir lo posible (el más difícil y divertido?).
Respecto al bloque capitalista, el "azul" impone más de lo que después puede abarcar (está relativamente lejos y restringido) mientras el "verde" es realmente fuerte y, a pesar de que tenga también problemas, parece el más fácil de llevar.


The End.

jueves, 18 de diciembre de 2014

Un puñado de revistas.

La editora Decision Games ha sacado unos cuantos juegos en sus diferentes revistas que me tienen buena pinta. A pesar de algunos de sus fallos "crónicos" es de agradecer esa hornada lúdica.
Con todo, en la mayoría de los casos poco más he hecho que ojear reglamentos y demás por lo que este comentario será muy limitado, pero son fechas de hacer(nos) regalitos así que vaya por aquello de poner el foco en alguno que pueda resultar digno de seguimiento. Y aunque no hay demasiada información sobre ellos recordad que sus reglas las podéis consultar en la página de la compañía.


Bloody Ridge: Fue el primero en salir. Es en solitario, que ahora están muy de "moda" y han hablado un poco (bastante bien) de él. Considerado rápìdo y rejugable con sus ocho páginas de reglas, por una vez llevas a los japoneses, cargando para conseguir el famoso aeródromo de Guadalcanal. Tiene grandes hexágonos donde caben cómodamente las fichas que van avanzando ante una creciente defensa yankee, la cual varia en función de eventos y modificadores. Una vez terminado tu turno, el sistema contraataca y puede ocuparte el terreno que, entonces, debes volver a conquistar. Todo parece bastante ágil, así que hay Hoxxx garantizadas (siguientes fotos, de la BGG).


Ghost Division: Otro solitario, en este caso nos pone en las botas de Rommel y su séptima división en los días de gloria de la campaña en Francia. Resulta más innovador con su "fog of war" muy currado (básicas las unidades aéreas de reconocimiento germanas que desvelan rumores o unidades reales) y, sobre todo, el mapa a base de zonas rectangulares, imitando el aspecto operacional de la época. Los efectos del terreno y fortificaciones varias también parecen muy relevantes, como sería lógico.
Este me llamaba mucho, pero me ha echado un poco atrás su lista de erratas. A ver...


Angola: Una alternativa al juego de MMP del mismo nombre (y que ocupa nuestra mesa actualmente). Un "hex and counters" típico, en este caso sólo para dos jugadores que gobiernan las diferentes facciones que se vieron involucradas en la lucha poscolonial de este país. Ay, la teroría del dominó!


Austrian succession: Me pareció el mejor acabado, por enfoque y diseño. Nada de batallas aisladas sino una perspectiva operacional, con la posibilidad de recrear campañas, mejorar tropas, etc. A bote pronto, me recordó un poco el Lash of the Turk de Against the Odds.
Pena que la época no me interese demasiado.


Carrier solitaire: Otro más en solitario. Parece que ese mercado está creciendo.
Años 80, Atlántico Norte. Aquí el jugador gestiona una agrupación naval norteamericana frente a los malvados soviéticos. Diferentes escenarios y objetivos de oportunidad desencadenados por medio de "chits". La guerra fría en todo su esplendor.

Para terminar, y aunque no es de revista, otra posibilidad interesante.


Bitter woods: Su historia es curiosa, la primera versión la sacó AH poco antes de desaparecer
-de hecho fue uno de los últimos, de ahí que no trajera ya tablero montado- como un juego "pequeño", de un sólo mapa y no demasiadas fichas. Sin embargo, con el tiempo y a través de diversas editoriales experimentó un proceso de "gigantismo" que lo ha convertido en un "seudomonstruo" no siempre bien acabado. Esta última edición ha caído en casa de Compass, el lugar adecuado para crecer aún más (parece que todos los yankees deben tener unos garajes inmensos!) y se supone que será la definitiva (por lo menos los próximos tres meses). ;)

Tuve esa primera edición y me gustó bastante -siempre me ha atraído la batalla de las Ardenas- a pesar de mecánicas que por entonces me parecian excesivamente farragosas (longitud variable del avance alemán en función de la calidad de sus tropas y/o el resultado del combate, por ej.). Diferentes motivos hicieron que lo vendiera pero quizás ahora me deje tentar y sea el que me traigan los Presidentes Magos...


En ese caso, seguiremos informando.

viernes, 12 de diciembre de 2014

El avión rojo de combate

"Tanto Boelcke como Immelman recibieron la Orden Pour le Merite al derribar el octavo. Yo ya tenía el doble. ¿Qué harían conmigo? Sentía mucha curiosidad. Se murmuraba que iba a ser puesto al mando de una escuadrilla de caza. En esto que un día llegó un telegrama..." 

(Manfred Von Richthofen. Der rote Kampfflieger)


De esta guisa expresa sus sentimientos, a tumba abierta, Manfred Von Richthofen, el barón rojo, en sus memorias. El relato de sus hazañas, que llevaría por título: El avión rojo de combate. Y que escribió entre mayo y junio de 1917, durante un permiso forzado por el alto mando militar, temeroso de que en cualquier salida aérea abatieran al mayor héroe de guerra alemán que verían los cielos. Aquel cuya foto cada boche llevaba debajo de su casaca, allí abajo, en el fango de las trincheras.

Editado primorosamente por Macadán Libros, gozamos en esta breve pero apasionada lectura de los más íntimos pensamientos de Richthofen. De su familia. De sus inicios en la caballería. De sus primeros vuelos. De su examen aéreo. De aquella vez que habló sobre el campo de batalla con el inglés. De como luchan los franceses y los ingleses en el campo de batalla. Del color rojo de sus aviones. De la "pelea de perros", como era conocida la lucha aérea cuyas tácticas y maniobras poco a poco fueron inventando los pilotos, aquellos que por primera vez surcaban los cielos de Ostende, de Arrás, o de Verdún.

