lunes, 27 de julio de 2015

Wargames sin batallas?

O más correctamente sin que las batallas sean su elemento base. Por puesto estarán presentes, pero otros factores o bien las engloban o -directamente- las eclipsan. Es posible su existencia o estamos hablando de una contradicción en términos?

Me explico: en este lapso estival he podido profundizar en juegos que si bien son claramente wargames, tienen un enfoque y perspectiva que deja muy en segundo plano la representación directa del combate.


Uno de ellos es el Lincoln Wars: Conocidos son mis desencuentros con este jueguicho y su muy poco profesional edición (reglamento infumable, erratas en cartas y mapa...). Aún así, perseveré con él y tras la reelaboración de sus reglas ha quedado bastante mejor resuelto (eso sí, las demás pegas te las "quedas").

Ahora no sólo se puede jugar sino que, además, conserva esa originalidad de enfoque responsable de que me interesase la primera vez. Aquí la clave son los personajes, competentes e inútiles, honestos o desleales, así como el liderazgo y la relevancia política.
Tales consideraciones se plasman, militarmente, en el número de estrellas que un general posee (lo que le da ciertas capacidades y le permite mandar más o menos hombres). Esa es, por así decirlo, la "unidad métrica" del juego y no existe prácticamente ninguna otra ficha de armas o tropas. Se completa todo ello con la posibilidad de degradaciones y promociones según directrices, fundamentalmente, de los dos gobiernos y con una fase estratégica bastante abstracta pero bien resuelta.

Todo lo cual resultó -para mí al menos- en una perspectiva muy fresca y atrayente, que no me habría esperado, sobre todo en este conflicto en concreto donde, independientemente del nivel de detalle en la simulación, siempre se ha dado gran relevancia a la batalla campal (The Civil War, A House Divided, For the People...).


Otro ejemplo ha sido el Rebel Raiders: Hasta cierto punto, siguió el mismo tortuoso camino en mi aprecio que el anterior. Al saber de él por primera vez me interesó mucho, tanto por los sistemas que recogía como porque, curiosamente, me recordaba en ciertos aspectos a mi querido Victory in the Pacific (relevancia de las unidades navales, por ej.). Y de nuevo, cuando salió editado, me decepcionaron varias cosas (aspecto de fichas, erratas en marcadores).
Sin embargo, con el tiempo, también acabé por probarlo...
De nuevo estamos, sin duda, ante un wargame (ligero, pero wargame), pero también es mucho más que eso. Un juego de "mayorías" (compra y acumulación de elementos) y de "colocación de trabajadores", donde la disposición de tus contrabandistas y corsarios es, de lejos, mucho más relevante que su fuerza militar. También es asimétrico (el aspecto más "bélico" queda realmente para los norteños) y resuelve los combates que llamaríamos "tradicionales" de forma simple, con un número de dados determinado por el año, la situación geográfica o política y con modificadores bastante coherentes. Sin las esperadas unidades militares terrestres, tropas anfibias o asaltos navales presentes por ningún lado... Sólo unos marcadores que se gastan, puede que un general o dos y las citadas tiradas de dado. Tras eso, la sencilla colocación de una bandera (o no) marcará el desenlace de la operación.

Quizá en este caso el enfoque sea menos "revolucionario"; a fin de cuentas no tiene las pretensiones de recrear la totalidad del conflicto, pero la misma posibilidad de su acotación a aspectos "bélico-mercantiles" puede que sea en si misma ya todo un logro.

Curiosamente, ambos tratan la guerra civil estadounidense. Serán esas ansias innovadoras fruto de la sobreabundancia de títulos sobre tal sujeto y de un consiguiente agotamiento, en algunos diseñadores, de los tratamientos más ortodoxos? Y si es así, podría este interesante proceso trasladarse a otros conflictos?

Antes de contestar claramente, quizá debamos esperar a tener entre manos otro juego que, de igual forma, lleva tiempo haciéndome "tilin": El Churchill. A pesar de que su diseñador declara rotundamente que no es un wargame, no podría ser que -a lo mejor- formara parte de esta nueva generación de "wargames sin batalla"?.
Tengo gran curiosidad por "destriparlo". Veremos entonces...


The End.

martes, 7 de julio de 2015

Ukraine 44, un pequeño gran wargame.

Los de MMP son unos tardones en la publicación de juegos, tanto que muchas veces ni vuelve a saberse de ellos (Setting Sun, por ej). Imagino que, por paliar un poco esa renqueante cadencia, a veces los desvían a su revista de cabecera, Operations, donde también "republican" los de la Command japonesa (abajo). Y la verdad que ahí aciertan (Rage againts marines, What price of glory...).
En esos casos, suelen ser sencillos en componentes y pretensiones. Pero también, a diferencia de otras publicaciones, muy bien terminados y probados; en general, ni siquiera tienen erratas!

