martes, 19 de mayo de 2015

"Stormentando" al Reich.

Ya podemos decir que es oficial: hemos empezado a repetir juegos.
Sabíamos que este día llegaría pero no cuando. Y ojo, que no es una queja. Como decimos por aquí, "os tempos son chegados"; y no es por falta de material sino porque al ritmo que vamos y a pesar de tanta novedad, tampoco sobran los juegos interesantes y bien adecuados para cuatro...

Al final me he decidido por esta campaña, del Storming the Reich, que ya catáramos hace más de dos años y deseché retomar mi "conflictiva relación" con las Ardenas.


Nos lanzamos así al frente occidental recreado casi en su totalidad, menos su primer inicio y el amargo final. Esa acotación es un logro -creo- pues evita bregar con los desembarcos de Normandía y sus reglas específicas (conociendo al autor la de ellas que habría escrito, puff).
Aquí ya estás en tierra y si bien puedes ser devuelto al mar (mal asunto, entonces has perdido!) la cosa se agiliza (Ah, y si te atacan en las playas recuerda que puedes disparar primero!).

Es un juego conocido, que levantó mucha expectación cuando salió, allá por el 2010 (no era para menos pues escaseaban los que trataran está temática en todo su "esplendor"), y seguramente ya sabéis que es "hermano" del Red Storm over the Reich, de tres años antes.
En ese período parece que el amigo Ted no perdió el gusto por las excepciones "reglísticas" pero al menos simplificó sus mecanismos (hay una fase de movimiento menos).


A grandes rasgos, un "hex and counters" tradicional: Refuerzos, reemplazos (que impiden la activación durante un turno), movimiento, combate (primero uno, luego el otro), explotación, suministros... Su escala es "agradable" tanto en tamaño requerido como en número y organización de las unidades (fijaos en las fotos cuanto espacio queda).
En primer plano podéis ver varios puentes del Rhin volados ya que es muy difícil hacerse con ellos. Necesitas una tirada de "1" en un d6 y solamente puedes capturar uno! Con los alemanes también disparando primero desde el otro lado, es un trabajo duro...


Otro elemento interesante, e imprescindible para darle cierta veracidad a la campaña, es contemplar la diferencia de ritmos que se dio históricamente, así como las restricciones al suministro que sufrieron ambos bandos. Aquí todo eso se simula, además de con las rigideces que os digo (turno X: ocupa tal sitio), con el movimiento variable (a veces demasiado variable, como en el caso germano) de las tropas. Añadiendo, para los aliados, la posibilidad de priorizar el suministro de unas pocas unidades (arriba, marcadas con fichas del "red ball express") que podrán mover casi como si estuvieran a "full supply".


También me gusta que el germano pueda desencadenar o no la ofensiva de las Ardenas o el papel de los paracas, bastante abstraído (cuando quiere, sabe hacerlo) y divertido (fundamentales para evitar perder en algunos de esos "macth ball" que te encuentras en medio de la partida).

Así que, como casi siempre, tenemos luces y sombras: Que conste en acta que me parece un juego majo y relativamente ligero para lo que cuenta. Pero igualmente creo que está demasiado "dirigido", marcándote mucho lo que debes y no debes hacer (véase hilo sobre las mecánicas).
Al final puede dar la impresión de que tantas decisiones (a quién le doy reemplazos? cuál avanza más? voy por Amberes o por Metz? declaro "Wacht am Rhein"?) esconden, en el fondo, que las cosas deben ir siempre de la misma forma...
Y no hablamos sólo de monotonía. Todo ello no empaña, además, su rejugabilidad? yo diría que sí pero en nuestra mesa (arriba) no hay unanimidad. A vosotros queda decidirlo.


The End.

lunes, 4 de mayo de 2015

A Distant Plain: Mis pros y contras.

El último juego que completamos en el grupo fue A Distant Plain (ahora mismo estamos enfrascados en el Storming the Reich). Ya sabéis, el famoso juego de Volko Runke dentro de la no menos famosa serie COIN de GMT.

