miércoles, 13 de abril de 2016

Los juegos y lo irracional.

Estos días he seguido algunas intervenciones sobre la problemática -podemos llamarla así- en la valoración de juegos y las posibilidades de su critica. Varias miembros del panorama lúdico-virtual han hecho aportaciones muy interesantes al tema, así que poco más podría anotar.
Pero como dicen los yankis: "aquí van mis dos centavos".


En primer lugar -en mi opinión- el criterio para valorar un juego es el mismo que el de cualquier otro elemento en la vida: tus gustos personales (énfasis en esta última palabra porque hay otro tipo de gustos). Eso es perogrullo, claro. Pero sigamos... de que se nutren éstos?
En una obra clásica de la antropología y el pensamiento, decía Eric Dodds (entre otras muchas cosas) que los juicios humanos, por muy afinados que puedan parecer o muy brillantes sean quienes los emitan, siempre estarán teñidos de lo que él llamaba "lo irracional". Como ahora ya no podemos recurrir, por ejemplo, al aturdimiento provocado por los dioses, debemos citar los prejuicios, los gustos estéticos, la carga emocional... pero también -y para este caso es lo más importante- la experiencia asociada con tu capacidad de análisis; si la utilizas bien tendrás una herramienta que te permitirá vincular lo que conoces a lo que prevés que vas a encontrar.


Obviamente eso conlleva subjetivismo. Y desde luego creatividad, a menudo la olvidada variable. Quizá no todo será "verdad" pero es "tu verdad". Por tanto, para mí, nada más lejos de una crítica útil que la que se asienta sobre una supuesta pureza de criterio o la falta de conocimientos previos. Cuantos más juegos conozcas, mejor será tu comentario (o más completo, si lo preferís). Nos decía un profesor de la facultad que con frecuencia "ver es adivinar", pues en este asunto "juzgar es anticipar" en muchos sentidos.
Y no tiene por qué ser nada malo; lo malo es pretender la objetividad (ya sea en juegos, coches o política...) y venderla, bien envuelta, como producto resultante de tal artículo o una entrada de blog.


Y desde luego, que una persona analice/critique un juego para mí es muy valioso. Pero también hablo de un comentario "real"; no de vídeos que nos muestran cajas o de reseñas que sólo enumeran "counters" y como se mueven sobre el tablero. Me refiero a los casos donde el compañero (prefiero no llamarlo crítico) me cuenta que le ha parecido después de probarlo.
Se le hace pesado? Como va de tiempo? Le gusta el diseño? Incluso a que película le recuerda o que libro le ha apetecido leer tras su última partida.
Hablar del juego es hablar de uno, de su grupo y afinidades. De cosas que cambian. Cuántos juegos antes no soportábamos y ahora nos encantan (y viceversa)? O cuántos nos fascinan y aún no sabemos del todo por qué? (a mí desde luego me pasa con algunos de mis favoritos).
Ojo, eso no implica un relativismo absoluto y desde luego está claro que hay juegos buenos y otros infumables. Pero, algunas veces, son el mismo en momentos (o espacios) diferentes.


Para terminar tamaño ladrillo: Una reseña, hilo o comentario debería tener vocación de aportar, de comprometerse. No son muchas las armas que, en este mundo delirante y compulsivo, los consumidores tenemos. Así que hay muchos apartados que tocar y todos son útiles, fundamentalmente si -otra vez- añaden una valoración personal, un pequeño paseo más allá de lo que todo el mundo puede ver. Luego puedes seguirlo o no, pero ahí -creo- reside su mayor fuerza.


The End.


miércoles, 6 de abril de 2016

Es tiempo de Mercurio.

Nuevos tiempos, nuevas partidas. Hay que adaptarse. Estos últimos meses están saliendo muchas "novedades" del armario y jugamos a cosas que hacía tiempo no veían mesa.
Alguna que incluso estaba "descartada". Veamos.

Le dimos varias veces al Reds, que a mí me gusta bastante a pesar de sus muchas excepciones a tener en cuenta y de unas condiciones de victoria draconianas. Por no hablar de la dificultad intrínseca de llevar al jugador blanco (el que suelo usar). En su haber, decir que me enamora especialmente su edición y esa aparentemente inagotable ensalada de facciones en liza. Por una cosa u otra rara vez he podido terminarlo pero creo que seguiremos con él aún un rato más.

