martes, 8 de marzo de 2016

Juliano, dónde estás?

De reservar la mesa con monstruos a cuatro que podían durar meses, a juegos que se terminan en un par de sesiones. Ésta ha sido nuestra evolución lúdica de los últimos tiempos.
No pasa nada, así cambiamos la perspectiva y se oxigena el coco. Es otra de las cosas que siempre he apreciado de este hobby, que parece seguir sus propios ritmos. Incluso en cuanto al tema, ya que la segunda guerra mundial lleva una temporada casi desaparecida.


Ahora nos ocupa el Juliano, otro de esos wargames de revista que últimamente tenemos tan presentes. Salió en el S&T 266; sencillo sin ser simple, tiene gran potencial y a medida que lo vamos "catando" nos llama la atención su coherencia.
No será el juego del año, pero de un conjunto de reglas que parecían conocidas antes de empezar hemos pasado a encontrar profundidad, varias sutilezas y cantidad de diseño por efecto. Se diría que hasta en el título, que hace referencia a uno de los emperadores más "populares" del período (a pesar de que gobernó sólo tres años) pero que no está realmente representado en forma concreta. El escenario trata más una época general (el siglo IV) que un personaje determinado.

Así que el asunto es bien sabido: sobre el archiutilizado mapa del Bajo Imperio (dividido en Prefecturas) con sus ríos y sus bosques, encontramos de nuevo a "los bárbaros" como sujeto colectivo enfrentado a la romanidad.
Aunque no tienen una presencia tan "plana" como en otros títulos (véase la Trilogía bárbara), ya que aunque incluyen a los Persas a éstos se les reconoce el estatus de civilizados, todos pueden tundirse entre ellos y su objetivo es más la creación de reinos (ganan PV por ocupar ciudades) que la destrucción gratuita. Los dos jugadores tienen incluso la posibilidad de "cambiar de bando" momentáneamente gracias al uso de chits "federados", que permiten a las tribus aliarse con los romanos o a los grandes dignatarios del Imperio rebelarse contra su señor Augusto.


Y es que los chits son importantes aquí (eso, para algunos, puede ser un problema).
Los hay de dos tipos -cada uno en su tacita- y nos dicen tanto quien "actúa" (sean "pueblos", líderes militares o circunscripciones territoriales) como aportan eventos, activaciones dobles, modificadores al combate y movimiento o el citado "cambio de chaqueta" pasajero. Cuando un grupo se activa comienza recibiendo refuerzos (o comprándolos) y después puede mover y combatir.

La edición es buena y apenas tiene erratas, solamente un par de fichas con un nombre y un dibujo cambiado. En ellas podéis ver dos factores, combate y movimiento: en el caso de los romanos, si este último va entre paréntesis indica que esas unidades no pueden salir de su prefectura, son por tanto ejércitos "provinciales". Si es cero, representan campamentos o milicias básicamente fronterizas como los "Limitanei". El resto de tropas de los dos bandos (tribus y partidas de guerreros o Comitatenses respectivamente) no tienen, obviamente, esas restricciones, lo cual favorece el "chrome" de la época y, como las zocs no te paran, los desplazamientos fluidos en según que casos (facilitados además por el movimiento naval o a través de río).


En el combate tenemos una tabla con amplia variedad de resultados, que van desde la aniquilación catastrófica al combate de persecución. En esta fase las zocs si son rígidas, asi que ojito pues normalmente al acabar de mover tendrás que pegarle a todos los que tengas al lado...

Las reglas de suministro también son sencillas: los bárbaros comen en su país o si están con una tribu, por los romanos se puede pagar. Si no, a sufir "attrition". Como veis, nada especialmente novedoso pero si bastante organizadito. A eso se le añaden unas cuantas reglas opcionales, muuy recomendables, que amplian el panorama, como la "mejora" de las ciudades o diversas crisis que el Imperio debe enfrentar (qué también salen por chit) y aportan variedad, además de cierto equilibrio, complicándole la vida al Emperador. Eso si, de pugna religiosa e intentos de reinstaurar el paganismo, nada. Eso queda por debajo del "grano" del diseño.


