jueves, 5 de noviembre de 2015

Tragedia (lúdica) en la mesa.

Tragedia.

Esa es, ni más ni menos, una de las dos palabras que conforman el título al que recientemente nos hemos viciado en el grupillo de "En Ocasiones Veo Wargames". La otra es "triunfo". Pero "tragedia" sirve mejor al propósito de definiros mis experiencias a lo largo de dos partidas completas en las que tuve el dudoso honor de comandar al Tercer Reich (foto BGG).


Mis tácticas fueron muy distintas. Y es que en ambas partidas -más en la segunda- me propuse hacer un ejercicio de experimentación y tratar de exprimir las posibilidades del juego al máximo, encontrar sus límites y ver si realmente funciona.

LA PRIMERA PARTIDA:

Durante este primer lance, decidí permanecer a la expectativa de lo que hacían mis rivales de tablero. Primer error importante, pues habéis de saber que la estrategia alemana debe ser muy distinta. Vamos a ver, como lo diría yo: los alemanes son una raza destinada a la barbarie, al todo o nada, sin medias tintas, y eso de permanecer sentado haciéndole el aguachirri a potencias menores y dejarse malear por el viento... como que no.

Pero yo, iluso de mí, en esa primera partida me dediqué a intentar influir en países menores y violar neutralidades para conseguir mi ansiado Hinterland. Alemania sin expansión no es nada. Apenas cuatro regiones chiquitas en un lado del mapa, y bueno la península itálica y Libia de comparsas. Así que ya vemos que uno no puede ser germano y no tratar de arrimar con cartas y para sí a Checoslovaquia, Austria, Hungría, etc. Es decir, todo el área de influencia natural centroeuropea, desde las Ardenas hasta los Balcanes, debe ser un objetivo primario para el jugador alemán que quiera durar algo en el juego. Sin países no hay recursos, ni población, ni cartas, ni fábricas, ni cartas otra vez. Por ese orden. En definitiva, el motor del juego económico que aquí se nos plantea es comprar y crecer, para seguir comprando y seguir creciendo. Nada más simple, nada más complicado.


Por eso digo que Alemania está en una posición que ha de violar la neutralidad por aquí, comprar influencias por allá, de todo un poco. Sin conquistar todos los países menores a cuchillo, lo cual supondría un desgaste brutal y un enriquecimiento ilícito para la Pérfida Albión y los Soviets. Pues cada vez que se viola una neutralidad, los demás rivales pillan cartas adicionales, que suponen oportunidades de mejora importantes. Ni tampoco intentar influenciar en todos esos países, pues requeriríamos demasiadas acciones y demasiado gasto que, en cuanto lo vieran los buitres que tenemos sentados al lado en la mesa, se abalanzarían sobre nosotros como a por una presa moribunda.

Pues eso, majos, que en la primera partida resulta que me dediqué a guerrear poco e influenciar mucho. Tracé una línea de suministro por la Anatolia que ya hubiese querido para sí la mismisima Queen Victoria, y conecté con Persia y Afganistán. Llegando a amenazar Bakú muy seriamente desde el Sur.
Esperé paciente a que el Soviético me atacara. Acabó declarándome la guerra. Y terminó perdiéndola aplastado y reculado ante mi avance imperial. Esto no estaría nada mal sino llega a ser porque en todo este tiempo el frente del Este no se movió un ápice. Mientras, Francia e Inglaterra excesivamente reforzadas y la llegada de los americanos en el 42, hicieron del todo imposible intentar algo ya a la desesperada. Lo cual provocó el enriquecimiento sobre manera del USA-UK y la victoria a los puntos, ante mí y ante el soviético que estábamos en disputas contìnuas.


No funcionó casi nada. Tragedia pues.

Así que, secretamente decidí en la segunda partida, adoptar otra estrategia...