También hemos probado un poco el A las Barricadas. Un par de escenarios que nos dejaron algo frios. Parece un juego majo pero creo que las reglas, sobre todo en su redacción, hay que pulirlas todavía. Eso sí, genial la presencia de tan variadas formaciones, incluidos mis queridos guardias de asalto. Estaría bien que además de todo lo que tienen previsto sacarán una campañita.


Entre medias, "cayeron" un par de encarnizados Storm over Dien Bien Phu. Como francés, gané una y recibí una paliza de órdago en la otra. Dentro de la serie "Storm" creo que es el que más me gusta, junto al de Normandia aunque ese me parece menos equilibrado. No sé, tendré que trillarlo más...


Luego, una tarde-noche de las Ardenas: Un Bitter Woods a muerte. Cuando lo probamos, hace ya algún tiempo, no nos había gustado demasiado. Me chinchan los diseños de esta batalla y, además, hay cosas en las reglas que no acababan de cuadrar, como la inexistencia de combate de explotación o, peor, la incapacidad de retirarte por zoc (incluso a través de unidades amigas). Pero quizá el "fallo" reside, en parte, en nuestro estilo de juego.
Esta vez ha ido mejor. Otro a replantearse.


Más recientemente, debido a imponderables de todo tipo, el tiempo y la oportunidad escasean así que he tenido que echar mano de mi remesa de solitarios ligeros y rápidos. En concreto, acabo de hacerme con el Creta 1941 y le he dado unos tientos. Traza toda la Operación Mercurio en un juego resultón, pero también con los errores habituales de la producción revistil. Si bien han mejorado mucho la edición (fichas bonitas y sin erratas, por ej) quedan fallos como la incoherencia de varias reglas o su contradicción con algunas de las tablas escritas en el mapa (que por cierto me sorprendió, ya que el terreno de juego ocupa apenas su mitad).
Y sobre todo, la escasa claridad en la definición de las condiciones de victoria.


Sabiendo eso, y siendo solitario (donde lo de ganar aún me importa menos), pues... me lo he pasado bien ya que la toma de decisiones estratégicas y operacionales está muy presente: bombardeo la Royal Navy, para evitar que intercepte mis desembarcos, o los cuarteles generales para bajar la moral y provocar una evacuación temprana? pero entonces no puedo apoyar bien a mis paracas... y dónde caerán: cerca de los objetivos para destruir todas las tropas que pueda, arriesgándome a perder mis preciosas unidades, o realizo una aproximación más cauta? Todo a un sector o distribuyo entre varios? Es en ese aspecto donde más brilla el juego, la verdad. Consigue que te sientas un poco en la piel de Student.


En la primera partida decidí lanzarme sobre el centro de la isla, en una posición desde la que podría alcanzar varios objetivos en función de como marchara la campaña. A la segunda fui más directo y pugné desde el principio por un aeródromo (las zonas más guarnecidas), donde destinar con mayor seguridad las tropas aerotransportadas. Luego, un desembarco anfibio (por suerte la Navy no me pilló) ayudó a "ablandar" la situación. Aunque eso precipitó la evacuación aliada y la pérdida de muchos puntos de victoria en tropas que consiguieron escapar.


Así que al final, mejor resultado en la primera que en esta última... hmmm, decisiones, decisiones.


The End.

martes, 8 de marzo de 2016

Juliano, dónde estás?

De reservar la mesa con monstruos a cuatro que podían durar meses, a juegos que se terminan en un par de sesiones. Ésta ha sido nuestra evolución lúdica de los últimos tiempos.
No pasa nada, así cambiamos la perspectiva y se oxigena el coco. Es otra de las cosas que siempre he apreciado de este hobby, que parece seguir sus propios ritmos. Incluso en cuanto al tema, ya que la segunda guerra mundial lleva una temporada casi desaparecida.