En su segundo número, de hace unos añitos, nos acercaron esta -para mí- joyita: Ukraine 44.
Con sólo ocho páginas de reglas (lo habitual), recrea el cerco e intento de destrucción del primer ejército pánzer por dos frentes ucranianos soviéticos. También denominada Hube´s Pocket (del nombre del comandante alemán) o batalla de Kamenets-Podolsky, es una campaña de movimiento y desgaste constante que resulta desafiante y agónica para ambos bandos.

La considero una de mis operaciones favoritas del frente oriental pero a diferencia de otras (Stalingrad pocket) no conozoco ningún juego que la trate y me acabe de convencer: el Kesseschlacht de ATO tiene un sistema fallido, útil para el solitario pero no para una partida vis a vis. Y en cuanto al venerable OCS, con sus mil y pico counters... puff. A estas alturas ya ni me lo planteo.


Sin embargo, aquí tenemos una opción más "light". Mantiene los desafios pero te alivia la carga de tiempo y espacio pues el mapa es incluso más pequeño que el típico de revista y sus fichas andan por el centenar. Bueno, realmente trae doscientas y pico pero más de la mitad son marcadores de bajas (más sobre esto después). Así que en una simple sesión puedes terminarlo de sobra.

Arriba tenéis una imagen muy del comienzo: con el despliegue inicial casi intacto a no ser por las primeras bajas... En total hay doce turnos, también claritos y bastante breves pues carecen de excesivas subfases (primero "supply", luego actúan los germanos y después los rusos) aunque garantizando la necesaria asimetría. En general, cosas conocidas como panzers pudiendo mover y explotar mientras los soviéticos están mucho más limitados.


Por tanto, hasta aquí lo habitual en un "hex and counters" con sus zocs y su tablita pero, como digo, esa simplicidad esconde sutilezas y algunos hallazgos interesantes, tanto en el fog of war (inspirado en su juego "hermano", el Budapest 45) como en la aparente sencillez de ese turno de juego.

Pero vayamos por partes: Respecto a lo primero, la clave está en ese montoncito de fichas blancas que tenéis a la derecha del mapa. Se trata de simples marcadores numéricos que colocas bajo tus unidades a medida que sufren bajas. Así que sobre el mapa nunca verás su fuerza, sólo si son infantería o mecanizados.
Por ello, tampoco podrás estar seguro del todo si tu contraataque clave, ese que -piensas- romperá el cerco, se enfrenta a unos simples novatos o a una división de curtidos siberianos!
Es cierto que eso de ir poniendo una fichita debajo a las tropas es un poquito... (podían haber incluido una hoja donde ir anotando, como en el Budapest) pero bueno, tampoco queda mal y tienes incluso marcadores con valor "cero" por aquello de despistar más. Un puntazo!

En cuanto a la organización del turno, también hay lugar para las decisiones. En primer lugar, utilizar o no el movimiento estratégico, que duplica tu capacidad siempre y cuando no pases por zoc. En este caso no tiene una fase propia, separada del movimiento "operacional", así que puedes combinarlos maquiavélicamente con tropas del mismo ejército (todas las unidades pueden hacerlo excepto las aisladas y los blindados germanos, que tienen su propia fase de explotación). Saber como y cuando usarlo es clave para la victoria (y así lo enfatiza el diseñador, apremiando a ambos bandos a no olvidarlo).

Igualmente, el jugador soviético tiene la opción -bastante habitual- de escoger que hará primero, atacar o mover. Pero una vez más tenemos una vuelta de tuerca: Si ataca primero (y recordad que esta es, en gran parte, una batalla de velocidad y desgaste), las tropas que combatan NO podrán mover en absoluto (están enzarzadas en una pelea salvaje para aniquilar al enemigo antes de que huya). Pues nada, a mover y luego luchar, total... Pues tampoco, porque en ese caso perderíamos el bono de "+2" que representa la artillería preparada para apoyar un ataque previsto de antemano. Y en una tabla de combate de proporciones, con un único dado de 6, créedme que esa bonificación puede marcar la diferencia...
Ay, ay, pobrecito ruso. Sacrifico tiempo o tropas? Qué hacer?


Pero ojo, que el alemán también tiene lo suyo... básicamente, su derrota viene por perder pasos de unidades (hay una muerte súbita si su adversario ocupa cuatro ciudades, aunque debería  ser difícil que ocurra). Así que su habitual tendencia a salir por patas estará compensada por esa posibilidad de perder demasiadas tropas en el camino (y las aisladas cuentan como eliminadas así que el ruso no tiene ni que pegarles). Pero si me quedo a cubrirlas, el otro me cruje sin moverse!... Ay,ay. Qué hacer?

