jueves, 9 de abril de 2015

Paracaidistas rojos sobre el Dnieper.

Sí. Literalmente sobre el río, pues muchos de los pilotos que los lanzaron no conocían la zona y varias unidades acabaron muy alejadas de sus objetivos, en los alrededores de las cabezas de puente (o sobre sus compañeros) resultando así la operación (la principal aerotransportada soviética de la segunda guerra mundial) de dudosa utilidad militar.
Esa es una de las "peculiaridades" que puedes encontrar aquí: paracas desperdigados, cayendo a lo largo de varias noches y que se pasan la partida intentando reorganizarse y servir para algo.


Una cosa es lo que se planee en los estados mayores y otra lo que sobre el terreno resulta... Esa podría ser la carta de presentación de este Red Parachutes, el penúltimo juego que ha ocupado a nuestro grupo y que citaba en el hilo anterior. Forma parte de una serie que no tuvo demasiada continuidad, sólo tres títulos de los cuales, por lo que se dice, algunos son bastante mejores que otros: el de la invasión de Italia se considera bien acabado mientras que el Red Steel... (bueno, ya lo vimos en un mensaje pasado).

Y qué me pareció? Pues la verdad es que me ha gustado a pesar de mecanismos que actualmente consideraríamos innecesariamente detallados. O su infinidad de reglas y excepciones sobre los tipos de combate, los stacks (no todas las apiladas pueden atacar aunque quieras, por ej.), el uso de las unidades o los resultados de combate (qué parecen no seguir un orden lógico, pues los mejores están al principio y el final de la tabla, independientemente de los modificadores!). Abajo podéis captar algo de esa variedad, con marcadores de "D" o de "Z" (desorganizados y suprimidos respectivamente) sobre las tropas.
También tenemos cabezas de puente, fortificaciones y un montón de valores en las fichas...

O sea, un wargame de otra época, viejuno y excesivamente prolijo, si pero también de esos que resultan inmediatamente afines al grognard sin prejuicios. He ahí una de las razones -para mí- de su éxito (también jugarlo de cuatro ayuda a no tener que enfrentarse sólo a toda esa exuberancia "reglistica").


Pero ojo, que no se trata de valorar complejidad por complejidad. No quiero caer en el error de equiparar "difícil" a "bueno". Es sobre todo lo que simula quien lo hace así.
Estamos ante un "hex and counters" de toda la vida (incluso supervitaminado) y una operación muy exigente e interesante donde no hay tiempo para tomar aliento. Ni más ni menos.

Hay desafíos para todos! Ríos que cruzar y muchos problemas de suministro y logística (lo que cuesta llevar al otro lado un cuerpo de tanques!), así que sus márgenes están saturados de interminables atascos y material imprescindible... Como comandante ruso, debo identificar prioridades y maximizar mis recursos.
Y el alemán? Empieza casi sin fuerzas, no hay nada con que hacer frente a ese rodillo (suerte para él lo que cuesta organizar un cruce efectivo!) y su única fuente de refuerzos importante es una carretera amenazada desde el primer momento. Pocas veces he visto una situación tan estresante en un juego (abajo), pierdela y en el turno dos se acabó la partida!
Sin olvidarse de esos paracas sin rumbo, que puede que no sean gran cosa pero pueblan su retaguardia y en cualquier momento le pueden dar un disgusto (por no hablar de las unidades que debe desviar a su neutralización).


Para terminar, tenemos la "marca del sistema" en una subfase detallada -en coherencia con el resto de las reglas- y muy atractiva de la gestión artillera, que puedes usar de diversas maneras y con diferentes valores en función de tus necesidades (y esperando que al comienzo del día siguiente recibas suficientes reemplazos para cubrir la munición gastada...). O un mapa bonito, pero demasiado pequeño. Si alguna vez se hiciera una reedición (merecida) debería empezar por duplicar su tamaño.

