viernes, 8 de enero de 2016

Mustafá ad Portas!

Siempre me he sentido atraído por aquellos momentos en que se han enfrentado Oriente y Occidente.
Así, con mayúsculas. En ocasiones diría que nos ha ido bien (Maratón o contra los mongoles) y en otras no tanto (Adrianópolis o las Cruzadas).

Por supuesto no podemos olvidar que la mayor parte de las veces las cosas no son tan sencillas, ya sea en la propia definición de esos términos o en su mezcla con "nortes y sures". Pero con todo debo reconocer que son instantes que han resonado en la historia (y siguen haciéndolo hoy) con un tono de épica, de pugna irreconciliable que podría reescribir el curso de la humanidad.

Naturalmente, los empujes turcos hacia Centroeuropa en su intento por ampliar el imperio y hacerse con el control del Danubio y sus rutas comerciales, son entonces campo abonado para mis ansias lúdicas. Así que leí y releí -probé incluso- el Lash of the Turks de ATO y el Gates of Vienna de S&T, donde puedes disfrutar la recreación de algunas de esas campañas (la imagen superior corresponde al primero de ellos, las demás al segundo por cual me decidí al final).

Ambos son juegos majos, relativamente sencillos y bien editados para los estándares de revista. Como podéis ver, también tienen unos componentes bonitos y un agradable aspecto general. Además de que las erratas son casi inexistentes: un lado perdido de una ficha o un nombre mal escrito y un par de factores sin marcar en rojo (algo que solucioné con una sencilla fotocopia), como mucho.

El Lash es más completo; pasa revista tanto a los ataques del siglo XVI (el "mítico" podíamos decir) como del XVII y dedica un mayor apartado para la guerra naval (flotas de rio) o las cuestiones de suministro y logística. Igualmente, ha generado algunas dudas más en cuanto a interpretación de reglas así que sobre todo basé mi elección en la mayor facilidad para "sacarlo a mesa". En esta ocasión, menos fue más. Basta de poblar la estantería de juegos casi nunca utilizados!


Y la verdad que en las pocas semanas desde que lo compré he podido echar ya un par de partidas que me han dejado buen sabor de boca.
Arriba tenéis las cajas (en este caso del bando Ausburgo) donde van ordenaditos los ejércitos, sus bajas, refuerzos posibles y marcadores de evento esperando ser utilizados en el momento en que sean más dañinos para el adversario; junto a ello, las ayudas y tablas de combate necesarias (una para cada bando). Todo en un lado del mapa principal, que va desde Belgrado al Norte de Viena: un área cubierta por cursos de agua que limitan el movimiento excepto que tengas ingenieros (más sobre ellos después) y lugares más o menos fortificados que serán objeto de tus avances y/o ansias de pillaje.

En este caso sólo podemos simular la campaña de 1683, pero que fue bastante equilibrada y de resultado incierto, con varias alternativas que, de ser aprovechadas en forma diferente, pudieron cambiar el resultado de la lucha.
Todos los actores imprescindibles están presentes. Desde la caballería irregular otomana y sus temibles pero lentos cañones de asedio (que no obstante se pueden trasportar por río, aquí de forma algo más genérica, entre fortaleza y fortaleza un máximo de 12 hexágonos) hasta las variadas unidades de la "seudo universal" coalición cristiana organizada para rechazar al invasor (los franceses "pasaron" y España "sólo" aportó dinero).
Y desde luego el peculiar liderazgo y potencia del ejército polaco (que no se sabe bien cuando llegará) con sus húsares alados. "Chrome" a tope!


El sistema deriva del que hemos visto en el Red Dragon Rising, South Seas o Mare Nostrum, si bien con cambios evidentes como una mayor simplificación y su adaptación a un mapa con hexágonos, el cual -creo- se presta mejor a esta operación. Así que tenemos zocs, persecuciones, cargas y contracargas, retiradas más o menos ordenadas, etc.
También asaltos y asedios, gestionados mediante una sencilla tabla (otra vez una propia para cada bando) y la presencia de artillería o líderes, sean éstos ingenieros (que dan bonus a mayores) o no.
Todo aderezado por el pertinente "fog of war"; acentuado si quieres, pues las tropas tienen un único paso y, colocándolas del revés, sólo mostrarán el reino o territorio al cual pertenecen. Chulo y efectivo.