Le hemos dado tres partidas a su primer escenario y esta tarde espero ir por la cuarta.
Pronto veremos si la Ciudad Eterna sigue iluminando Europa...


The End.

martes, 23 de febrero de 2016

Empire of the Sun; De vuelta por el Pacífico.

La guerra del Pacífico durante la WWII es uno de sus teatros más interesantes: el conflicto entre dos grandes potencias como USA y Japón, que tiene en Pearl Harbour su Casus Belli y en Hiroshima y Nagasaki el triste final, conlleva un amplio y cuantioso abanico de batallas y operaciones que han alimentado y alimentarán libros, películas y, como en este caso, juegos.


Empire of the Sun, de Mark Hermman, además de ser a todas luces su “hijo predilecto” -a juzgar por los numerosísimos artículos que pueblan una ristra de números de la revista C3i, (por cierto, que hay novedades aquí) entre artículos de análisis, estrategias de las distintas fases del juego y variantes- es también para mí el mejor juego a nivel estratégico de la guerra del Pacífico que se ha editado hasta la fecha. Un juego que cubre un escenario tan amplio que va de Ceilán a Hawaii, y desde Unalaska hasta Australia. Y como siempre he dicho, me encanta ese mix entre Card Driven y Hex & Counter, que le sienta tan tan bien.

Fué editado por GMT en 2005 y reeditado por la misma compañía el pasado año. Se trata a todas luces de una reedición de lujo, un excelente producto que venía a corregir los defectos detectados en la versión anterior, defectos cosméticos en su mayor parte, que de ninguna manera impedían el adecuado disfrute de este juegazo por méritos propios. Pero que sí escamaban un poco a los más puristas y grognard.


Si atesorais la antigua no es necesario comprar la nueva, pero para aquellos que como yo todavía no la tenían, esta versión de Luxe es una gozada. El único pero que se le puede poner es que el paquete resulta muy escaso para guardar todo lo que en ella viene, de una forma correcta y ordenada.

El mapa en cartón duro es de una factura excelente, un trabajo impecable que ocupa la mitad de la caja. Así que me he visto obligado a guardarlo aparte, en una bolsa zip para su protección. Porque entre enfundar las cartas y archivar en bandeja los counters que allí venían no quedaba espacio para más.
Deberían haber aplicado un continente más proporcional a esta versión y adoptar el tamaño similar al NoRetreat Italia o al Virgin Queen por ejemplo.

Entrando en harina: El último día de nuestras quedadas lúdicas lo pudimos retomar. Todo 1942, que no está nada mal. Ya hacía tiempo que no lo catábamos y las sensaciones fueron de nuevo estupendas.

Empezamos en el turno 2 pues el primero, donde sólo juega el japonés -y además con dos cartas obligatorias- supone tratar de infligir un resultado más o menos histórico al desenlace de Pearl Harbour y a la expansión sorpresa por el Sudeste Asiático y la toma de Hong Kong.
Nos ha parecido siempre demasiado ruido para pocas nueces. Y no digo que rehuyamos esa opción, que está bien y es de agradecer su inclusión, pues sin él  el juego estaría incompleto. Sino más bien que tememos la casuística o descabalgar la partida a las primeras de cambio, arrastrando esa rémora en los siguientes turnos.


Un tema que como japonés dejé pasar un poco por alto y que sin embargo resulta de vital importancia es que, como sabéis, hasta el turno 4 el japonés recibe 7 cartas por turno, pero a partir de entonces debe enfocar todos sus esfuerzos en asegurarse los distintos puntos de producción que le proveerán de las suficientes cartas. Ya que estas se repartirán en un número a razón de la mitad de sus puntos de producción controlados al término de cada turno. (hexágonos amarillos que podeis ver en el mapa)

Por el contrario el jugador USA ve como aumentan turno a turno, desde las 5 cartas en el turno 2 hasta las 7 desde el cuarto en adelante.

