jueves, 19 de enero de 2017

Solito en Afganistán. (2ª)

Son los últimos días de Diciembre; aprovechando que los decadentes capitalistas están liados con sus fiestas navideñas, nuestras tropas llevan ya algún tiempo en Kabul. Mientras, desde la frontera septentrional, varias divisiones mecanizadas se ponen en marcha (abajo. borde superior del mapa).

Las cosas marchan según lo previsto. Toda la capital, las principales infraestructuras (el túnel de Salang sobre todo, al norte), los centros estratégicos, están en nuestras manos. En veinticuatro horas hemos tomado el país, ya puedo trasmitirlo con orgullo a Moscú.
Y por fín, gracias a mis hombres, los camaradas afganos podrán llevar su nación al siglo XX, mientras todos esos grupúsculos rebeldes basados en etnias y tradiciones serán barridos como polvo en el desván de la historia.


Inevitablemente, hubo que "pacificar" algunos barrios y se dieron enfrentamientos locales en los flancos de la operación. Simples milicias aisladas que intentaban organizar una base permanente, junto a actividades subversivas menores, encaminadas a golpear la voluntad de nuestros aliados (abajo, fichas verdes "reveladas": tropas y sabotaje).
Sospecho que otras células clandestinas pululan por el territorio, incluso más cerca de lo que creemos, (fichas sin revelar) pero ignoro su entidad. Aún así, no creo que sea nada grave...

Sin duda las tropas están preparadas para batirse con los demonios imperialistas, pero aquí a medio plazo es probable que sea necesario adaptar nuestras tácticas.
En concreto, parece que los comandantes sobre el terreno valoran la importancia táctica del apoyo cercano con helicópteros. Los insurgentes los temen sobremanera... hmm.


Con todo, me dicen que algunas cosas no van como debieran. La mayoría de las unidades gubernamentales están desertando (tras el setup, haces un chequeo por los afganos; menos las unidades irregulares y la policía, todos los demás pueden abandonar el barco. Inevitablemente, más antes que después ocurrirá).
Además, la moral de los insurgentes se ha fortalecido (empieza en seis más tirada de dado: me salió un tres, así que -con nueve- bordean el fanatismo. Muchos eventos y fichas para sacar). Bajar esa motivación es una de las claves del juego, pero es muy difícil.

No lo entiendo demasiado, se diría que mucha gente aún no nos ve como sus libertadores. Hacen falta más esfuerzos. En fin, es cuestión de tiempo. Mientras no se metan los yankys... y qué pensarán los Pakistanís?


Comienza una nueva estación y los acontecimientos políticos parecen precipitarse; se han aliado facciones que en principio no parecían demasiado cercanas, incluso hay informes de un líder carismático: Un tal Osama Bin Laden... (Casi al principio del turno sacas chits de evento, en función de la moral actual. Osama, entre las fichas inferiores -enemigas- a la izquierda del todo). Afortunadamente perviven otras rivalidades que podemos explotar.

Y también se ha constatado un creciente numero de refugiados que se van del país (veremos como nos afecta). Mientras tanto, la campaña encaminada al reclutamiento de unidades para el nuevo ejército popular afgano no va tan bien como debería; hay muchos menos reclutas de lo esperado (dos fichas superiores).

Pero al fin ha terminado este primer año! Las cosas se han puesto serias pero nuestra "arteria principal", que comunica este desdichado lugar con la Madre Rusia, sigue firmemente en mis manos.
El plan original había sido ocuparnos de poco más que eso, dejando el control de pueblos y medio rural al gobierno... pero esos condenados desleales casi no tienen tropas! (se chequea por deserción cada turno).


Ante este panorama he ordenado al estado mayor que me presente varias posibles estrategias.
Y por supuesto no todo son operaciones estrictamente militares: Hemos establecido un protocolo contrainsurgente (fichas con icono de caballo de ajedrez, que se pueden comprar para inestabilizar o fortalecer a un bando según una tirada de dado) pero no acaba de funcionar del todo. Y me niego a permanecer sentado esperando el próximo golpe, debemos mantener la iniciativa!
La buena noticia es que pronto llegaran varias unidades "irregulares" Spetsnaz y -por fin- más helicópteros artillados. Es hora de pasar a la ofensiva. El objetivo sigue siendo ampliar la prosperidad socialista.

De todas las líneas de actuación, al final hemos priorizado una "conservadora" (nunca tienes bastantes tropas, y las operaciones -quitando algún evento- también cuestan puntos de moral).
Me mantendré firme en lo ganado e intentaré ampliar sus límites a las regiones vecinas. Sin plantearme unirlas totalmente o exterminar a los rebeldes (más zonas ocupadas, más puntos de moral).