Resumiendo, lo que puedes hacer se basa en el número de "puntos de moral" que tienes. Se consiguen por ganar batallas, eventos o poblaciones ocupadas al final del turno y conforman una especie de "unidad monetaria" que tanto te permite actuar como representa los puntos de victoria que conseguirás.
El amplio catálogo de acciones por el que "pagas" esos PM comprende -entre otras- las marchas forzadas, transporte por río, arrasar zonas, combatir, reclutar tropas, ofrecer honores de guerra, asediar o recibir marcadores de evento; que a su vez varían entre la llegada de refuerzos (ay, esos polacos!) o la traición más vil.
Por ello, hay que tener cuidado con la marcha de la guerra, pues cuantos más recursos consumas menos puntos de victoria conservarás y más probable es que tu enemigo consiga la iniciativa (comienza el que más tenga al principio del turno). Resulta así un mecanismo más sutil de lo que parece.   


viernes, 18 de diciembre de 2015

Cuando el otro eres tú.

El descubrimiento de Occidente es un libro que se lee en nada, que casi se devora.
Y no porque sean apenas ciento cuarenta páginas, sino porque con cada hoja que vuelves te asomas a una mirada nueva, a algo que no sabías de un mundo por otra parte ampliamente conocido: El de la industrialización y el imperialismo, con las grandes naciones europeas en la cima de su poder; las mismas que, poco después, serán causa de terribles luchas y la creación de los bloques responsables de la barbarie de la Gran Guerra.


Porque en este caso los ojos que nos miran son otros. Y fijan su atención no sólo en fábricas y cañones. También en sus regímenes parlamentarios (con referencias a la España canovista), al papel de la mujer, al naciente socialismo (que cuando menos les desconcierta), a sus formas de ocio (baile, teatro), las convenciones sociales o su gastronomía.
Son los ojos de los primeros diplomáticos chinos -más que embajadores, "antropólogos"- que nos escrutan, preguntándose entre fascinados y escépticos, como estos "bárbaros occidentales" pueden ser más pujantes que su amado "Reino del Medio"...

Y en ese proceso de descubrimiento del otro, de análisis de lo "exótico", ansían encontrar una fórmula para enderezar el rumbo de su reino celeste. Así que escriben y escriben sin pausa, buscan y "encuentran" muchas explicaciones; incluso repitiendo los tópicos que, doscientos años antes, habían esgrimido -en sentido contrario- los primeros misioneros en la tierra de los mandarines.
Ya sabíamos que toda historia es presente, ahora además confirmamos que su discurso se construye, con frecuencia, a partir de lo que ya llevas dentro.


martes, 8 de diciembre de 2015

Partiditas furtivas. (6ª)

Las sesiones de cuatro han quedado aparcadas. Así que los tableros de dos y tres se han convertido en nuestro nuevo menú. Ya habéis visto el recorrido que dan algunos de ellos (Churchill o T&T). Toca ahora pasar revista a los juegos de pareja de este trimestre que, obviamente, son más abundantes que antaño. Ahora no parecen tan furtivos...

Hubo otros antes pero ya "conocidos", así que registraré como "primero cronológicamente" el Warfighter. En principio, tanto por sistema como por lo que recrea, se podría presumir que no es de los que más pudieran atraerme. Sin embargo me pareció interesante, tanto en solitario como en cooperativo (de esa forma aún me gustó más) y volveré a él sin duda.
Es su segunda edición; ligero y divertido ya desde que equipas tu escuadra para enfrentarte a los malos. Con un sujeto semejante, aunque mecánicas más "ortodoxas" espero la próxima revista de Modern War: "Kandahar". Me tiene buena pinta ese diseño...