Lo dicho, una acertada mezcla de mecanismos y operación que me dejó buen sabor de boca a pesar de sus problemas: hoy en día sin duda se habría eliminado tanta excepción y, quizá, se hubiese cambiado la escala de las unidades para evitar casuística.

Además de que el escenario corto que jugamos se nos fue en un tris. Cuando nos dimos cuenta se había acabado, dejándonos con ganas de más. No está nada mal!


The End.

sábado, 4 de abril de 2015

Partiditas furtivas. (4ª)

Como ya es habitual, toca hacer recuento de las partidas "vis a vis" de estos últimos meses.

Cronológicamente, empezamos con el Pax Báltica, del que había oído hablar bastante bien pero quería tener mi propia opinión. Me pareció muy asequible, indicado para introducir a los no jugones en en el mundo wargamero tanto por sus mecánicas sencillas como por su estupenda edición. Y creo que brilla sobre todo en la campaña con los diferentes países en liza (mucho màs larga).
Obviamente, ya no me llama tanto para los "veteranos" (pena de tablita de combate) pero ya se sabe que no se puede tener todo. Por tanto, una buena opción para una sentada.


Acto seguido, "cayeron" un par de sesiones al Empire of the Sun: No descubro nada si digo que es otro buen juego, a pesar de los desencuentros que tengo con él y con algunas de sus decisiones de diseño. Pero es un teatro que me encanta (por no hablar de la posibilidad de terminarlo en una tarde) así que, después de más de dos años sin sacarlo de la estantería, he tenido la oportunidad de darle un nuevo tiento a su escenario del 42.


Últimamente también parece haber "espacio" para el ASL, por lo que pude volver a Elst y su campaña, que ya había probado anteriormente, incluyendo su artillería fuera del mapa y una amplia panoplia de armas.
Hay que decir que a estas alturas todo va bastante rápido pero, aún así, debo reconocer que no me resultó tan interesante como en otras ocasiones. No se bien que ocurrió en este caso pero eché de menos el puente de Primosole...


El más reciente ha sido, de momento, el Unhappy King Charles, un Card driven que me parece injustamente olvidado pues no solo es desafiante y asimétrico sino que también se va en una tardecita (y diría que es uno de los juegos más sencillos del sistema).
Con tensión e incertidumbre a partes iguales, los acontecimientos te van "guiando" sin rigideces y cada jugador tiene garantizado su propio ritmo. Eso sí, como en el 30 Years Wars, olvidaos de los frentes al estilo "clásico" o puede desconcertarte por completo. Como pega quizá su tema, que puede resultar poco atractivo...


Esto de momento. Tras ellos, en mi lista de futuribles cobra fuerza -de nuevo- el Napoleon against Europe y alguna cosilla de revista...


Seguiremos informando.


viernes, 13 de marzo de 2015

Panorama para jugar. Primavera.

Vuelve el calorcito, se anticipan buen tiempo y tardes soleadas. Y en nuestra mesa parece haberse instalado el furor primaveral. Nada resulta definitivo, todo son animadas propuestas, por lo que que el programa lúdico de los próximos meses aparece (aún) menos cerrado que en ocasiones anteriores, pero... qué todos los problemas sean esos.

Aunque al menos el primero si se ha concretado, ya está bien dispuesto en el "bunker":
el "Red Parachutes", un venerable juego de Avalanche Press (lagarto, lagarto!) salido de la casi inagotable reserva de Farnesio.
Hace tiempo que lo leí y me pareció interesante. Para entendernos, podríamos considerarlo una especie de SCS "vitaminado" (con mucho detalle en la artillería y la interacción interarmas, por ej). Desde luego ha envejecido y algunos de sus mecanismos (como el complejo tratamiento de los apilamientos) lo hacen innecesariamente complicado. Pero es una batalla muy atractiva, con dos ejércitos bastante equilibrados y, además, la mayor operación aerotransportada soviética de toda la guerra.