LA SEGUNDA PARTIDA:

Aquí fuí más a saco, intentando dar la sorpresa un poco y no me fue del todo mal. Me empezaron a venir buenas cartas, Yugoslavia pronto cayó de mi lado y varias potencias como Hungría o Checoslovaquia. Me preparé bien y ataqué sin miramientos Francia. Sí, es cierto que no me fue fácil pero después de apurar mucho y estar a punto de quedarme a las puertas de París, tengo que decir que  me salió muy bien la jugada y todo las reservas francesas en la Maginot tuvieron que claudicar ante la rendición incondicional del gobierno de Petain.


Todo parecía venirme de cara. Tenía muchos recursos, Centroeuropa era mía, y me disponía a atacar Odessa. Cotas mayores me esperaban. Pero, ay! descuidé Holanda, fallo garrafal, al dejarla sin guarnición, pronto se convirtió en un puerto franco para el acceso de las tropas británicas que desde ahí se convirtieron en una dolorosa piedra que melló mi resistencia.

Tragedia.

CONCLUSIONES:

  • Es un juego que tiene muy poco "chrome", sin referencias a hechos o personajes históricos; no es como el Churchill. Es más aséptico y puede dar la sensación de Risk vitaminado.
  • Es corto y eso favorece que se puede jugar en muy pocas horas.
  • Es divertido, te lo pasas bien, menos cuando sabes que lo tienes todo perdido.
  • La rejugabilidad la miro recelosamente pues no veo muchas posibles estrategias de los distintos bandos. Está muy encorsetado el juego.
  • No me gusta el papel preponderante que se le da a la infantería sobre los mecanizados, cuando sabemos que las divisiones panzer en todo juego son fundamentales.
  • Es un juego de bloques y el fog of war le da vidilla al asunto.
  • Resumiendo, un juego correcto y bonito, es corto y de 3 no hay muchos.

Jugad y comentadnos.


jueves, 29 de octubre de 2015

Poco de Triunfo, mucho de Tragedia.

Está muy bien que los diseñadores de juegos ocupados en simular la Segunda Guerra Mundial contemplen ampliar el abanico temporal y de sucesos que por entonces tuvieron lugar.
A veces se acaba trasmitiendo la impresión -más aún si se trata de acontecimientos recientes- de que el proceso histórico sólo tiene un camino por donde discurrir, que de alguna manera está predeterminado. Sin embargo esa es una visión bastante simple, alejada de la realidad.

En ese sentido los amantes de las ucronías están de enhorabuena con este T&T, que sin perder su diversión -la otra variable a tener en cuenta- ha sacado hace poco la prolífica GMT.
Que conste que no soy de los que más reclaman esos caminos alternativos, pero como ya sabéis estamos en pleno furor jueguil a tres bandas, así que he podido darle un par de tientos. No me ha disgustado; además de haber apreciado esa segunda parte, su indudable capacidad para entretener que -para mí- proviene ante todo del caos y la asimetría que encierra.


Todo es posible en este mundo alternativo de entreguerras. Dos mazos de cartas (arriba), gestionados de forma bastante original e interrelaccionada, gobernarán su progresión y la interacción entre Comunismo, Fascismo y Capitalismo. Especialmente interesante es la posibilidad de ocultar tus avances: pierdes una carta de mano pero a cambio la "bloqueas" para el resto de los jugadores. Decisiones, decisiones.

Los nazis, recientemente llegados al poder, empiezan potentísimos así que, en la práctica, pueden hacer y deshacer casi a voluntad. Los demás tendrán que exprimir sus magros recursos (incluso con el faroleo) en desarrollarse tecnológica y militarmente o lanzarse a la expansión diplomática (que en el fondo te da la posibilidad de tener más cartas).
Puede que una manera de intentar contrarrestar ese "Tsunami Ario" sea colaborar desde el principio contra él, pero... a cambio sólo estarás reaccionando sin poder concentrarte en tus auténticas necesidades.