Continuamos con otra aparición reciente: El Storm Over Normandy donde, por contra, todo suena a conocido, desde el propio tema hasta el diseño. Como sabéis se trata de un nuevo ejemplo de la versión "simplificada" de los juegos de áreas. Familiar y entretenido como una tarde de series y mantita. Nunca están de más si tienes poco tiempo...


Después vinieron cosas de más enjundia, varias partidas con adversarios diferentes al Cruzada y Revolución...
Parafraseando a Silvio Rodriguez, hace mucho que "le debo un hilo" a ese juego. Lo tengo casi desde el primer momento y lo pruebo a menudo pero hay algo que "complica" mi aproximación. Entendedme bien, me parece una joya (cada vez mejor cuanto más lo juego). Todo funciona, supera incluso a su "maestro" el POG y consigue hacer equilibrada e interesante una situación que a todas luces no lo fue. Y además era "necesario" (yo llegué a plantearme un diseño semejante, también con motor de cartas, hace muuucho). Pero ahí reside algo de ese "intringulis" que me produce.
Hace unos años, W. Murray y A. Millet publicaron un ameno y recomendable libro sobre la muy trillada Segunda Guerra Mundial y lo titularon "La guerra que había que ganar", basándose en que todas los conflictos bélicos son terribles pero algunos especialmente más que otros... Este sin duda es uno de ellos. Añadidle a eso una historia familiar de olvido y tristeza (por desgracia tampoco especialmente única, sino bastante frecuente) y el cinismo infinito de algunas declaraciones de políticos y podréis comprender un poco como me siento ante ese mapa.


Pero en fin, estamos aquí para hablar de juegos... ¿y cuál es el único que te puede permitir que Pontevedra vuelva a ser republicana! ;) Juegazo!

De nuevo pasamos a algo más ligero; dos wargames de revista, con sus ventajas e inconvenientes. Primero el Norway 40. Una campaña que parece marginada pero que a mí me atrae bastante. Con el sistema del South Seas, y su sencilla interacción aero-naval-terrestre que me había gustado mucho.
Es fenómenal para una tarde, pero sólo tras las modificaciones a las reglas hechas por algunos usuarios de la BGG. Con ellas resulta más equilibrado y jugable. Si no, los alemanes pueden ganar en el primer turno (como casi históricamente hicieron, por otra parte).


Luego vino el Patton´s Third Army. No está nada mal, un solitario donde te dedicas a la gestión de un ejército en la Francia del 44, desde la asignación de reemplazos y elementos de apoyo a tus puntas de lanza a las labores de "inteligencia", mientras te enfrentas a las directrices del mando alemán y a una oposición creciente en la carrera hacia Alemania. Casi una mezcla entre Race to the Rhine y un State of Siege. Muy bonito además (y con pocas erratas, algo que es de agradecer).


Y para terminar (de momento, espero), retomamos otro Card Driven: El Barbarossa to Berlin. Estuvo mucho tiempo en la estantería y tenía varias dudas sobre él pero actualmente también me gusta. Desde luego que arrastra problemas pero que queréis, a mí me divierte. Y aguardo con interés su reedición por parte de Devir. Caerá seguro!


Un poco de todo, como veis. Larga vida a los wargames. Y a los que los juegan!

Muchas Felicidades.


jueves, 5 de noviembre de 2015

Tragedia (lúdica) en la mesa.

Tragedia.

Esa es, ni más ni menos, una de las dos palabras que conforman el título al que recientemente nos hemos viciado en el grupillo de "En Ocasiones Veo Wargames". La otra es "triunfo". Pero "tragedia" sirve mejor al propósito de definiros mis experiencias a lo largo de dos partidas completas en las que tuve el dudoso honor de comandar al Tercer Reich (foto BGG).


Mis tácticas fueron muy distintas. Y es que en ambas partidas -más en la segunda- me propuse hacer un ejercicio de experimentación y tratar de exprimir las posibilidades del juego al máximo, encontrar sus límites y ver si realmente funciona.

