domingo, 20 de julio de 2014

Subiéndose a los Altos.

Ya sabéis como va esto. A veces, parece que se conjugaran todos los astros para que varios juegos del mismo tema y/o la misma zona, vayan casi seguidos en tu panorama lúdico. Aunque no es algo necesariamente malo, pues te da la oportunidad de comparar y ya se sabe que eso siempre enriquece las opiniones.

En este caso se diría que Palestina no quiere abandonarme... ahora ya sea a través del "Heights of Courage" de MMP o del "Golan Heights" de Victory Point. Ámbos son juegos sencillos sin resultar simples, con "enjundias" ocultas pero diseñados ante todo para la diversión, sin complicaciones innecesarias. Yo diría incluso que adecuados para iniciarse en el mundillo éste.


Así que henos aquí, en 1973, preparados para cargar a través del Golán (véase foto superior), en una "cabalgada" a base de T-55, en la que el ejército sirio pretende no sólo echar a los israelís al mar sino también lavar su honor, tan destrozado en la breve guerra anterior.
Pocas operaciones más desesperadas (comparte con Kurks el título de "más grande batalla de carros de la historia"), más "a vida o muerte" que estos pocos días del otoño de un año que pasó a la historia como el de "la crisis del petroleo".


Aquí podeis ver los primeros turnos del HC. Apenas terminado el despliegue, las unidades de vanguardia penetran en profundidad la línea de los fuertes judíos y se abalanzan sobre las pocas tropas móviles de retaguardia, en un intento de evitar que se retiren y se sumen a los posteriores casi inagotables refuerzos. Como hebreo, en estos momentos no te queda más que aguantar el chaparrón e ir poniendo todas las "chinitas" posibles en el camino de tu enemigo antes de que llegue al mar de Galilea o tu país está perdido. Y a esperar tiempos mejores, pues la operación recreada comprende la "ida" y la "vuelta", permitiendo la alternancia en los roles de atacante y defensor.


Esta partida (bueno, sólo una parte) la jugamos Farnesio, Goyo Cao y un servidor. Nos parece un juego muy adecuado para tres, como su "hermano" del Sinai (dos árabes y un judio, al que se le puede añadir otro posteriormente si acaso, cuando haya más fuerzas en presencia). Y es que en ambos teatros los atacantes tienen dos ejércitos muy diferenciados, aunque con capacidades semejantes mientras que el sionista tiene unidades más eficientes y mejor coordinadas.
Poco más podría decir de él si no fuera porque es uno de los miembros de la afamada Standard Combat Series, como sabeis. O sea que tenemos toda la panoplia de movimiento, "overrun", barrage, "supply" y HQs, explotación y sus fichas amarillas, etc, junto a sus habituales reglas específicas que aportan el "chrome" necesario.


Aunque en este caso hay bastantes menos que en el Yom Kippur: No veréis aquí nada que refleje los equipos de misiles antitanque que modificaron las agresivas tácticas blindadas judías de los primeros días o a los letales SAM que protegían a los egipcios bajo su paraguas aéreo (ni hay tanto detalle ni tanta coordinación interarmas, por decirlo brevemente). Parece que el proceso de "simplificación" de los SCS continúa...
Arriba un detalle del avance en el frente sur: las primeras unidades han empezado a sufrir bajas ya desde el mismo cruce de la "línea púrpua". Es también el sector con artillería presente, la cual debe ser utilizada exhaustivamente para "facilitar" las cosas.


En el mismo sector, las reservas empiezan a comprometerse. El ritmo de avance está por debajo de lo esperado. Como casi siempre, los SCS te dan esa sensación de que en cada turno estás a punto de ganar... o de la derrota total.


Y ahora vamos con el otro, una joyita.
Como podréis ver en su página de BGG ocupa muy poquito y está bastante bien editado.
Las reglas, en color, ocupan sólo siete páginas y aunque presentan algunas ambigüedades pueden subsanarse, poco a poco, acudiendo al foro citado (algo cada vez más habitual, infelizmente).
No es un Card driven pero tiene cartitas de evento que, una por turno, permiten representar acontecimientos que ocurrieron históricamente. Sus fichas, grandes y funcionales, tienen dos valores: combate y movimiento, agrupándose en divisiones que pueden "descansar" en momentos determinados y así recibir reemplazos (siempre necesarios). Y como en el anterior, las unidades sirias están más restringidas (no pueden combinarse en ataque divisiones diferentes o les resulta más complicado abandonar una Zoc judía, por ej.).
Abajo, el despliegue inicial.


Del mismo modo, la secuencia de juego es ortodoxa: Refuerzos/reemplazos, movimiento y combate.
Asi que hasta aquí mecánicas comunes pero hay algo más, es un pequeño juego con grandes ideas. Como la omnipresencia de los bunkers israelís que hacen innecesarias unas reglas sobre el suministro. La mecánica es muy sencilla pero brillante: no combaten pero tienen Zoc (aquí muy rígidas, sobre todo para los árabes como decía) asi que o los ocupan unidades sirias o, siempre que haya hebreos cerca, retoman sus efectos y te crean un problema (para avanzar, retirarte, recibir reemplazos, etc).