Ahora nos ocupa el Juliano, otro de esos wargames de revista que últimamente tenemos tan presentes. Salió en el S&T 266; sencillo sin ser simple, tiene gran potencial y a medida que lo vamos "catando" nos llama la atención su coherencia.
No será el juego del año, pero de un conjunto de reglas que parecían conocidas antes de empezar hemos pasado a encontrar profundidad, varias sutilezas y cantidad de diseño por efecto. Se diría que hasta en el título, que hace referencia a uno de los emperadores más "populares" del período (a pesar de que gobernó sólo tres años) pero que no está realmente representado en forma concreta. El escenario trata más una época general (el siglo IV) que un personaje determinado.

Así que el asunto es bien sabido: sobre el archiutilizado mapa del Bajo Imperio (dividido en Prefecturas) con sus ríos y sus bosques, encontramos de nuevo a "los bárbaros" como sujeto colectivo enfrentado a la romanidad.
Aunque no tienen una presencia tan "plana" como en otros títulos (véase la Trilogía bárbara), ya que aunque incluyen a los Persas a éstos se les reconoce el estatus de civilizados, todos pueden tundirse entre ellos y su objetivo es más la creación de reinos (ganan PV por ocupar ciudades) que la destrucción gratuita. Los dos jugadores tienen incluso la posibilidad de "cambiar de bando" momentáneamente gracias al uso de chits "federados", que permiten a las tribus aliarse con los romanos o a los grandes dignatarios del Imperio rebelarse contra su señor Augusto.


Y es que los chits son importantes aquí (eso, para algunos, puede ser un problema).
Los hay de dos tipos -cada uno en su tacita- y nos dicen tanto quien "actúa" (sean "pueblos", líderes militares o circunscripciones territoriales) como aportan eventos, activaciones dobles, modificadores al combate y movimiento o el citado "cambio de chaqueta" pasajero. Cuando un grupo se activa comienza recibiendo refuerzos (o comprándolos) y después puede mover y combatir.

La edición es buena y apenas tiene erratas, solamente un par de fichas con un nombre y un dibujo cambiado. En ellas podéis ver dos factores, combate y movimiento: en el caso de los romanos, si este último va entre paréntesis indica que esas unidades no pueden salir de su prefectura, son por tanto ejércitos "provinciales". Si es cero, representan campamentos o milicias básicamente fronterizas como los "Limitanei". El resto de tropas de los dos bandos (tribus y partidas de guerreros o Comitatenses respectivamente) no tienen, obviamente, esas restricciones, lo cual favorece el "chrome" de la época y, como las zocs no te paran, los desplazamientos fluidos en según que casos (facilitados además por el movimiento naval o a través de río).


En el combate tenemos una tabla con amplia variedad de resultados, que van desde la aniquilación catastrófica al combate de persecución. En esta fase las zocs si son rígidas, asi que ojito pues normalmente al acabar de mover tendrás que pegarle a todos los que tengas al lado...

Las reglas de suministro también son sencillas: los bárbaros comen en su país o si están con una tribu, por los romanos se puede pagar. Si no, a sufir "attrition". Como veis, nada especialmente novedoso pero si bastante organizadito. A eso se le añaden unas cuantas reglas opcionales, muuy recomendables, que amplian el panorama, como la "mejora" de las ciudades o diversas crisis que el Imperio debe enfrentar (qué también salen por chit) y aportan variedad, además de cierto equilibrio, complicándole la vida al Emperador. Eso si, de pugna religiosa e intentos de reinstaurar el paganismo, nada. Eso queda por debajo del "grano" del diseño.


Le hemos dado tres partidas a su primer escenario y esta tarde espero ir por la cuarta.
Pronto veremos si la Ciudad Eterna sigue iluminando Europa...


The End.

martes, 23 de febrero de 2016

Empire of the Sun; De vuelta por el Pacífico.

La guerra del Pacífico durante la WWII es uno de sus teatros más interesantes: el conflicto entre dos grandes potencias como USA y Japón, que tiene en Pearl Harbour su Casus Belli y en Hiroshima y Nagasaki el triste final, conlleva un amplio y cuantioso abanico de batallas y operaciones que han alimentado y alimentarán libros, películas y, como en este caso, juegos.