LA PRIMERA PARTIDA:

Durante este primer lance, decidí permanecer a la expectativa de lo que hacían mis rivales de tablero. Primer error importante, pues habéis de saber que la estrategia alemana debe ser muy distinta. Vamos a ver, como lo diría yo: los alemanes son una raza destinada a la barbarie, al todo o nada, sin medias tintas, y eso de permanecer sentado haciéndole el aguachirri a potencias menores y dejarse malear por el viento... como que no.

Pero yo, iluso de mí, en esa primera partida me dediqué a intentar influir en países menores y violar neutralidades para conseguir mi ansiado Hinterland. Alemania sin expansión no es nada. Apenas cuatro regiones chiquitas en un lado del mapa, y bueno la península itálica y Libia de comparsas. Así que ya vemos que uno no puede ser germano y no tratar de arrimar con cartas y para sí a Checoslovaquia, Austria, Hungría, etc. Es decir, todo el área de influencia natural centroeuropea, desde las Ardenas hasta los Balcanes, debe ser un objetivo primario para el jugador alemán que quiera durar algo en el juego. Sin países no hay recursos, ni población, ni cartas, ni fábricas, ni cartas otra vez. Por ese orden. En definitiva, el motor del juego económico que aquí se nos plantea es comprar y crecer, para seguir comprando y seguir creciendo. Nada más simple, nada más complicado.


Por eso digo que Alemania está en una posición que ha de violar la neutralidad por aquí, comprar influencias por allá, de todo un poco. Sin conquistar todos los países menores a cuchillo, lo cual supondría un desgaste brutal y un enriquecimiento ilícito para la Pérfida Albión y los Soviets. Pues cada vez que se viola una neutralidad, los demás rivales pillan cartas adicionales, que suponen oportunidades de mejora importantes. Ni tampoco intentar influenciar en todos esos países, pues requeriríamos demasiadas acciones y demasiado gasto que, en cuanto lo vieran los buitres que tenemos sentados al lado en la mesa, se abalanzarían sobre nosotros como a por una presa moribunda.

Pues eso, majos, que en la primera partida resulta que me dediqué a guerrear poco e influenciar mucho. Tracé una línea de suministro por la Anatolia que ya hubiese querido para sí la mismisima Queen Victoria, y conecté con Persia y Afganistán. Llegando a amenazar Bakú muy seriamente desde el Sur.
Esperé paciente a que el Soviético me atacara. Acabó declarándome la guerra. Y terminó perdiéndola aplastado y reculado ante mi avance imperial. Esto no estaría nada mal sino llega a ser porque en todo este tiempo el frente del Este no se movió un ápice. Mientras, Francia e Inglaterra excesivamente reforzadas y la llegada de los americanos en el 42, hicieron del todo imposible intentar algo ya a la desesperada. Lo cual provocó el enriquecimiento sobre manera del USA-UK y la victoria a los puntos, ante mí y ante el soviético que estábamos en disputas contìnuas.


No funcionó casi nada. Tragedia pues.

Así que, secretamente decidí en la segunda partida, adoptar otra estrategia...

LA SEGUNDA PARTIDA:

Aquí fuí más a saco, intentando dar la sorpresa un poco y no me fue del todo mal. Me empezaron a venir buenas cartas, Yugoslavia pronto cayó de mi lado y varias potencias como Hungría o Checoslovaquia. Me preparé bien y ataqué sin miramientos Francia. Sí, es cierto que no me fue fácil pero después de apurar mucho y estar a punto de quedarme a las puertas de París, tengo que decir que  me salió muy bien la jugada y todo las reservas francesas en la Maginot tuvieron que claudicar ante la rendición incondicional del gobierno de Petain.


Todo parecía venirme de cara. Tenía muchos recursos, Centroeuropa era mía, y me disponía a atacar Odessa. Cotas mayores me esperaban. Pero, ay! descuidé Holanda, fallo garrafal, al dejarla sin guarnición, pronto se convirtió en un puerto franco para el acceso de las tropas británicas que desde ahí se convirtieron en una dolorosa piedra que melló mi resistencia.

