domingo, 1 de marzo de 2015

Un Bosque Amargo: del "pobrecito" alemán o cuando menos es más.

En un hilo anterior me preguntaba sobre lo complicado que es, en algunos casos, diseñar una operación para que resulte "jugable", principalmente cuando en su desarrollo histórico se dieron circunstancias muy poco probables (o directamente excepcionales). Ponía como ejemplo la campaña de Francia. Pues al hilo de esa reflexión, otro caso que siempre he tenido en mente ha sido éste: Realmente se puede ganar la batalla de las Ardenas (en el 44) jugando con el bando alemán?

Uno ya lleva muchas partidas a un montón de juegos sobre el tema (que es uno de mis favoritos, por cierto) -Bitter Woods, Ardennes, Wave of Terror, Ardennes 44, Tigers in the mist, Fab bulgue... Algunos muy buenos, otros más flojillos, pero la duda continúa.

En general, diría que la cuestión deriva de dos aspectos: Por un lado, la propia operación histórica estaba condenada de antemano. Bien conocidas son las objeciones de los mandos responsables de llevarla a cabo o las dudas sobre si sería mejor utilizar esos recursos en el frente oriental.
El hecho es que no hay tropas suficientes para mantener el empuje ofensivo necesario, sobre todo infantería que pueda ayudar a abrir caminos y, después, a tapar los huecos.
Y puesto que los diseñadores, quitando algunas excepciones como en el Ardennes donde (en una ampliación posterior) te daban (una!) división más, suelen ceñirse a las unidades presentes, pues... el germano ya tiene un punto de partida complicado.

Pero además las condiciones de victoria tampoco ayudan: prácticamente en todos los casos, si quieres obtener una victoria importante no te queda más remedio que sacar del mapa varias divisiones blindadas (De tomar Lieja -la otra posibilidad habitual- frente a un ejército inglés perfectamente atrincherado ni hablamos!). Eso te lastra tremendamente, no sólo porque pierdes tus mejores tropas para toda la partida (con lo necesarias que son) sino porque además tienes que asegurarte que permanezcan suministradas hasta el final! Lo cual te lleva, a su vez, a estirar en exceso tus líneas (muy débiles, como hemos visto) y a la posibilidad de que, a pesar de su salida ni siquiera cuenten al final.
Resumiendo, que si no las saco, pierdo pero si las saco, seguro que no gano. Realmente, pocos casos de círculo vicioso "lúdico" he conocido tan complicado de romper.

Es cierto que en otras ocasiones también se tratan operaciones desequilibradas (el Pacífico o Bagration, por no salirse de la segunda) pero, al menos en mi experiencia, entre jugadores de igual pericia nunca he encontrado una situación tan complicada. No por el hecho de ganar o no (me divierto igual) sino porque creo que hay (o ha habido) cierta incoherencia entre las pretensiones del diseño y la realidad.
En fin... La cuestión daría para un hilo exclusivo, así que lo hemos comentado en la BSK y se diría que, después de todo, podría haber un camino siempre que no sigas, obviamente, el planteamiento histórico. Parece que sobre el terreno, gran parte de la responsabilidad en el fracaso de los objetivos la tuvo el comandante del sexto ejército panzer por su rigidez y falta de adaptación a las circunstancias del combate. Vamos, que se estampó una y otra vez contra los aliados desgastando sus mejores tropas en vez de apoyar la ruptura, más al sur, de Manteuffel.


No se si, jugando, tal posibilidad podrá desenvolverse completamente, pues la mayoría reservan una zona exclusiva de actuación a cada ejército -al menos en los primeros turnos- (o que, en nuestro caso actual, llegue "a tiempo") pero...
Y es que la vuelta de mi duda se debe a que hace unos días empezamos a darle al Bitter Woods. Al final los presidentes magos se portaron bien y nos lo trajeron; he aquí la razón de alterar el orden del plan previsto, jugando primero el Blitzkrieg 40, precisamente para dar tiempo a prepararlo y a que todos pudieran releer sus reglas.
Como ya he comentado, es una supuesta versión "definitiva" que ha ido recogiendo los añadidos de los últimos años (variantes, eventos...). Eso supone una sobreabundancia de fichas que a veces no sabes ni para que sirven (y sospecho que el diseñador tampoco). O, peor aún, ni siquiera están muy bien pensadas, por ejemplo los marcadores de fuertes que tienen puentes en construcción por el otro lado, o los de puente construido, que deberían tener esa en el reverso... pero bueno, anchas son las planchas y mejor que sobren que que falten.

El mapa es el habitual, como podéis ver arriba. Un terreno muy abrupto que, lógicamente, favorece al defensor y contribuye a los quebraderos de cabeza teutónicos.
También ha crecido, pues sus primeras ediciones ocupaban solo una hoja y ahora lo han duplicado agrandado sus hexágonos. Con todo, como el número de tropas ha permanecido igual es un juego ágil, en el que no se pierde demasiado tiempo en combates pues -lo dicho- tampoco tienes tantas unidades. Predominan los frentes fluidos y los huecos entre líneas.