Eso si, las condiciones de victoria están bien resueltas. Cualquiera puede pelear con los otros pues la toma de dos simples "capitales" garantizan el triunfo. Y si bien los germanos disfrutan
-además- de su posición centrada los rusos también tienen peligrosamente cerca la India británica. Por si acaso no hay que fiarse...
En segundo lugar, aprecio la posibilidad de que pueda no haber guerra. Me gusta que se trasmita la idea de que buscar la paz da beneficios.

En cuanto a tiempo de partida, las dos veces se nos fue en una simple sentada y la atmósfera de tensión estuvo bien conseguida, trasladándonos a ese momento en que todo parece a punto de estallar pero, a la vez, cada uno espera a ver quien se atreve a dar el primer paso.
No obstante, eso me suscita una duda; si ocurre con frecuencia (principalmente entre jugadores muy competitivos) no se si podría desencadenar un vicio del juego, una dinámica que favorezca la parálisis o el que, cuando uno ataque a otro, quizá al tercero le compense quedarse mirando...

Veremos. También es pronto para opinar si está equilibrado o no, pero viene con la vitola de haber sido especialmente bien testeado y rejugable parece un rato. Lo cierto es que apenas nos hemos encontrado con dudas en su marcha.


Y en esta breve experiencia, hay alguna cosa que no me haya gustado?
Pues que todo el enfoque resulta sencillo y bastante general. Me parece mucho más cercano al Struggle of Nations que al Unconditional Surrender. Cosa que no es necesariamente mala si sabes que pedirle; de hecho, actualmente prefiero el "Struje" que un "US"o "WIF".
Pero para mí está en el límite. Parafraseando el infierno de Dante: "Quien entre aquí abandone toda pretensión". Aunque viendo sus planteamientos es difícil que pudiera ser de otra manera (o que debiera).
Tampoco la edición es para tirar cohetes (en mapa y cartas, sobre todo) y ya sabéis que los cubos normalmente no me gustan nada. Con todo, aquí puedo aceptarlos pues buscan poner las cosas sencillas, en coherencia con el diseño global.

Para terminar: en las dos ocasiones llevé los Aliados (cuando empezamos con un juego nuevo es costumbre repetir un poco el bando que te toque, para ir viéndole las posibilidades y no tener que estar "aprendiendo" cada vez). Empecé centrado en fortalecerme militarmente para disuadir un ataque temprano y después, entre lo que "quedó", trate de "reservarme" un grupo de menores, normalmente "periféricos". No me fue mal, aunque creo que su punto de partida es el más penoso. Incluso gané una vez... pero mi pequeño triunfo fue un flaco consuelo mientras el resto del mundo se hundía, otra vez, en el abismo!


The End.

domingo, 25 de octubre de 2015

Churchill: la testosterona no paga dividendos.

Estamos en plena temporada de juegos de tres, es lo que tiene la citada ausencia de un miembro habitual del grupo. Así que otra vez nos reunimos, la tarde de ayer -entre cinco y media y diez- para diseñar el mundo de posguerra.
Esta vez, Farnesio encarnó al maquiavélico Churchill, Victoria llevaba de nuevo al contemporizador Roosevelt y yo volvía a calzarme las botas del Hombre de Acero (Supermán? No, Stalin). Estoy emperrado en demostrar que puede ganar por la condición uno (lo hizo una vez con la 2). Dice el diseñador que quizá sea el jugador más fácil por lo lineal que resulta.
Pffff, doy fe que no me lo parece en absoluto.

Eso sí, la progresiva asimilación de sus "intríngulis" nos ha dejado clara la importancia de acabar con la guerra y la necesidad de colaborar (como siempre, algunos más que otros).
Ya he hablado bastante de sus mecanismos y posibles estrategias. Ahora quiero recordar la importancia que tienen los jugadores y el papel que decidan desempeñar.