A todo esto añadidle un terreno superdivertido para jugar, con varias zonas y ríos relativamente defendibles que incitan a plantar cara y a una falsa seguridad; con carreteras serpenteantes que en cualquier curva perdida amenazan el suministro; con ciudades expuestas, sobre todo Tarnopol, que el ruso debe atacar desde el principio para meter presión. Y con una parte sur muuuuy vulnerable por donde los bolcheviques pueden plantarse tras tus líneas y que obviamente habrá que cubrir pero en la que, malvadamente, las tropas involucradas luego no cuentan para la victoria final... arrgghhhh.

También rejugabilidad, equilibrio (la última vez perdí por sólo cuatro puntos), "chrome" con fichas de "tigers" independientes, suministro de la Luftwaffe, hungaros...
En fin, lo dicho. Una pequeña joyita. El juego para una tarde de verano (y de otoño, y de primavera...).


The End.

miércoles, 1 de julio de 2015

Desmontando la estrella roja. (3ª)

Primavera del 44, el sol sale sobre el Lebesbraum, las amplias y fértiles tierras del este ocupadas por el Reich de los Mil Años.


Y una vez más termino la campaña con una extraña sensación agridulce.... pero no adelantemos acontecimientos.

Los turnos finales discurrieron con rapidez. Los rusos estaban casi exhaustos y nosotros tampoco ibamos muy sobrados de unidades capaces de marcar la diferencia. Así que, en esta imagen del final, comparada con la última del hilo anterior, podéis hacerlos una idea de como discurrieron esos meses.
En general, parece que predomina una línea de frente bastante sólida entre los adversarios, algo que, sin embargo, parecería más propio de la guerra anterior que de ésta.


Y así fue en parte. Visto con más detalle, en el sector meridional podríamos decir que las cosas discurrieron de manera bastante "ortodoxa": Tras el 42, mis unidades se vieron obligadas a realizar una sucesión constante de más o menos calculadas retiradas frente a un empuje creciente, sólo interrumpidas por episódicos contraataques locales de los agotados (y escasos) panzer.

Pero fijaos más arriba... Mientras el extremo norte apenas veía acción durante todo el período (lógico, ante ese terreno infernal) en el centro, en cambio, un auténtico correcalles blindado de ofensivas y contraofensivas de desgaste casi configuró una coreografía que nos llevó a... veis bien, si: Asediábamos Moscú a comienzos del 44! (abajo).


Ya la campaña anterior terminó de forma un tanto abrupta cuando capturamos la capital soviética, pero esto... no se bien que pensar. Y de ahí mis "suspicacias":
Recordemos que, en principio, el juego está bien, sus mecánicas son interesantes, la manera de gestionar las unidades y sus factores es digna de copiarse en otros diseños. Pero ahí teneis la situación: Victoria alemana marginal (faltaron únicamente seis puntos para victoria mayor) en el 44 con los panzer a las puertas del Kremlin (por no hablar de la mayoría de Ucrania, Bielorusia, etc)!

Ojo, no se trata de ganar o perder. Ni siquiera de contemplar un discurrir (muy) alternativo al de la historia -al contrario, a fin de cuentas esto es solo un juego (en ese sentido, soy muy partidario de los caminos "abiertos")- sino de la existencia de una aparente doble contradicción: que resistir el rodillo ruso y, al mismo tiempo, hacerlo tan "allá" sea posible a esas alturas (y además sólo merezca una "victoria menor"?).


Pero hay más, tampoco somos conscientes de haber cometido ningún error importante en la marcha de las operaciones. Ambos bandos comprendemos las reglas y sus implicaciones.
Y los soviéticos también hicieron lo que debían (aunque puede que expusieran de más sus mejores tropas). En fín, quizá otras experiencias hayan sido diferentes...

Así que nosotros, de momento, mandaremos a nuestros felices colonos teutónicos a disfrutar del nuevo "espacio vital". Muy pronto Leni Riefenstahl nos lo contará en las pantallas.


The End.

viernes, 12 de junio de 2015

Trilogía bárbara: Esos grandes desconocidos.

Las casualidades ocurren. En muy poco tiempo he disfrutado varios juegos que tienen como sujeto las visicitudes del Imperio Romano y sus siempre considerados indeseables "vecinos", los pueblos "bárbaros". Un concepto no muy correcto que suele englobar desde bandas nómadas del desierto africano hasta el reino de los Sasánidas, tan "civilizado" (al menos) como los propios romanos.