En cuanto a reglas, las propias de un "hex and counters" de toda la vida: sus zocs, su tabla, su avance después del combate, su suministro... Y un montón de esas opciones/alternativas (y escenarios, eso está bien). El diseñador aconseja usarlas todas o ninguna, nada de medias tintas (en eso tampoco estoy muy de acuerdo). En general diría que favorecen al yanky y nosotros hemos escogido aquellas que aportan más opciones (bombardeo, ataques en movimiento, bonos regimentales) pero sin restringirnos (como por ejemplo el uso de los líderes, que te "marcan" demasiado).
Si bien supongo que todo este proceso de evolución habrá contribuido a "afinar" sus mecanismos, también diría que mi impresión general es que no aporta nada imprescindible ("para ese viaje no hacían falta tantas alforjas") y se podría seguir jugando con su primera versión perfectamente (y con menos exigencia de espacio).


Respecto a consejos y estrategias, pues todo depende de como se responda la pregunta del comienzo del hilo: Voy a por todas (sólo una vez he ganado así) y me la juego "perdiendo" mis mejores unidades o desde el principio adopto una táctica más defensiva y peleo por la victoria menor? Será que, como en el diseño, lo mejor sería ir a lo sencillo y renunciar a las grandes pretensiones?

Por lo visto, toca retomar mi línea habitual de usar el sexto ejército panzer, el más potente pero aún así incapaz de obtener sus objetivos históricos (muy ambiciosos?), como la fuerza que, básicamente, cubra el flanco derecho del avance donde si se suele producir una gran ruptura. Veremos si eso contiene a los aliados.
Así que arriba tenéis a Peiper bregándose en la zona de Trois Ponts (realmente poco más allá llegó). Tiene sentido?... A vosotros os toca descubrirlo.



The End.

P.D: La mayoría de las imágenes son de la BGG. La primera de un viejo juego de GMT de áreas. Aunque no era el sistema clásico y no funcionó muy bien por diversas razones.
No obstante, creo que la incorporación de este mecanismo (pocos ejemplos hay de un terreno tan importante e irregular) sería la mayor aportación a la simulación de esta operación. Imaginaos un Turning Point o un Breakout Normandy en este teatro. Qué gozada!

La segunda es de otro aún más viejuno, una adaptación de Decision sobre el original de SPI. Tiene de interesante que con la misma caja recreas los ataques del 40 y el 44. Eso si, todo el mapa está dividido en varias partes y jugar las campañas se hace un poco "duro".

La tercera, de otro juego de Command sobre el tema. No era el mejor pero si muy ligero y divertido, Aparte de que traía un magnífico artículo sobre toda la batalla. Y ya sabéis lo mucho que aprecio los juegos de esa revista.

Las demás, del BW y de nuestra cosecha.

viernes, 20 de febrero de 2015

Las listas del Goya (II)


6. The God Kings: Otro grandísimo juego con horas y horas de diversión, de Compass. Una editorial que, personalmente, es una excelente opción, no ya secundaria sino primaria a la hora de decantarse por comprar o regalar algún juego. Lo probamos a 3 y a 4 y nos encantó; puede haber algo de "kingmaking" en el último turno, pero durante toda la partida te lo pasas teta. Además se trata de conflictos antiguos, carros e infantería, no hay más, y esos pocos árboles te dejan ver el bosque y disfrutar de la experiencia.


7. Red Star Rising: Si teneis la oportunidad, jugadlo!!! Una gran edición y un gran sistema. 
A 4 va genial porque el frente es grandísimo. El ruso parece que se puede encontrar en inferioridad pero el sistema de bajas o retiradas lo hace equilibrado y el sistema de chits ocultos para el valor de unidades, A,B,C, de lo mejor que he visto en un wargame. Nuestra partida, ya relatada en el blog, terminó abruptamente con la caída de Moscú, pero el poso que se quedó en nosotros hace que tenga ganas de más y posiblemente sea uno de los que vea mesa otra vez próximamente.


8. It Never Snow: Jugamos un escenario que nos cupiera en mesa, es un poco correcalles, pero merece la pena y dentro del sistema SCS quizás haya sido el que más me ha gustado. ¿Por que? Pues yo creo que principalmente por la escala, hace que no tengas tantas fichas apiñotadas como puede pasar en el Stalingrad Pocket y hace que por lo tanto la toma y resistencia de las carreteras y vías de suministro sea de mucha más importancia. Esta claro que los aliados van a avanzar a toda mecha pero eso no quita que tengan que cubrir muy bien la retaguardia y las líneas de suministro, es muy exigente para ambos bandos, ya que unos están a punto de perder la guerra y los otros realizando una operación, la Marquet Garden, quizás con demasiadas pretensiones.


8. Red Storm Over the Reich: Otro juego bastante asequible, que no exige mucho y que permite centrarte en las estrategias en vez de estar leyendo las reglas todo el tiempo, como hay muchos por ahí, o estar pensando más en factores secundarios como clima, excepciones, etc. 
Aquí también se plantea la disyuntiva, para el aliado de si correr mucho para llegar pronto a Berlín o por el contrario ir pausadamente moliendo más fichas alemanas, ambas opciones pueden ser igual de buenas o igual de malas y ahí radica su diversión.