Cada uno en su línea: El "Premier" británico se llevó casi siempre las agendas, aunque nunca por mucho; y eso que los demás no nos pusimos de acuerdo para jugar cartas altas (otra táctica que hemos interiorizado). Eso le permitió, normalmente, tener el último movimiento pero aún así no ganó apenas conferencias.
Sin embargo, consiguió marcar claramente el "tempo" de la acción: primero Italia, luego el Segundo Frente, aquí o allí... poca operación militar se desviaba de la coreografía minuciosamente elaborada por su estado mayor. Sibilino, peleaba ambos teatros (eso sí, permitiendo que los USA conservaran luego el Pacífico, por aquello de no hacer demasiada sangre) y procuraba priorizar un frente u otro. Parecía controlarlo todo y su juego fue muy inteligente. De haber durado un poco más la partida es muy probable que hubiese ganado.
Yo diría que le faltó un turno...

Por su parte, mi querido Franklin desplegaba pausadamente sus capacidades: Asesores muy competentes que le valieron la mayoría de las conferencias, producción casi inagotable y una voluntad de llegar a acuerdos que, aunque parecía no dar demasiados resultados, no quebraba su determinación.
Sobre todo una de cal y otra de arena (esto para ti, eso para aquel)... debía (o sabía) plegarse al curso británico pero aún así utilizó su potencial para reservarse cierta libertad de acción. Y mientras tanto, sin hacer ruido, obtenía la Bomba y el Pacífico se iba convirtiendo en un lago norteamericano.

Respecto a mí, la retahíla habitual de amenazas y lamentos poblaba la mesa: "como no me ayudéis no ganamos la guerra", "voy a pasar de todo y dedicarme a los pol-mil!", "la juventud soviética se sacrifica por vosotros"...  aunque con muy poco éxito.
A pesar de ello, volcado en la lucha titánica por la "Madre Rusia" -como es casi obligado- conseguí entrar en Alemania y destruir el "Reich de los mil años" antes que mis colegas.
También espié todo lo espiable, incluso tras la invención de la Bomba. Reconfortado por tras feliz sucesión de acontecimientos me convencí de que podía dominar el mundo y olvidé mirar a los lados... seguro de ir por detrás, al final me pasé de frenada. Para una vez que el Padrecito acaba en cabeza!


Las últimas reuniones vieron variaciones importantes y, como probable resultado de nuestras estrechas miras (las de los chicos), el presidente norteamericano vivió para ganar otra vez como segundo (el resultado, arriba).
Moraleja: -de nuevo- busca la victoria sin ser demasiado agresivo. Como atestiguan muchos de los analistas de esa rama de las matemáticas llamada Teoría de Juegos (nunca mejor dicho), la empatía y las concesiones en el momento justo pueden ser tu mejor arma.... hasta para liderar el planeta!


The End.

jueves, 8 de octubre de 2015

Churchilleando. (3ª)

Al fín, durante estos días el juego ha "pasado" por muchas manos. A nadie le costó demasiado ponerse a probarlo, así que podríamos considerar terminada la fase de "profundización" en sus reglas. Ahora "sólo" queda aprender a desarrollar las estrategias que puedan llevarnos a la victoria.

Y en eso tienen mucho que decir los frentes. Esa actividad que, junto a la colocación de los marcadores "poli-mili", tiene lugar en la otra parte del mapa (abajo). Confirmo que, para mí, es de lo más desafiante. Más aún como "Oso ruso", para el cual conseguir imponer su visión y urgencia del avance militar parece una de la claves del triunfo. Todos ellos (marcados por bloques con la pegatina de un tanque) deben intentar avanzar después de cada conferencia, considerándose simultáneos.

Parece mentira que la sencilla decisión de asignarle recursos a uno u otro, el pelear por el control de un teatro (que te da marcadores extra) o la disposición más o menos aleatoria de las reservas enemigas que se te van a enfrentar (y dan un malus a tu tirada de dado de 10) suponga tanta "vidilla".


En general Stalin irá a lo suyo, peleándose con casi cuanto nazi hay. Por un lado le interesa que se abra el "segundo frente", que puede distraer algunas tropas (nunca bastantes) pero por otro... con los puntitos que puedes ganar si tú sólo derrotas a los alemanes!
Si te boicotean el avance (probablemente lo harán) puedes ir por el Pacifico, donde aunque facilitas mucho las cosas al yanky puede que se pongan nerviosos con los puntazos que te da Corea.