Esta incursión en la antigúedad siempre viene bien para "desintoxicarse" un poco de tanta segunda guerra mundial. Y, además, es una época atractiva para los grognard, con su escala más amplia en tiempo y espacio. De alguno de ellos ya he hablado, brevemente, con anterioridad. Los tres son de revista, con lo que eso tiene de bueno y malo (el análisis de sus pros y contras sabéis que es un tema que vuelve a la actualidad con cierta frecuencia).
Pero para mí, generalmente, suelen valer la pena así que, mientras espero que algún día podamos retomar en el grupo mi viejo Imperium Romanum, no ha estado mal volver a ese período en pequeñas dosis de una tarde.


Lest Darkness Fall: El más reciente y, a la vez, más sencillote (foto BGG). Aunque hay cierto "saborcillo" histórico, pasa revista de manera bastante genérica a un período especialmente crítico de la romanidad, el siglo III, Pocos darían entonces un denario porque el imperio sobreviviría. Sin embargo, tras duras reformas políticas y militares superó la crisis.
Un "hex and counters" para dos jugadores, obviamente uno representando la "civilización" y otro la "barbarie" (incluyendo en este caso el reino de Palmira, de nuevo casi tan romano como el que más). Este segundo bando se lo puedes dejar al jugador menos experimentado que lo pasará en grande. O sea, un entretenimiento rápido, adecuado para no jugones y bastante divertido. Ni más ni menos.


Attila:Scourge O´God: En este caso trata la invasión del moribundo imperio occidental por el conglomerado de pueblos dominado por los hunos. También para dos, de áreas y con pocas fichas, tiene sus años pero todo funciona como en las máquinas bien engrasadas.
Como cité en un hilo anterior, tiene muchos "intríngulis" a varias escalas: táctico, contemplando incluso cierto despliegue sobre el terreno y con varios factores en las unidades que reflejan su uso en las diversas fases de una batalla (hostigamiento, carga y combate cerrado); operacional, aprovechando las diferentes capacidades y movilidad de los ejércitos enfrentados (voy allí, hago una finta, entro en Italia, voy a por Hispania... el gato y el ratón) y estratégico, con sus eventos, la intervención o no de la mitad oriental del Imperio y las lealtades cambiantes de los citados "bárbaros" (hunos, germanos y alanos, fundamentalmente).


The Fall of Rome: Una reliquia, con su primera versión del año 73! En este caso en solitario aunque bien adaptado al juego en equipo. También he hablado ya de su versatilidad y el amplio abanico de opciones que permite.

Y es que en esta ocasión, por una vez quiero poner la luz sobre esos oscuros protagonistas que, ya desde los autores clásicos (César, Suetonio, Amiano Marcelino, Gibbon), siempre parecen estar -pérfidos ellos- acechando el momento de caer sobre un supuesto reino perfecto, brillante y sin mácula.
No pretendo analizar aquí su papel histórico o como, fundamentalmente, sólo supusieron un actor más dentro del amplio y complejo proceso de descomposición del Bajo Imperio. Eso está lejos de las capacidades de este blog (y tenéis un par de libros recomendados sobre la cuestión algo más atrás).
Así que centrémonos en el temita: Cómo aparecen en cada uno de los juegos y que rol tienen reservado? Cuánto de ese papel exclusivamente negativo que la mayoría de las fuentes les adscriben podemos rastrear en las simulaciones?






















No hay que buscar mucho, pese a los evidentes matices debidos a escala y enfoque, siempre encarnan una amenaza, eso es obvio. Y siempre a la ofensiva, sin conceder descanso, acentuando en algunos casos su papel "descontrolado". Si os fijáis, hasta los títulos hacen referencia a esos malvados designios...

El caso más coherente con esa visión lo tenemos en el primer ejemplo. Los invasores son inagotables. Y ni siquiera hay un turno como tal sino que las activaciones se suceden (un sistema parecido al South Seas o el Mare Nostrum, adaptado a la segunda) sin pausa mientras quieras (y puedas).
Aquí, ese "bárbaro colectivo" desde luego tiene como principal fin la destrucción de Roma, sin apenas matices o interacción entre ellos. Y dándose así la contradicción de que, si bien no hay reglas que les permitan una acción coherente de "facto" si acaban coordinados cara ese supuesto objetivo esencial.
Por su parte, el imperio tiene muchas menos fuerzas pero un mayor abanico de acciones como sobornar, construir fuertes, etc (otra constante).


En "Attila" volvemos a encontrar ese enfoque, sin parar a interesarse demasiado por su perspectiva. De nuevo son una mera "fuerza de la naturaleza", aunque aparece un matiz relevante: algunos de esos "queridos enemigos" pueden alinearse con cualquiera de los bandos (excepto los hunos y su confederación, claro está). Y también tienen presencia los líderes y sus diversas capacidades. Eso introduce rejugabilidad y diversión así como una diplomacia básica.