Tragedia.

CONCLUSIONES:

  • Es un juego que tiene muy poco "chrome", sin referencias a hechos o personajes históricos; no es como el Churchill. Es más aséptico y puede dar la sensación de Risk vitaminado.
  • Es corto y eso favorece que se puede jugar en muy pocas horas.
  • Es divertido, te lo pasas bien, menos cuando sabes que lo tienes todo perdido.
  • La rejugabilidad la miro recelosamente pues no veo muchas posibles estrategias de los distintos bandos. Está muy encorsetado el juego.
  • No me gusta el papel preponderante que se le da a la infantería sobre los mecanizados, cuando sabemos que las divisiones panzer en todo juego son fundamentales.
  • Es un juego de bloques y el fog of war le da vidilla al asunto.
  • Resumiendo, un juego correcto y bonito, es corto y de 3 no hay muchos.

Jugad y comentadnos.


jueves, 29 de octubre de 2015

Poco de Triunfo, mucho de Tragedia.

Está muy bien que los diseñadores de juegos ocupados en simular la Segunda Guerra Mundial contemplen ampliar el abanico temporal y de sucesos que por entonces tuvieron lugar.
A veces se acaba trasmitiendo la impresión -más aún si se trata de acontecimientos recientes- de que el proceso histórico sólo tiene un camino por donde discurrir, que de alguna manera está predeterminado. Sin embargo esa es una visión bastante simple, alejada de la realidad.

En ese sentido los amantes de las ucronías están de enhorabuena con este T&T, que sin perder su diversión -la otra variable a tener en cuenta- ha sacado hace poco la prolífica GMT.
Que conste que no soy de los que más reclaman esos caminos alternativos, pero como ya sabéis estamos en pleno furor jueguil a tres bandas, así que he podido darle un par de tientos. No me ha disgustado; además de haber apreciado esa segunda parte, su indudable capacidad para entretener que -para mí- proviene ante todo del caos y la asimetría que encierra.


Todo es posible en este mundo alternativo de entreguerras. Dos mazos de cartas (arriba), gestionados de forma bastante original e interrelaccionada, gobernarán su progresión y la interacción entre Comunismo, Fascismo y Capitalismo. Especialmente interesante es la posibilidad de ocultar tus avances: pierdes una carta de mano pero a cambio la "bloqueas" para el resto de los jugadores. Decisiones, decisiones.

Los nazis, recientemente llegados al poder, empiezan potentísimos así que, en la práctica, pueden hacer y deshacer casi a voluntad. Los demás tendrán que exprimir sus magros recursos (incluso con el faroleo) en desarrollarse tecnológica y militarmente o lanzarse a la expansión diplomática (que en el fondo te da la posibilidad de tener más cartas).
Puede que una manera de intentar contrarrestar ese "Tsunami Ario" sea colaborar desde el principio contra él, pero... a cambio sólo estarás reaccionando sin poder concentrarte en tus auténticas necesidades.


Eso si, las condiciones de victoria están bien resueltas. Cualquiera puede pelear con los otros pues la toma de dos simples "capitales" garantizan el triunfo. Y si bien los germanos disfrutan
-además- de su posición centrada los rusos también tienen peligrosamente cerca la India británica. Por si acaso no hay que fiarse...
En segundo lugar, aprecio la posibilidad de que pueda no haber guerra. Me gusta que se trasmita la idea de que buscar la paz da beneficios.

En cuanto a tiempo de partida, las dos veces se nos fue en una simple sentada y la atmósfera de tensión estuvo bien conseguida, trasladándonos a ese momento en que todo parece a punto de estallar pero, a la vez, cada uno espera a ver quien se atreve a dar el primer paso.
No obstante, eso me suscita una duda; si ocurre con frecuencia (principalmente entre jugadores muy competitivos) no se si podría desencadenar un vicio del juego, una dinámica que favorezca la parálisis o el que, cuando uno ataque a otro, quizá al tercero le compense quedarse mirando...