Otro hallazgo es el combate secuencial de las unidades en función de su tipo: primero un paso de disparo defensivo (si lo hay, y sólo durante el día) y luego se van sucediendo las diferentes tropas (parte izquierda inferior de la carta). Así que... ataco primero con menos fuerza o aguardo a una fase posterior para "pegar" con todo? pero espera, eso permitirá que mi enemigo pueda disparar antes y, quizá, desbaratar mi plan... Además, este orden cambia en función de si es de noche o de día y modifica los factores de combate (de día la infantería está muy expuesta pero de noche tira primero y los blindados se dividen ante ella...). Decisiones, decisiones. De eso tratan los buenos juegos.


La misma división en turnos nocturnos y diurnos es relevante en otros aspectos pues aunque se realizan las mismas fases cambia el jugador que empieza: en los primeros es el jugador sirio, en los segundos el israelí. Eso posibilita en determinados momentos dos "activaciones" seguidas (sirio tarde y noche, por ej) que te permiten cierta profundidad estratégica.
Y todas esas reglas están resumidas en la cartita de arriba! Es la clave.

Como veis, ya sea recorriendo los trillados pero confortables caminos del SCS o arriesgándote algo más en un pequeño gran juego, la operación parece bien representada. Habrá que esperar al "FAB: Golán" y sus áreas a ver si tiene algo más que enseñarnos.


The End.

lunes, 14 de julio de 2014

Una campaña por Europa. Análisis e impresión. (2ª)

Hitler ha acabado por suidcidarse pero su régimen no ha desaparecido del todo. En las tinieblas del bunker, los últimos gerifaltes nazis se congratulan! Cuando ya todo parecía perdido, Berlin resistió los suficiente para quebrar la voluntad de unos aliados que todavía tienen otra guerra que ganar muy lejos de aquí, en los arenales del Pacífico.
A soviéticos (todavía en las fronteras de Polonia) y herederos de tan nefasto órden corresponderá dirimir en el futuro sus disputas. Mis hombres vuelven a casa, han hecho lo que han podido.
Más aún, lo qué han debido!

...Así terminó nuestra campaña: Victoria menor aliada pues conquistamos todos los objetivos excepto la capital del Reich. Visto ahora, ya terminado, funcionó más o menos bien y nos dio la sensación de que, errores mediante que seguro hemos cometido, todo discurría de manera lógica. Tanto las capacidades de cada bando como el ritmo a que iban desarrollándose parecían los adecuados.

La mecánica de construcción y organización de las tropas es igualmente interesante, aunque también tiene sus "peculiaridades". Por ejemplo, según reza la ayuda de juego, un HQ puede formarse a partir de dos pasos de infantería y otro de "any". Así que, obviamente, podrías construirlo a partir de tres de esos más baratos cuerpos y, en un turno posterior, deshacerlo en dos de infantería y un tercero de paracaidistas (o de tanques), consiguiendo "por arte administrativo" un intercambio bastante jugosinho a coste cero...


Además decía que tenemos ciertas reservas respecto al trasporte naval, así como sobre el papel real de Italia, de muy poca entidad. La caída de dos de sus puertos la elimina directamente de la guerra.
A partir de ahí, suponemos también, los nuevos ocupantes pueden comprar sus unidades.
Arriba tenéis a los últimos hombres de Kesselring aferrándose a las tierras de su antiguo aliado. Fueron subiendo por la bota hasta quedar atrapados en Génova donde, como es un puerto, siempre estaban suministrados. Un estupendo destino donde esperar que acabe la contienda!

Con todo, una vez asumidas las limitaciones, el juego no va mal y el equilibrio jugabilidad-historicidad no se resiente. En esta partida el ruso fue el que atacó al alemán (y luego se alió con Turquía) pero nada chirrió demasiado.
En mi caso concreto (como aliado occidental), hasta la llegada en fuerza de los yankees prácticamente pelee por un hex o dos (como mucho) entre Africa y Europa. De no ser por el bombardeo estratégico me hubiese pasado un par de años muy aburrido. Luego otros doce mesitos llevando tropas a Inglaterra enfrentándote a los submarinos germanos (y sembrando los fondos del Atlántico de cadáveres de acero). Toda esa parte si me parece que está bien resuelta. Sin complicaciones innecesarias funciona perfectamente. No obstante, a menos de ser dos (o como mucho tres) recomiendo jugar un escenario más avanzado.


Igualmente me gustó el tema diplomático (sospecho que más que lo que pasará en el Unconditional Surrender). Hay que decir que, en general, no es treméndamente efectivo ni rápido en resolverse pero como resulta relativamente barato puedes permitirte utilizarlo de cuando en vez. Eso "da vidilla" y en mi opinión es un acierto.