Igualmente, sus amplios efectivos están predeterminados y hasta cierto punto pueden regenerar sus bajas pero ya no son tampoco una marea imparable (sobre todo si te ayuda la parte oriental del Imperio).


En el tercer caso tenemos la visión más completa (aunque tampoco para tirar cohetes), con mayor espacio para su protagonismo, no sólo por ocupar un período amplio de tiempo sino, sobre todo, por que se hace una distinción -para mí- clave: Tenemos "bárbaros" que son meros incursores pero también aparecen otros que buscan instalarse como colonos, asentándose (por las buenas o las malas) para crear sus propios estados ("raiders" frente a "tribals", en la terminología del juego).
Estos últimos viajan con sus familias y no les mueve ya la voluntad absoluta e inequívoca de destruir "la civilización". De hecho, también pueden combatir entre ellos y "pisarse" las anheladas tierras (acertado cambio de la segunda edición).


Arriba podéis ver la tabla que gobierna su aparición en la partida y en la que se tira, con mayor o menor frecuencia dependiendo del momento. Los resultados son variados y su presencia sigue dependiendo de factores azarosos pero al menos no habrá empujes coordinados, ya que diferentes condicionantes marcarán distintos lugares de activación.
Añadid de nuevo la posibilidad de utilizarlos como "foederati", además de revueltas internas (inexistentes anteriormente) o legiones que se rebelan con usurpadores que pueden crear sus propias porciones de "imperio" y veréis que estamos ante un acercamiento más fiel a la situación "real".

Nada es blanco o negro, "el diablo (o dios) está en los detalles". Y a lo mejor, a veces, tomamos como mecánica incuestionable lo que no es más que un prejuicio y una simplificación secular. Esa es la cuestión. Por supuesto, tengo claro que los juegos no deben ser tomados como fuentes históricas y que, sobre todo, tienen que ser divertidos, pero con frecuencia si no representan una realidad que nos resulte creíble nos quejamos (incluso a veces por parecer demasiado rígidos, de ir "sobre railes"). Asi que, aplicado a todas las épocas, si ademas son lo más coherente posible pues mejor que mejor.


The End.

miércoles, 3 de junio de 2015

Desmontando la estrella roja. (2ª)

Realmente más que una segunda parte, recupero este hilo sobre el Red Star Rising. Al estar dándole otra vez a su campaña, puedo ampliar mis impresiones y añadir nuevas fotos como la de abajo, el último turno que hemos jugado: mediados del 43, el grupo de ejércitos sur (el mío) comienza su retirada todo lo ordenadamente que puede. Algunos panzer van a la retaguardia donde tendrán que actuar como "apagafuegos".


Como decía entonces, es un juego bien diseñado, donde algunas mecánicas, como las diferentes fases de movimiento y su colocación en el turno, permiten, cuando las controlas, marcar el camino hacia la victoria.

Desde los primeros momentos que lo tuvimos entre manos las sensaciones fueron positivas: fichas bonitas, ayudas curradas y reglas que van desmenuzando y repitiendo los conceptos claves. Eso sí, obviamente, por la amplitud del escenario y tiempo que comprende (todo el frente del este, del 41 al 44) tanto el mapa como demás complementos van a requerir bastante espacio.

Edito: Respecto a esto, hoy en día añadiría que es una pena que no puedas jugar la campaña hasta su último año. Incluso el 44, donde se dan operaciones importantísimas, está unicamente reflejado en unos pocos turnos de nada. Se quedan fuera Bragation, el avance por el sur, etc...


Tal exigencia de espacio es algo recurrente (inevitable más bien) en estos casos, por ejemplo en el War without Mercy o el Proud Monster. Pero a diferencia de ellos soluciona muy bien el "problemón" de tratar con las aparentemente inagotables unidades del Ejército Rojo, que lógicamente evolucionan (y mejoran) a medida que la campaña discurre. Aquí, en vez de "ahogarte" con la gestión de todas esas nuevas fichas, el diseñador recurrió a marcadores genéricos (arriba) denominados "A" (tanques), "B" (guardias) y "C" (infantería). Llevan impresos dos factores: ataque y defensa y los sacas al azar en el momento que los necesitas (básicamente, cuando la unidad está en ZOC o involucrada en un combate).

Eso soluciona el engorro de manera elegante y además introduce cierta aleatoreidad, divertida y por otra parte lógica, en el comportamiento de las tropas soviéticas. Y permite sutilezas como que cuando las unidades no están comprometidas, pierdan ese marcador y -quizá- obtener uno mejor pues, a medida que la guerra avanza, van subiendo sus valores (y ojo además, que aunque el marcador antiguo tuviese una baja, el nuevo que salga estará entero!). Es difícil conseguir tantos efectos deseables con un recurso tan sencillo. Sólo pediría que hubiesen utilizado iconos (un T-34 para las fichas "A", por ej.) en vez de esas espartanas letras.