Veremos. También es pronto para opinar si está equilibrado o no, pero viene con la vitola de haber sido especialmente bien testeado y rejugable parece un rato. Lo cierto es que apenas nos hemos encontrado con dudas en su marcha.


Y en esta breve experiencia, hay alguna cosa que no me haya gustado?
Pues que todo el enfoque resulta sencillo y bastante general. Me parece mucho más cercano al Struggle of Nations que al Unconditional Surrender. Cosa que no es necesariamente mala si sabes que pedirle; de hecho, actualmente prefiero el "Struje" que un "US"o "WIF".
Pero para mí está en el límite. Parafraseando el infierno de Dante: "Quien entre aquí abandone toda pretensión". Aunque viendo sus planteamientos es difícil que pudiera ser de otra manera (o que debiera).
Tampoco la edición es para tirar cohetes (en mapa y cartas, sobre todo) y ya sabéis que los cubos normalmente no me gustan nada. Con todo, aquí puedo aceptarlos pues buscan poner las cosas sencillas, en coherencia con el diseño global.

Para terminar: en las dos ocasiones llevé los Aliados (cuando empezamos con un juego nuevo es costumbre repetir un poco el bando que te toque, para ir viéndole las posibilidades y no tener que estar "aprendiendo" cada vez). Empecé centrado en fortalecerme militarmente para disuadir un ataque temprano y después, entre lo que "quedó", trate de "reservarme" un grupo de menores, normalmente "periféricos". No me fue mal, aunque creo que su punto de partida es el más penoso. Incluso gané una vez... pero mi pequeño triunfo fue un flaco consuelo mientras el resto del mundo se hundía, otra vez, en el abismo!


The End.

domingo, 25 de octubre de 2015

Churchill: la testosterona no paga dividendos.

Estamos en plena temporada de juegos de tres, es lo que tiene la citada ausencia de un miembro habitual del grupo. Así que otra vez nos reunimos, la tarde de ayer -entre cinco y media y diez- para diseñar el mundo de posguerra.
Esta vez, Farnesio encarnó al maquiavélico Churchill, Victoria llevaba de nuevo al contemporizador Roosevelt y yo volvía a calzarme las botas del Hombre de Acero (Supermán? No, Stalin). Estoy emperrado en demostrar que puede ganar por la condición uno (lo hizo una vez con la 2). Dice el diseñador que quizá sea el jugador más fácil por lo lineal que resulta.
Pffff, doy fe que no me lo parece en absoluto.

Eso sí, la progresiva asimilación de sus "intríngulis" nos ha dejado clara la importancia de acabar con la guerra y la necesidad de colaborar (como siempre, algunos más que otros).
Ya he hablado bastante de sus mecanismos y posibles estrategias. Ahora quiero recordar la importancia que tienen los jugadores y el papel que decidan desempeñar.


Cada uno en su línea: El "Premier" británico se llevó casi siempre las agendas, aunque nunca por mucho; y eso que los demás no nos pusimos de acuerdo para jugar cartas altas (otra táctica que hemos interiorizado). Eso le permitió, normalmente, tener el último movimiento pero aún así no ganó apenas conferencias.
Sin embargo, consiguió marcar claramente el "tempo" de la acción: primero Italia, luego el Segundo Frente, aquí o allí... poca operación militar se desviaba de la coreografía minuciosamente elaborada por su estado mayor. Sibilino, peleaba ambos teatros (eso sí, permitiendo que los USA conservaran luego el Pacífico, por aquello de no hacer demasiada sangre) y procuraba priorizar un frente u otro. Parecía controlarlo todo y su juego fue muy inteligente. De haber durado un poco más la partida es muy probable que hubiese ganado.
Yo diría que le faltó un turno...