Los países menores también funcionan bien (acordaos del reemplazo gratis cada invierno) y aportan variedad. Sus tropas pueden servir como estupendas guarniciones para las ciudades conquistadas que (ojo!), como en el Krieg, si las dejas sin ocupar vuelven a ser fuente de suministro y el enemigo podrá construir en ellas (no querréis que pase eso a vuestras espaldas).
En nuestra partida fue muy relevante el caso danés: Los teutones nunca llegaron a conquistar Copenhague y desde allí se pudo llevar a cabo una campaña de bombardeo sistemático, teniendo a su alcance el corazón del Reich durante toda la guerra (y con superioridad aérea pues las Luftwaffe en ese sector estaba completamente ocupada en el frente ruso). Así que cuidadín con subestimar a estos chicos y no planeeis la ocupación de un menor por pequeño que sea si no estáis seguros de poder conseguirla!


Aquí teneis la disposición final de las unidades. Los nazis están siendo estrangulados por todas partes pero resisten los condenados...

Resumiendo, creo que el juego ha sabido "rehacerse" (literalmente) y ahora resulta bastante más recomendable. No es largo y te permite recrear todo el teatro sin agobios. Lo peor fue el sofocón que los primeros compradores tuvieron que sufrir. Una vez más, ante el caso del "hype" mi consejo habitual: "esperar y ver".


The End.

martes, 1 de julio de 2014

Los reinos de los cielos.

Las hermosas tierras de Palestina nos esperan. Dios (el que sea) lo quiere!


...Recreemos pues los agónicos tiempos del enfrentamiento entre religiones (todos, prácticamente) a partir de un par de juegos presentes en mi ludoteca.

El Kingdom of Heaven, de MMP,  es uno de los que nos pone en la piel de esos duros combatientes. Con una casi perfecta edición (quizá las fuentes podrían ser algo más "amistosas" con estos ojos que ya empiezan a estar canasados) y un grafismo magnífico, es un "card driven" al uso con mecánicas en su mayoría bien probadas. En este caso, las cartas además de posibilitar la activación de líderes o desencadenar eventos (generales o de asedio) te dan la posibilidad de influir políticamente en los diversos estados de la región.

Ese creo que es uno de los sujetos originales del juego: Profundizar un poco en los aspectos diplomáticos y las peculiaridades de cada uno de los territorios y potencias que se fueron desarrollando. Algo no siempre posible en juegos del mismo tema pero más restringidos cronológicamente.
Y ahí reside otro de sus puntos fuertes, no trata únicamente la primera cruzada o los episodios posteriores asociados a ella sino que tenemos la posibilidad de recrear muchos más, incluyendo la época de predominio mameluco o la llegada de los mongoles (escenario fascinante, con dos grandes ejércitos frente a frente, en una encrucijada histórica. Si los acontecimientos hubiesen sido sólo un poco diferentes quizá hoy no existiría lo que denominamos "mundo árabe"). Un soplo de aire fresco ante tanto "europacentrismo".


Una imagen a poco de comenzar el primer escenario (llamado "de aprendizaje"). Como podeis ver, el mapa tiene mucho espacio donde situar marcadores (muy abundantes y útiles), desplegar reemplazos y bajas, etc. Curiosamente, no está impreso en papel sino sobre una especie de cartulina que no me acaba de convencer. Me da sensación de fragilidad.

Poco más que añadir a lo bien conocido: Inevitable la presencia de la "atrition", los castillos o los efectos del terreno así como el hostigamiento de las fuerzas más móviles a los pesados ejércitos cruzados. Quizá los combates (con su tablita según factores) sean menos importantes que en otros casos al tiempo que se da especial protagonismo a los asedios, los cuales pueden resolverse de varias formas y suponen casi un subjuego ya que, como decía, todas las cartas tienen un evento vinculado a ellos y ambos jugadores pueden simultanearlos. Eso los hace muy narrativos (las ratas se comen las raciones almacenadas mientras el fuego griego arrasa con los asaltantes) y semeja coherente con la época tratada.


El segundo escenario: Los reinos cristianos están ya establecidos pero negras nubes de tormenta se ciernen sobre ellos...

Respecto a la estrategia, resulta fundamental controlar la desmovilización de las unidades al final de un turno (nada de tropas que permanecen en el tablero para siempre, pues la mayoría son labriegos que tras las campañas vuelven a trabajar sus campos) y su retorno al comienzo del siguiente (limitado por varias condiciones de apilamiento); dominarla es un atajo a la victoria ya que puede convertir lo que podría parecer una desbandada en un redespliegue estratégico para amenazar otro sector.
No subestiméis su importancia.

Hoy por hoy todavía no he podido sacarle todo el "jugo" pero me ha parecido un juego ágil que, dependiendo de la época escogida, es muy probable que pueda acabarse en una sentada.


La otra opción para "tundirnos" por Tierra Santa es el Onward Christian de GMT, del cual ya he hablado alguna vez y que es probablemente más conocido así que toca resumir. Comparándolo con el KH tiene sus ventajas y sus inconvenientes (no podía ser de otra forma). Algunos han quedado ya registrados... veamos algo más.

En este caso no estamos ante un "card driven", aunque si hay eventos, que admite la posibilidad de utilizarse en multijugador (hasta siete) para la primera cruzada. Es un escenario divertido y maquiavélico pues, quitando el primer turno, todo el mundo puede aliarse (o traicionar) a todos.
Las dos siguientes comparten reglas, cambiando prácticamente sólo la forma de activar los líderes, con cartas en la primera y con chits en las posteriores.