Empire of the Sun, de Mark Hermman, además de ser a todas luces su “hijo predilecto” -a juzgar por los numerosísimos artículos que pueblan una ristra de números de la revista C3i, (por cierto, que hay novedades aquí) entre artículos de análisis, estrategias de las distintas fases del juego y variantes- es también para mí el mejor juego a nivel estratégico de la guerra del Pacífico que se ha editado hasta la fecha. Un juego que cubre un escenario tan amplio que va de Ceilán a Hawaii, y desde Unalaska hasta Australia. Y como siempre he dicho, me encanta ese mix entre Card Driven y Hex & Counter, que le sienta tan tan bien.

Fué editado por GMT en 2005 y reeditado por la misma compañía el pasado año. Se trata a todas luces de una reedición de lujo, un excelente producto que venía a corregir los defectos detectados en la versión anterior, defectos cosméticos en su mayor parte, que de ninguna manera impedían el adecuado disfrute de este juegazo por méritos propios. Pero que sí escamaban un poco a los más puristas y grognard.


Si atesorais la antigua no es necesario comprar la nueva, pero para aquellos que como yo todavía no la tenían, esta versión de Luxe es una gozada. El único pero que se le puede poner es que el paquete resulta muy escaso para guardar todo lo que en ella viene, de una forma correcta y ordenada.

El mapa en cartón duro es de una factura excelente, un trabajo impecable que ocupa la mitad de la caja. Así que me he visto obligado a guardarlo aparte, en una bolsa zip para su protección. Porque entre enfundar las cartas y archivar en bandeja los counters que allí venían no quedaba espacio para más.
Deberían haber aplicado un continente más proporcional a esta versión y adoptar el tamaño similar al NoRetreat Italia o al Virgin Queen por ejemplo.

Entrando en harina: El último día de nuestras quedadas lúdicas lo pudimos retomar. Todo 1942, que no está nada mal. Ya hacía tiempo que no lo catábamos y las sensaciones fueron de nuevo estupendas.

Empezamos en el turno 2 pues el primero, donde sólo juega el japonés -y además con dos cartas obligatorias- supone tratar de infligir un resultado más o menos histórico al desenlace de Pearl Harbour y a la expansión sorpresa por el Sudeste Asiático y la toma de Hong Kong.
Nos ha parecido siempre demasiado ruido para pocas nueces. Y no digo que rehuyamos esa opción, que está bien y es de agradecer su inclusión, pues sin él  el juego estaría incompleto. Sino más bien que tememos la casuística o descabalgar la partida a las primeras de cambio, arrastrando esa rémora en los siguientes turnos.


Un tema que como japonés dejé pasar un poco por alto y que sin embargo resulta de vital importancia es que, como sabéis, hasta el turno 4 el japonés recibe 7 cartas por turno, pero a partir de entonces debe enfocar todos sus esfuerzos en asegurarse los distintos puntos de producción que le proveerán de las suficientes cartas. Ya que estas se repartirán en un número a razón de la mitad de sus puntos de producción controlados al término de cada turno. (hexágonos amarillos que podeis ver en el mapa)

Por el contrario el jugador USA ve como aumentan turno a turno, desde las 5 cartas en el turno 2 hasta las 7 desde el cuarto en adelante.

Como Japonés el comienzo es aplastante y hay que decir que jugando ese bando hay que arriesgar mucho, ir un poco a lo kamikaze, a la deseperada: Asestar un primer duro golpe a Filipinas, que lleve no más de 1 turno tormarla, y comer mucho en las Indias Orientales Holandesas, que están pobremente defendidas con esa unidades de 1 de fuerza.

El Británico puede hostigar desde el Norte de la India y tomar Birmania, para bajar hasta Singapur si es preciso. Es un frente muy duro, con incursiones de ejércitos chinos, indios y británicos, donde hay que mantener el tipo, intentar conquistar Rangoon y no obcecarse, como yo hice, contra ese muro que suponen las defensas británicas en el Golfo de Bengala (los portaviones de la Royal Navy estarán prestos a defender y repeler cualquier ataque desde Calcuta).