Serie que pretende abordar los conflictos más o menos modernos de insurgencia y contrainsurgencia en un territorio en concreto. Estamos hablando hasta el momento del conflicto colombiano con  Andean Abyss, la época de la revolución cubana en Cuba Libre, la guerra de Vietnam en A Fire in the Lake y éste que tenemos en el grupo y del que hemos dado buena cuenta, A distant Plain, una planicie lejana que hace referencia a la guerra de guerrillas en el Afganistán "post  11/Septiembre".

Salad Volko with cubic toppings

Volko Runke es un tipo peculiar, todo hay que decirlo. Si no me equivoco, este juego y sus mecánicas fueron objeto de un más o menos amplio reportaje en USA, donde su autor defendía que había sido concebido como objeto lectivo para la academia de oficiales estadounidense de West Point. Sinceramente, no se hasta que punto les servirá aprender a jugarlo para desarrollar futuras estrategias de posicionamiento y control en Afganistán. Si bien recordemos que los juegos de guerra nacieron como eso, parte del entrenamiento de táctica y estrategia militar para oficiales.

Le hemos dado ya varias partidas y todavía tengo una gran sensación de extrañeza, de no saber muy bien que hacer. Es decir, sé que tengo disponibles las acciones que marca mi guía de juego específica, pero no veo que eso se transforme a largo plazo (en el transcurso de la partida podríamos considerar largo plazo a 10 o 12 turnos, por ejemplo) en situaciones favorables para mi bando. La sensación continua es de caos y de toma y daca. Y la asimetría de los jugadores puede jugar un papel clave.

Es más, veo el equilibrio muy delicado entre los cuatro jugadores, de modo que si uno de ellos es más inexperto que los demás puede suponer una diferencia considerable, pero -y ahí está lo cachondo- no necesariamente para el devenir de su partida, sino que puede repercutir de modo colateral en la de los demás, provocando sin darse cuenta efectos victoriosos para una facción contraria y desastrosos para otra. Y un poco lo hace "ó chou" (al azar), como decimos por aquí.

Un gran acierto: Sequence of play. De lo mejorcito

Cosas buenas que le he visto han sido varias: la organización del turno, la activación por carta según el orden, que sólo puedan jugar dos facciones cada vez y, dependiendo de lo que haga una, puede actuar la otra y así. También, la producción del juego es de factura buenísima. El tema está bien traído y tiene sentido. Afganistán es un escenario lo suficientemente importante como para tener un juego propio. La gran importancia de las carreteras (LOC), que aparecen por primera vez en este volumen. O los detalles como las regiones Pastún, Pakistán, el track de Islamabad, los cubos de policías y militares para la facción del Gobierno. En resumidas cuentas, la asimetría.

A saber hay cuatro facciones: La coalición aliada encabezada por USA, el gobierno afgano instruido y tutelado por la coalición, los señores de la guerra (y del opio) y los talibanes.

Todos buscan sus objetivos a cambio de que alguno de los otros les eche una mano en la medida que sean más o menos amigos. Pero los efectos compensatorios hacen que el juego se convierta en una locura y que al particular nivel de abstracción que ya de por sí llevan los juegos de Volko Runke (veánse otros, como Labyrinth) le añadan un punto mayor, si cabe, de caos. Porque todas las acciones posibles te permiten hacer una cosa a cambio de ceder o perjudicar otra, que normalmente está indirectamente relacionada con la primera, de modo que aunque subas en un registro, éste va a bajar al turno siguiente, y viceversa. La sensación en el track de puntos es de continuo baile.

Échale huevos, Volko échale huevos... lalala (entonar con musiquilla al efecto)

"Arriba y abajo, a la derecha y a la izquierda, al centro y padentro. Saca el güisqui, Volko-Cheli para el personal, que vamos a hacer un guateque. Llévate el casete pa poder bailar, como en una discoteque"...