En cuanto a edición andan parejos: Mapa bonito con bastante espacio, fichas resultonas y reglas poco claras. Pero la escala de tiempo es diferente. Aquí un mes y medio (excepto en el invierno) cada turno frente a un año en el caso anterior. Eso explica, en parte, la señalada diferencia en los combates y el que aquí sean más frecuentes (y más detallados, con lugar para las formaciones y el caos propios de la época).
También hay hostigamiento y "atrition" debido al camino, contando cada espacio, mientras en el KH depende básicamente de la dificultad de la ruta y los emplazamientos enemigos que atravieses.

Muchas otras mecánicas de fondo son semejantes (activación de líderes, capacidades de las tropas...) y aunque, en general, resulta un poco más largo la sensación de arrastrarte por un erial agotador, rodeado de polvo y amenazado por todos los lados (incluyendo tu propio bando) está también muy conseguida.
En fin, dos opciones recomendables, muy adecuadas para el "disfrute" de una sofocante tarde de estío.


The End.

lunes, 9 de junio de 2014

Las listas del Goya (I)

Regreso hoy a nuestras líneas de vanguardia, a estos frentes de batalla del wargamerismo periodístico para poner en liza y repasar los juegos que en estos dos años, casi tres ya, de wargames en mi vida, me han dejado más honda impresión y aquellos que no tanto. Con permiso del respetable.

De hacer una lista se trata, pero no una lista cualquiera y al uso. Una lista hecha por un profano de los wargames que se enroló en esta aventura pontevedresa hace aquel tiempo. Una lista de los juegos que habiéndolos jugado más o menos, en nuestras partidas furtivas, me han gustado o no. Y en forma de ranking, junto al porqué y si merece la pena tenerlos o no.

Como benjamín del grupo y más inexperto, osado como soy, a pesar de saber que me pueden llover las granadas y las balas perdidas, amén de artillería más pesada, salgo de la trinchera, me pongo la máscara de gas y camino con mi fusil y mi bayoneta en un campo de destrucción...


1. Virgin Queen: Posiblemente el juego que más me ha gustado de todos los que hemos probado en nuestro grupo jugón. Juego ágil y rápido, CDG, con muchas reglas, pero con un gran componente de interacción entre los jugadores. Adoro su mapa y las opciones que da. Es un cartograma que extiende las regiones que contienen más puntos y emplazamientos para desarrollar acciones y encoge aquellas zonas con menos puntos, secundarias quizá, pero vitales en el juego. Consiguiendo tener en un espacio relativamente pequeño un mapamundi que ni los de Juan de la Cosa. ¿Sería quizás una agradable solución a monster games que a veces no caben en una mesa?
Creo que el diseño point to point es óptimo para reflejar este aspecto y que la cartografía con hexágonos no lo soportaría tan bien.
Me gusta porque puedes hacer casi de todo, batallas, guerras de religión, enviar espías, mecenazgo de artistas, piratería, da la vuelta al mundo o construir el canal de Suez en entre otras cosas.
Un factor que me gusta mucho en algunos wargames, y que este lo tiene, es la economía de guerra, la posibilidad de comprar y construir barcos, ejércitos o invertir dinero en temas políticos. El dinero del juego son las cartas así gastadas, y la verdad es que para mí el factor económico es fundamental en juego gran estratégico. Lo jugamos a cinco (tiene que ser jugado con gran número de jugadores y es largo). Es una preciosidad. A seis tiene que ser la leche ya, sobre todo porque se incluye el papel del Sacro Imperio y su postura sibilina frente a la religión (ha de escoger su sino, católico o protestante, en secreto al inicio de la partida, revelándose tal condición a lo largo del transcurso de la contienda).
Además tiene un escenario introductorio a dos jugadores, para apañar mecánicas y ver como va el turno de juego (y el escenario no es nada más y nada menos que Lepanto!) Un "must have" como dirían los de la moda.


2. Cruzada y Revolución: La revolución del pasado año 2013, una cruzada por la defensa de los diseñadores y artistas españoles. Una maravilla. Una joya. De lo mejor del 2013. Si Senderos de Gloria ya era bueno, este lo mejora, y encima nos toca el alma, nuestra guerra civil. David Gomez y Nico Eskubi, Nico Eskubi y David Gomez, para Compass, una editorial que cuida mucho sus juegos. No es un juego barato pero estamos comprando calidad. Edición de lujo, muy pocas, casi ninguna errata. Me ha dejado un poso muy, muy bueno. Juego a dos. Para mí mejor que el Senderos de Gloria (PoG), mejor porque comienzas con cuerpos y no ejércitos y porque es muy muy exigente para ambos bandos.
Tiene mucho "chrome" tanto en las distintas unidades como en las cartas y en la posibilidades políticas y militares, y por supuesto: la moral.
El tema de comenzar con cuerpos al principio y tardar hasta que puedes hacer ejércitos le da una movilidad al juego superior, recrea las proporciones de nuestra guerra civil, muy alejadas de las magnas batallas y blizkriegs que se darían en la ww2.
Hace por ejemplo que el movimiento estratégico sea más útil y puedas trasladar tropas de uno a otro frente según tengas necesidad, esto es una ventaja pero antes que solucionarle la vida a los jugadores, se la complica en el buen sentido de la palabra. Es decir, cada uno tiene que decidir, medir muy mucho esos desplazamientos estratégicos de tropas entre frentes porque si refuerzas uno estás desprotegiendo otro.
Hay muchas cosas que quieres hacer, muchas otras que deberías hacer y un buen puñado de temas que te están quemando en las manos, y eso "my friends", eso hace que este juego sea la repanocha en cuanto a decisión de objetivos y prioridades, de autogestión, y angustia.
Por eso lo pongo de número 2. Un juego que no debe faltar en ninguna ludoteca que se precie. Una joya.