Incluso es un juego estéticamente bonito, que espero nos depare tardes estupendas.
Arriba tenéis una vista de los primeros turnos. Las cabezas de puente soviéticas se ensanchan con dificultad y el rodillo ruso todavía no ha podido manifestarse.

Con el siguiente empiezan las dudas. Nos apetecía dejar un poco de lado la segunda y darle a un juego más ligero pero que también fuera inmersivo y conservara la "presencia histórica".

Así que este divertido "card driven" presentó su candidatura. Le tenemos cariño pues le dimos hace un par de años, prácticamente inaugurando nuestro grupo actual y nos agradó su familiaridad con el sistema "Paths of Glory" (aquí en plan tres o cuatro) así como la interacción casi constante que permite. "The God Kings", de puñaladas traperas a escala dinástica a batallas concretas en las fértiles (por entonces) tierras del Próximo Oriente


Después me toca a mí, y aunque no lo tengo muy claro, la verdad que a pesar de los problemillas con la "victoria" me han quedado ciertas ganas de Ardenas, así que... puede que me "cite" con mi juego favorito sobre la campaña: El "Ardennes", uno de esos geniales primeros SCS, cuando aún no eran "intercambiables", y que con sus obvias limitaciones te ofrecían un casi insuperable cóctel de historicidad y jugabilidad.

Por otro lado, me planteo volver a intentar el "Storming the Reich". No se, no se... Escucho los motores de los panzer rugiendo?

A partir de ahí, todo está aún más abierto. Veremos como evoluciona la cosa.


Seguiremos informando...

lunes, 2 de marzo de 2015

Un día o dos en Tarawa.

En este año lúdico he catado juegos maliños, otros que empezaron fatal y remontaron, otros que ni fu ni fa, pero también, por suerte, una trilogía de lo que me parecieron autenticas joyas casi desde el momento en que los puse sobre la mesa: el Angola, el Napoleon against Europe (de los que ya he hablado) y finalmente, pues apenas estoy empezando a disfrutarlo, este D-day at Tarawa.
Así es el hobby. Te ofrece estupendos "viajes" a donde está la acción. De las colinas boscosas de Bélgica a las ardientes playas del Pacífico!

Así que heme aquí, en el frente del onanismo lúdico, recreando la invasión en 1943 de esa pequeña isla. Campaña que ya tiene varios juegos dedicados (incluso otro solitario, de 3W, bastante "infumable") pues fue una de las primeras operaciones ofensivas norteamericanas en el Pacífico y la que inauguró el modelo de defensa encarnizada japonesa que después se convertiría en norma.
Del mismo sistema que el D-day Omaha y el Operation Jubilee (que salió en una Strategic and Tactics), dicen que es menos difícil que sus predecesores (pfff).

Respecto a los materiales, pues... son mejorables: ayudas espartanas, fichas con un destroquelado complicado y algunos fallos menores de edición (como los marcadores de posiciones costeras en dos tonos diferentes).


El mapa original (arriba), por su parte, es muy bonito pero no demasiado funcional. Su principal problema, aparte de dos erratas menores, es que cuando las posiciones están cubiertas por tropas, no puedes ver su color y tienes que andar desplazando las fichas.
Resulta un poco rollo, aunque queda subsanado con el alternativo que la editorial suministra en su web donde, como en los otros "módulos" de la serie, los hexágonos están bordeados con su color respectivo (abajo). Pero claro, normalmente lo imprimirás con menos resolución.

A lo largo de las fotos podréis captar un poco su aspecto general y diferencias pues son de partidas distintas, jugadas con ambos. Si lo pensáis, tiene tela! No resulta un juego barato y, por encima, casi requiere imprimir un segundo mapa...
Así está la cosa, en resumen: buen juego, malos componentes.


En la imagen inferior podéis ver el despliegue (tanto del primer escenario como de todos los demás menos uno), con la primera oleada acercándose a las playas... Obviamente, así comienza la partida (y cada turno), con una fase que resulta muy inmersiva, en la que puedes sentir la tensión de tus hombres, apretujados en sus vulnerables transportes anfibios, de camino al desembarco.