Mi punto de partida será de nuevo el norte, que lleva más tiempo en nuestras manos. Hasta puede que allí, policías y unidades secundarias (arriba) sean suficiente para esa labor, reservándome los hombres de élite para otros menesteres. Veremos si menos agresividad da más frutos...

Esperanzas vanas, al poco de pisar territorio "hostil", ha aparecido el enemigo! Como salidos de la nada, diversos combates y emboscadas se han producido a lo largo de varias zonas. Y ya nos enfrentamos a formaciones más organizadas, con mejor equipo e incluso coordinadas por algún tipo de cuartel general!
Ha sido como dar una patada a un avispero, menos mal que las fuerzas aéreas han acudido (abajo, disparan antes que cualquier otra unidad y pueden causar bajas previas a la fase terrestre) y solventaron la situación.


Al menos, de momento los servicios de inteligencia no han detectado rastros de tropas voluntarias o yihadistas de otros países... a pesar que desde Moscu ven con preocupación las inquietudes de Irán.
Por no hablar de los informes que alertan sobre la ayuda de la CIA, básicamente misiles portátiles tierra-aire, que podrían empeorar mucho las cosas al negarnos la carta ganadora de la superioridad aérea (a partir de la intervención yanky, todas las fichas insurgentes tienen capacidad antiaérea).

Mientras  tanto, comienza un nuevo año, en el que no preveo grandes operaciones sino que debería poder usarlo para reorganizar mis exigidas tropas. Aunque -debo reconocerlo- últimamente me asalta de cuando en vez el pesimismo... no nos habremos metido en nuestro Vietnam?


Y así está la situación de momento, a mitad de este escenario que dura seis turnos.
El primero, más corto, lo habría ganado al mantener las comunicaciones con la URSS abiertas, pero éste... veremos.


martes, 17 de enero de 2017

Solito en Afganistán.

Por si alguien no lo ha visto en la BSK (foto BGG). Espero completar pronto su análisis con un AAR.


Estas vacaciones cayó en mis manos la última revista Modern War, con su juego en solitario sobre la invasión soviética de Afganistán; un conflicto que a pesar de que en su momento tuvo gran relevancia, e incluso contribuyó a definir una nueva forma de hacer la guerra, no ha sido un sujeto muy abundante en los wargames.

Realmente, la operación original fue bastante ambiciosa y bien diseñada, a partir de varios ejes de avance y un puente aéreo encaminado a ocupar simultáneamente los centros de poder de la capital e infaestructuras clave. Muchos analistas consideran que podía haber funcionado pero la cosa se fue complicando con elementos imprevistos dificilmente calculables (como la ayuda norteamericana o Pakistaní).


Y así te sientes tú, en medio de un avispero en el que nunca sabes que puedes encontrarte. Eso sí, en general la cosa va fluyendo, con bastantes escenarios de diversa duración (la campaña la acabas en una tarde) y varias cosas a tener en cuenta: además de los elementos políticos hay unidades de policía, ingenieros, bases que facilitan la "pacificación" del país o Puntos de Moral (tuyos y del enemigo), con los que sostener tu gobierno títere, realizar ofensivas o recuperar pasos de pérdidas y -básicamente- conseguir la victoria.

La edición es bastante buena (con algunas ambigüedades pero prácticamente sin erratas) y, como siempre, la presencia de la revista es un gran añadido. Aunque tiene -generalmente- una visión muy "proyanky", en este caso la información que aportan los artículos dedicados al tema es de agradecer; tanto a escala operacional como detallando algún combate en concreto. Obviamente, no entra en grandes profundidades pero si cubre huecos que, al menos en la bibliografía en español, son amplios.


El juego consta de un manual corto, una plancha de fichas grandes (tropas y chits) y un mapa del país y sus vecinos, las ex-repúblicas centroasiáticas soviéticas, Pakistán e Irán, representados por cajas donde poder acantonar tropas o refuerzos (y en los dos últimos casos, realizar operaciones de combate con unidades "irregulares" de forma algo más abstracta). Además, en sus bordes se disponen la mayoría de las tablas necesarias para la partida (arriba).

Así que te pones en el papel del oficial al mando del 40º ejército de la URSS, que junto a sus aliados "gubernamentales", se enfrenta a un sistema que lleva los diversos grupos insurgentes, incluyendo unidades de la CIA, voluntarios yihadistas de varios países, etc.