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3. Senderos de Gloria: Un clásico siempre rejugable, nunca te aburres de darle. La primera guerra mundial en directo. Es mucho más complicado que en el Barbarrosa to Berlin, pero en la complejidad está la diversión. Cierto que tiene la pega de la regla del "out of suply" pero es que es la primera guerra mundial, no intentes hacer la blitzkrieg. Para los que supuestamente le achacan un problema con la regla del suministro, el tema de los envolvimientos sucesivos, o incluso de un juego roto, decirles que no es tal y que como en todo juego hay que saber lo que puedes perder y garnar. Porque Senderos de Gloria es un juego donde hay que hilar fino, muy fino en todos los aspectos y con esa sensación de ahogo constante y tan inmersivo que se te pasa el tiempo volando.
Austria quiere pero no puede, y mamá Alemania está ahí para sacarle las castañas del fuego, pero ojito porque tiene dos frentes, uno muy fuerte pero jugoso que es el Francés y esa ansia histórica alemana por llegar a París, ah París. Y otro debilucho, menos apetecible pero muy muy extenso y complicado: el frente ruso.
Y todo hay que hacerlo rápido, antes de que EEUU venga a meter la pezuña, y claro, luego están los aliados menores, y... Bueno una cantidad de opciones, oportunidades y mucha, mucha diversión.


4. Empire of the Sun: Me pareció en su momento y me sigue pareciendo una Piedra Roseta del wargamerismo. Como se puede hacer un CDG con hexágonos y que trate de la guerra del pacífico. Maravilloso! Muy complejo pero ofrece grandes satisfacciones, es muy exigente para el americano, pero el japonés no se puede dormir y además continuamente Mark Herman está haciendo vídeos, reglas opcionales y reviews que mantienen muy vivo el juego, tanto en la página de youtube de GMT, como en la revista C3i. Haciendo casi una tesis de sistemas de juego y aperturas para este escenario en concreto, algo que dice mucho ya de cómo está desarrollado y quizás cuando tenga tiempo y navegue un poco más pueda descubrir la respuesta de Mark al problema que Pavlo ve en el primer turno de la partida (Pearl Harbour Attack) porque el tema es que lo tienes que hacer muy muy bien para conseguir el resultado histórico, y claro siempre es complicado. Los What if en este caso no le hacen ningún favor y tendría más sentido si el pasaje Pearl Harbour se asumiera como realizado.
Pero bueno, a éste y a otro juegos. Creo que GMT tiene intención de reeditar esta joya este año. Seguramente caerá si es así. Aunque desearía más que Devir u otra editorial española se decidiera a sacar este juego en nuestro idioma, pues al ser CDG se presta a una buena traducción, la verdad es que las expectativas a corto plazo no son muchas.

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5. Thirty Years War: Decisiones militares y políticas, y un escenario poco recreado en los juegos a gran escala. El mapa podría tener un arte gráfico que permitiera ver de un plumazo todas las regiones claramente, ya que es un tema capital en el juego, sin embargo está parte esta un poco difuminada y hay que jugar varias veces o pararse para ver bien los distintos territorios y regiones que conforman la parte política del juego.
Interesante me pareció la ayuda económica a la causa cristiana desde el papado simbolizado por el cierre o la apertura del paso de la Valtelina. Mecánicas curiosas que no encuentras en ningún otro juego y que le dan mucho chrome, como el papel de Wallenstein y su gran superioridad pero también el peligroso exceso de poder que puede acumular y hacer perder la partida al católico. Una vez más las reglas de religión. Una buena época para rememorar la historia de España, leer quizás El Sol de Breda de Perez Reverte, y sentirse como un tercio viejo arrastrándose por el lodo de Flandes.


miércoles, 4 de junio de 2014

Una campaña por Europa. Análisis e impresión.

Avanza poco a poco nuestra partida de cuatro al Supreme Commander. Tras varias tardes siguiendo la gran campaña (acabamos de terminar el otoño del 42) puedo añadir algo más sobre él.