Pero la clave del sistema (y su gran aportación) es que todo, todo se gobierna por un mazo de cartas (no hay dados!), lo cual aporta variedad y evita la consulta constante a las reglas (algo que se me hace muy cuesta arriba en los solitarios, donde sueles pelearte más con ellas que con las tropas adversarias). Tú sólo sigue sacando cartas: Comienzas, como decía, consultando el destino de tus hombres y sus transportes de camino a la playa (pueden llegar ilesos, sufrir bajas, acabar en el agua, isla adentro...).
Después el evento (o eventos) del turno (humo, héroes, refuerzos...).
La siguiente marca la respuesta enemiga, mostrando en su parte inferior tres colores, los de las posiciones que dispararán este turno junto, a medida que el juego avanza, a otras opciones que a mayores podrán tomar (sea reforzarse, disparar morteros, asaltar, emboscarte...).


Todo bien resumido y así, a pesar de tener otra vez los japos "en solitario", ojito porque aquí si que pueden hacer mogollón de cosas. Nada de quedarse "escondidos" en sus bunker esperando que los masacren.
Acabarán el turno las acciones del jugador, con una amplia panoplia de actividades disponibles: disparar, bombardear, asaltar, infiltrarse...  Luego coges el mazo y vuelta a empezar.

Como resultado, narrativo es un rato. Y ágil, pues las cartas te van guiando. Incluso que el enemigo actúe en medio del turno, antes y después del yanky (desembarcar y combatir), me parece bien pensado pues hace que nunca puedas "desconectar" de lo que está pasando (qué reacción desencadenará esto? como respondo a lo otro?) y todo resulte muy enlazado.
Por otro lado, tantas posibilidades se llevan bien y la complejidad suele estar "controlada" (aunque también encontramos "casuística" y a veces la consulta en la BGG puede ser necesaria) pues hay un límite al número de fichas que puedes activar: tres por defecto, más las que estén en el mismo hexágono o adyacentes a un HQ (que no salen en el primer turno, asi que...). Encima, va relativamente rápido pues en cuanto lo controlas un poco, el primer escenario se termina en dos horas. A cambio es poco adecuado para jugarlo de dos, ya que apenas moverás unas pocas tropas...


Ahora, respecto a la dificultad... eso es otro cantar. Preparaos para sufrir a tope. Todos los escenarios están bien (dos días, por separado o unidos en la campaña) pero incluso el primero, de "introducción" y que se juega con menos reglas, tiene unas condiciones de victoria endiabladas: Siempre se trata de "asegurar" un número determinado de posiciones enemigas, que se contabiliza de manera muy exigente (cumpliendo tres casos simultáneamente).
De hecho, las mayores críticas al sistema vienen por esa dificultad que conlleva y que, en algunos casos, demanda mejores resultados que los históricos (en el Tarawa pasa, aviso).

En mi caso, llevo unas cuantas partidas a tres escenarios -principalmente al primero- y sólo he vencido una vez. Pero en todos me he divertido; incluso diría que en los otros "luce" bastante pues introduce nuevos elementos como guarniciones (fichas verde oscuro, abajo), rango creciente de los HQ o artillería. Y además, he ido afinando tácticas: dispara cuanto puedas antes de asaltar (es probable que consigas un resultado de "disrupted" y saques carta primero), no avances demasiado sin concentrar fuerzas (hay que ir posición a posición, evitando exponerte al siguiente campo de tiro) y cruza los dedos para que los anfibios que llevan tus HQ (o tu héroe del principio) no se queden por el camino... entonces si que estarás (aún más) en el infierno!



The End.

domingo, 1 de marzo de 2015

Un Bosque Amargo: del "pobrecito" alemán o cuando menos es más.