Las fichas -para mí- son muy bonitas y funcionales. Tienen tres valores: potencia de fuego (sacas eso o menos en un dado de seis para producir una baja al enemigo), combate irregular (entre paréntesis, lo sumas a una tirada de dado para ver quien tiene la iniciativa y dispara primero) y movimiento (con algunas fichas que pueden ser aerotransportadas).


Con estos factores podéis ver que se busca reflejar la relevancia del combate de guerrillas que predominará. Por ejemplo las primeras unidades, tanto del gobierno prorruso como del ejército rojo, son muy potentes en un "combate tradicional" al modo del que podrían llevar a cabo contra la OTAN, pero en las montañas y aldeas de los talibanes, pues... la cosa puede estar chunga ya que es muy probable que ellos te peguen antes. A eso se añaden modificadores por el poder aéreo (sobre todo los temidos helicópteros, que desgraciadamente siempre son escasos pues no llegan en grandes cantidades hasta años después de empezar la guerra, a medida que se van desarrollando nuevas tácticas de combate), el uso indiscriminado del terror, o las operaciones de desestabilización "política" (fichas con un número y un icono de caballo de ajedrez, a lo "Troya").

El mapa propiamente dicho ya me gusta menos. Tiene ese diseño de las últimas revistas de la casa que parece formado por señales de tráfico, pero aún así no lo considero del todo feo.


Pero por supuesto no es el juego del año, ojo. Tenemos ese "tiradados" de que adolecen muchos juegos sencillos, y en concreto los solitarios. Eso puede frustrar a jugadores que busquen algo de mayor profundidad en las mecánicas. De hecho, el sistema está sacado de algún juego anterior, como el Creta de la World at War, aunque aquí ampliado con la parte "político-ideológica".

Aún así, a diferencia de esos casos donde a las tres o cuatro sesiones ya "sabes" lo que debes intentar para ganar, aquí la rejugabilidad, creo (sólo le he dado tres partidas a dos escenarios) es mayor. Tanto por el "fog of war" general (todas las unidades enemigas aparecen siempre por el lado "oculto") como por la mayor variabilidad en la "compra" de unidades, los afganos que te desertan o los diferentes chits que salgan; el otro corazón del sistema: Chits que vas sacando en el turno en función de tu moral y con los cuales, tanto aliados como enemigos, introducen refuerzos, reuniones con los señores de la guerra, políticas "nacionales", directrices de Moscú (mayores cuanto peor te va la guerra), operaciones de contrainsurgencia, etc...

Lo dicho, que sabiendo que esperar de él puede ser una buena alternativa para iniciarse en el wargameo onanista y/o en esta campaña tan escasamente representada.


En breve, saltaremos sobre Kabul.


jueves, 1 de diciembre de 2016

Partiditas (no tan) furtivas.

Nuestro grupo es un cadáver con salud de hierro; sigue activo en formas diferentes.
Como consecuencia, las sesiones "en pareja" han pasado de excepción a norma y ya no puedo considerarlas de la misma manera. Sin embargo, al variar los contrincantes, pues... algo de adulterio lúdico pervive.
Así que paso a relataros la mayoría de sesiones de esta temporada.


Primero, "dos tardes con Napoleón" y sus esfuerzos por reescribir el mapa de Europa.
Los saltos de un país a otro, el calculado y exigente paso en los acontecimientos y victorias/derrotas históricos que debes recorrer lo hacen complicado para ambos bandos, que con frecuencia no sabrán muy bien que resultado darán sus operaciones.
Nos gusta pero sinceramente lo disfrutaríamos más si las reglas estuvieran (mucho!) mejor escritas. A veces hay verdaderos "huecos" difíciles de rellenar y da la sensación que cada vez que te pones con él tienes que aprenderlo todo de nuevo.


Después hubo varias partidas a un juego que probé hace tiempo con Farnesio y me había dejado muy buen sabor de boca, el No Peace Without Spain. Está vez traté de exprimirlo un poco, acabándolo en varias ocasiones con "enemigos" diferentes.
Aprecio sus ideas, su diseño elegante y lo que representa pero, infelizmente, mi valoración fue bajando cuando me encontré con que el reparto de las cartas -al tener un único mazo- puede lastrar la partida; tanto por la limitada cantidad de activaciones que pueden tocarte (agravado porque el que tú tengas muchos números bajos pasa, precisamente, porque tu adversario los tiene altos) como que al no traer eventos asociados, no puedes "compensarlas" un poco.
Quizá habría que buscar alguna manera de "arreglarlo".