Edito: En este caso sigo pensando exactamente lo mismo, los matices que implica este mecanismo son de lo mejorcito del juego. Y los alemanes harían bien en evitar que su adversario saque demasiado partido de él. Así que al final de cada turno habrá que calcular riesgos y dejar, en ocasiones, unidades blindadas adyacentes a las más débiles para evitar que se refuercen. Cor suerte, al volver a mover primero, después podrán irse a un lugar más seguro. Perderán algo de movilidad y capacidad ofensiva pero cuando estás empezando a "recibir", pues...


Controlar esos "movimientos" puede acelerar la mejora de tus hombres y ser una de las claves de la victoria. Lo que tiene su reflejo en la tabla de combate (donde casi siempre puedes escoger entre retirarte o perder "pasos") y en la propia organización del turno, asimétrico a tope. Otro punto fuerte para mi gusto.
Y es que, tras la fase de movimiento y combate germana (cuyas fichas y factores se tratan de manera más "tradicional") viene el combate ruso. Y sólo después su movimiento! Con lo cual es muy probable que no pueda atacar tantas veces como quiera o que sólo lo haga a aquellas unidades adyacentes, sin poder maniobrar para obtener mejores oportunidades.
Finalmente aun pueden volver a mover las unidades panzer (incluso de ZOC a ZOC y con roles muy diferentes si están todavía a la ofensiva o no).
Todas estas limitaciones son más graves al comienzo de la guerra pero después van "difuminándose" pues el alemán tiene menos sitios a donde escapar. De nuevo otra forma elegante de tratar con las limitaciones de la doctrina soviética.

Edito: A causa de esa organización del turno (y de los límites de apilamiento), hay una restricción que permanece: para ganar tiempo y eliminar muchos teutones el ruso debe hacer amplio uso del "overrun" (que cuesta tres puntos de movimiento) pero sólo puede hacerlo con una ficha cada vez. Además de que su infantería es muy lenta y sólo tendrá esa posibilidad si comienza adyacente...


Siguiendo con las tropas: otra opción que te permite el juego, en este caso a ambos bandos, es la de dividir y recomponer unidades (normalmente para "cubrir" mejor el frente). Parece una operación sencilla pero también tiene implicaciones que, a primera vista, pueden pasar desapercibidas para los bolcheviques pues, con bastante frecuencia, sus ejércitos destruidos suelen volver al juego. Ah, pero si los has disuelto (y retirado a la "force pool") para formar dos cuerpos y alguno se pierde... ya puedes decirles adios!

Edito: Para el germano, la cosa es más simple. Sus unidades menores son como "calderilla" que va combinándose o desintegrándose de forma voluntaria (o forzada por el combate). Eso sí, una vez comenzada la partida olvídate de que recibas unidades "grandes" (ejércitos), como mucho conseguirás una o dos piezas "pequeñas". A quién se le ocurrió atacar este país?

Bajo estas líneas tenéis una vista general del último turno -de nuevo- que hemos jugado (hasta ahora). Y encima uno de la partida anterior, de un momento semejante.
Se pueden ver, además de los marcadores citados, otros como los de "out of supply" (rojos) o de recursos (naranjas), ya sean fábricas, pozos petrolíferos... que sirven para representar de forma simplificada, que no simplista, el esfuerzo de guerra soviético: Así, en función de los que le capturen y/o no pueda evacuar pierde capacidad de producir lo que denominaríamos "elementos de apoyo estratégicos", ejemplificados en líderes que dan un bonus a los ataques pero que más bien representan la acumulación de repuestos, reservas o unidades independientes de lanzacohetes (una especie de marcador de "ataque determinado" como en el SPII pero a mayor escala).


También aparecen fichas de partisano (con la hoz y el martillo), que complican el "supply" del eje de forma básica pero efectiva; donde estén colocados duplican los costes de movimiento para trazar la línea de suministros (tienes unidades de policía para tratar con ellos).
Asimétrica y bien resuelta también esa cuestión. Los rusos se suministran y reciben refuerzos a traves de sus cuarteles generales (no confundir con los citados líderes) mientras los alemanes lo hacen a base de depósitos, que incluso puedes consumir sobre el terreno en momentos de emergencia (si estás aislado, fundamentalmente), aunque sólo te "salvan" un turno (igual que la Luftwaffe)... Rigidez vs flexibilidad.