En un hilo anterior me preguntaba sobre lo complicado que es, en algunos casos, diseñar una operación para que resulte "jugable", principalmente cuando en su desarrollo histórico se dieron circunstancias muy poco probables (o directamente excepcionales). Ponía como ejemplo la campaña de Francia. Pues al hilo de esa reflexión, otro caso que siempre he tenido en mente ha sido éste: Realmente se puede ganar la batalla de las Ardenas (en el 44) jugando con el bando alemán?

Uno ya lleva muchas partidas a un montón de juegos sobre el tema (que es uno de mis favoritos, por cierto) -Bitter Woods, Ardennes, Wave of Terror, Ardennes 44, Tigers in the mist, Fab bulgue... Algunos muy buenos, otros más flojillos, pero la duda continúa.

En general, diría que la cuestión deriva de dos aspectos: Por un lado, la propia operación histórica estaba condenada de antemano. Bien conocidas son las objeciones de los mandos responsables de llevarla a cabo o las dudas sobre si sería mejor utilizar esos recursos en el frente oriental.
El hecho es que no hay tropas suficientes para mantener el empuje ofensivo necesario, sobre todo infantería que pueda ayudar a abrir caminos y, después, a tapar los huecos.
Y puesto que los diseñadores, quitando algunas excepciones como en el Ardennes donde (en una ampliación posterior) te daban (una!) división más, suelen ceñirse a las unidades presentes, pues... el germano ya tiene un punto de partida complicado.

Pero además las condiciones de victoria tampoco ayudan: prácticamente en todos los casos, si quieres obtener una victoria importante no te queda más remedio que sacar del mapa varias divisiones blindadas (De tomar Lieja -la otra posibilidad habitual- frente a un ejército inglés perfectamente atrincherado ni hablamos!). Eso te lastra tremendamente, no sólo porque pierdes tus mejores tropas para toda la partida (con lo necesarias que son) sino porque además tienes que asegurarte que permanezcan suministradas hasta el final! Lo cual te lleva, a su vez, a estirar en exceso tus líneas (muy débiles, como hemos visto) y a la posibilidad de que, a pesar de su salida ni siquiera cuenten al final.
Resumiendo, que si no las saco, pierdo pero si las saco, seguro que no gano. Realmente, pocos casos de círculo vicioso "lúdico" he conocido tan complicado de romper.

Es cierto que en otras ocasiones también se tratan operaciones desequilibradas (el Pacífico o Bagration, por no salirse de la segunda) pero, al menos en mi experiencia, entre jugadores de igual pericia nunca he encontrado una situación tan complicada. No por el hecho de ganar o no (me divierto igual) sino porque creo que hay (o ha habido) cierta incoherencia entre las pretensiones del diseño y la realidad.
En fin... La cuestión daría para un hilo exclusivo, así que lo hemos comentado en la BSK y se diría que, después de todo, podría haber un camino siempre que no sigas, obviamente, el planteamiento histórico. Parece que sobre el terreno, gran parte de la responsabilidad en el fracaso de los objetivos la tuvo el comandante del sexto ejército panzer por su rigidez y falta de adaptación a las circunstancias del combate. Vamos, que se estampó una y otra vez contra los aliados desgastando sus mejores tropas en vez de apoyar la ruptura, más al sur, de Manteuffel.


No se si, jugando, tal posibilidad podrá desenvolverse completamente, pues la mayoría reservan una zona exclusiva de actuación a cada ejército -al menos en los primeros turnos- (o que, en nuestro caso actual, llegue "a tiempo") pero...
Y es que la vuelta de mi duda se debe a que hace unos días empezamos a darle al Bitter Woods. Al final los presidentes magos se portaron bien y nos lo trajeron; he aquí la razón de alterar el orden del plan previsto, jugando primero el Blitzkrieg 40, precisamente para dar tiempo a prepararlo y a que todos pudieran releer sus reglas.
Como ya he comentado, es una supuesta versión "definitiva" que ha ido recogiendo los añadidos de los últimos años (variantes, eventos...). Eso supone una sobreabundancia de fichas que a veces no sabes ni para que sirven (y sospecho que el diseñador tampoco). O, peor aún, ni siquiera están muy bien pensadas, por ejemplo los marcadores de fuertes que tienen puentes en construcción por el otro lado, o los de puente construido, que deberían tener esa en el reverso... pero bueno, anchas son las planchas y mejor que sobren que que falten.