Acto seguido, nos sumergimos en un recién llegado. El último número de la revista World at War, que recrea la fase más "equilibrada" del frente oriental en la Segunda Guerra Mundial: de Fall Blau a Kurks.
Un sistema probado, que en ocho turnos simula aceptablemente sus cambios de iniciativa y los avances y retrocesos del período, muy movidito. Empezaremos yendo por el Cáucaso y Stalingrado, luego la Operación Urano, después pequeño Saturno (o grande), Zitadelle... permitiendo también una ofensiva alternativa contra Moscú (Kremlin) o gestionar el sitio de Leningrado.
La escala grande, un mapa doble unido por los lados pequeños que lo hace muy estrecho y largo (necesario para cubrir todo el espacio necesario) y el "chrome" justo, combinado con un sistema de chits de activación, caracteriza la criatura. Para retomar.


Lo siguiente, una campaña al Cruzada y Revolución con victoria republicana en el segundo invierno de la guerra. Supuso una partida especialmente interesante porque mi adversario probó una estrategia para mí novedosa, ignorando Madrid o el norte y lanzándose a tumba abierta por Andalucia y el Levante. Me resultó muy complicado poder, a duras penas, contrarrestarla.
Un juego con desafíos constantes que cada día apreciamos más y al que creo que podemos sacarle aún mucho "jugo" pues, en mi opinión, hacemos poco uso de los eventos; aunque sobre ello no hay unanimidad en la mesa.


El Reds, siempre vuelve. Es otro de esos títulos con que me siento confortable a pesar de su quintal de excepciones. Su rejugabilidad y lo bonito que me resulta también ayudan.
Esta vez pudimos avanzar bastante más y casi llegamos a resolver la campaña. Al final, la cosa parecía bastante igualada a pesar de lo chungo que, normalmente, lo tiene el blanco.
Citar que ayudaron un poco los consejos de la BGG.


Continuamos con el Kawaguchi Gamble. Uno de esos "clásicos" de áreas que tanto me han divertido en mi recorrido jugón.
Pero como es habitual en los últimos casos, a pesar de tener mecánicas archiconocidas, las reglas son manifiestamente mejorables. También trae varios fallos menores en las fichas (que después fueron corregidos en una revista de la casa).
Eso sí, el arte es precioso! Y que queréis, me gusta el sistema, junto a su escala (gran táctico, que permite el cuerpo a cuerpo, como mi querido Thunder at Cassino) y el teatro.


Introduce además una aportación que -creo- debería incorporarse a todos los posteriores juegos del tipo: la posibilidad de "forzar" a tus tropas, pudiendo volver a activarlas a cambio de aumentar sus pasos de pérdida. Tiene mucho sentido, pues no todas las unidades tienen porque acabar igual dependiendo de su "actuación" y, sobre todo, evita el pernicioso efecto "puedo despreocuparme de ese apilamiento, total ya está agotado y no podrá hacer nada más este turno". Aquí, cualquiera de tus hombres puede volver a ser una amenaza (si eres japonés, especialmente) si la situación lo requiere o se hace desesperada.


Entre unas cosas y otras no me parece que sus opciones se puedan pillar a las primeras de cambio. Me han tundido a base de bien como yanky, ahora me toca nipón...
En fin, que aquí seguimos, cargando en Guadalcanal, entre las brumas sofocantes de la selva. Y lo dicho, dándole a dos, aunque sin dejar de intercalar ese multijugador de vez en cuando.


Continuará.

jueves, 24 de noviembre de 2016

El Blog es centenario.

Cien entradas, pufff. Quién lo diría! Considerando que en la versión anterior (y perdida) del blog había incluso más, creo que no está mal.
Ya se sabe que las cifras con varios ceros semejan tener una relevancia especial, así que parece obligada la reflexión "nostálgico-cebolletil".
Aunque tampoco es que haya una gran historia que contar: Recordando como ha sido mi experiencia lúdica no he visto muchos cambios radicales. Al repasar incluso mi "baronetazgo" de la BSK, allá por finales del 2010, prácticamente contaba lo mismo que puedo decir hoy.

Hace muchos años que juego, pero solamente unos seis de mi incorporación al teatro de las redes sociales; donde casi desde el principio me ha gustado hablar de wargames, una de mis (varias) aficiones favoritas. Es agradable poder hacerlo y difundirla. Y sobre todo ver que no estás sólo, algo que antes parecía inevitable en una ciudad de provincias (ahora mismo en Pontevedra hay, por lo menos, tres grupos de jugones wargameros, más unos cuantos de euros y similares).