En fin, que creo que sí, que le debemos la enésima oportunidad pero que tampoco tengo mucha fe, y al fin y al cabo uno -creo- se divierte mucho más con un "hex & counter" de toda la vida que con esta clase de juegos.


The End.

viernes, 1 de mayo de 2015

Mecánicas, mecánicas...

Cuando en este hobby se pregunta "por qué te gusta tal juego?", es frecuente responder con una variado catálogo de opciones: Puede ser su estética, el nivel de complejidad, la época tratada, incluso la escala o la cantidad de escenarios.
Y entre ellas es habitual incluir "sus mecánicas". Todo es cierto, pero mientras en los primeros casos esas preferencias casi siempre resultan "universales" en este último, al menos en mi experiencia, la cosa no está tan clara...

Así que empecemos por el principio. Qué es una "mecánica"?


Parece una pregunta fácil de contestar: Cualquier rasgo de diseño o regla que consideras recrea de manera correcta y atractiva un aspecto del wargame en cuestión. Mecánicas serían, por ejemplo, las zocs, los chits que afectan el combate o los tracks para representar de forma "abstracta" enfrentamientos secundarios (la Guerra Civil en el Days of Decision, arriba, por ej), por citar sólo unas pocas.
Yo tengo las mías (prefiero la escala operacional a la estratégica, áreas a hexágonos, siempre me han encantado las cartas, no me gustan los bloques, etc...) y obviamente no pretendo juzgar cuales son mejores o peores pues normalmente las preferencias de cada jugador se basarán también en cuestiones subjetivas y de experiencia, tan validas unas como otras.

Por tanto, la cuestión, para mí, es otra: Por qué, a diferencia de otras características, una mecánica que reconozco me gusta en un juego, me chirría en otro (y viceversa)?

Os pongo un ejemplo que creo muy claro.
Como sabéis, pocas cosas me atraen menos que las tiradas de dado contra un factor de combate fijo (el odioso efecto "qué bien juego que saco seises!"). Sin embargo, mi juego favorito (por muchas razones) basa su combate precisamente en eso. En el VITP cada barco o unidad tiene tres factores; de izquierda a derecha, su velocidad (para ver, entre otras cosas, a donde puede llegar y si puede retirarse más o menos fácilmente ante un enfrentamiento adverso), el blindaje (para saber lo que aguanta) y, finalmente, el número de dados que puede tirar para impactar!


Así que, qué me pasa doctor? Es normal o soy un bicho raro?

Sigamos: me van mucho los combates que incluyen en su resolución lo que podríamos denominar "subfase de cartas de maniobra" (We the People o Anibal) pero sin embargo no me gustó nada (y creo que lastraba el juego) en el 1989.
O me pareció muy acertada la escala gran táctica en el Fallschirmjaeger y el Thunder at Cassino pero el Bastogne se me atragantó.


Ultimamente también he empezado a apreciar (y buscar) la simplificación en los juegos -ya no me planteo World in Flames y similares- y sobre todo me cargan los complejos sistemas de logística o suministros (el OCS, por ej). Sin embargo, por otro lado, me fastidia la "uniformidad" en que han ido cayendo los SCS y he apreciado mucho la relativamente detallada gestión de la artillería en el Red Parachutes.

Más casos: juegos con condiciones de muerte súbita pueden aligerar y a la vez hacer más desafiante una partida pero diseñalas demasiado rígidas y te la chafarán, como ocurre -a mi parecer- con las exigentes pautas del Storming The Reich. Si no quieres que se termine antes de tiempo: Turno cuatro, no rompas en Normandía; turno siete, cruza el Sena; tuno once, toma Metz... suma y sigue, pfff.


Podría poner muchos otros ejemplos, pero la "contradicción" está ahí.
Aunque por supuesto tampoco me pasa siempre. Hay "mecánicas" que no varían en mi apreciación (o será de momento?). Me gusta la posibilidad de modificar los ataques según la elección de tácticas (pienso en el Pensacola o en el propio Days of Decision). Y nunca he apreciado las condenadas "zoc bonds" (como en el Ukranie 43)...