El mapa es el habitual, como podéis ver arriba. Un terreno muy abrupto que, lógicamente, favorece al defensor y contribuye a los quebraderos de cabeza teutónicos.
También ha crecido, pues sus primeras ediciones ocupaban solo una hoja y ahora lo han duplicado agrandado sus hexágonos. Con todo, como el número de tropas ha permanecido igual es un juego ágil, en el que no se pierde demasiado tiempo en combates pues -lo dicho- tampoco tienes tantas unidades. Predominan los frentes fluidos y los huecos entre líneas.

En cuanto a reglas, las propias de un "hex and counters" de toda la vida: sus zocs, su tabla, su avance después del combate, su suministro... Y un montón de esas opciones/alternativas (y escenarios, eso está bien). El diseñador aconseja usarlas todas o ninguna, nada de medias tintas (en eso tampoco estoy muy de acuerdo). En general diría que favorecen al yanky y nosotros hemos escogido aquellas que aportan más opciones (bombardeo, ataques en movimiento, bonos regimentales) pero sin restringirnos (como por ejemplo el uso de los líderes, que te "marcan" demasiado).
Si bien supongo que todo este proceso de evolución habrá contribuido a "afinar" sus mecanismos, también diría que mi impresión general es que no aporta nada imprescindible ("para ese viaje no hacían falta tantas alforjas") y se podría seguir jugando con su primera versión perfectamente (y con menos exigencia de espacio).


Respecto a consejos y estrategias, pues todo depende de como se responda la pregunta del comienzo del hilo: Voy a por todas (sólo una vez he ganado así) y me la juego "perdiendo" mis mejores unidades o desde el principio adopto una táctica más defensiva y peleo por la victoria menor? Será que, como en el diseño, lo mejor sería ir a lo sencillo y renunciar a las grandes pretensiones?

Por lo visto, toca retomar mi línea habitual de usar el sexto ejército panzer, el más potente pero aún así incapaz de obtener sus objetivos históricos (muy ambiciosos?), como la fuerza que, básicamente, cubra el flanco derecho del avance donde si se suele producir una gran ruptura. Veremos si eso contiene a los aliados.
Así que arriba tenéis a Peiper bregándose en la zona de Trois Ponts (realmente poco más allá llegó). Tiene sentido?... A vosotros os toca descubrirlo.



The End.

P.D: La mayoría de las imágenes son de la BGG. La primera de un viejo juego de GMT de áreas. Aunque no era el sistema clásico y no funcionó muy bien por diversas razones.
No obstante, creo que la incorporación de este mecanismo (pocos ejemplos hay de un terreno tan importante e irregular) sería la mayor aportación a la simulación de esta operación. Imaginaos un Turning Point o un Breakout Normandy en este teatro. Qué gozada!

La segunda es de otro aún más viejuno, una adaptación de Decision sobre el original de SPI. Tiene de interesante que con la misma caja recreas los ataques del 40 y el 44. Eso si, todo el mapa está dividido en varias partes y jugar las campañas se hace un poco "duro".

La tercera, de otro juego de Command sobre el tema. No era el mejor pero si muy ligero y divertido, Aparte de que traía un magnífico artículo sobre toda la batalla. Y ya sabéis lo mucho que aprecio los juegos de esa revista.