9. Pensacola: Un juego de GMT diferente. Las American Revolution Series, todo un mundo pero que merece mucho la pena. Dividido en dos fases, con pocas fichas que permiten un juego ágil. 
Tal vez la pega que tendría que ponerle a esta serie es lo farragoso que se hace el combate y que muchas veces obliga a que esta clase de juegos desarrollen su turno de manera muy lenta. Demasiadas cosas a tener en cuenta, demasiados CRTs que deslucen muchas veces la jugabilidad. 
Por el contrario, este es de los pocos de la serie que incluyen cartas para ser jugadas en cualquier momento, con eventos para uno y otro bando. La escala está muy bien desarrollada y te permite realizar operaciones a nivel táctico interesantes y con distintas unidades, caballería, infantería, cañones y morteros, ingenieros...


10. Onward Christian Soldiers: Juego de las cruzadas, de GMT. Jugamos a 5 jugadores, tres moros y dos cristianos, nos lo pasamos muy bien y nos quedamos con ganas de repetir una segunda partida, porque hay que jugarlo muy bien desde el principio, sobre todo siendo el Cristiano, que es el más divertido, y como dice nuestro colega Jrecman, respecto a los suministros del cristiano: "Es el bocadillo que te da tu mamá para la excursión y no hay más".
Por lo menos cayó Antioquía!


11. Chariots of fire: Juego de batallas de la antigüedad. Escenarios cortos y a pegarse de leches. Arqueros, infantería, carros, alguna ciudad que otra. Un juego de formaciones, de maniobras de envolvimiento, de guerra de esas de antes, con mucho saborcillo. Fácil de montar y sin más pretensiones que pasarlo bien (foto BGG).


12. Barbarrosa to Berlin: En el grupo lo hemos jugado bastante, todos los escenarios, es de dos. El PoG de la segunda guerra mundial. Más dinamismo, jugando de alemán te lo pasas teta al principio, muy importantes los tanques. Más sencillo que el PoG pero muy, muy buen juego.


13. Stalingrad Pocket: SCS de los de solera. Muy buen juego, se detalla entre otras cosas el embolsamiento de Von Paulus frente al "rodillo" ruso y la posterior ayuda de Manstein (lo conseguirá?). Es un juego arduo y que tampoco creas que acusa mucho el paso del tiempo como pudiera parecer. Es una buena opción.


14. L'Guerre del´ Empereur: Lo jugamos a 5. Yo llevé a Napoleón y me lo pasé fenomenal. Es un juego militar y también muy, muy económico, lo cual es un plus. Aunque deberían modificar la regla de la rendición y sus consecuencias; creo que es su talón de Aquiles y no deja que sea un juego completo. Pero eso sí, nos lo pasamos fenomenal!


15. 1989. The Dawn of Freedom: Aunque sólo lo jugamos una vez. Este hermano del Twilight Struggle, para mí es mejor, por lo ya expuesto en este blog. Aunque reconozco que hay temas como el marcador de la plaza de Tianamen que están metidos con calzador.


16. Labyrinth: No tiene nada que ver con el TS. Y su diseñador, ojo, es un rarito y un innovador de las mecánicas que te vuelve loco. Aunque yo creo que es por falta de costumbre y que en realidad sus juegos marcarán época. Una muy en boga aproximación a ese conflicto mundial que empezó el 11S.


17: Air Bridge to Victory: Un mítico juego sobre una mítica campaña, la Marquet Garden, la mayor operación aerotransportada de la guerra. Una victoria alemana dentro de la caída del Reich. No es juego para todos lo públicos y es muy exigente para los aliados, como finalmente ocurrió.


18. Fallschimjagger: SCS en los países bajos. Interesante en algunos aspectos, las carreteras importantes y bueno, entretenido, pero un SCS más.

19. Tunisia: Mi primer OCS no ha cuajado, no es un sistema para todos los públicos; se nota un juego muy testeado y preparado. Hay que se un auténtico jugón para disfrutar con esto. Quizá le demos otra oportunidad más adelante.


Y eso es todo. Una lista de más a menos. Todos son buenos juegos, si no no los hubiéramos jugado, todos con sus pros y sus contras. Como veis me pirra más la diversión que la historicidad, pero sé valorar un buen balance. Aunque de verdad, lo que más me gusta es pasar un buen rato, una vez por semana, tomando una birra con los amigos y dándole a las fichiñas y a los petoutos de acá para allá entre risas.


The end (de momento).

La ignorancia activa.

Por una vez no os comento un libro que tenga que ver con operaciones militares o batallas. 
Al menos no directamente, porque si trata de una lucha hasta cierto punto indirecta, pero igualmente cruel: Los grandes esfuerzos que, históricamente, han llevado a cabo los grupos dirigentes por hurtar la cultura y el conocimiento de las letras a las clases populares.


La información es poder. Y la formación también. Obviamente, los deseos de una minoría por mantener una situación de privilegio está tristemente de actualidad. Así que en esta obra del escritor mejicano -comenta haberla "meditado" hace tiempo- veréis perfectamente reflejado y de forma muy amena que en esa cuestión, como en tantas otras, "no hay nada nuevo bajo el sol". 

En ella podemos asistir, junto a interesantes reflexiones sobre la pedantería o la contracultura (entre otras), al relato de los denodados esfuerzos por impedir la difusión del conocimiento de los escribas antiguos o los chamanes aztecas, pasando por Brahamanes indios o escritores decimonónicos hasta desembocar en las modernas cadenas de TV. 
Desde siempre, todos tienen algo en común: nos quieren ignorantes. No les demos ese gusto.


miércoles, 4 de febrero de 2015

La caída de Francia... o no.