Mi profesión fue la historia, pero desde antes de saberlo siempre me atrajo la posibilidad de recrearla; y desde luego no solo las guerras. Corrían los primeros ochenta ("empieza el futuro", nos decían entonces) y disfrutaba con todo lo que me permitiera "bucear" en ella: miniaturas, libro-juegos, reglas caseras...

También, desde hacía pocos meses, en unos grandes almacenes, había unas cajas que me "ponían ojitos". Me hablaban de batallas desesperadas, con fotos de época y colores llamativos. Provenían de una tal "Colina de Avalon", de épico recuerdo... Iba a verlas una y otra vez, me gustaba tocarlas y sentir su peso en mis manos. Cuanta diversión cabría dentro!
Eso sí, lo malo es que estaban en "shakesperiano" (soy tan viejuno que por entonces nadie estudiaba inglés, lo "inn" era el francés y distanciarse de la Pérfida Albión todo lo posible).
Pero al final cayó uno, el que veis abajo (foto BGG)... y nada volvió a ser lo mismo.


Luego llegaron revistas, intentos de liar a mis amigos, más cajitas de esas, diseños propios, cierto enfriamiento en los años de la facultad en favor de otras "actividades"... y vuelta a empezar.

En ese camino, hay juegos que me marcaron (en los wargames muchísimos: WIF, Operation Shoestring, Turning Point Stalingrad...) y poco a poco, tanto por funcionalidad como por convencimiento, me he decantado por los títulos menos ambiciosos (no en dificultad, sino en necesidades de tiempo y espacio). Esa es quizá la principal constante ya que, por ejemplo, mis "parejas" han ido cambiando.


Y del mismo modo ha variado la abundancia de títulos. Últimamente parecen caer en cascada y -al menos en mi caso- acaban por producir cierta saturación. Como los interminables hilos glosando bondades de la novedad de turno, de la que poco después no se vuelve a saber...
Desde luego, para nada rechazo lo reciente pero asimismo me siento a gusto con mis viejos "confortables". De ahí que haya veces que no ande por aquí, pues estoy "visitándolos" otra vez y a estas alturas poco más puedo añadir.
O igual es que echo de menos comentarios enjundiosos y opiniones a pie de página, comparaciones o análisis sobre estrategias. Podría ser tal saturación una posible causa?


Mientras tanto, hoy día juego más que nunca, con dos, tres, cuatro o más amigos (y solo!).
Mi grupo, como sabéis, varía constantemente pero eso también permite probar cosas que de otra manera sería imposible. Frecuento varias páginas estupendas. Trato de seguir atrayendo potenciales jugones. Me siento con novatos y con "wargameros peludos". De casi cada partida subo fotos y me lo paso en grande, lo cual -creo- se nota. Y también me gusta contarlo.
Así que espero seguir por aquí un tiempo...


The End.

martes, 27 de septiembre de 2016

Attack Sub, un juego de otro tiempo.

Literalmente. Y no sólo porque sea del 91, lleve más de una década en mi estantería criando polvo o porque trate enfrentamientos aeronavales en la Guerra Fría (casi en "tiempo real").
También por su diseño y materiales: Plantillas de navíos austeras, un puñado de marcadores en colores llamativos y unas cartas de acción (motor del juego) en formato "avant-Card Driven".

Tras varios años con sequía de títulos sobre el hipotético enfrentamiento entre bloques, parece que asistimos a un "revival" del tema, tanto en juegos de revista como en empresas más consolidadas. Será que renace el fantasma que recorre Europa, el de los malvados comunistas? O más bien la presencia de un Putin vitaminado ahí "cerquita"?


Pero el juego funciona. Es sencillo, que no simple, rápido (en algún caso puedes terminarlo en quince minutos) e "inmersivo" (nunca mejor dicho). Realmente, hay momentos donde te sientes al mando de un submarino nuclear, esperando en silencio el momento de lanzarte sobre tu presa (ya sea otro sub o la amplia panoplia naval Otan/URSS), mientras escuchas sobre tí, cada vez más cerca, los motores de los escoltas enemigos buscándote sin cesar. Sangre fría, oir y esperar, la cara oculta de la pugna por el dominio de los mares,

Y todo va con las cartas. Empiezas con tres más el número de barcos y helicópteros activos.
A partir de ahí las gestionas lo mejor posible, en ataque y defensa, y sólo volverás a reponerlas si en tu turno no haces nada.