Cuál es la respuesta pues? Imagino que (si la hay) será compleja y tendrá que ver con la interrelación y acabado del producto completo. O con el equilibrio entre jugabilidad e historicidad y en que lado te encuentres más cómodo... pero aún así sigo sin tenerlo del todo claro.


The End

jueves, 9 de abril de 2015

Paracaidistas rojos sobre el Dnieper.

Sí. Literalmente sobre el río, pues muchos de los pilotos que los lanzaron no conocían la zona y varias unidades acabaron muy alejadas de sus objetivos, en los alrededores de las cabezas de puente (o sobre sus compañeros) resultando así la operación (la principal aerotransportada soviética de la segunda guerra mundial) de dudosa utilidad militar.
Esa es una de las "peculiaridades" que puedes encontrar aquí: paracas desperdigados, cayendo a lo largo de varias noches y que se pasan la partida intentando reorganizarse y servir para algo.


Una cosa es lo que se planee en los estados mayores y otra lo que sobre el terreno resulta... Esa podría ser la carta de presentación de este Red Parachutes, el penúltimo juego que ha ocupado a nuestro grupo y que citaba en el hilo anterior. Forma parte de una serie que no tuvo demasiada continuidad, sólo tres títulos de los cuales, por lo que se dice, algunos son bastante mejores que otros: el de la invasión de Italia se considera bien acabado mientras que el Red Steel... (bueno, ya lo vimos en un mensaje pasado).

Y qué me pareció? Pues la verdad es que me ha gustado a pesar de mecanismos que actualmente consideraríamos innecesariamente detallados. O su infinidad de reglas y excepciones sobre los tipos de combate, los stacks (no todas las apiladas pueden atacar aunque quieras, por ej.), el uso de las unidades o los resultados de combate (qué parecen no seguir un orden lógico, pues los mejores están al principio y el final de la tabla, independientemente de los modificadores!). Abajo podéis captar algo de esa variedad, con marcadores de "D" o de "Z" (desorganizados y suprimidos respectivamente) sobre las tropas.
También tenemos cabezas de puente, fortificaciones y un montón de valores en las fichas...

O sea, un wargame de otra época, viejuno y excesivamente prolijo, si pero también de esos que resultan inmediatamente afines al grognard sin prejuicios. He ahí una de las razones -para mí- de su éxito (también jugarlo de cuatro ayuda a no tener que enfrentarse sólo a toda esa exuberancia "reglistica").


Pero ojo, que no se trata de valorar complejidad por complejidad. No quiero caer en el error de equiparar "difícil" a "bueno". Es sobre todo lo que simula quien lo hace así.
Estamos ante un "hex and counters" de toda la vida (incluso supervitaminado) y una operación muy exigente e interesante donde no hay tiempo para tomar aliento. Ni más ni menos.

Hay desafíos para todos! Ríos que cruzar y muchos problemas de suministro y logística (lo que cuesta llevar al otro lado un cuerpo de tanques!), así que sus márgenes están saturados de interminables atascos y material imprescindible... Como comandante ruso, debo identificar prioridades y maximizar mis recursos.
Y el alemán? Empieza casi sin fuerzas, no hay nada con que hacer frente a ese rodillo (suerte para él lo que cuesta organizar un cruce efectivo!) y su única fuente de refuerzos importante es una carretera amenazada desde el primer momento. Pocas veces he visto una situación tan estresante en un juego (abajo), pierdela y en el turno dos se acabó la partida!
Sin olvidarse de esos paracas sin rumbo, que puede que no sean gran cosa pero pueblan su retaguardia y en cualquier momento le pueden dar un disgusto (por no hablar de las unidades que debe desviar a su neutralización).