Como Japonés el comienzo es aplastante y hay que decir que jugando ese bando hay que arriesgar mucho, ir un poco a lo kamikaze, a la deseperada: Asestar un primer duro golpe a Filipinas, que lleve no más de 1 turno tormarla, y comer mucho en las Indias Orientales Holandesas, que están pobremente defendidas con esa unidades de 1 de fuerza.

El Británico puede hostigar desde el Norte de la India y tomar Birmania, para bajar hasta Singapur si es preciso. Es un frente muy duro, con incursiones de ejércitos chinos, indios y británicos, donde hay que mantener el tipo, intentar conquistar Rangoon y no obcecarse, como yo hice, contra ese muro que suponen las defensas británicas en el Golfo de Bengala (los portaviones de la Royal Navy estarán prestos a defender y repeler cualquier ataque desde Calcuta).

El Estadounidense al principio se ve sobrepasado por los acontecimientos, pero esto es una guerra a largo plazo y poco a poco irá creciendo en poder y presencia. Ya durante el final del turno 3 y todo el turno 4 se produjeron ataques furibundos apoyados desde Australia hacia las Islas Salomón, para despejar aquellas latitudes de amarillos.


Una escuadra naval, el Aoba y una infantería de marina japonesa apostada al norte de Papúa Nueva Guinea sufrieron lo indecible hasta claudicar, arrastrados por una incapacidad de mando fomentada por una rivalidad entre administraciones que le había sido provocada al japonés por una vil carta americana.

La Rivalidad entre Administraciones es como la peste en este juego. Un mal contra el que todo buen estratega debe luchar si se reproduce en cualquier etapa. Un peligro presente que ha de tenerse en consecuencia muy en cuenta a la hora de planificar las operaciones, tanto antes de que se produzca cómo después.

Tal vez el Japonés debería también haber tomado Wake con un asalto anfibio, un grano en el culo del americano. Un establecimiento que puede suponer una pérdida de tiempo importante en turnos posteriores. Aprovechar a tormarlo en los primeros turnos, toda vez que el americano se defiende con una escasa flota en Pearl Harbour, e incluso si su ego y su defensa fuese desmedida, perdiendo valiosos buques en la lucha, utilizarlo después como trampolín para asaltar Hawaii. Eso sí, habrá que poner mucha carne en el asador para lograr un buen resultado, incluso ayudándose de alguna sucia carta de estrategia.

Veremos... Imbuido por el espíritu de Tojo, no puedo por más que gritar: Tora, tora, tora!


The End.

lunes, 1 de febrero de 2016

Unas tardes en el cielo?

Cuando el Pontevedra FC jugaba en primera división, durante sus años de gloria, tenía un lema que lo definía: "hai que roelo", aludiendo a lo incomodo que resultaba jugar contra él como equipo peleón y rocoso que era.
Así me siento un poco con este KOH. Vaya por delante que me gusta y es un juego al que siempre vuelvo pero, la verdad, también podía ser más "amable", como se dice ahora.

Las pegas empiezan con el despliegue. La semejanza en el aspecto y la abundancia de facciones, así como unas fuentes que -al menos a mí- me resultan difíciles para estos ojitos ya cansados hace que pasemos cantidad de tiempo buscando, encontrando y, como dice un amigo mio, "contando lentejas". Tendré que utilizar muchas más bolsitas para fichas...

Aunque por otra parte, esta "complejidad" es resultado de la abundancia de escenarios y las diversas épocas que toca, lo cual considero una de sus fortalezas que, casi por si sola, despierta mi interés. Quizá sea cierto que no se puede tener todo.