En primer lugar hay que decir que, en general, se han solucionado todos sus fallos de edición.
No obstante, su enfoque abstracto y simplificado de algunos aspectos ("supply" y transporte, imposibilidad de bombardeo naval o aéreo de unidades, incluso de combate aeronaval) permanece.
No sólo porque resultaría más difícil sino por ser, obviamente, la apuesta de su diseñador que casi nadie cuestionó (aunque si pretende trasladarlo al Pacífico, como se comentó en alguna ocasión en BGG, va a tener que hacerlo).
Por otra parte, quizá no sea justo del todo criticar dicha "aligeración" cuando piensas que las pretensiones del juego son, fundamentalmente, recrear todo el teatro europeo sin demasiada complicación y largura (para eso ya hay otros "monstruos"). Quede dicho, pues, sólo para que los que quieran acercarse a él sepan a que atenerse.

A partir de aquí, algunas fotitos para animar el cotarro (gracias, Iago). Como podreis ver, desplegado queda bastante bonito.


En el frente balcánico podemos ejemplificar algunas de esas abstracciones: Grecia continental ha caído tras un año de dura lucha contra las huestes fascistas. Sin embargo, un cuerpo británico continúa firme en Creta (en el turno actual, reforzado además por otro neozelandés). Su situación no es en absoluto arriesgada pues mientras se encuentre en puerto siempre estará suministrado (da igual quien lo controlase). Incluso podrás construir unidades griegas en él.
Y mientras no haya flotas en la casilla naval de la derecha, tampoco hay ninguna restricción para transportar tropas, sean del bando que sean (y aún con ellas sólo hay una pequeña posibilidad de que te intercepten completamente). Para terminar la campaña eso hace casi obligado contar con paracaidistas y su bonus de ataque pero, a diferencia de la operación histórica, dificilmente podrán liberar el espacio excepto que acompañen una invasión mayor (en función de la tecnología que tenga tu país podrán saltar más o menos lejos de una base).


Más al sur, el Afrika Korps ha desembarcado (siempre se pueden construir unidades en Libia y Egipto pues ambos son considerados "pais natal" de sus metrópolis) pero se enfrenta a una creciente presión por parte de los británicos. Durante gran parte de la campaña éste será el único teatro donde, en la mayoría de los casos, los aliados y el eje podrán llevar a cabo un combate terrestre (además hay menos limitaciones climáticas).

Ergo, muchas de las opciones de las reglas muestran un "diseño por efecto" que no te obliga a tomar las decisiones históricas pero si que, entre unas cosas y otras, con planteamientos sencillos acaba favoreciendo que sean con frecuencia las más adecuadas para actuar.
Con todo, recientemente Turquía acaba de unirse al bloque aliado! Veremos ahora como funcionan los "Wath if". Se abre un gran abanico de posibilidades (para bien y para mal!).


Del mismo modo, sigo pensando que el juego, a grandes rasgos, se queda muy corto para cuatro, a menos que te metas con un escenario que empiece más tarde (43/44) y con presencia de todas las grandes potencias (y el alemán dividido en dos, ojo). Si no, lo dicho, tras la caída de Francia va a haber turnos en que después de comprar las unidades y desplegarlas lucharás, como mucho, en un hexágono (también coherente con el enfoque, pues casi nunca hay muchas unidades en juego).

La justificación para más de dos yo la vería, pues, no tanto en la complejidad de mecánicas o abundancia de acciones como en lo que podríamos denominar "profundidad estratégica":
Hay mucho que atender, sectores exigentes y objetivos diversos que si sólo los afronta uno por bando acabaría, inevitablemente, por ser incapaz de controlarlos eficazmente.


Y qué decir del siempre "popular" frente del este? Pues que todo parece más engrasado ya que las mecánicas abstraidas no son tan importantes y la parte del león reside, lógicamente, en la actividad terrestre. Me atrevería a decir que es aquí donde muchos juegos de esta escala dan lo mejor de sí, hasta el punto de que algunos son desarrollos que, a partir de él, se aplican a todo el continente, como ocurrió con el Krieg. Podría éste compartir algo de lo mismo?


Para acabar, una vista algo más amplia: La fallida invasión germana de Dinamarca ha permitido abrir un limitado (de momento) "segundo frente". Ante sí, el Muro del Atlántico ha comenzado a elevarse.

Pronto veremos surgir fortalezas por toda la costa, en otro buen ejemplo de los "efectos" que antes comentaba: los cuerpos son baratos, flexibles y pueden formar perfectamente una primera línea de defensa (mejor aún si puedes convertirlos en infantería estática) pero también son imprescindibles para construir los más potentes ejércitos y HQs, así que si tienes demasiados desplegados, y no en la "Force Pool", nunca llegarás a disponer de tus mejores unidades. Una manera de "liberar" algunos que te permite el juego es sustituirlos por fuertes, más caros.
Cuándo empezar a hacerlo, en qué lugares y hasta qué punto sacrificar recursos y movilidad?
Decisiones, decisiones.Todo va poco a poco ligándose... es parte de la diversión del "Comandante Supremo".



viernes, 23 de mayo de 2014

Del "onanismo lúdico". ;)

Continuando las reflexiones de la entrada anterior sobre esta afición nuestra, diría que me gusta considerarla, ante todo, una manera de socializar y pasar buenos ratos con amigos que comparten el mismo interés.
El wargamerismo resulta para mí un placer que se despliega en compañía. Por todo ello, nunca he sido muy partidario de los juegos en solitario (de ahí que tampoco me vayan los de ordenador o consola). Más bien los utilizo cuando no me queda más remedio, haciendo de la necesidad virtud por falta de contrincantes.