Para terminar, tenemos la "marca del sistema" en una subfase detallada -en coherencia con el resto de las reglas- y muy atractiva de la gestión artillera, que puedes usar de diversas maneras y con diferentes valores en función de tus necesidades (y esperando que al comienzo del día siguiente recibas suficientes reemplazos para cubrir la munición gastada...). O un mapa bonito, pero demasiado pequeño. Si alguna vez se hiciera una reedición (merecida) debería empezar por duplicar su tamaño.

Lo dicho, una acertada mezcla de mecanismos y operación que me dejó buen sabor de boca a pesar de sus problemas: hoy en día sin duda se habría eliminado tanta excepción y, quizá, se hubiese cambiado la escala de las unidades para evitar casuística.

Además de que el escenario corto que jugamos se nos fue en un tris. Cuando nos dimos cuenta se había acabado, dejándonos con ganas de más. No está nada mal!


The End.

sábado, 4 de abril de 2015

Partiditas furtivas. (4ª)

Como ya es habitual, toca hacer recuento de las partidas "vis a vis" de estos últimos meses.

Cronológicamente, empezamos con el Pax Báltica, del que había oído hablar bastante bien pero quería tener mi propia opinión. Me pareció muy asequible, indicado para introducir a los no jugones en en el mundo wargamero tanto por sus mecánicas sencillas como por su estupenda edición. Y creo que brilla sobre todo en la campaña con los diferentes países en liza (mucho màs larga).
Obviamente, ya no me llama tanto para los "veteranos" (pena de tablita de combate) pero ya se sabe que no se puede tener todo. Por tanto, una buena opción para una sentada.


Acto seguido, "cayeron" un par de sesiones al Empire of the Sun: No descubro nada si digo que es otro buen juego, a pesar de los desencuentros que tengo con él y con algunas de sus decisiones de diseño. Pero es un teatro que me encanta (por no hablar de la posibilidad de terminarlo en una tarde) así que, después de más de dos años sin sacarlo de la estantería, he tenido la oportunidad de darle un nuevo tiento a su escenario del 42.


Últimamente también parece haber "espacio" para el ASL, por lo que pude volver a Elst y su campaña, que ya había probado anteriormente, incluyendo su artillería fuera del mapa y una amplia panoplia de armas.
Hay que decir que a estas alturas todo va bastante rápido pero, aún así, debo reconocer que no me resultó tan interesante como en otras ocasiones. No se bien que ocurrió en este caso pero eché de menos el puente de Primosole...


El más reciente ha sido, de momento, el Unhappy King Charles, un Card driven que me parece injustamente olvidado pues no solo es desafiante y asimétrico sino que también se va en una tardecita (y diría que es uno de los juegos más sencillos del sistema).
Con tensión e incertidumbre a partes iguales, los acontecimientos te van "guiando" sin rigideces y cada jugador tiene garantizado su propio ritmo. Eso sí, como en el 30 Years Wars, olvidaos de los frentes al estilo "clásico" o puede desconcertarte por completo. Como pega quizá su tema, que puede resultar poco atractivo...


Esto de momento. Tras ellos, en mi lista de futuribles cobra fuerza -de nuevo- el Napoleon against Europe y alguna cosilla de revista...


Seguiremos informando.


viernes, 13 de marzo de 2015

Panorama para jugar. Primavera.

Vuelve el calorcito, se anticipan buen tiempo y tardes soleadas. Y en nuestra mesa parece haberse instalado el furor primaveral. Nada resulta definitivo, todo son animadas propuestas, por lo que que el programa lúdico de los próximos meses aparece (aún) menos cerrado que en ocasiones anteriores, pero... qué todos los problemas sean esos.

Aunque al menos el primero si se ha concretado, ya está bien dispuesto en el "bunker":
el "Red Parachutes", un venerable juego de Avalanche Press (lagarto, lagarto!) salido de la casi inagotable reserva de Farnesio.
Hace tiempo que lo leí y me pareció interesante. Para entendernos, podríamos considerarlo una especie de SCS "vitaminado" (con mucho detalle en la artillería y la interacción interarmas, por ej). Desde luego ha envejecido y algunos de sus mecanismos (como el complejo tratamiento de los apilamientos) lo hacen innecesariamente complicado. Pero es una batalla muy atractiva, con dos ejércitos bastante equilibrados y, además, la mayor operación aerotransportada soviética de toda la guerra.