Tampoco las reglas son una maravilla. Y esos nombres de ciudades y pueblos a rastrear por el mapa! Sin ser un juego complejo, muchas cosas se facilitarían si estuvieran mejor contadas.
Se que no es un caso aislado, pero no acabo de acostumbrarme...

Igualmente, la simulación prima claramente sobre el aspecto lúdico. En su enfoque hay pocas concesiones a movimientos espectaculares o campañas poco trabadas, predominando el árido discurrir del desgaste sobre una tierra ardiente.
Pero eso también es lógico y oculta una sutileza -para mí- muy valiosa: Card Driven hay muchos y ya no sorprenden demasiado. Tienes tantas cartas, pues más o menos sabes cuantas activaciones realizarás (quitando alguna respuesta o evento que juegues) pero aquí las cosas no son tan sencillas. No puedes quedarte ninguna y, sobre todo, nunca sabes cuanto va a durar (y cuantas consumirá) el asedio que impepinablemente vas a tener que realizar, ya que suelen ser la fatigosa llave de la victoria.


Y de nuevo hay división de opiniones. Para algunos resultan interminables, para mí son fundamentales y de lo más narrativo. De nuevo estamos ante un giro: otros juegos te permiten mover entre frentes, desplazarte por el espacio. Éste sin embargo te traslada en el tiempo, dilatándolo o comprimiéndolo en función de si buscas avances y batallas campales o tienes que plantarte bajo las murallas enemigas. Así que las cartas, en el fondo, tienen una "escala" variable. Incluso en momentos desesperados puedes intercambiarlas con el mazo.
Ah, cuan variables las fortunas en la guerra!

Actualmente estamos enfrascados en varias sesiones que nos han permitido probar diferentes escenarios ya que -otra ventaja- suelen terminarse en una sentada. Desde los combates entre Saladino y Ricardo a la invasión Mongola del Próximo Oriente (arriba y abajo), pasando por la decadente quinta cruzada, todo en unas pocas horas.


Y he aquí donde volvemos a encontrar esa manifiesta necesidad de "roer". La mayoría tienen condiciones de victoria muy exigentes y se desenvuelven de forma semejante, con peleas agónicas en poco espacio que, sin embargo, pueden variar mucho en función de las cartas que saques (en algunos casos muy potentes). Toca pues prepararse a "sufrir" con tus hombres, arrastrados por el polvo de esta supuesta tierra divina.

No se en vuestro caso, pero en realidad en mi estantería hay algún juego que más que por divertido o interesante está porque (y sin entenderlo del todo) uno sabe que tiene que tenerlo. Simplemente.
Es lo que hay. Pero parafraseando a Kennedy: "no jugamos wargames porque sea fácil, sino porque (entre otras cosas) es difícil".


The End.

jueves, 14 de enero de 2016

Mustafá ad Portas! (2ª)

Varios elementos nos atrajeron cuando nos pusimos con el juego de marras; en primerísimo lugar -como ya se ha dicho- el sujeto que simulaba, pero también la posibilidad de acabarlo en una sentada (el escenario más "largo" dura ocho turnos).
Después "llegó" la asimetría de su diseño, evidente en la variedad de unidades y líderes, las diferentes capacidades o la propia disposición general, que va cambiando a medida que avanzan los meses.
Y desde luego el que este tipo de campañas tiene un enfoque que permite el diseño global de la operación. Tú eres el jefe supremo de un teatro autónomo. Todas las tropas las controlas directamente y las consideraciones logísticas son bastante simples (en este caso, determinada distancia a una fortaleza o llevar contigo un carro de suministros te garantiza el suministro).
Incluso, la propia idea de un frente continuo o en profundidad está por llegar así que puedes elegir el eje de ataque, quien lo llevará a cabo, a que ritmo... lujos que en otros períodos no siempre son posibles.