Por su parte, mi querido Franklin desplegaba pausadamente sus capacidades: Asesores muy competentes que le valieron la mayoría de las conferencias, producción casi inagotable y una voluntad de llegar a acuerdos que, aunque parecía no dar demasiados resultados, no quebraba su determinación.
Sobre todo una de cal y otra de arena (esto para ti, eso para aquel)... debía (o sabía) plegarse al curso británico pero aún así utilizó su potencial para reservarse cierta libertad de acción. Y mientras tanto, sin hacer ruido, obtenía la Bomba y el Pacífico se iba convirtiendo en un lago norteamericano.

Respecto a mí, la retahíla habitual de amenazas y lamentos poblaba la mesa: "como no me ayudéis no ganamos la guerra", "voy a pasar de todo y dedicarme a los pol-mil!", "la juventud soviética se sacrifica por vosotros"...  aunque con muy poco éxito.
A pesar de ello, volcado en la lucha titánica por la "Madre Rusia" -como es casi obligado- conseguí entrar en Alemania y destruir el "Reich de los mil años" antes que mis colegas.
También espié todo lo espiable, incluso tras la invención de la Bomba. Reconfortado por tras feliz sucesión de acontecimientos me convencí de que podía dominar el mundo y olvidé mirar a los lados... seguro de ir por detrás, al final me pasé de frenada. Para una vez que el Padrecito acaba en cabeza!


Las últimas reuniones vieron variaciones importantes y, como probable resultado de nuestras estrechas miras (las de los chicos), el presidente norteamericano vivió para ganar otra vez como segundo (el resultado, arriba).
Moraleja: -de nuevo- busca la victoria sin ser demasiado agresivo. Como atestiguan muchos de los analistas de esa rama de las matemáticas llamada Teoría de Juegos (nunca mejor dicho), la empatía y las concesiones en el momento justo pueden ser tu mejor arma.... hasta para liderar el planeta!


The End.

jueves, 8 de octubre de 2015

Churchilleando. (3ª)

Al fín, durante estos días el juego ha "pasado" por muchas manos. A nadie le costó demasiado ponerse a probarlo, así que podríamos considerar terminada la fase de "profundización" en sus reglas. Ahora "sólo" queda aprender a desarrollar las estrategias que puedan llevarnos a la victoria.

Y en eso tienen mucho que decir los frentes. Esa actividad que, junto a la colocación de los marcadores "poli-mili", tiene lugar en la otra parte del mapa (abajo). Confirmo que, para mí, es de lo más desafiante. Más aún como "Oso ruso", para el cual conseguir imponer su visión y urgencia del avance militar parece una de la claves del triunfo. Todos ellos (marcados por bloques con la pegatina de un tanque) deben intentar avanzar después de cada conferencia, considerándose simultáneos.

Parece mentira que la sencilla decisión de asignarle recursos a uno u otro, el pelear por el control de un teatro (que te da marcadores extra) o la disposición más o menos aleatoria de las reservas enemigas que se te van a enfrentar (y dan un malus a tu tirada de dado de 10) suponga tanta "vidilla".


En general Stalin irá a lo suyo, peleándose con casi cuanto nazi hay. Por un lado le interesa que se abra el "segundo frente", que puede distraer algunas tropas (nunca bastantes) pero por otro... con los puntitos que puedes ganar si tú sólo derrotas a los alemanes!
Si te boicotean el avance (probablemente lo harán) puedes ir por el Pacifico, donde aunque facilitas mucho las cosas al yanky puede que se pongan nerviosos con los puntazos que te da Corea.

Mientras, los otros dos están bastante equiparados en recursos y ganancias y van repartiéndose el cotarro (aunque también tienen su "cortijo": Italia para Churchill, las islas del Pacífico para los US). He aquí otra muestra de lo bien currado que parece estar el diseño: Una posible estrategia para Roosevelt -muy valida pero en principio poco evidente- es no tomar Japón (si lo hace, 8 puntos para él y otros 8 para el inglés). Ganará más si se queda en las casillas inmediatamente anteriores (sólo puntos para él!). Así que a construir la bomba y a procurar que el soviético entre en Manchuria. Si Alemania también ha caído, Japón se rendirá y mejorará su puntuación maquiavélicamente.