Sus acciones son variadas (podrás usar una por navío, excepto en algunos casos): por ejemplo acercarse/alejarse al enemigo; una opción directa pero arriesgada pues afecta a ambos bandos (y debes tener al menos algún tipo de contacto para poder jugarla), o utilizar el sonar (activo o pasivo) que también permite ir ganando información sobre el objetivo -"nivel de contacto", en el juego- aunque de forma más sibilina, y también con problemas pues puede suponer una respuesta automática.
Y es que cuanto mayor nivel de contacto más arsenal podrás utilizar (Cartas WL), pero ojo porque tu adversario busca lo mismo...

Así que a veces la supervivencia puede depender de reducir ese contacto, silenciando tu buque o alterando las comunicaciones (cartas CR). Y cuando ya no haya remedio habrá que lanzar señuelos o realizar maniobras evasivas para evitar que pasemos a la historia (cartas EA).


A esto añadidle helicópteros (HE), que suponen otra unidad más (y por tanto otra carta), equipos de control de daños... y tenéis una idea del abanico de acciones disponibles.
Pero lo más importante es la relación entre ellas: me arriesgo? soy cauto? juego un sonar activo que me da un bonus pero puede facilitar que me localicen? lanzo un helicóptero, que aumenta mis posibilidades pero cada vez que lo uso debo chequear por si se le acaba el combustible? descarto para mejorar mi mano a costa de que no haga nada y además avance el tiempo (hay escenarios donde puedes escaparte y el paso de las horas se marca con las veces que el mazo se agota)?

Las naves están representadas por unas fichas (abajo) que muestran dos pares de características ofensivas/defensivas y todas estas acciones pueden alterar sus valores, reduciéndolos ("defensa" contra disparos, "deteccion" contra búsquedas) o sumándole un número sacado al azar (valor en la parte superior de la carta).
Si se consigue un impacto sacamos otra y el resultado se ve. en este caso, en su parte inferior (hundido, pérdida de sensores o pérdida de capacidad de ataque). Así que no hay dados, no se necesitan para nada. Sencillo y efectivo.


Comprender su interacción es fundamental pero como podéis imaginar no todo sirve para lo mismo -ni en el mismo orden- y no todas las bazas son igual de validas, así que la jugabilidad y asimetría están garantizadas (además sólo un bando puede tener flota de superficie).
Esta mecánica me gusta por su agilidad e inmediatez, me recuerda los furiosos "dogfights" del Rise of the Luftwaffe, Zero y semejantes pero aquí añadiendo no sólo la dimensión "física": subo, bajo, pico me alejo... sino también la "operacional"; fases de gran actividad con momentos de calma tensa y la posibilidad de diseñar estrategias variadas.

Cada escenario representa una situación bastante genérica pero muy posible en ese contexto. Desde ataques a convoyes a patrullas antisubmarinas, pasando por la caza de portaaeronaves cuando vuelven a su base o luchas en el entorno de las Malvinas (con sumergibles argentinos, vite!).
He podido jugar unos cuantos y me han parecido, en general, equilibrados aunque tengo la impresión de que los submarinos soviéticos están algo infravalorados (o los yankees sobreestimados); de hecho no soy el único, pues en BGG se puede descargar un artículo, de una de las antiguas The General, donde se modifican algunas reglas para hacerlos más "resistentes". Además de otro buen puñado de escenarios...

En resumen, un juego que no es largo ni moderno; ni permite recrear una campaña con todo lujo de detalles pero que, sabiendo que pedirle, me parece muy recomendable.
Quizá sea difícil de encontrar pero como lo pilles puede ser muy valioso. Justo lo que está pensando ese capitán en medio del gélido Atlántico norte...


The End.

sábado, 10 de septiembre de 2016

Propuestas otoñales.

Aún no tenemos alineación para este año. Parece mentira pero el grupo de jugones no está del todo definido. Podemos ser dos, cuatro... incluso llegar a cinco o seis.
Hay alguna cosa en cartera lo suficientemente flexible para poder acoger tanta variación pero no demasiadas, por lo que ante tal situación resulta difícil hacer previsiones de con que ponernos o que reglas ir revisando.
El resultado es que el panorama de este curso resulta aún más difuso y hay que navegar entre dos aguas. Veamos un posible menú.


Hace unos días, gracias a una especie de inesperada conexión cosmica, tuvimos la oportunidad de encontrarnos varios y echamos mano del escenario del 44 del Supreme Commander. Rápido y divertido, casi lo terminamos en una corta tarde y todos recordamos lo mucho que nos gusta su cóctel de sencillez y sutilezas. Qué diferencia entre la primera vez que lo jugamos y estas últimas, tras tantas partidas por encima!