Lánzate pues a la conquista (o la derrota) porque casi todo esta en tu mano.
Eso sí, las bajas llegarán (véase arriba) y todas las que se produzcan en batalla no son reemplazables, salvo evento que diga lo contrario. Así que ojito; si "fuerzas la máquina" y no alternas el combate con otro tipo de acciones que te procuren refuerzos o recursos (o los deniegue al enemigo), quizá termines sin medios con que lograr tus objetivos.
En este asunto concreto podemos encontrar algún problema, y es que el futuro de la casa de Austria depende mucho de los contingentes que sus "aliados" le aporten. Históricamente, los retrasos otomanos y las dotes diplomáticas de mi querido emperador Leopoldo salvaron el día, pero aquí... la cosa puede cambiar mucho según en el momento de la partida en que cuentes con ellos. Aunque esta "pega" también puede verse como una manera de asegurar la rejugabilidad; obviamente, será difícil que dos partidas salgan muy parecidas.

Lo que me fastidia es la escasez de marcadores. Imagino que es poco evitable en un juego de revista pero en general hay muy pocos; ya sea para representar las áreas fortificadas o, sobre todo, las zonas en las que has hecho pillaje (que te dan PM y reducen el forrajeo) tienes apenas media docena. Seguro que vas a necesitar muchos más, así que toca hacerse con algunos de otros juegos (en mi caso, bajas del OCS).


Respecto al sistema de combate propiamente dicho nos encontramos con mecanismos probados: sumas la fuerza de las tropas, tiras un dado de seis y recurres a las típicas tablas de proporciones, aunque con el matiz de que no se muestran en columnas tipo 2 a 1, 3 a 1, etc. sino de 150% a 199%, 200 a 299%...
Interesante es que los resultados varían algo en función del ejército que esté atacando. Dentro del mismo porcentaje, los turcos pueden obtener resultados más extremos y demoledores (para ambos), mientras que los "occidentales" varían menos. Según el diseñador eso representa que los primeros son proclives a ataques sorpresivos (y poco preparados) mientras los segundos reflejan las maniobras de un ejército más  "profesional". Me gusta.

A destacar que si te sale un "Contraataque" puedes verte involucrado en una sucesión de cargas y contracargas (donde lógicamente manda la caballería) que, si bien puede hacer tediosa la cuenta de tanto factor, parece reflejar bastante bien la doctrina táctica del momento.

Otro logro es el papel de los líderes: Ademas de su valor intrínseco tienen un número de mando que permite duplicar la fuerza de esa cantidad de unidades acompañantes (siendo un bono acumulable si hay más de uno). Por tanto, unos cuantos regimientos bien dirigidos pueden enfrentarse con ciertas posibilidades a una concentración de tropas mucho mayor pero peor comandada.
Resumiendo, que a pesar de la sencillez aquí hay lugar para los refinamientos.

Cuando escribo esto lo he jugado tres veces (una en solitario) y su discurrir ha ido desde una temprana gran batalla de aniquilación, que nos dejó patitiesos el resto de los turnos, a un acercamiento más sutil, con asedios y enfrentamientos de menor entidad, maniobrando en busca del golpe decisivo pero sin comprometer demasiado tus preciosas unidades.


En la última partida, los Ausburgo iniciaron una campaña preventiva para conquistar las posiciones más avanzadas del enemigo, que respondió dirigiendo su inmenso ejército principal hacia ellas en vez de ir por el camino más corto a tomar Viena.
Parecía que habíamos ganado tiempo, más las represalias por tal osadía "infiel" no se hicieron esperar. Los vasallos del Gran Visir asediaron la plaza de San Gotardo, avanzadilla austriaca hacia el Danubio, terminando con su destrucción a sangre y fuego y pasando a cuchillo al obispo y todos sus defensores, unos heroicos croatas que dieron su vida por el Imperio.
A partir de ahí, la impedimenta turca avanzaba por el río, flanqueando sus unidades y preparándose para otro combate decisivo. Aunque por entonces, las tropas del gran rey Sobieski -que Dios guarde muchos años- habían acudido en nuestro auxilio y la cosa se fue equilibrando...
Todo cambió a una guerra de desgaste en la cual mis posesiones meridionales fueron pasto del pillaje. Finalmente, una serie de enfrentamientos terminaron por decantar la victoria (menor) a favor de mis hombres. En el último turno y únicamente por un punto!