En resumen, funciona. Aunque me chirría un poco la posibilidad, que puede darse con relativa facilidad, de que alguno se emperre en que la guerra no termine. A esas alturas creo que la cosa estaba más que definida. Y nadie se podía permitir una paz por separado (de hecho, parece que hubo algunos intentos hasta el último momento que Stalin rechazó). Quizá ahí hubiese sido mejor marcar un poco más el paso.
Pero por otro lado, un colega comentó la opción de hacerlo "menos rígido", incorporando algún track a mayores (invasión de Grecia y el sureste de Europa, que Churchill siempre deseó). Como veis, las opiniones difieren... Al final, es una simulación. Puede permitirse licencias mientras sirvan para hacerla exigente y divertida (foto BGG).


Y eso nos lleva a otro tema: ni bueno ni malo sino todo lo contrario, como suele decirse:
Creo que el juego está bien, lo que cuenta es interesante y sus mecanismos marchan sin grandes problemas. Pero de igual modo -pienso- depende muuucho de los jugadores. Sigue preocupándome la dificultad de llevar al "Padrecito" (ahora algo menos) y es cierto que estadounidenses y británicos tienen asuntos donde difieren y por los que pelear (mando de un teatro, control de las colonias) pero la sensación es que siempre acaban "unidos", aunque sea de forma inconsciente.
Para evitarlo, de nuevo Mark Hermann ha intentado "garantizar" el equilibrio en lo posible.
Por ej. Stalin puede atrapar tres puntos con la bomba atómica (nadie se lo puede debatir) pero, al mismo tiempo, hay un 50% de posibilidades de que le avance también a los norteamericanos.

Así que volvemos a la importancia del jugador... Moraleja: Los "compadreos" exclusivos son nocivos para todos y comprender que las alianzas prioritarias deben variar a lo largo del juego es muy importante. Si los aliados occidentales no lo hacen así, la partida podría adulterarse muy pronto.

Eso se nota menos, lógicamente, cuando compites contra los "Bots". Yo los probé un par de veces: No esperéis grandes árboles de decisión o complejas líneas de acción. Actúan más bien con simples orientaciones -lógicas pero a veces ambiguas- del tipo dos o tres líneas comentando "reserva la carta más grande", "debate en este caso y no en los otros", pero funcionan razonablemente bien y el autor ha comentado que tienen vocación de "evolucionar". Es decir que, en sucesivas reediciones, ira afinando sus comportamientos en función de las aportaciones razonables que surjan en los foros.


En la forma de ganar la partida volvemos a encontrar esa deuda con el estilo del jugador:
Hay tres posibilidades, la última de las cuales queda reservada para cuando algún país del Eje sobrevive (Italia no cuenta). Y casi siempre conllevan tiradas de dados, sumas, restas y cifras más o menos aleatorias por el camino (15 puntos de diferencia entre el mejor y el peor, por ej.), con lo de abundante azar que eso supone. Varias críticas han hablado incluso de caos (sobre todo en el tercer supuesto). No seré yo quien lo niegue pero, en este caso concreto, a mí no me molesta. Soy un jugador competitivo y me gusta ganar, pero no es mi prioridad cuando siento que puedo diseñar una estrategia propia y seguirla de forma coherente, sin "trampas". Y eso aquí -en mi opinión- lo tengo (a diferencia del COIN, por ej.). Sin embargo, también entiendo perfectamente que pueda frustrar a otros jugones.

Y en relación con esto; una consideración final que surgió en la mesa: Es rejugable? Ciertamente hay asimetría así que sólo cambiando de protagonista la cosa ya difiere mucho, pero -de nuevo- también depende de con quien lo pruebes y de la variabilidad de tu grupo. Entre nosotros hubo práctica unanimidad en que no parece un juego para darle con mucha frecuencia sino que, de vez en cuando, le sentará bien un tiempo de barbecho en el estante, antes de retomarlo con renovados bríos.

Aunque de momento, yo tengo ganas de seguir degustándolo...


The End.