El Estadounidense al principio se ve sobrepasado por los acontecimientos, pero esto es una guerra a largo plazo y poco a poco irá creciendo en poder y presencia. Ya durante el final del turno 3 y todo el turno 4 se produjeron ataques furibundos apoyados desde Australia hacia las Islas Salomón, para despejar aquellas latitudes de amarillos.


Una escuadra naval, el Aoba y una infantería de marina japonesa apostada al norte de Papúa Nueva Guinea sufrieron lo indecible hasta claudicar, arrastrados por una incapacidad de mando fomentada por una rivalidad entre administraciones que le había sido provocada al japonés por una vil carta americana.

La Rivalidad entre Administraciones es como la peste en este juego. Un mal contra el que todo buen estratega debe luchar si se reproduce en cualquier etapa. Un peligro presente que ha de tenerse en consecuencia muy en cuenta a la hora de planificar las operaciones, tanto antes de que se produzca cómo después.

Tal vez el Japonés debería también haber tomado Wake con un asalto anfibio, un grano en el culo del americano. Un establecimiento que puede suponer una pérdida de tiempo importante en turnos posteriores. Aprovechar a tormarlo en los primeros turnos, toda vez que el americano se defiende con una escasa flota en Pearl Harbour, e incluso si su ego y su defensa fuese desmedida, perdiendo valiosos buques en la lucha, utilizarlo después como trampolín para asaltar Hawaii. Eso sí, habrá que poner mucha carne en el asador para lograr un buen resultado, incluso ayudándose de alguna sucia carta de estrategia.

Veremos... Imbuido por el espíritu de Tojo, no puedo por más que gritar: Tora, tora, tora!


The End.

lunes, 1 de febrero de 2016

Unas tardes en el cielo?

Cuando el Pontevedra FC jugaba en primera división, durante sus años de gloria, tenía un lema que lo definía: "hai que roelo", aludiendo a lo incomodo que resultaba jugar contra él como equipo peleón y rocoso que era.
Así me siento un poco con este KOH. Vaya por delante que me gusta y es un juego al que siempre vuelvo pero, la verdad, también podía ser más "amable", como se dice ahora.

Las pegas empiezan con el despliegue. La semejanza en el aspecto y la abundancia de facciones, así como unas fuentes que -al menos a mí- me resultan difíciles para estos ojitos ya cansados hace que pasemos cantidad de tiempo buscando, encontrando y, como dice un amigo mio, "contando lentejas". Tendré que utilizar muchas más bolsitas para fichas...

Aunque por otra parte, esta "complejidad" es resultado de la abundancia de escenarios y las diversas épocas que toca, lo cual considero una de sus fortalezas que, casi por si sola, despierta mi interés. Quizá sea cierto que no se puede tener todo.


Tampoco las reglas son una maravilla. Y esos nombres de ciudades y pueblos a rastrear por el mapa! Sin ser un juego complejo, muchas cosas se facilitarían si estuvieran mejor contadas.
Se que no es un caso aislado, pero no acabo de acostumbrarme...

Igualmente, la simulación prima claramente sobre el aspecto lúdico. En su enfoque hay pocas concesiones a movimientos espectaculares o campañas poco trabadas, predominando el árido discurrir del desgaste sobre una tierra ardiente.
Pero eso también es lógico y oculta una sutileza -para mí- muy valiosa: Card Driven hay muchos y ya no sorprenden demasiado. Tienes tantas cartas, pues más o menos sabes cuantas activaciones realizarás (quitando alguna respuesta o evento que juegues) pero aquí las cosas no son tan sencillas. No puedes quedarte ninguna y, sobre todo, nunca sabes cuanto va a durar (y cuantas consumirá) el asedio que impepinablemente vas a tener que realizar, ya que suelen ser la fatigosa llave de la victoria.


Y de nuevo hay división de opiniones. Para algunos resultan interminables, para mí son fundamentales y de lo más narrativo. De nuevo estamos ante un giro: otros juegos te permiten mover entre frentes, desplazarte por el espacio. Éste sin embargo te traslada en el tiempo, dilatándolo o comprimiéndolo en función de si buscas avances y batallas campales o tienes que plantarte bajo las murallas enemigas. Así que las cartas, en el fondo, tienen una "escala" variable. Incluso en momentos desesperados puedes intercambiarlas con el mazo.
Ah, cuan variables las fortunas en la guerra!