Incluso es un juego estéticamente bonito, que espero nos depare tardes estupendas.
Arriba tenéis una vista de los primeros turnos. Las cabezas de puente soviéticas se ensanchan con dificultad y el rodillo ruso todavía no ha podido manifestarse.

Con el siguiente empiezan las dudas. Nos apetecía dejar un poco de lado la segunda y darle a un juego más ligero pero que también fuera inmersivo y conservara la "presencia histórica".

Así que este divertido "card driven" presentó su candidatura. Le tenemos cariño pues le dimos hace un par de años, prácticamente inaugurando nuestro grupo actual y nos agradó su familiaridad con el sistema "Paths of Glory" (aquí en plan tres o cuatro) así como la interacción casi constante que permite. "The God Kings", de puñaladas traperas a escala dinástica a batallas concretas en las fértiles (por entonces) tierras del Próximo Oriente


Después me toca a mí, y aunque no lo tengo muy claro, la verdad que a pesar de los problemillas con la "victoria" me han quedado ciertas ganas de Ardenas, así que... puede que me "cite" con mi juego favorito sobre la campaña: El "Ardennes", uno de esos geniales primeros SCS, cuando aún no eran "intercambiables", y que con sus obvias limitaciones te ofrecían un casi insuperable cóctel de historicidad y jugabilidad.

Por otro lado, me planteo volver a intentar el "Storming the Reich". No se, no se... Escucho los motores de los panzer rugiendo?

A partir de ahí, todo está aún más abierto. Veremos como evoluciona la cosa.


Seguiremos informando...

lunes, 2 de marzo de 2015

Un día o dos en Tarawa.

En este año lúdico he catado juegos maliños, otros que empezaron fatal y remontaron, otros que ni fu ni fa, pero también, por suerte, una trilogía de lo que me parecieron autenticas joyas casi desde el momento en que los puse sobre la mesa: el Angola, el Napoleon against Europe (de los que ya he hablado) y finalmente, pues apenas estoy empezando a disfrutarlo, este D-day at Tarawa.
Así es el hobby. Te ofrece estupendos "viajes" a donde está la acción. De las colinas boscosas de Bélgica a las ardientes playas del Pacífico!

Así que heme aquí, en el frente del onanismo lúdico, recreando la invasión en 1943 de esa pequeña isla. Campaña que ya tiene varios juegos dedicados (incluso otro solitario, de 3W, bastante "infumable") pues fue una de las primeras operaciones ofensivas norteamericanas en el Pacífico y la que inauguró el modelo de defensa encarnizada japonesa que después se convertiría en norma.
Del mismo sistema que el D-day Omaha y el Operation Jubilee (que salió en una Strategic and Tactics), dicen que es menos difícil que sus predecesores (pfff).

Respecto a los materiales, pues... son mejorables: ayudas espartanas, fichas con un destroquelado complicado y algunos fallos menores de edición (como los marcadores de posiciones costeras en dos tonos diferentes).


El mapa original (arriba), por su parte, es muy bonito pero no demasiado funcional. Su principal problema, aparte de dos erratas menores, es que cuando las posiciones están cubiertas por tropas, no puedes ver su color y tienes que andar desplazando las fichas.
Resulta un poco rollo, aunque queda subsanado con el alternativo que la editorial suministra en su web donde, como en los otros "módulos" de la serie, los hexágonos están bordeados con su color respectivo (abajo). Pero claro, normalmente lo imprimirás con menos resolución.

A lo largo de las fotos podréis captar un poco su aspecto general y diferencias pues son de partidas distintas, jugadas con ambos. Si lo pensáis, tiene tela! No resulta un juego barato y, por encima, casi requiere imprimir un segundo mapa...
Así está la cosa, en resumen: buen juego, malos componentes.