Edito: Comparando las dos fotos se diría que los acontecimientos se desenvolvieron de forma semejante. Así fue, pero la rejugabilidad está garantizada. En ambas campañas cayó Moscú pero aún así, su curso fue muy diferente. En la anterior llegamos a Stalingrado y a penetrar en el Cáucaso (destruyendo muchos marcadores de recursos), mientras que en el norte las cosas apenas se movieron. En este caso, nuestros adversarios soviéticos -queriendo evitar tales pérdidas- reforzaron tremendamente el sur y apenas conseguimos avanzar más allá de Rostov; ante ello reaccionamos concentrando la mayoría de los blindados en otras zonas.
Moraleja: Aún  ocurriendo muchas de las mismas cosas. la partida está resultando distinta. 
Eso es un gran logro (aunque veremos como acaba, han cogido la iniciativa mucho antes).


Actualmente nosotros estamos decidiendo cuando empezar la retirada y donde situaremos la primera línea de defensa (y quizá algún contraataque). La contraseña es "plan amarillo"... 
Para terminar, entre la primera foto y esta última, una comparativa del rendimiento de mi grupo de ejércitos en las dos partidas.  Ay, qué hermoso verano aquel!





Otra foto nueva: Seis turnazos más la tarde pasada y el frente se estira. 

Mis tropas acaban de abandonar Rostov y continúan su retirada en buen órden. La presión es grande en Stalino. Mientras, en el norte tiene lugar un calculado juego del gato y el ratón, con multiples avances y contravances. 
Una gran parte de los panzer se han trasladado al centro donde hay posibilidad de provocar un revés importante ante alguna unidad soviética que se adelante demasiado o de forma imprudente.



martes, 19 de mayo de 2015

"Stormentando" al Reich.

Ya podemos decir que es oficial: hemos empezado a repetir juegos.
Sabíamos que este día llegaría pero no cuando. Y ojo, que no es una queja. Como decimos por aquí, "os tempos son chegados"; y no es por falta de material sino porque al ritmo que vamos y a pesar de tanta novedad, tampoco sobran los juegos interesantes y bien adecuados para cuatro...

Al final me he decidido por esta campaña, del Storming the Reich, que ya catáramos hace más de dos años y deseché retomar mi "conflictiva relación" con las Ardenas.


Nos lanzamos así al frente occidental recreado casi en su totalidad, menos su primer inicio y el amargo final. Esa acotación es un logro -creo- pues evita bregar con los desembarcos de Normandía y sus reglas específicas (conociendo al autor la de ellas que habría escrito, puff).
Aquí ya estás en tierra y si bien puedes ser devuelto al mar (mal asunto, entonces has perdido!) la cosa se agiliza (Ah, y si te atacan en las playas recuerda que puedes disparar primero!).

Es un juego conocido, que levantó mucha expectación cuando salió, allá por el 2010 (no era para menos pues escaseaban los que trataran está temática en todo su "esplendor"), y seguramente ya sabéis que es "hermano" del Red Storm over the Reich, de tres años antes.
En ese período parece que el amigo Ted no perdió el gusto por las excepciones "reglísticas" pero al menos simplificó sus mecanismos (hay una fase de movimiento menos).


A grandes rasgos, un "hex and counters" tradicional: Refuerzos, reemplazos (que impiden la activación durante un turno), movimiento, combate (primero uno, luego el otro), explotación, suministros... Su escala es "agradable" tanto en tamaño requerido como en número y organización de las unidades (fijaos en las fotos cuanto espacio queda).
En primer plano podéis ver varios puentes del Rhin volados ya que es muy difícil hacerse con ellos. Necesitas una tirada de "1" en un d6 y solamente puedes capturar uno! Con los alemanes también disparando primero desde el otro lado, es un trabajo duro...


Otro elemento interesante, e imprescindible para darle cierta veracidad a la campaña, es contemplar la diferencia de ritmos que se dio históricamente, así como las restricciones al suministro que sufrieron ambos bandos. Aquí todo eso se simula, además de con las rigideces que os digo (turno X: ocupa tal sitio), con el movimiento variable (a veces demasiado variable, como en el caso germano) de las tropas. Añadiendo, para los aliados, la posibilidad de priorizar el suministro de unas pocas unidades (arriba, marcadas con fichas del "red ball express") que podrán mover casi como si estuvieran a "full supply".


También me gusta que el germano pueda desencadenar o no la ofensiva de las Ardenas o el papel de los paracas, bastante abstraído (cuando quiere, sabe hacerlo) y divertido (fundamentales para evitar perder en algunos de esos "macth ball" que te encuentras en medio de la partida).

Así que, como casi siempre, tenemos luces y sombras: Que conste en acta que me parece un juego majo y relativamente ligero para lo que cuenta. Pero igualmente creo que está demasiado "dirigido", marcándote mucho lo que debes y no debes hacer (véase hilo sobre las mecánicas).
Al final puede dar la impresión de que tantas decisiones (a quién le doy reemplazos? cuál avanza más? voy por Amberes o por Metz? declaro "Wacht am Rhein"?) esconden, en el fondo, que las cosas deben ir siempre de la misma forma...
Y no hablamos sólo de monotonía. Todo ello no empaña, además, su rejugabilidad? yo diría que sí pero en nuestra mesa (arriba) no hay unanimidad. A vosotros queda decidirlo.