Además, otra pega que les suelo ver es que la necesidad de evitar el control total de la situación por parte del jugador, los "carga" con mecánicas complejas y reglas exhaustivas que gobiernen los aspectos más minuciosos del "enemigo". Es natural, pero con frecuencia acabas peleándote más con las reglas que con el propio juego.

Con todo, ya que el otro día cité uno que me gusta mucho, el Fall of Rome (además de los de Iwo Jima) he pensado revisar algunos de los que he jugado (y de los que tengo) a lo largo de esos períodos de "sequía". En general, en orden de mayor a menor interés.

Raid on St. Nazaire: Un mapa precioso, una operación atractiva, unas reglas terribles! (la tradución en ¿español?... "el dado verde de color seis").

Resulta bastante inmersivo y recrea la incursión de comandos al puerto homónimo de la por entonces Francia ocupada. Prácticamente tiene dos partes: La primera, de aproximación de la flotilla, en la que poco puedes hacer más que asistir a una tormenta de dados, mientras las defensas costeras la tunden a cañonazos (y esperando que no eliminen a todos los equipos de demolición) y la segunda, más interactiva, desde que desembarcas y te diriges a los objetivos haciendo frente a una creciente resistencia enemiga. Desafiante pero largo.

London is burning: Uno de los últimos Avalon HIll, con una edición estupenda. Mucho más ligero que el anterior, suele gustarle incluso a los no jugones. Gestionas unos pocos pilotos y aparatos (teniendo en cuenta su fatiga y mantenimiento) durante los días de la Batalla de Inglaterra. Resulta ser un tema bastante utilizado en los solitarios. Sus mecánicas son claras y tiene un toque rolero en cuanto a que tus muchachos van mejorando (o palmando) y recibiendo mejor equipo en función de su número de derribos y victorias. En este caso el sistema gobierna los raids a los que te enfrentarás.

También se puede jugar de dos (o incluso de tres, cada uno con un piloto y otro llevando la Luftwaffe). Sencillo y divertido.

Ambush: Mítico juego del 83, el "solitario de los solitarios". Creo que fue uno de los primeros que disfruté (aunque jugando de dos, cada uno con media escuadra). De una sentada casi nos terminamos todas las misiones del primer módulo.
Cada soldado con su nombre y características propias... Una gozada, con esa carpetita perforada en la que, con cada movimiento que hacías, se podía desencadenar el infierno. Algo después probé su traslación al teatro del Pacífico, el Battle Hymn, y aún me gustó más! Que tiempos.

Patton´s Best: Una gran idea, ponerte al frente de un Sherman en el escurridizo y siempre amenazador bocage normando. Te puedes encontrar de todo y trasmite muy bien la sensación de peligro constante que las tripulaciones aliadas debieron sentir. La parte menos buena es que resulta un ejemplo perfecto de esa citada complejidad imprescindible para que funcione. Mil cosas a tener en cuenta!

Aún así me gustó y en esos momentos llegué a empezar su adaptación para poder usar un blindado alemán.

Saipan: Juego de una revista de Decision games, con los problemas que eso conlleva (erratas, reglas muy oscuras). Parece que algunas actuaciones japonesas de la segunda guerra mundial pueden prestarse especialmente bien para ser simuladas por un sistema. Será por aquello de encarnar una doctrina bastante pasiva, de "resistir hasta el  último hombre". Aquí desde luego aguantaban a tope!

Geronimo: Otro incunable de AH, aporta amplísima información tanto del contexto como sobre las naciones indias. Es algo más que un wargame, pues podías hacer muchas cosas, desde colonizar territorios hasta construir fuertes o el ferrocarril del Oeste. De todos modos, lo recuerdo bastante caótico en cuanto a la dinámica e interacción de los diferentes pueblos o en el cambiar de bando a mitad de la partida, lo cual no contribuía a que me "metiera" en ella . Por otra parte, tampoco el tema me atraía demasiado así que no acabé de sacarle todo el partido.

Carrier: Combate aeronaval en el Pacífico, cantidad de escenarios y posibilidades. Muy complicado, inmenso, jugosísimo, como corresponde a los viejos productos Victory Games. Por entonces no controlaba demasiado el inglés y se me hizo muuuuy cuesta arriba. Creo que llegué a catarlo sólo en un par de ocasiones... me gustaría mucho haberlo conservado, hoy en día le habría dado, sin duda, otra oportunidad.

Navajo Wars: Más indios, otro tema que parece funcionar en este tipo de juegos. Aquí se sigue sólo a una de las tribus "principales" (y las incursiones de sus vecinos más próximos), a lo largo de tres períodos diferentes que pueden enlazarse para obtener una campaña.
El diseñador quería un solitario que no resultase complejo y que fuese algo más que mecánicas, con la capacidad de evocar una época que le resulta fascinante y familiar (de ahí la importancia que le dio a los aspectos "culturales" y demográficos). Aún así, creo que no se salió con la suya. Me parece un poco abstracto, la verdad, aunque resulte loable su vocación "simplificadora". Casi todo se desenvuelve a partir de las dos columnas amarillas a la derecha de la imagen, donde se sitúan al azar los marcadores que van definiendo las acciones del bando no jugador. Y que para mayor variedad, pueden incluso cambiar de orden en un momento dado. Sencillo y efectivo.