Actualmente estamos enfrascados en varias sesiones que nos han permitido probar diferentes escenarios ya que -otra ventaja- suelen terminarse en una sentada. Desde los combates entre Saladino y Ricardo a la invasión Mongola del Próximo Oriente (arriba y abajo), pasando por la decadente quinta cruzada, todo en unas pocas horas.


Y he aquí donde volvemos a encontrar esa manifiesta necesidad de "roer". La mayoría tienen condiciones de victoria muy exigentes y se desenvuelven de forma semejante, con peleas agónicas en poco espacio que, sin embargo, pueden variar mucho en función de las cartas que saques (en algunos casos muy potentes). Toca pues prepararse a "sufrir" con tus hombres, arrastrados por el polvo de esta supuesta tierra divina.

No se en vuestro caso, pero en realidad en mi estantería hay algún juego que más que por divertido o interesante está porque (y sin entenderlo del todo) uno sabe que tiene que tenerlo. Simplemente.
Es lo que hay. Pero parafraseando a Kennedy: "no jugamos wargames porque sea fácil, sino porque (entre otras cosas) es difícil".


The End.

jueves, 14 de enero de 2016

Mustafá ad Portas! (2ª)

Varios elementos nos atrajeron cuando nos pusimos con el juego de marras; en primerísimo lugar -como ya se ha dicho- el sujeto que simulaba, pero también la posibilidad de acabarlo en una sentada (el escenario más "largo" dura ocho turnos).
Después "llegó" la asimetría de su diseño, evidente en la variedad de unidades y líderes, las diferentes capacidades o la propia disposición general, que va cambiando a medida que avanzan los meses.
Y desde luego el que este tipo de campañas tiene un enfoque que permite el diseño global de la operación. Tú eres el jefe supremo de un teatro autónomo. Todas las tropas las controlas directamente y las consideraciones logísticas son bastante simples (en este caso, determinada distancia a una fortaleza o llevar contigo un carro de suministros te garantiza el suministro).
Incluso, la propia idea de un frente continuo o en profundidad está por llegar así que puedes elegir el eje de ataque, quien lo llevará a cabo, a que ritmo... lujos que en otros períodos no siempre son posibles.

Lánzate pues a la conquista (o la derrota) porque casi todo esta en tu mano.
Eso sí, las bajas llegarán (véase arriba) y todas las que se produzcan en batalla no son reemplazables, salvo evento que diga lo contrario. Así que ojito; si "fuerzas la máquina" y no alternas el combate con otro tipo de acciones que te procuren refuerzos o recursos (o los deniegue al enemigo), quizá termines sin medios con que lograr tus objetivos.
En este asunto concreto podemos encontrar algún problema, y es que el futuro de la casa de Austria depende mucho de los contingentes que sus "aliados" le aporten. Históricamente, los retrasos otomanos y las dotes diplomáticas de mi querido emperador Leopoldo salvaron el día, pero aquí... la cosa puede cambiar mucho según en el momento de la partida en que cuentes con ellos. Aunque esta "pega" también puede verse como una manera de asegurar la rejugabilidad; obviamente, será difícil que dos partidas salgan muy parecidas.

Lo que me fastidia es la escasez de marcadores. Imagino que es poco evitable en un juego de revista pero en general hay muy pocos; ya sea para representar las áreas fortificadas o, sobre todo, las zonas en las que has hecho pillaje (que te dan PM y reducen el forrajeo) tienes apenas media docena. Seguro que vas a necesitar muchos más, así que toca hacerse con algunos de otros juegos (en mi caso, bajas del OCS).


Respecto al sistema de combate propiamente dicho nos encontramos con mecanismos probados: sumas la fuerza de las tropas, tiras un dado de seis y recurres a las típicas tablas de proporciones, aunque con el matiz de que no se muestran en columnas tipo 2 a 1, 3 a 1, etc. sino de 150% a 199%, 200 a 299%...
Interesante es que los resultados varían algo en función del ejército que esté atacando. Dentro del mismo porcentaje, los turcos pueden obtener resultados más extremos y demoledores (para ambos), mientras que los "occidentales" varían menos. Según el diseñador eso representa que los primeros son proclives a ataques sorpresivos (y poco preparados) mientras los segundos reflejan las maniobras de un ejército más  "profesional". Me gusta.