Un gran compendio de historias, hazañas y desventuras del propio Richthofen. Contadas directamente de su puño y letra. Implacable en las alturas del azulado éter y sin embargo condescendiente con sus enemigos caídos, el único as de la aviación con 80 victorias en la primera guerra mundial.

Completan el libro planos de detalle de "les petits rouges". Los aviones del Barón Rojo, desde el Fokker E III Eindecker de 1915, pasando por el Albatros D III de 1916 (a sus mandos conseguiría la mayoría de sus victorias), hasta llegar al mítico triplano Fokker Dr. I de 1917. Una joya de la ingeniería aérea de la época, 406 Kg de peso, 185 Km/h de punta, un techo de servicio de 6095 m de altitud, una autonomía de 90 minutos, y dos ametralladoras Spandau de 7,92 mm.

http://forum.supremacy1914.com/attachment.php?attachmentid=5229&d=1410428869

En cuanto a los wargames relacionados con el tema. GMT le dedica dos títulos que vienen al pelo. Así que esta lectura completa esos volúmenes o los juegos completan la lectura, como se quiera ver. Y a pesar de que en el grupo wargamero aún no hemos dado buena cuenta de los mismos, quizá en un horizonte no muy lejano podamos catarlos, aunque sinceramente tienen "salvedades".

Bloddy April. Nos situa en el abril sangriento de 1917, sobre los campos de Arrás. Recreando los raids de los dos bandos que utilizaban para interceptar objetivos concretos, globos de avistamiento, bombarderos enemigos, avances de tropas, etc. Sin embargo tengo la sensación de que trata muy poco los combates cuerpo a cuerpo. El que cada ficha represente una patrulla en vez de un solo aparato se me antoja que hará que el elemento más divertido a priori, la lucha de perros, no se llegue a representar con el nivel de detalle que me gustaría, dejando paso a la representación de una escala más amplia. Aquí no eres el jefe de tu propia escuadrilla sino un comandante en tierra que dirige desde el aeródromo los objetivos de sus muchachos.

Fotografía bgg. Detalle mapa.

The Eagle of Lille. Ampliación de Bloody April, juego en preparación, donde se añaden nuevos escenarios, mapas, reglas... para recrear las actuaciones de los primeros ases de la aviación, entre 1915 y principios de 1917. Una precuela del anterior. Utilizan la figura de Max Immelman, el primer piloto condecorado con la Pour le Merite, y por la cual esta cambió de nombre, en su honor, para llamarse la Blauer Max o Max Azul.

 http://lecturaylocura.com/wp-content/uploads/2014/03/Avion-rojo-2.jpg

En ocasiones leo wargames.

lunes, 1 de diciembre de 2014

Panorama para jugar. Invierno.

Aunque con un poco de retraso, nuestro plan trimestral lúdico se va cumpliendo.
Gracias a que no ha habido tantas interrupciones como en otros momentos hemos podido alcanzar una razonable velocidad de crucero. E incluso se ha podido incorporar algún jugón ocasional al grupo.

Tras el Shoestring, que se nos quedó muy corto, y de otra campaña al Supreme (en la que terminamos con el fascismo en el 43!), esta semana deberíamos pasar al siguiente juego, el Angola, donde se recrea un breve período de la terrible guerra civil que afectó a ese país en el contexto de su descolonización y el enfrentamiento de bloques en plena guerra fría.


Ya he visto muchos juegos pero éste me ha impresionado gratamente. Sobre todo los mecanismos que introduce para equilibrar la partida y asegurar las posibilidades de todos los bandos. Y que cada turno sea frenético. En la selección de facciones me ha tocado el MPLA (amarillos), el bando que -a priori- parece más "vulnerable", Veremos que tal va.
Para los interesados, recomiendo la lectura del último número de la revista Special Ops, donde encontrareis un extenso artículo que lo analiza en profundidad.

Calculamos que en dos o tres tardes lo podremos terminar. Después, continuando nuestra reciente norma no escrita de alternar juegos "ligeros" con otros más densos tenemos previsto el Unconditional Surrender. Una primicia en el grupo!


Y luego... Pues escoge Jrec, colega metódico que suele esperar a ver como evolucionan las partidas anteriores para decidir (y así también consigue tenernos un poco intrigados).
Ha comentado que duda entre dos posibilidades: la primera un SCS, el venerable Ardennes probablemente. Juegazo exigente que me encanta. Me relamo sólo de pensar en esos panzers, en ese gélido terreno, tan adecuado para estas fechas. Y continuaría así nuestra tradición de darle a esa batalla en su aniversario.


Su otra opción es el Red Sar Rising, que probamos el año pasado y también gustó mucho con esa progresiva evolución del ejército soviético y sus factores asociados a letras. Cualquiera de ellos estaría bien.

Para entonces estaríamos ya bien entrados en el nuevo año y vuelve a tocarme elegir a mí.
Aún queda tiempo y tengo varios en mente, como retomar el God Kings (algo más ligero tras estos "seudomonstruos").

Aunque creo que los que tienen más posibilidades son, volviendo al frente occidental: el Storming the Reich (que no es mi sistema favorito, pero me pareció que funcionaba bien y merecería otra prueba), permitiéndote recrear de Normandía al Ruhr pasando por las Ardenas o el Blitzkrieg 40, de Command, sobre la campaña de Francia, donde a la incertidumbre propia del teatro se añaden los valores "volátiles" de algunas unidades.

Es un juego más simple pero fue de los primeros que probamos como grupo (acaso la nostalgía también cuenta?!).
Veremos... En todo caso, se admiten sugerencias.


Seguiremos informando.