Las demás, del BW y de nuestra cosecha.

viernes, 20 de febrero de 2015

Las listas del Goya (II)


6. The God Kings: Otro grandísimo juego con horas y horas de diversión, de Compass. Una editorial que, personalmente, es una excelente opción, no ya secundaria sino primaria a la hora de decantarse por comprar o regalar algún juego. Lo probamos a 3 y a 4 y nos encantó; puede haber algo de "kingmaking" en el último turno, pero durante toda la partida te lo pasas teta. Además se trata de conflictos antiguos, carros e infantería, no hay más, y esos pocos árboles te dejan ver el bosque y disfrutar de la experiencia.


7. Red Star Rising: Si teneis la oportunidad, jugadlo!!! Una gran edición y un gran sistema. 
A 4 va genial porque el frente es grandísimo. El ruso parece que se puede encontrar en inferioridad pero el sistema de bajas o retiradas lo hace equilibrado y el sistema de chits ocultos para el valor de unidades, A,B,C, de lo mejor que he visto en un wargame. Nuestra partida, ya relatada en el blog, terminó abruptamente con la caída de Moscú, pero el poso que se quedó en nosotros hace que tenga ganas de más y posiblemente sea uno de los que vea mesa otra vez próximamente.


8. It Never Snow: Jugamos un escenario que nos cupiera en mesa, es un poco correcalles, pero merece la pena y dentro del sistema SCS quizás haya sido el que más me ha gustado. ¿Por que? Pues yo creo que principalmente por la escala, hace que no tengas tantas fichas apiñotadas como puede pasar en el Stalingrad Pocket y hace que por lo tanto la toma y resistencia de las carreteras y vías de suministro sea de mucha más importancia. Esta claro que los aliados van a avanzar a toda mecha pero eso no quita que tengan que cubrir muy bien la retaguardia y las líneas de suministro, es muy exigente para ambos bandos, ya que unos están a punto de perder la guerra y los otros realizando una operación, la Marquet Garden, quizás con demasiadas pretensiones.


8. Red Storm Over the Reich: Otro juego bastante asequible, que no exige mucho y que permite centrarte en las estrategias en vez de estar leyendo las reglas todo el tiempo, como hay muchos por ahí, o estar pensando más en factores secundarios como clima, excepciones, etc. 
Aquí también se plantea la disyuntiva, para el aliado de si correr mucho para llegar pronto a Berlín o por el contrario ir pausadamente moliendo más fichas alemanas, ambas opciones pueden ser igual de buenas o igual de malas y ahí radica su diversión.


9. Pensacola: Un juego de GMT diferente. Las American Revolution Series, todo un mundo pero que merece mucho la pena. Dividido en dos fases, con pocas fichas que permiten un juego ágil. 
Tal vez la pega que tendría que ponerle a esta serie es lo farragoso que se hace el combate y que muchas veces obliga a que esta clase de juegos desarrollen su turno de manera muy lenta. Demasiadas cosas a tener en cuenta, demasiados CRTs que deslucen muchas veces la jugabilidad. 
Por el contrario, este es de los pocos de la serie que incluyen cartas para ser jugadas en cualquier momento, con eventos para uno y otro bando. La escala está muy bien desarrollada y te permite realizar operaciones a nivel táctico interesantes y con distintas unidades, caballería, infantería, cañones y morteros, ingenieros...


10. Onward Christian Soldiers: Juego de las cruzadas, de GMT. Jugamos a 5 jugadores, tres moros y dos cristianos, nos lo pasamos muy bien y nos quedamos con ganas de repetir una segunda partida, porque hay que jugarlo muy bien desde el principio, sobre todo siendo el Cristiano, que es el más divertido, y como dice nuestro colega Jrecman, respecto a los suministros del cristiano: "Es el bocadillo que te da tu mamá para la excursión y no hay más".
Por lo menos cayó Antioquía!


11. Chariots of fire: Juego de batallas de la antigüedad. Escenarios cortos y a pegarse de leches. Arqueros, infantería, carros, alguna ciudad que otra. Un juego de formaciones, de maniobras de envolvimiento, de guerra de esas de antes, con mucho saborcillo. Fácil de montar y sin más pretensiones que pasarlo bien (foto BGG).