Mientras, los otros dos están bastante equiparados en recursos y ganancias y van repartiéndose el cotarro (aunque también tienen su "cortijo": Italia para Churchill, las islas del Pacífico para los US). He aquí otra muestra de lo bien currado que parece estar el diseño: Una posible estrategia para Roosevelt -muy valida pero en principio poco evidente- es no tomar Japón (si lo hace, 8 puntos para él y otros 8 para el inglés). Ganará más si se queda en las casillas inmediatamente anteriores (sólo puntos para él!). Así que a construir la bomba y a procurar que el soviético entre en Manchuria. Si Alemania también ha caído, Japón se rendirá y mejorará su puntuación maquiavélicamente.

En resumen, funciona. Aunque me chirría un poco la posibilidad, que puede darse con relativa facilidad, de que alguno se emperre en que la guerra no termine. A esas alturas creo que la cosa estaba más que definida. Y nadie se podía permitir una paz por separado (de hecho, parece que hubo algunos intentos hasta el último momento que Stalin rechazó). Quizá ahí hubiese sido mejor marcar un poco más el paso.
Pero por otro lado, un colega comentó la opción de hacerlo "menos rígido", incorporando algún track a mayores (invasión de Grecia y el sureste de Europa, que Churchill siempre deseó). Como veis, las opiniones difieren... Al final, es una simulación. Puede permitirse licencias mientras sirvan para hacerla exigente y divertida (foto BGG).


Y eso nos lleva a otro tema: ni bueno ni malo sino todo lo contrario, como suele decirse:
Creo que el juego está bien, lo que cuenta es interesante y sus mecanismos marchan sin grandes problemas. Pero de igual modo -pienso- depende muuucho de los jugadores. Sigue preocupándome la dificultad de llevar al "Padrecito" (ahora algo menos) y es cierto que estadounidenses y británicos tienen asuntos donde difieren y por los que pelear (mando de un teatro, control de las colonias) pero la sensación es que siempre acaban "unidos", aunque sea de forma inconsciente.
Para evitarlo, de nuevo Mark Hermann ha intentado "garantizar" el equilibrio en lo posible.
Por ej. Stalin puede atrapar tres puntos con la bomba atómica (nadie se lo puede debatir) pero, al mismo tiempo, hay un 50% de posibilidades de que le avance también a los norteamericanos.

Así que volvemos a la importancia del jugador... Moraleja: Los "compadreos" exclusivos son nocivos para todos y comprender que las alianzas prioritarias deben variar a lo largo del juego es muy importante. Si los aliados occidentales no lo hacen así, la partida podría adulterarse muy pronto.

Eso se nota menos, lógicamente, cuando compites contra los "Bots". Yo los probé un par de veces: No esperéis grandes árboles de decisión o complejas líneas de acción. Actúan más bien con simples orientaciones -lógicas pero a veces ambiguas- del tipo dos o tres líneas comentando "reserva la carta más grande", "debate en este caso y no en los otros", pero funcionan razonablemente bien y el autor ha comentado que tienen vocación de "evolucionar". Es decir que, en sucesivas reediciones, ira afinando sus comportamientos en función de las aportaciones razonables que surjan en los foros.


En la forma de ganar la partida volvemos a encontrar esa deuda con el estilo del jugador:
Hay tres posibilidades, la última de las cuales queda reservada para cuando algún país del Eje sobrevive (Italia no cuenta). Y casi siempre conllevan tiradas de dados, sumas, restas y cifras más o menos aleatorias por el camino (15 puntos de diferencia entre el mejor y el peor, por ej.), con lo de abundante azar que eso supone. Varias críticas han hablado incluso de caos (sobre todo en el tercer supuesto). No seré yo quien lo niegue pero, en este caso concreto, a mí no me molesta. Soy un jugador competitivo y me gusta ganar, pero no es mi prioridad cuando siento que puedo diseñar una estrategia propia y seguirla de forma coherente, sin "trampas". Y eso aquí -en mi opinión- lo tengo (a diferencia del COIN, por ej.). Sin embargo, también entiendo perfectamente que pueda frustrar a otros jugones.