El God Kings ha quedado aparcado de momento pues, sin saber muy bien por qué, al final escogí el Blitzkrieg 40 para terminar nuestro "turno" invernal de juegos. Parece que, después de todo, la nostalgía también ha tenido su papel...

Corría el año 97 y la revista Command estaba en la cresta de la ola. Grandes artículos magníficamente ilustrados, dos juegazos en cada entrega... Parecía el paraiso "grognard".
Sin embargo, pocos años más tarde quebró, dejándonos un gran hueco en el corazón wargamero a todos los que esperábamos con indisimulada ansia la salida del siguiente número.
En aquel momento tenía otra "célula" lúdica y, realmente, tras esa desoladora pérdida nuestro mundo jugón nunca volvió a ser el mismo.

Pero por entonces no lo sabíamos aún, así que por delante quedaban muchas tardes brillantes en que batirnos el cobre con esas maravillas que en un sólo mapa, todo bien explicadito, con unas reglas muy fáciles de aprender, nos llevaban en volandas de las huestes de Cortés a la guerra de Secesión americana, pasando por la batalla de Yarmuk o los últimos días de Berlin.
Casi todo contribuía a una experiencia positiva, desde el diseño general del mapa y las unidades (grandes y bonitas, nunca vistas hasta entonces) hasta los pequeños detalles como el hexágono de despliegue impreso en las fichas, lo cual facilitaba en gran medida su "montaje".

Por supuesto también tenían pegas pero, aún así, cantidad fueron los juegos que por entonces disfruté. Y pocos los que me gustaron más que éste. Recrea la primera parte de la campaña de Francia (y los Países Bajos, ojo) en un momento en el que casi nadie se había ocupado de ella (el Victory in the West de GMT -que no me enganchó tanto- y alguno de Decision Games, como mucho). Y sobre todo, a un nivel muuuy asumible, sin grandes necesidades de tiempo y espacio y permitiendo incluso el jugarlo a cuatro (como por otra parte estamos haciendo ahora).


Aquí lo teneis desplegadito. Y aunque los tonos de la foto no son exactamente los reales puede verse que el aspecto "retro" está garantizado (algún colega en el Twitter se me ha quejado amargamente por esos colores). En la parte superior están los holandeses (rojos), más al sur Belgas (amarillos) y la inevitable BEF (marrones), más el inmenso ejército francés desplegado, principalmente, a caballo de la línea Maginot. Ejemplo perfecto de como una opción estratégica acaba por impregnar toda la concepción emilitar de un país.

En cuanto a los alemanes (gris/verde infantería, negros los panzer) todavía no están sobre el mapa pues su despliegue, a diferencia del de su adversario, es libre (pueden incluso cambiar el plan y no atacar los Países Bajos). Esa era una de las grandes cosas que apreciaba de estos tipos: sus juegos favorecían el discurrir por los caminos "históricos" pero, a la vez, eran lo suficientemente "abiertos" y rejugables para que, sin complicarte demasiado, pudieras plantearte otras opciones.  


Otro característica muy interesante que predominaba era el "diseño por efecto", mediante el cual las peculiaridades de los teatros quedaban recogidas en unas pocas mecánicas que aportaban "chrome" sin apartarse demasiado de la bien trillada ortodoxia del "hex and counter".
Uno de esos casos podrían ser los factores "volátiles" -modificados por una tirada de D6- en ataque y defensa de los aliados (véase arriba). En una escala de tiempo corta y con una visión tan amplia del mando -decía el diseñador- es difícil garantizar el comportamiento de cada unidad (y más conociendo el discurrir "real" de la campaña). Así que, aunque tienes asegurado un mínimo, no puedes saber del todo lo efectivo que será tu plan.
Igualmente, la dificultad que tienen para salir y/o entrar en las "zocs" germanas (aumentándo su coste en uno) o la penalización que sufren si escogen la secuencia "muevo primero, ataco después" (mientras que los teutones, más duchos en el combate móvil pueden hacerlo sin problemas). Toda una pequeña batería de detalles que buscan simular la superior doctrina alemana, la omnipresencia de la Luftwaffe y los refugiados, etc.

Respecto al papel aerotransportado, tan esencial aquí, está bien abstraido por medio de cinco fichas con un icono de paracaidista que puedes lanzar con total libertad -otra vez- sobre los objetivos que consideres necesarios en el diseño de tu operación (incluyendo Paris, si quieres). Eso sí, sólo una vez cada uno y con efectividad decreciente cuantos más uses.


También hay que anotar que, en concreto (y a esta escala), es una operación muy complicada de simular en un wargame, donde normalmente los jugadores tienen casi inmediata información sobre la presencia del enemigo y su órden de batalla.
Así que, cómo conseguir el tremendo efecto sorpresa que se dio en la realidad? Se intenta con "dummies" y colocando en secreto las fichas asignadas a la operación en una taza, donde estarán ocultas hasta que las despliegas pero aún así...