12. Barbarrosa to Berlin: En el grupo lo hemos jugado bastante, todos los escenarios, es de dos. El PoG de la segunda guerra mundial. Más dinamismo, jugando de alemán te lo pasas teta al principio, muy importantes los tanques. Más sencillo que el PoG pero muy, muy buen juego.


13. Stalingrad Pocket: SCS de los de solera. Muy buen juego, se detalla entre otras cosas el embolsamiento de Von Paulus frente al "rodillo" ruso y la posterior ayuda de Manstein (lo conseguirá?). Es un juego arduo y que tampoco creas que acusa mucho el paso del tiempo como pudiera parecer. Es una buena opción.


14. L'Guerre del´ Empereur: Lo jugamos a 5. Yo llevé a Napoleón y me lo pasé fenomenal. Es un juego militar y también muy, muy económico, lo cual es un plus. Aunque deberían modificar la regla de la rendición y sus consecuencias; creo que es su talón de Aquiles y no deja que sea un juego completo. Pero eso sí, nos lo pasamos fenomenal!


15. 1989. The Dawn of Freedom: Aunque sólo lo jugamos una vez. Este hermano del Twilight Struggle, para mí es mejor, por lo ya expuesto en este blog. Aunque reconozco que hay temas como el marcador de la plaza de Tianamen que están metidos con calzador.


16. Labyrinth: No tiene nada que ver con el TS. Y su diseñador, ojo, es un rarito y un innovador de las mecánicas que te vuelve loco. Aunque yo creo que es por falta de costumbre y que en realidad sus juegos marcarán época. Una muy en boga aproximación a ese conflicto mundial que empezó el 11S.


17: Air Bridge to Victory: Un mítico juego sobre una mítica campaña, la Marquet Garden, la mayor operación aerotransportada de la guerra. Una victoria alemana dentro de la caída del Reich. No es juego para todos lo públicos y es muy exigente para los aliados, como finalmente ocurrió.


18. Fallschimjagger: SCS en los países bajos. Interesante en algunos aspectos, las carreteras importantes y bueno, entretenido, pero un SCS más.

19. Tunisia: Mi primer OCS no ha cuajado, no es un sistema para todos los públicos; se nota un juego muy testeado y preparado. Hay que se un auténtico jugón para disfrutar con esto. Quizá le demos otra oportunidad más adelante.


Y eso es todo. Una lista de más a menos. Todos son buenos juegos, si no no los hubiéramos jugado, todos con sus pros y sus contras. Como veis me pirra más la diversión que la historicidad, pero sé valorar un buen balance. Aunque de verdad, lo que más me gusta es pasar un buen rato, una vez por semana, tomando una birra con los amigos y dándole a las fichiñas y a los petoutos de acá para allá entre risas.


The end (de momento).

La ignorancia activa.

Por una vez no os comento un libro que tenga que ver con operaciones militares o batallas. 
Al menos no directamente, porque si trata de una lucha hasta cierto punto indirecta, pero igualmente cruel: Los grandes esfuerzos que, históricamente, han llevado a cabo los grupos dirigentes por hurtar la cultura y el conocimiento de las letras a las clases populares.


La información es poder. Y la formación también. Obviamente, los deseos de una minoría por mantener una situación de privilegio está tristemente de actualidad. Así que en esta obra del escritor mejicano -comenta haberla "meditado" hace tiempo- veréis perfectamente reflejado y de forma muy amena que en esa cuestión, como en tantas otras, "no hay nada nuevo bajo el sol". 

En ella podemos asistir, junto a interesantes reflexiones sobre la pedantería o la contracultura (entre otras), al relato de los denodados esfuerzos por impedir la difusión del conocimiento de los escribas antiguos o los chamanes aztecas, pasando por Brahamanes indios o escritores decimonónicos hasta desembocar en las modernas cadenas de TV. 
Desde siempre, todos tienen algo en común: nos quieren ignorantes. No les demos ese gusto.