Ahora seguramente lo dejaremos descansar un poco. Pero sin duda volveremos a vernos las caras!


The End.


viernes, 8 de enero de 2016

Mustafá ad Portas!

Siempre me he sentido atraído por aquellos momentos en que se han enfrentado Oriente y Occidente.
Así, con mayúsculas. En ocasiones diría que nos ha ido bien (Maratón o contra los mongoles) y en otras no tanto (Adrianópolis o las Cruzadas).

Por supuesto no podemos olvidar que la mayor parte de las veces las cosas no son tan sencillas, ya sea en la propia definición de esos términos o en su mezcla con "nortes y sures". Pero con todo debo reconocer que son instantes que han resonado en la historia (y siguen haciéndolo hoy) con un tono de épica, de pugna irreconciliable que podría reescribir el curso de la humanidad.

Naturalmente, los empujes turcos hacia Centroeuropa en su intento por ampliar el imperio y hacerse con el control del Danubio y sus rutas comerciales, son entonces campo abonado para mis ansias lúdicas. Así que leí y releí -probé incluso- el Lash of the Turks de ATO y el Gates of Vienna de S&T, donde puedes disfrutar la recreación de algunas de esas campañas (la imagen superior corresponde al primero de ellos, las demás al segundo por cual me decidí al final).

Ambos son juegos majos, relativamente sencillos y bien editados para los estándares de revista. Como podéis ver, también tienen unos componentes bonitos y un agradable aspecto general. Además de que las erratas son casi inexistentes: un lado perdido de una ficha o un nombre mal escrito y un par de factores sin marcar en rojo (algo que solucioné con una sencilla fotocopia), como mucho.

El Lash es más completo; pasa revista tanto a los ataques del siglo XVI (el "mítico" podíamos decir) como del XVII y dedica un mayor apartado para la guerra naval (flotas de rio) o las cuestiones de suministro y logística. Igualmente, ha generado algunas dudas más en cuanto a interpretación de reglas así que sobre todo basé mi elección en la mayor facilidad para "sacarlo a mesa". En esta ocasión, menos fue más. Basta de poblar la estantería de juegos casi nunca utilizados!


Y la verdad que en las pocas semanas desde que lo compré he podido echar ya un par de partidas que me han dejado buen sabor de boca.
Arriba tenéis las cajas (en este caso del bando Ausburgo) donde van ordenaditos los ejércitos, sus bajas, refuerzos posibles y marcadores de evento esperando ser utilizados en el momento en que sean más dañinos para el adversario; junto a ello, las ayudas y tablas de combate necesarias (una para cada bando). Todo en un lado del mapa principal, que va desde Belgrado al Norte de Viena: un área cubierta por cursos de agua que limitan el movimiento excepto que tengas ingenieros (más sobre ellos después) y lugares más o menos fortificados que serán objeto de tus avances y/o ansias de pillaje.

En este caso sólo podemos simular la campaña de 1683, pero que fue bastante equilibrada y de resultado incierto, con varias alternativas que, de ser aprovechadas en forma diferente, pudieron cambiar el resultado de la lucha.
Todos los actores imprescindibles están presentes. Desde la caballería irregular otomana y sus temibles pero lentos cañones de asedio (que no obstante se pueden trasportar por río, aquí de forma algo más genérica, entre fortaleza y fortaleza un máximo de 12 hexágonos) hasta las variadas unidades de la "seudo universal" coalición cristiana organizada para rechazar al invasor (los franceses "pasaron" y España "sólo" aportó dinero).
Y desde luego el peculiar liderazgo y potencia del ejército polaco (que no se sabe bien cuando llegará) con sus húsares alados. "Chrome" a tope!