Por lo tanto, hay que echar mano a las condiciones de victoria, que deben obrar en consecuencia, siendo realmente exigentes. Desde luego parten de los condicionantes de la época (el colapso de países) pero también requieren hacerlo mejor que los contrincantes históricos, ya sea por tener menos bajas (caso alemán), por destruir la BEF o parte de la Maginot -eliminando tres fuertes consecutivos- (sí, puedes atacarla!).
O teniendo en cuenta las pérdidas de la RAF, siempre y cuando el aliado declare su esfuerzo máximo, algo que históricamente no ocurrió, precisamente en previsión de una posterior batalla de Inglaterra.
Con todo, en la situación general, hay que decir que el bando aliado, sobre todo el francés, disfruta de bastantes ventajas. Por ello, la experiencia puede resultar indicada para jugadores con distinto nivel de veteranía.


La mayoría de las partidas que he podido terminar han discurrido de manera bastante equilibrada al principio, con combates de "atrittion" hasta que, en un momento determinado, el frente acaba rompiéndose y las unidades alemanas comienzan a colarse en la retaguardia francobritánica.
Aún así hay que conservar la calma. Recordad que el juego sólo recrea la primera parte de la campaña; acaba poco antes de Dunkerke, así que éste no es, todavía, el ejército galo completamente desmoralizado de un mes después. El objetivo tiene que ser Paris, ocupándolo (o defendiéndolo) lo más posible.

Como es habitual, nos hemos dividido en dos por cada bando: Un inglés/Países Bajos y un francés por un lado frente al grupo de ejércitos B (norte del avance alemán) y el A (el "mío", responsable del supuesto ataque decisivo) por otro.
En estos instantes, la partida está en esa primera fase y cualquier parecido con la operación Sickle Cut (el avance sorpresa por las Ardenas, arriba) es aún pura coincidencia. Pero ya hemos llegado al Mosa y el frente está empezando a estirarse... podrá resistir?


...Pues al final fue que no, pero todo se decidió en los combates finales del último turno.
En este juego no hay empate posible. Como es habitual, a la primera fase más "inmóvil" le siguió una vertiginosa carrera de movimientos. Holanda y Bélgica se rindieron y tras fintas y contrafintas una épica cabalgada por el norte de Francia desintegró el frente.
Pero los aliados reaccionaron bien, retirándose casi siempre de forma ordenada y manteniendo las bajas de la BEF en un nivel aceptable (por los pelos). Y aunque la lucha rugió alrededor de París (véase abajo), no pudo ser ocupado a tiempo.


Por lo tanto parece que la campaña discurrirá por la senda histórica (según el diseñador cada PV por encima de dos, alargaría unos seis meses la vida del Reich)...
Lo dicho, un juego ágil y exigente para todos (el aliado puede que sólo haga cuatro o cinco ataques en toda la partida). Y en cualquier caso muy divertido. Qué más se puede pedir?


The End.

lunes, 2 de febrero de 2015

Otra visión "Incondicional".

Una visión que amplíe y complete -si acaso- la del  camarada Pavlo. De alguien no tan ducho en la materia wargamera pues, como sabéis, soy el benjamín del grupo y, claro está, el menos curtido en el tablero de batalla. Puede entonces que resulte fresca a fuerza de ser, a veces, inexacta.
Y cuando eso suceda me perdonarán ustedes.

Pero al tema: El Unconditional Surrender era un juego a todas luces necesario en nuestro grupo. Lo trato de necesario aun teniendo, y habiendo jugado mucho, ese otro gran estratégico de la WW2 que es el Supreme Commander. También porque para apreciar la buena mesa hay que probar, degustar -comparar sí- a la fuerza, y recrearse en las virtudes del uno y el otro.
Para al final aprender a amar los pequeños detalles, las sutiles mecánicas que logran acodar nuestro cuerpo en posición cenital a esas fichas que están a punto de formar una pinza o a aquellas que cabalgan deprisa, a través del Rhin, del Elba, o forman una línea defensiva tras el Dnieper.


Era necesario. Y por eso nada más salir lo pillamos. Ya se presumía un juego importante, luego se demostró que mucha bola le quieren dar los de GMT y eso también es bueno. Y ya está anunciado que la última C3i (la revista que edita dicha editorial) saldrá con un juego encartado de una variante del Unconditional que se centra en el Case Blue, el plan Alemán para alcanzar las reservas petrolíferas del Caucaso y que acabó en la toma, batalla, pinza y pérdida de Stalingrado y de todo el sexto ejército comandado por Von Paulus. Así que se antoja interesante la fecha de salida de la revista.

Por otro lado, hay que decir que todos estábamos ansiosos de probar el sistema, "extraño" y sin nada que ver con el Supreme: sin apilamientos, sin factores de combate y movimiento explícitos, apoyando los combates con chits; la parte aeronaval, las "salidas"; el mapa con la proyección de Lambert y hasta el gasto de producción...