Y en relación con esto; una consideración final que surgió en la mesa: Es rejugable? Ciertamente hay asimetría así que sólo cambiando de protagonista la cosa ya difiere mucho, pero -de nuevo- también depende de con quien lo pruebes y de la variabilidad de tu grupo. Entre nosotros hubo práctica unanimidad en que no parece un juego para darle con mucha frecuencia sino que, de vez en cuando, le sentará bien un tiempo de barbecho en el estante, antes de retomarlo con renovados bríos.

Aunque de momento, yo tengo ganas de seguir degustándolo...


The End.

jueves, 24 de septiembre de 2015

Churchilleando. (2ª)

Lo prometido es deuda, así que...
Ante una mesa iluminada por una soleada tarde de otoño y con el agradable fondo de una composición clásica que te envuelve sin distraerte, dio comienzo nuestra andadura "seria" con el jueguinho de marras.

Por ello fuimos directos a la campaña completa, aún sabiendo que seguramente no la terminaríamos. Tras los tímidos intentos y pruebas anteriores, teníamos ganas de ir asimilando todas sus posibilidades.
Como es sabido (y a grandes rasgos), el turno se divide en una fase de agenda, seguida por la reunión propiamente dicha y sus consecuencias -incluyendo la producción- y, finalmente, termina con las cuestiones políticas y la progresiva marcha del conflicto.


En el primer caso, el británico -mi hijo-, gracias a su bono nacional (+1 del "imperial staff") siempre consiguió -excepto en un caso donde los soviéticos nos implicamos a tope- "atrapar" el primer asunto a tratar. Digo "atrapar" y no "elegir" a propósito, porque no penséis que esta fase es irrelevante. No sólo sirve para "escoger primero" el tema sino que, si tu asesor es "potente", resulta bastante probable que al mismo tiempo lo puedas acercar mucho a tu silla, ya que muchos jugadores suelen elegir una carta baja, creyendo (o sabiendo) que es poco frecuente ganar "la discusión". Moraleja: no lo hagáis así siempre pues si la diferencia entre los delegados es muy grande, tu opositor va a tener un camino fácil en ese asunto.

En cuanto al resultado de las conferencias, fue variado: El bueno de Roosevelt -Victoria- (con ese nombre cómo no iban a gustarle los Wargames!) se llevó tres y Churchill otra.
Mientras, el Padrecito Stalin -o sea, yo- entre que en algunas estaba demasiado centrado en las hordas nazis que se le oponían y a otras no acudió (no le puedo dejar el Kremlin a cualquiera) pues... poco pudo hacer (eso sí, algún delegado fue purgado por el camino. Las "buenas tradiciones" no pueden perderse así como así).

No obstante, a pesar de esa acotación de vencedor(es) ocurrieron muchas cosas; casi nunca hubo un ganador claro desde el principio. La intervención o no de los líderes, la selección de la agenda, etc. garantizan que, a pesar de que no te lleves el triunfo al final, si haya alternativas (al menos en nuestras partidas).
Realmente es en esta fase del juego donde tengo más suspicacias. Temía un diseño demasiado abstracto donde no pudiera "creerme" los debates y demás, que algunos asuntos pecaran de arbitrarios o que, al final, todo se resumiera en una especie de "cinquillo" o similar... Bueno, de momento debo decir que aunque Stalin lo pasa mal, se divirtió bastante. Eso si, lo de que lo tenga difícil en general empiezo a considerarlo seriamente...