Ya sé que no ha tenido especial éxito y en general se le considera muy inferior a su "rival" el Unconditional, pero realmente nosotros disfrutamos mucho más con éste.
Ahí tenemos una primera propuesta: Retomar su campaña (o quizá empezar en el 42) pues soporta relativamente bien esa variabilidad en el número de jugadores.

Otra opción sería un juego que recientemente me ha llamado bastante la atención. El Toulon, de Legion wargames. Con él ha vuelto mi recurrente duda lúdico-existencial: Compensa lo que te exige con lo que te aporta? Veamos:

A su favor tiene lo desafiante que parece la campaña, en la que están bien presentes los líderes y la habitual parafernalia de armas y acciones de época napoleónica (artillería a distancia, caballería que reconoce el terreno y persigue...). También una edición cuidada, un mapa muy bonito (foto BGG) y aunque es jugable por dos me pareció especialmente adecuado para cuatro: un inglés y un español (que desconfiaban entre ellos) se enfrentan a dos alas francesas que casi hasta el final de la partida no pueden cooperar.

En contra cierta complejidad, a veces yo diría que prescindible (como en la "microgestión" de las batallas), y sobre todo que requerirá cierto tiempo para "hacerse" con él pues no se parece a nada.
Mejor dicho, se parece a cosas muy diferentes; tiene la gestión del movimiento a lo juego de áreas (pero más complejo), la importancia del terreno de algunos viejos títulos de Clash of Arms, el combate (algo) semejante al Thunder at Cassino y un aire general a los OSG Napoleónicos.
Por tanto, en una situación tan volátil como la nuestra, me temo que va a ser dificil conseguir el compromiso y la dedicación que requiere. Eso sí, si la mayoría está dispuesta a leérselo, yo lo propongo sin duda.


Buscando abrir más el panorama, también he visto un juego de revista que parecía majo:
El Red Tide West (foto BGG), sobre un hipotético ataque del Pacto de Varsovia a la Europa occidental de los ochenta (no estaría mal que alguna vez se considerase que podríamos ser "nosotros" los agresores).

Ágil, con un sistema que integra de forma sencilla la guerra aérea moderna con las consideraciones estratégicas y el combate terrestre, resultaba prometedor.
Aún así, en BGG le han atizado de lo lindo; hay hilos extensos quejándose amargamente de falta de coherencia en el orden de batalla y de lo inexacto de tal factor o cual hexágono de despliegue. A mí eso me da un poco lo mismo, sobre todo tratándose de un conflicto que nunca sucedió (por suerte). Sin embargo otro par de comentarios argumentaban que necesitaba pulirse un poco, ya que tal como estaba los malvados comunistas no tenían ninguna oportunidad. Los problemas de equilibrio me chinchan más y como creo que pronto sacarán una "segunda parte", el Red Tide South, esperaré hasta entonces.


Con todo, siempre se puede volver a los viejos clásicos, donde sentirse confortable; un Stalingrad Pocket o un Ardennes, que también se adaptan bien a dos o  cuatro (incluso a cinco el segundo). Ya sé que nunca podré ganar como alemán, pero una buena cabalgada panzer hacia Amberes resulta tan gratificante...

O el Ukraine 43, que en su momento nos dio para muy buenas sesiones. Ahora lo han sacado más grande, doblándole el mapa pero manteniendo casi las mismas fichas. Puede ser una alternativa...


Y si definitivamente fuéramos sólo dos? ...Pronto lo veremos.


viernes, 12 de agosto de 2016

Partiditas furtivas. (7ª)

Unos cuantos meses de partidas a dos han dado también para retomar juegos con unos añitos (unos más, otros menos) en los que sentirse confortable.
Suelen ser partidas exigentes -contra adversarios distintos y cada uno con su estilo- en las que, al conocer ya bastante los títulos, podemos concentrarnos sobre todo en la recreación de la campaña y en desarrollar sus estrategias, sin tener que reflexionar sobre potencialidades y pararte a captar tal o cual novedad.

Es además una gozada compartir el mismo juego con amigos diferentes, ya sea cambiando de bando o no. Sobre todo si no pasa demasiado tiempo entre una y otra ocasión. Eso te permite "destilar" la experiencia y siempre se aprende algo. Y eso, como dicen en los anuncios, no tiene precio...