Así que voy a analizar desde mi óptica uno por uno los items apuntados para que os hagáis una idea:
  • El mapa:  Empezamos por él. Es el doble de grande que el del Supreme Commander. Y no me refiero a que se haya ampliado por dos; ocupa el doble, pero los hexágonos son de igual tamaño. Podríais, pues, imaginar que hay como el doble de hexágonos pero no, hay muchos más, el triple o cuatro veces más: Al usar la proyección cónica en vez de la proyección mercator usada en el Supreme, la parte eslava y rusa y la parte escandinava son extensísimas. Esto hace que las posibilidades de movimiento aumenten, aunque por lo general no se tenderá a salir de las líneas históricas habituales. 
  • Apilamientos: Como el mapa es más grande la extensión del frente ruso es mayor, pero tampoco hay más fichas y como no son posibles los apilamientos éstas están más repartidas. A mi entender, eso también provoca que el frente sea históricamente estable pues, al no poder concentrar fuerzas en un sólo hexágono, un jugador novel tiene más difícil cometer errores o perder ejércitos enteros por errores de posición. Con todo, habría que jugar más para comprobarlo.
  • Activación y producción: El gasto de producción al contrario que en el Supreme no tiene que ver con crear unidades, las unidades las consigues si tienes puntos para meterlas en el mapa en la fase de movilización, pero no hace falta comprarlas. Donde realmente se produce el gasto es a la hora de moverlas y combatir. Mientras los aviones y barcos suman "salidas". Eso hace que aunque tengas muchas tropas en el mapa sólo puedas utilizar algunas cada turno, pues hacerlo con todas sería costosísimo. Me parece un gran acierto a este nivel gran estratégico que pretende el juego. Es una mecánica que me gusta.
  • Movimiento y combate: Está bastante abstraido pues las unidades a pie muevan ocho puntos y el resto 10 (a full supply, menos si no están suministradas).Su coste varía en función del terreno por el que te muevas, y atacar a una unidad cuesta también puntos de movimiento adicionales, así que cuando se terminan... "c´est finí". La gran ventaja es que hay dos tipos de combate: "Móvil", en el que mueves y peleas sucesivamente (y lo sigues haciendo hasta que puedas) y "Estático" que puedes apoyar con unidades que flanqueen. Blitzkrieg o estabilización de líneas, tú eliges lo que le conviene a tu guerra en cada momento. Me gusta este tema, aunque también aprecio los clásicos "Follow-Up" y demás mecanismos habituales. Pero este sistema me parece fresco y bien engrasado.


Hay que decir que, en general, esa es la sensación que tengo a lo largo de toda la partida, de estar ante un juego muy bien testeado con mecánicas bien pulidas donde todo casa a la perfección.
Con una excepción...
Algo que no terminó de convencerme fue la fase diplomática. Me refiero a la forma en que un país se alía contigo. Pagar por meter y sacar chits de una taza y que el americano, con su producción infinita, pueda "abusar" de ello... Me gusta más el sistema del Supreme Commander y eso que tampoco lo veía muy allá. Demasiado aleatorio.
Siento que aun tiene que aparecer un buen sistema de diplomacia para esta clase de juegos. Quizás un híbrido entre mecanismos... No lo sé, pero no me termina de convencer.
Será -quizás- porque al final buscamos la historicidad global del conflicto pero también la posibilidad de cambiar las decisiones y entresijos que desencadenen los acontecimientos.
Es decir, me chirría menos que si Alemania ataca Turquía ésta se pase al bando de los aliados, a que una política aliada determinada logre convencer al bando turco de que la lucha contra el imperialismo alemán es necesaria.
  •  El apartado aeronaval: Es uno de los que más me gustan. El sistema basado en salidas y en posiciones reales sobre el mapa (siempre acabando sobre una ciudad aliada o línea de suministro) me gusta muchísimo más que la abstracción con cajas que se veía en el Supreme. Además es un sistema abastracto hasta tal punto que no pierdes unidades sino que, como citaba Pavlo, quedan más o menos inutilizadas a medida que van sumando salidas. Pierden efectividad y cuesta mucho recuperarlas.
  • Los chits de combate: Le aportan una niebla de guerra muy interesante al no saber exactamente a que nos enfrentamos. Sí sabemos que es infantería rusa y no tienen mucho peligro, pero tú espérate a que te sorprendan sacando los tanques de detrás de aquel bosque cercano o te bombardeen con cañones escondidos en alguna colina adayacente.


En fin, el juego es largo, hay muchas cosas que hacer, muchas decisiones que tomar y cada turno es tan sólo un mes. Hay que degustarlo con calma si tienes un lugar en que dejarlo montado durante días. Pero también propone escenarios que se pueden acabar en una sola tarde, como el de Francia 40, y así matar el gusanillo. En ese aspecto le veo muchas más posibilidades a este sistema que al Supreme Commander.

Pero claro, todo esto son opiniones que quizás se maticen cuando juguemos alguna partida más. Aunque la verdad es que sus líneas generales no pienso que varíen en demasía.


The End.
 

jueves, 15 de enero de 2015

Desmontando el Unconditional Surrender.

Se confirman mis impresiones iniciales sobre este juego. La primera vez que lo probé, cuando le dimos a la invasión de Francia, me pareció todo muy bien pensado. Y ahora, a medida que nuestra campaña a cuatro avanza, ampliamos el conocimiento de sus "intringulis" y peculiaridades.

Como en el Supreme, elegimos comenzar en el 42 por aquello de evitar cierto "impass" en el frente occidental. Qué aún así se da, pero al menos las "cosas" ya están en marcha, incluyendo la pugna estratégica y los bombardeos; tenemos al yankee en guerra y una situación más equilibrada en la inmensa Rusia. Además de poder hacerse una idea mejor de sus pros y contras.