En la imagen inferior podéis ver el despliegue (tanto del primer escenario como de todos los demás menos uno), con la primera oleada acercándose a las playas... Obviamente, así comienza la partida (y cada turno), con una fase que resulta muy inmersiva, en la que puedes sentir la tensión de tus hombres, apretujados en sus vulnerables transportes anfibios, de camino al desembarco.

Pero la clave del sistema (y su gran aportación) es que todo, todo se gobierna por un mazo de cartas (no hay dados!), lo cual aporta variedad y evita la consulta constante a las reglas (algo que se me hace muy cuesta arriba en los solitarios, donde sueles pelearte más con ellas que con las tropas adversarias). Tú sólo sigue sacando cartas: Comienzas, como decía, consultando el destino de tus hombres y sus transportes de camino a la playa (pueden llegar ilesos, sufrir bajas, acabar en el agua, isla adentro...).
Después el evento (o eventos) del turno (humo, héroes, refuerzos...).
La siguiente marca la respuesta enemiga, mostrando en su parte inferior tres colores, los de las posiciones que dispararán este turno junto, a medida que el juego avanza, a otras opciones que a mayores podrán tomar (sea reforzarse, disparar morteros, asaltar, emboscarte...).


Todo bien resumido y así, a pesar de tener otra vez los japos "en solitario", ojito porque aquí si que pueden hacer mogollón de cosas. Nada de quedarse "escondidos" en sus bunker esperando que los masacren.
Acabarán el turno las acciones del jugador, con una amplia panoplia de actividades disponibles: disparar, bombardear, asaltar, infiltrarse...  Luego coges el mazo y vuelta a empezar.

Como resultado, narrativo es un rato. Y ágil, pues las cartas te van guiando. Incluso que el enemigo actúe en medio del turno, antes y después del yanky (desembarcar y combatir), me parece bien pensado pues hace que nunca puedas "desconectar" de lo que está pasando (qué reacción desencadenará esto? como respondo a lo otro?) y todo resulte muy enlazado.
Por otro lado, tantas posibilidades se llevan bien y la complejidad suele estar "controlada" (aunque también encontramos "casuística" y a veces la consulta en la BGG puede ser necesaria) pues hay un límite al número de fichas que puedes activar: tres por defecto, más las que estén en el mismo hexágono o adyacentes a un HQ (que no salen en el primer turno, asi que...). Encima, va relativamente rápido pues en cuanto lo controlas un poco, el primer escenario se termina en dos horas. A cambio es poco adecuado para jugarlo de dos, ya que apenas moverás unas pocas tropas...


Ahora, respecto a la dificultad... eso es otro cantar. Preparaos para sufrir a tope. Todos los escenarios están bien (dos días, por separado o unidos en la campaña) pero incluso el primero, de "introducción" y que se juega con menos reglas, tiene unas condiciones de victoria endiabladas: Siempre se trata de "asegurar" un número determinado de posiciones enemigas, que se contabiliza de manera muy exigente (cumpliendo tres casos simultáneamente).
De hecho, las mayores críticas al sistema vienen por esa dificultad que conlleva y que, en algunos casos, demanda mejores resultados que los históricos (en el Tarawa pasa, aviso).

En mi caso, llevo unas cuantas partidas a tres escenarios -principalmente al primero- y sólo he vencido una vez. Pero en todos me he divertido; incluso diría que en los otros "luce" bastante pues introduce nuevos elementos como guarniciones (fichas verde oscuro, abajo), rango creciente de los HQ o artillería. Y además, he ido afinando tácticas: dispara cuanto puedas antes de asaltar (es probable que consigas un resultado de "disrupted" y saques carta primero), no avances demasiado sin concentrar fuerzas (hay que ir posición a posición, evitando exponerte al siguiente campo de tiro) y cruza los dedos para que los anfibios que llevan tus HQ (o tu héroe del principio) no se queden por el camino... entonces si que estarás (aún más) en el infierno!



The End.