El primero de los que pude retomar fue el When Eagles Fight, la nueva edición de un venerable juego del amigo Ted Raicer -cuando no lo conociá ni diox- que salió hace mucho tiempo en la revista Command y que fue de los que más jugué (creo que hasta las fichas se desgastaron por completo). Por suerte, GMT lo publicó hace dos años, añadiéndole algunas mejoras (como las vias férreas al mapa).
En él se recrea la totalidad de la Primera Guerra Mundial en el este, con avances y retrocesos (nada de frentes estáticos como en el oeste), austriácos que se desmoronan, delirios del Zar y demas. Todo con unos planteamientos clásicos perfectamente engrasados donde la escala, el ritmo de la operación, los eventos, la cambiante situación, la asimetría de los ejércitos es una delicia. Si teneis ocasión, probadlo.


El siguiente fue un juego de revista: Guadalcanal. Podría considerarse la excepción del grupo pues era nuevo en la mesa pero por otro lado sus mecánicas enseguida nos resultaron familiares. No es ninguna maravilla pero inicia una serie que pretende recrear muchas de las operaciones más interesantes del Pacífico (incluyendo batallas poco representadas con chinos y soviéticos). Empiezas el turno asignando -simultaneamente- las misiones de tus aviones (un montón: superioridad aérea, interdicción de suministros y refuerzos, reconocimiento, apoyo cercano...), después mueves (incluyendo los reemplazos a la batalla) y combates y, si dispones de puntos de suministro sobre el terreno, puedes activar algún HQ, con lo que las unidades a su mando (únicamente) pueden volver a actuar.
Sobre todo, la interacción aérea con las tropas es un elemento clave (la intervención de la Armada -cuando la hay- puede producirse a través de marcadores de eventos). Tiene alguna sutileza más como fortificaciones, combates obligatorios, zocs rígidas menos para los japos, etc. pero en general el sistema es sencillo.


Lo mejor; que inaugura una forma ágil de tratar las batallas de este teatro que, si la van puliendo y limpiando de erratas, promete ser interesante. Lo peor; los susodichas fallos que en algún volumen de la serie rozan lo absurdo (fichas de señuelo sin caras!). El próximo va de Birmania y alrededores. Para esperar y ver...


Después nos abalanzamos sobre un SCS, que nunca suele faltar en el menu. El Heights of Courage, que pude disfrutar en dos ocasiones aunque sin llegar a terminarlo ninguna.
En ambos casos la situación se desenvolvió de manera semejante; potentes ataques sirios amenazando con arrasar el Golan pero que poco a poco van siendo contrarrestados por las tropas hebreas. Nos faltó tratar la vuelta, ver como el Tzahal puede, y hasta que punto, internarse en tierras enemigas. Sin duda, habrá que retomarlo.

De los últimos del sistema es el que más me ha gustado. Una campaña que siempre me interesó, sobre todo jugando con su "hermano" el Yom Kippur (imperdonable que, como en áquel, aquí no hayan puesto iconos a los blindados).

Así también rebajo el "mono" mientras espero el October Wars, del próximo Modern War, que trata ambos frentes en el mismo mapa. A poco que se lo hayan currado...


Hablando de "hermanos": comparado con mi querido Victory in the Pacific, también "regresó" el primogénito del sistema, que lleva la acción a los mares Europeos y del Norte de Africa.
Dos durísimas campañas se sucedieron contra Victoria, mi pareja, y el veterano de los siete mares Jrec. Éstas si se acabaron (no necesitas más que una tarde para darle) y en ambas mordí el polvo miserablemente como Gran Almirante de la Kriegsmarine.


Es la versión que sacó Command Japan, con algunos cambios a la segunda edición de sus reglas, variándolas un poco respecto a las expuestas en BGG. Para mi gusto la mejoran, añadiéndole cierta profundidad que -sin llegar al nivel del VITP- lo hacen muy desafiante (infelizmente, en el mapa sigue sin salir Pontevedra). ;)


Finalmente, uno de los premios gordos vino muy poco después: partidocha vespertino-nocturna (vivan las vacances!) al Churchill contra dos más que curtidos jugadores (incluido mi maquiavélico vástago, esta vez encarnando a Roosevelt). Gozada total porque ya no hay nada que explicar, sólo ponerse a jugar y freírse las meninges, peleando cada carta, discutiendo por cada recurso... y por una vez el viejo Stalin consiguió llevarse el gato al agua, aunque con escaso margen. Épico!

Así que ahora, mientras termino de escribir esto y por un momento revivo todas esas sesiones, veo que supusieron un gran placer en cualquiera de los casos... Vale, veo que lo de cascarrabias jugón puede quedar de momento aparcado.


The End.