El sistema deriva del que hemos visto en el Red Dragon Rising, South Seas o Mare Nostrum, si bien con cambios evidentes como una mayor simplificación y su adaptación a un mapa con hexágonos, el cual -creo- se presta mejor a esta operación. Así que tenemos zocs, persecuciones, cargas y contracargas, retiradas más o menos ordenadas, etc.
También asaltos y asedios, gestionados mediante una sencilla tabla (otra vez una propia para cada bando) y la presencia de artillería o líderes, sean éstos ingenieros (que dan bonus a mayores) o no.
Todo aderezado por el pertinente "fog of war"; acentuado si quieres, pues las tropas tienen un único paso y, colocándolas del revés, sólo mostrarán el reino o territorio al cual pertenecen. Chulo y efectivo.

Resumiendo, lo que puedes hacer se basa en el número de "puntos de moral" que tienes. Se consiguen por ganar batallas, eventos o poblaciones ocupadas al final del turno y conforman una especie de "unidad monetaria" que tanto te permite actuar como representa los puntos de victoria que conseguirás.
El amplio catálogo de acciones por el que "pagas" esos PM comprende -entre otras- las marchas forzadas, transporte por río, arrasar zonas, combatir, reclutar tropas, ofrecer honores de guerra, asediar o recibir marcadores de evento; que a su vez varían entre la llegada de refuerzos (ay, esos polacos!) o la traición más vil.
Por ello, hay que tener cuidado con la marcha de la guerra, pues cuantos más recursos consumas menos puntos de victoria conservarás y más probable es que tu enemigo consiga la iniciativa (comienza el que más tenga al principio del turno). Resulta así un mecanismo más sutil de lo que parece.   


viernes, 18 de diciembre de 2015

Cuando el otro eres tú.

El descubrimiento de Occidente es un libro que se lee en nada, que casi se devora.
Y no porque sean apenas ciento cuarenta páginas, sino porque con cada hoja que vuelves te asomas a una mirada nueva, a algo que no sabías de un mundo por otra parte ampliamente conocido: El de la industrialización y el imperialismo, con las grandes naciones europeas en la cima de su poder; las mismas que, poco después, serán causa de terribles luchas y la creación de los bloques responsables de la barbarie de la Gran Guerra.


Porque en este caso los ojos que nos miran son otros. Y fijan su atención no sólo en fábricas y cañones. También en sus regímenes parlamentarios (con referencias a la España canovista), al papel de la mujer, al naciente socialismo (que cuando menos les desconcierta), a sus formas de ocio (baile, teatro), las convenciones sociales o su gastronomía.
Son los ojos de los primeros diplomáticos chinos -más que embajadores, "antropólogos"- que nos escrutan, preguntándose entre fascinados y escépticos, como estos "bárbaros occidentales" pueden ser más pujantes que su amado "Reino del Medio"...

Y en ese proceso de descubrimiento del otro, de análisis de lo "exótico", ansían encontrar una fórmula para enderezar el rumbo de su reino celeste. Así que escriben y escriben sin pausa, buscan y "encuentran" muchas explicaciones; incluso repitiendo los tópicos que, doscientos años antes, habían esgrimido -en sentido contrario- los primeros misioneros en la tierra de los mandarines.
Ya sabíamos que toda historia es presente, ahora además confirmamos que su discurso se construye, con frecuencia, a partir de lo que ya llevas dentro.


martes, 8 de diciembre de 2015

Partiditas furtivas. (6ª)

Las sesiones de cuatro han quedado aparcadas. Así que los tableros de dos y tres se han convertido en nuestro nuevo menú. Ya habéis visto el recorrido que dan algunos de ellos (Churchill o T&T). Toca ahora pasar revista a los juegos de pareja de este trimestre que, obviamente, son más abundantes que antaño. Ahora no parecen tan furtivos...