En primer lugar, podemos decir que requiere más espacio que su "competencia" (el Supreme lo puedes jugar en un mapa) y eso a pesar de que hay menos unidades. Algo que, a los "alemanes", nos produce cierto estupor... ay ay! cómo vamos a cubrir el frente cuando las cosas vengan mal dadas?
Y resulta una experiencia que gana al ir profundizando en ella  ya que, a corto plazo, muchos de sus mecanismos no son evidentes. Se trata de un juego de "efectos" más que de "acciones".
Por ejemplo: los dos tipos de combate (excluyentes) dan mucha variedad y como en parte son dependientes de los factores de movimiento pueden realizarse bastantes, provocando avances profundos y retrocesos importantes, incluyendo rodear fichas, atacarlas por la retaguardia o conseguir bonus para una batalla posterior. Así que durante sus activaciones, qué cuestan puntos de producción (más sobre esto después), puede que no veas muy claro el sentido de lo que pueden hacer.


No obstante, en cuanto el humo del combate se disipa todo va quedando claro. No es que tal unidad se haya recorrido media URSS y luego venga otra que, apoyada en esos italianos que simplemente están adyacentes, remate a los condenados "Ivan", aprovechando que están sin suministros y/o que como no pueden retirarse pierdan un paso, etc, etc... más bien, toda esa coreografía individual, al final, representa el avance coordinado de un grupo de ejércitos.
Otro sitio donde podemos ver esa "ambiguedad" (o abstracción, si lo preferís) es en el caso de las "salidas" que gobiernan el desgaste de los aviones y barcos (y van mermando su tirada de combate). Puedes estar atacándo constantemente a la flota italiana (doy fe que lo estoy padeciendo, brrr!) pero nunca se pierde nada. Ni un barco hundido, ni un aparato derribado. Sólo recibes el ubicuo resultado de "tantas salidas".
Eso sí, en el momento que tus unidades acumulan seis quedan totalmente inoperativas.
Y como sólo puedes recuperar unas pocas cada turno, y como hacerlo cuesta bastante (más los portaaviones, menos los aviones) y como los aliados tienen más dinero y tropas... pues eso. Qué os hacéis una idea de como con un mecanismo un poco genérico todo casa bastante bien.


Arriba podéis ver la marcha del frente ruso: Lo dicho, pocas unidades en general (y menos alemanas). Eso hace su gestión -incluyendo refuerzos y demás- sencilla.
A diferencia de otros casos, no hay nada que investigar o unidades a mayores (quitando reglas opcionales próximas), sólo algunas que se pueden mejorar (mecanizados a tanques, infantería a guardia...), incrementando sus bonus y capacidades, o el puñado que van entrando de manera más o menos histórica.
Así que los puntos de producción básicamente los utilizarás para recuperar bajas (o movilizar esas mejoras), recuperar las fundamentales "salidas" o activar tus tropas (dos una motorizada, uno las de a pie).


La pugna económica, como anticipaba en el hilo de comparación, también está abstraida: Tomas en cuenta una serie de puertos o zonas ocupadas y eso te da un modificador.
Después tiras el dado, que se puede dividir a la mitad si usas uno de los omnipresentes chits, y ese es el resultado a comprobar en la tabla general. Lo que puede quitarte o añadirte una factoría (también por Lend Lease o Reformas económicas, pero igualmente según un esquema ya dado). Ese número lo multiplicas por dos (país mayor) y obtienes tu producción.
El progresivo deterioro de la capacidad industrial del Eje y la potencia creciente del bando aliado (el norteamericano tiene tooooda la producción que necesite) se van manifestando, así, a medida que la partida discurre. Con el tiempo el alemán no podrá ni siquiera activar muchas de sus tropas, algo menos grave pues estará a la defensiva, pero tampoco recuperarse de sus graves pérdidas.


Por ello, la cosa funciona y la sensación es que ha sufrido un mayor testeo que su "competencia". Y en general no hay queja en ritmos y discurrir de los teatros (más ocupado el oriental, obviamente, y más "aburrido" Africa y el oeste, donde apenas habrá dos o  tres combates a lo largo de varios años). No obstante, también hay cosas que producen ciertos efectos "bizarros" y me dejan un mal sabor de boca.
Ya no tanto esa "inmortalidad" de barcos y aviones (qué también) como, por ejemplo, ciertos efectos de la omnipotencia económica yankee: Y es que al poseer todo el dinero del mundo puede sistemáticamente invertir en atraerse países. Así que en el curso de una campaña "normal", de treinta y tantos turnos, invariablemente todos los neutrales acabarán por pasarse a su bando. Podría tener cierta justificación que su presión se haga sentir en cada uno de ellos (como ocurrió históricamente) pero desde luego esa atracción política no debería suponer su alineamiento total en la alianza y menos aún su participación directa en la guerra (en nuestro caso tenemos a la España de Franco luchando codo a codo con el "arsenal de la democracia", véase arriba). Tamaña ironía... o no.

En fin, retomando su hilo anterior: Supreme o Unconditional? dos opciones válidas con enfoque y fortalezas diversas... qué prefieres, Cezanne o Gauguin, la música tecno o el jazz?