The End.

lunes, 4 de mayo de 2015

A Distant Plain: Mis pros y contras.

El último juego que completamos en el grupo fue A Distant Plain (ahora mismo estamos enfrascados en el Storming the Reich). Ya sabéis, el famoso juego de Volko Runke dentro de la no menos famosa serie COIN de GMT.

Serie que pretende abordar los conflictos más o menos modernos de insurgencia y contrainsurgencia en un territorio en concreto. Estamos hablando hasta el momento del conflicto colombiano con  Andean Abyss, la época de la revolución cubana en Cuba Libre, la guerra de Vietnam en A Fire in the Lake y éste que tenemos en el grupo y del que hemos dado buena cuenta, A distant Plain, una planicie lejana que hace referencia a la guerra de guerrillas en el Afganistán "post  11/Septiembre".

Salad Volko with cubic toppings

Volko Runke es un tipo peculiar, todo hay que decirlo. Si no me equivoco, este juego y sus mecánicas fueron objeto de un más o menos amplio reportaje en USA, donde su autor defendía que había sido concebido como objeto lectivo para la academia de oficiales estadounidense de West Point. Sinceramente, no se hasta que punto les servirá aprender a jugarlo para desarrollar futuras estrategias de posicionamiento y control en Afganistán. Si bien recordemos que los juegos de guerra nacieron como eso, parte del entrenamiento de táctica y estrategia militar para oficiales.

Le hemos dado ya varias partidas y todavía tengo una gran sensación de extrañeza, de no saber muy bien que hacer. Es decir, sé que tengo disponibles las acciones que marca mi guía de juego específica, pero no veo que eso se transforme a largo plazo (en el transcurso de la partida podríamos considerar largo plazo a 10 o 12 turnos, por ejemplo) en situaciones favorables para mi bando. La sensación continua es de caos y de toma y daca. Y la asimetría de los jugadores puede jugar un papel clave.

Es más, veo el equilibrio muy delicado entre los cuatro jugadores, de modo que si uno de ellos es más inexperto que los demás puede suponer una diferencia considerable, pero -y ahí está lo cachondo- no necesariamente para el devenir de su partida, sino que puede repercutir de modo colateral en la de los demás, provocando sin darse cuenta efectos victoriosos para una facción contraria y desastrosos para otra. Y un poco lo hace "ó chou" (al azar), como decimos por aquí.

Un gran acierto: Sequence of play. De lo mejorcito

Cosas buenas que le he visto han sido varias: la organización del turno, la activación por carta según el orden, que sólo puedan jugar dos facciones cada vez y, dependiendo de lo que haga una, puede actuar la otra y así. También, la producción del juego es de factura buenísima. El tema está bien traído y tiene sentido. Afganistán es un escenario lo suficientemente importante como para tener un juego propio. La gran importancia de las carreteras (LOC), que aparecen por primera vez en este volumen. O los detalles como las regiones Pastún, Pakistán, el track de Islamabad, los cubos de policías y militares para la facción del Gobierno. En resumidas cuentas, la asimetría.

A saber hay cuatro facciones: La coalición aliada encabezada por USA, el gobierno afgano instruido y tutelado por la coalición, los señores de la guerra (y del opio) y los talibanes.

Todos buscan sus objetivos a cambio de que alguno de los otros les eche una mano en la medida que sean más o menos amigos. Pero los efectos compensatorios hacen que el juego se convierta en una locura y que al particular nivel de abstracción que ya de por sí llevan los juegos de Volko Runke (veánse otros, como Labyrinth) le añadan un punto mayor, si cabe, de caos. Porque todas las acciones posibles te permiten hacer una cosa a cambio de ceder o perjudicar otra, que normalmente está indirectamente relacionada con la primera, de modo que aunque subas en un registro, éste va a bajar al turno siguiente, y viceversa. La sensación en el track de puntos es de continuo baile.

Échale huevos, Volko échale huevos... lalala (entonar con musiquilla al efecto)

"Arriba y abajo, a la derecha y a la izquierda, al centro y padentro. Saca el güisqui, Volko-Cheli para el personal, que vamos a hacer un guateque. Llévate el casete pa poder bailar, como en una discoteque"...

En fin, que creo que sí, que le debemos la enésima oportunidad pero que tampoco tengo mucha fe, y al fin y al cabo uno -creo- se divierte mucho más con un "hex & counter" de toda la vida que con esta clase de juegos.


The End.