Hubo otros antes pero ya "conocidos", así que registraré como "primero cronológicamente" el Warfighter. En principio, tanto por sistema como por lo que recrea, se podría presumir que no es de los que más pudieran atraerme. Sin embargo me pareció interesante, tanto en solitario como en cooperativo (de esa forma aún me gustó más) y volveré a él sin duda.
Es su segunda edición; ligero y divertido ya desde que equipas tu escuadra para enfrentarte a los malos. Con un sujeto semejante, aunque mecánicas más "ortodoxas" espero la próxima revista de Modern War: "Kandahar". Me tiene buena pinta ese diseño...


Continuamos con otra aparición reciente: El Storm Over Normandy donde, por contra, todo suena a conocido, desde el propio tema hasta el diseño. Como sabéis se trata de un nuevo ejemplo de la versión "simplificada" de los juegos de áreas. Familiar y entretenido como una tarde de series y mantita. Nunca están de más si tienes poco tiempo...


Después vinieron cosas de más enjundia, varias partidas con adversarios diferentes al Cruzada y Revolución...
Parafraseando a Silvio Rodriguez, hace mucho que "le debo un hilo" a ese juego. Lo tengo casi desde el primer momento y lo pruebo a menudo pero hay algo que "complica" mi aproximación. Entendedme bien, me parece una joya (cada vez mejor cuanto más lo juego). Todo funciona, supera incluso a su "maestro" el POG y consigue hacer equilibrada e interesante una situación que a todas luces no lo fue. Y además era "necesario" (yo llegué a plantearme un diseño semejante, también con motor de cartas, hace muuucho). Pero ahí reside algo de ese "intringulis" que me produce.
Hace unos años, W. Murray y A. Millet publicaron un ameno y recomendable libro sobre la muy trillada Segunda Guerra Mundial y lo titularon "La guerra que había que ganar", basándose en que todas los conflictos bélicos son terribles pero algunos especialmente más que otros... Este sin duda es uno de ellos. Añadidle a eso una historia familiar de olvido y tristeza (por desgracia tampoco especialmente única, sino bastante frecuente) y el cinismo infinito de algunas declaraciones de políticos y podréis comprender un poco como me siento ante ese mapa.


Pero en fin, estamos aquí para hablar de juegos... ¿y cuál es el único que te puede permitir que Pontevedra vuelva a ser republicana! ;) Juegazo!

De nuevo pasamos a algo más ligero; dos wargames de revista, con sus ventajas e inconvenientes. Primero el Norway 40. Una campaña que parece marginada pero que a mí me atrae bastante. Con el sistema del South Seas, y su sencilla interacción aero-naval-terrestre que me había gustado mucho.
Es fenómenal para una tarde, pero sólo tras las modificaciones a las reglas hechas por algunos usuarios de la BGG. Con ellas resulta más equilibrado y jugable. Si no, los alemanes pueden ganar en el primer turno (como casi históricamente hicieron, por otra parte).


Luego vino el Patton´s Third Army. No está nada mal, un solitario donde te dedicas a la gestión de un ejército en la Francia del 44, desde la asignación de reemplazos y elementos de apoyo a tus puntas de lanza a las labores de "inteligencia", mientras te enfrentas a las directrices del mando alemán y a una oposición creciente en la carrera hacia Alemania. Casi una mezcla entre Race to the Rhine y un State of Siege. Muy bonito además (y con pocas erratas, algo que es de agradecer).


Y para terminar (de momento, espero), retomamos otro Card Driven: El Barbarossa to Berlin. Estuvo mucho tiempo en la estantería y tenía varias dudas sobre él pero actualmente también me gusta. Desde luego que arrastra problemas pero que queréis, a mí me divierte. Y aguardo con interés su reedición por parte de Devir. Caerá seguro!


Un poco de todo, como veis. Larga vida a los wargames. Y a los que los juegan!

Muchas Felicidades.