The End.

miércoles, 7 de enero de 2015

Angola.

Pocos son los juegos que, en una sola partida, han conseguido impresionarme. Éste ha sido uno de ellos. Se que tenía muy buena fama y que desde antiguo se esperaba su reedición como agua de mayo. Pero una cosa es que te lo cuenten y otra que lo "experimentes" en carne propia.

Hay wargames que te gustan por su diseño y mecánicas. Otros por la elección de escala u operación. Y algunos incluso sólo por lo que narran, pero en este caso me ha conquistado una simple (aunque fundamental) característica: Su equilibrio.
Parece que es algo que debería estar muy presente en la mayoría de los casos. Pero no siempre es así y, a veces, se confunde con la mera repetición de tácticas o en tener que jugar cada bando de la misma forma.


Aquí no ocurre eso. Desde el primer momento cada cosa está pensada para que todos, a pesar de los condicionantes propios ( y posibilidades muuuuy diferentes), tengan sus oportunidades.
Cada uno de ellos (cuatro, con menos nada) encarna una de las facciones que disputaron el control de esta antigua colonia, en una guerra larga y cruel que comenzó en plena guerra fría (aunque aquí fue bastante "caliente", dándose algunos de los mayores enfrentamientos de carros del período) y siguió activa hasta entrado este siglo. Incluso las fuerzas de la metrópoli estaban presentes en los primeros momentos.
Dos jugadores representan al bando gubernamental  y otros dos, ejércitos "ad hoc" más o menos patrocinados por países vecinos que veían con desconfianza la instalación de un régimen comunista en esta estratégica zona.
El juego sin embargo no abarca toda ese época sino el periódo del 75 al 76, uno de los más equilibrados. Así que desde el comienzo el diseñador nos deja clara su apuesta, que sigue con el despliegue, en gran parte oculto y simultáneo (lo cual asegura además una gran rejugabilidad), y el arranque de los turnos, que se inician escogiendo la mano de cartas que condicionará tu actuación y en la que algunas facciones tienen más potencia que otras (o más cartas de "parálisis").
Elección que se hace incluso antes de saber quien va a ser el primer jugador (y los siguientes).


Por supuesto, además tenemos "fog of war" garantizado así como tropas y refuerzos distintos para cada facción/alianza (unos más aviones, otros más ingenieros...). Todo ello contado en unas reglas bastante bien organizadas con ejemplos y notas tácticas "golositas".

También favorece el equilibrio la propia distribución de los reemplazos y las nuevas unidades que pueden entrar en juego. Cada superpotencia "tutela" a su bando y en función de como marchen las operaciones recibe más o menos apoyo. Puede irte muy bien y, tras consultar una tabla de "ayuda", quizá consideren que vas "sobrado" con lo que tienes.
O si te va muy mal en el campo puedes ganar la guerra "en los despachos", mediante victorias de propaganda pues cada jugador, al final del turno, "apuesta" en secreto (con un dado de seis) las tropas que cree necesitar.
Pide poco y tu adversario será más fuerte. Pide mucho y quedarás en evidencia ante tus "patrocinadores". Genial!


Realmente, salvando las distancias, tanto por "competitividad", inmersión temática y diversión, las impresiones que tuve fueron las mismas que con el God Kings. Otro juego que me encantó desde el primer momento, a pesar de tener mecánicas diferentes (El GK es un card-driven al uso) y de tratar épocas tan diversas.

En cuanto al combate, igualmente resulta interesante. No se calculan proporciones y se tira el dado con modificadores al modo habitual, sino al revés: primero ves los dados que vas a tirar en función del terreno, el apoyo que tienes, etc. y (tras algún bonus/malus más) ese será el resultado que te indica la proporción a utilizar. Así que nada de calcular hasta el último factor para "asegurarte" una tabla. Aquí es ella la que conlleva un resultado. Y sólo uno! (1-1, puede continuar el combate, 2-1 defensor retrocede...).

Dicho todo esto, por una vez terminamos el hilo al revés, hablando del diseño. Qué puedo decir sobre él? Pues que me agrada. Desde su caja a la representación del terreno o los iconos "retro" de algunas de las cartas y unidades. Quizá -sólo por quejarme de algo- me hubieran gustado unos tonos más "army print" y menos "parchisiles" (o "parchiseros") para las diversas facciones. Pero resultan funcionales, así que...


Ah, y mención especial merecen las localizaciones del mapa: para un gallego la fisonomía de la costa y sus nombres nos suenan casi como si estuviéramos paseando por Fisterra (a fin de cuentas estamos tan próximos a la "lusofonía"). Una gozada!

Cuando lo cate más trataré de comentar algo sobre estrategias -decía que cada bando debe jugar de maneras diferentes- pero a bote pronto semeja que el "rojo" es el más poderoso, aunque tiene que enfrentar cantidad de "incendios", mientras que el "amarillo" es su mosquito, que debe picar y sobrevivir lo posible (el más difícil y divertido?).
Respecto al bloque capitalista, el "azul" impone más de lo que después puede abarcar (está relativamente lejos y restringido) mientras el "verde" es realmente fuerte y, a pesar de que tenga también problemas, parece el más fácil de llevar.


The End.