Por otro lado, ahora creo que los asuntos sí están especialmente currados. Hay tensión, hay competencia y -parece- espacio para desarrollar diversas opciones (ir por política, producción, bomba atómica). Incluso puede surgir la colaboración: me encanta el "buen rollito" de seleccionar el material estratégico y que nadie lo lleve para su lado, pudiendo recibirlo así los tres. Un momento de camaradería en medio de una pugna brutal.

Lo cual nos lleva al tema de las Directivas: suponen un buen refuerzo y está claro que conseguirlas es muy importante, aunque para unos más que otros; léase Ejército Rojo, que debería avanzar todo lo que pueda en los primeros turnos, cosa harto complicada.
Es pronto para afirmarlo categóricamente, pero diría que es la manera más segura que tiene de conseguir algunos PV, además de meter presión a sus "colegas" para que no se centren demasiado en establecer gobernillos de exiliados rencorosos. En esos casos siempre intenté debatir (+1 de bono nacional).
Y mi consejo es que uséis al "Padrecito de los Pueblos" a tope. Generalmente hacia el final del "mitin" para que si le da la paranoia no te afecte demasiado.
Por contra, mister Roosevelt y Churchill fueron bastante comedidos. Me llegaron informes de que temían por su debilitada salud... Estos capitalistas decadentes!

Acto seguido, tras los debates plasmamos nuestras decisiones.
Ojito que hay que ir por pasos y si activáis una "celula" politico-militar ahora sólo se cogen los marcadores. No se colocarán hasta después, primero quien tenga más. Y atentos a como les influirán los cambios en la política global (que me parece otro hallazgo pues es uno de los elementos donde los yankys y británicos pueden tener más fricción) con las diferentes posturas entre imperialismo o autodeterminación, dentro de un variado abanico. En este "temita" geoestratégico tenéis otra ocasional arma de presión pues, normalmente, resultará fundamental (sobre todo para Churchill). "Qué no me vas a ayudar con ese otro asunto? pues pongo éste en la mesa y a ver que pasa..."

Llega el momento de ver como va la guerra. Avanzan los frentes? Y el camino hacia el triunfo?


miércoles, 23 de septiembre de 2015

Churchilleando.

Tras el "descontrol" veraniego, nuevos acontecimientos alteran nuestra célula lúdica. Ahora, incompatibilidaes de horario laboral van a impedir, durante muchos meses, la presencia de uno de los jugones habituales. Así que, "haciendo de la necesidad, virtud", habrá que retomar las partiditas de dos o, en alguna ocasión, plantearse juegos de tres.

Y resulta que en tal tesitura -casi por casualidad- ha caído en mis manos el Churchill, adecuado precisamente para tal número de jugadores. Así que, sin mayor dilación, me he puesto con él.
Actualmente he "profundizado" en sus reglas, leído post y realizado un par de sencillas partidas de prueba. Con tan escaso bagaje, obviamente mis comentarios tienen que ser limitados y seguramente incurran en algún error pero quizá, ya que parece ser un juego tan en el candelero, cualquier información más allá de mostrar lo que viene en la caja o "lo jugué y me gustó" pueda ser útil.
Vamos allá...


Como sabéis, el "leiv motiv" del diseño es recrear las diversas conferencias que los "Tres grandes" llevaron a cabo a lo largo (y después) de la Segunda Guerra Mundial, donde fueron diseñando la campaña y, al mismo tiempo, el mundo posterior (ya veis como les quedó).
De ahí los dos sectores, bien separados, del mapa (arriba).
Respecto a esto, se me ocurre que (con obvias modificaciones por medio) sería muy interesante publicar otro, "paralelo", en el que se trataran las reuniones, bastante menos sistemáticas, de sus antagonistas.

Su creador decía que no lo considera un wargame. Y efectivamente, tenemos cubitos, peones y fichas de plástico así como un énfasis en la toma de decisiones en variados ámbitos. Sin embargo, volviendo a alguna de mis reflexiones anteriores ("Wargames sin batallas?") yo no me lo creo del todo. Al revés, lo que más me está gustando es como las resoluciones de las conferencias se trasladan a la guerra y definen su avance y desarrollo. Así que hay concepción wargamera -al menos en mi opinión- recordando más a un State of Siege que al Twilight Struggle.