Mosby Raider: Aparece más por motivo de inventario que otra cosa. En su momento me leí las reglas pero ni me planteé jugarlo, era bastante lioso (culpa de la traducción), traía unas "inusuales" cartas de acción (pre-"card driven"?) y el asunto no me decía casi nada. Así que languideció hasta ser finalmente vendido.


Tarawa: En principio me resultaba más interesante que el anterior, otra de esas batallas desesperadas en una isla perdida, pero por desgracia resultó injugable. De nuevo por sus infames reglas llenas de contradicciones y con erratas. Aún así, lo intenté varias veces... Una pena.


Hasta aquí esta breve lista: Volviendo la vista atrás, me he dado cuenta que ha habido más presencia "solitaria" en mi actividad lúdica de la que pensaba, así como que las limitaciones de la época pre-ínternet hicieron menos exitosa de lo debido la andadura de algunos de estos juegos.
Actualmente, muchos de los problemas se habrían solucionado sólo con entrar en su página de Grognard.com o la BGG. Será verdad qué estamos en la edad de oro de los wargames?


The End.

viernes, 16 de mayo de 2014

Libro-juegos, juego-libros.

Aprecio mucho los libros de este historiador. A pesar de ser temas recurrentes en la tradición europea, por lo menos desde Gibbon y su "Rise and fall of the Roman Empire", siempre consigue aportar algún giro nuevo (magistral su capítulo sobre la embajada a Atila en la que van "incustrados" asesinos a sueldo, con la misión de eliminarlo si es posible, al tiempo que trata asuntos diplomáticos).
Parece estar a la vanguardia de la investigación, consiguiendo ser profundo y ameno al mismo tiempo.


La verdad que siempre he pensado que el interés por los juegos de simulación, y por los wargames en particular, tiene mucho que ver con el deseo de poder sentirse un poco protagonista de un tiempo, de acercarte personalmente a los acontecimientos que simulan. Así que, fruto de esa "empatía", con frecuencia rebusco en mi ludoteca y revisito juegos que tienen que ver con aquello que en esos momentos estoy leyendo.


Por ello, estos días he desplegado el Atila, un viejo producto de la revista Command que te pone en los zapatos ("caligae", en este caso) bien del "azote de dios" o del caudillo Aecio. Es un juego majete, divertido, rápido y con mecanismos bastante atractivos. Como por ejemplo el combate, que comprende tres pasos que se resuelven sucesivamente; armas arrojadizas, carga y choque. Según eso, las unidades llevan tres valores que cambian en función de sus diversas aptitudes para ellos: Los temibles hunos, por ejemplo, tienen un 2-2-0 y la infantería ligera un 2-0-1. En cuanto a las legiones, despliegan un 0-0-4, muy potentes en combate cerrado (hay que obtener ese valor o menos para infringir una baja) pero que para cuando llegue esa fase pueden haber sido ya eliminadas por el hostigamiento previo de los más móviles ejércitos bárbaros. Una buena forma de representar las peculiaridades y variables del combate antiguo sin sobrecargarte de reglas.
Además, hay diplomacia, una posible intervención del Imperio de Oriente, asedios, milicias provinciales, eventos, etc... que se encargan de sumergirte en una época turbulenta.


Este es el segundo libro, que "continúa" el anterior (de hecho empieza casi en el momento en que termina el otro) y nos sitúa en una época más oscura, el surgimiento de la Alta Edad Media. Y aunque no requiere el conocimiento previo del primero, de interesarse por ellos recomendaría leerlos en ese orden. Aunque no haya referencias cruzadas si que se citan (sobre todo al principio) acontecimientos comunes.


Para remontarse ludicamente a esa época, a caballo entre dos mundos, y con mayor protagonismo de los llamados "pueblos bárbaros" hay también muchas posibilidades (Lest Darkness Fall, Imperium Romanum...) pero éste me encanta. Otro juego viejuno, el Fall of Rome, en este caso de Strategic&Tactics.
A pesar del título abarca bastante más alla (tiene muchos escenarios), llegando al intento de restauración del Imperio por los Bizantinos de Justiniano. Es un juego en solitario (también puede ser para dos, Oriente y Occidente) que ha sobrevivido en mi ludoteca mucho tiempo y al que siempre estoy dispuesto a volver. Aunque tiene unas reglas bastante enrevesadas te permite, en una sentada, enfrentarte nada menos que a todo un mundo que se derrumba, llegando al detalle de representar usurpadores que desbaratan tus planes y dilapidan tus escasos ejércitos en luchas intestinas o a distinguir entre partidas de guerreros incursores, simplemente en busca de pillaje, o auténticas migraciones masivas de pueblos que, como diría Peter Heather, pretenden participar de la prosperidad de la esfera romana. Una gozada...