La edición es muy buena, con piezas de sobra, reglas a color y mapa montado (aunque a mí no me van mucho, la verdad). No está mal explicado, las erratas -por lo que parece- son mínimas (una nota en el tablero y dos o tres correcciones sobre los PV en las hojas de ayuda). Y va rápido. Pero no es un juego barato, así que habrá que ver la rejugabilidad.
Y también hay dudas y criticas sobre su equilibrio o las condiciones de victoria que, al parecer, pueden resultar algo "caóticas". A estas alturas poco puedo ilustrar a partir de mi breve experiencia pero, tras las primeras impresiones (que pueden cambiar), yo lo que veo es, básicamente, muuuucha asimetría; lo cual no debe confundirse con ninguna de las quejas anteriores.
Y parece que Stalin es el jugador más problemático, con muy bajas posibilidades de ganar. Yo voy a llevarlo esta vez, en una dura partida que me espera esta tarde contra mi pareja (como el "amable arsenal de la democracia") y mi hijo (que claramente ya ha comprendido las sutilezas del sibilino Churchill). Veremos lo que me espera y os lo contaré.


martes, 15 de septiembre de 2015

Partiditas furtivas. (5ª)

El verano fue movidito... Y como es habitual, el ritmo lúdico del grupo se ha visto alterado.
Así que llegó el momento de sacar tiempo para las partidas "vis a vis".  En esta ocasión he podido aprovechar para revisitar juegos que hacía tiempo no salían a mesa.


No obstante, el primero fue una adquisición reciente: Realmente dos, el Hapsburg Eclipse y el Ottoman Sunset, de Victory Point Games, a los que pudimos darle "en tandem". O como enfrentarte a toda la Gran Guerra desde la "segunda fila".
En ellos encontrareis los archiconocidos mecanismos en solitario de la editorial, enriquecidos en este caso por una relativa cooperación entre los dos jugdores (y con tu "hermano mayor", el teutón, que de vez en cuando te echa una manita). En una simple sesión los terminas.


Después pasamos a uno de esos juegos de revista casi "perdidos" entrre tanto aluvión lúdico. Pero que resulta una joyita si sabes que pedirle: El South Seas ofrece interacción aero-terrestre-naval en el Pacífico Sur durante un período de relativo equilibrio entre los dos bandos (aunque el japonés lo pasa cada vez peor a medida que avanza la partida).


Un sistema con activación por "impulsos" y eventos que va creciendo en sucesivas aportaciones, donde casi todas las unidades pueden hacer de todo y que permite recrear operaciones complejas con cierta ligereza (arriba, batalla por Guadalcanal). El último de la serie, "Mare Nostrum" tiene buena pinta...


Otro juego de hace unos años: El Monty´s Gamble del inefable Rinella. Una operación interesante, un sistema clásico de áreas, con duración de turno variable y acante/defensor tirando dados. Sus reglas podían estar mejor escritas y no suele "entrar a la primera" pero me parece un juego majo, aunque requiere rodaje y es exigente con tantos matices a tener en cuenta.


Para rematar la canícula lúdica, un par de partidas más al 30 Years Wars. Otro de esos Card Driven con mala fama pero que a mí nunca me decepciona. De nuevo pude terminarlo, como católico, en un agónico empate (el que lo conozca bien sabe que -en ese caso- el empate sabe a victoria! ;)

Alguna cosa más queda por el camino, pero ahora es tiempo de volver a "sacar" la mesa grande. Y en eso estamos: "metiéndole" una campaña al venerable "Imperium Romanum II".


La tormenta gótica cae sobre nosotros. Yo, como la mitad oriental del Imperio. De nuevo en la brecha; una vez más, la civilización nos entrentamos a la barbarie.


Seguiremos informando.