A destacar que si te sale un "Contraataque" puedes verte involucrado en una sucesión de cargas y contracargas (donde lógicamente manda la caballería) que, si bien puede hacer tediosa la cuenta de tanto factor, parece reflejar bastante bien la doctrina táctica del momento.

Otro logro es el papel de los líderes: Ademas de su valor intrínseco tienen un número de mando que permite duplicar la fuerza de esa cantidad de unidades acompañantes (siendo un bono acumulable si hay más de uno). Por tanto, unos cuantos regimientos bien dirigidos pueden enfrentarse con ciertas posibilidades a una concentración de tropas mucho mayor pero peor comandada.
Resumiendo, que a pesar de la sencillez aquí hay lugar para los refinamientos.

Cuando escribo esto lo he jugado tres veces (una en solitario) y su discurrir ha ido desde una temprana gran batalla de aniquilación, que nos dejó patitiesos el resto de los turnos, a un acercamiento más sutil, con asedios y enfrentamientos de menor entidad, maniobrando en busca del golpe decisivo pero sin comprometer demasiado tus preciosas unidades.


En la última partida, los Ausburgo iniciaron una campaña preventiva para conquistar las posiciones más avanzadas del enemigo, que respondió dirigiendo su inmenso ejército principal hacia ellas en vez de ir por el camino más corto a tomar Viena.
Parecía que habíamos ganado tiempo, más las represalias por tal osadía "infiel" no se hicieron esperar. Los vasallos del Gran Visir asediaron la plaza de San Gotardo, avanzadilla austriaca hacia el Danubio, terminando con su destrucción a sangre y fuego y pasando a cuchillo al obispo y todos sus defensores, unos heroicos croatas que dieron su vida por el Imperio.
A partir de ahí, la impedimenta turca avanzaba por el río, flanqueando sus unidades y preparándose para otro combate decisivo. Aunque por entonces, las tropas del gran rey Sobieski -que Dios guarde muchos años- habían acudido en nuestro auxilio y la cosa se fue equilibrando...
Todo cambió a una guerra de desgaste en la cual mis posesiones meridionales fueron pasto del pillaje. Finalmente, una serie de enfrentamientos terminaron por decantar la victoria (menor) a favor de mis hombres. En el último turno y únicamente por un punto!

Ahora seguramente lo dejaremos descansar un poco. Pero sin duda volveremos a vernos las caras!


The End.


viernes, 8 de enero de 2016

Mustafá ad Portas!

Siempre me he sentido atraído por aquellos momentos en que se han enfrentado Oriente y Occidente.
Así, con mayúsculas. En ocasiones diría que nos ha ido bien (Maratón o contra los mongoles) y en otras no tanto (Adrianópolis o las Cruzadas).

Por supuesto no podemos olvidar que la mayor parte de las veces las cosas no son tan sencillas, ya sea en la propia definición de esos términos o en su mezcla con "nortes y sures". Pero con todo debo reconocer que son instantes que han resonado en la historia (y siguen haciéndolo hoy) con un tono de épica, de pugna irreconciliable que podría reescribir el curso de la humanidad.

Naturalmente, los empujes turcos hacia Centroeuropa en su intento por ampliar el imperio y hacerse con el control del Danubio y sus rutas comerciales, son entonces campo abonado para mis ansias lúdicas. Así que leí y releí -probé incluso- el Lash of the Turks de ATO y el Gates of Vienna de S&T, donde puedes disfrutar la recreación de algunas de esas campañas (la imagen superior corresponde al primero de ellos, las demás al segundo por cual me decidí al final).

Ambos son juegos majos, relativamente sencillos y bien editados para los estándares de revista. Como podéis ver, también tienen unos componentes bonitos y un agradable aspecto general. Además de que las erratas son casi inexistentes: un lado perdido de una ficha o un nombre mal escrito y un par de factores sin marcar en rojo (algo que solucioné con una sencilla fotocopia), como mucho.

El Lash es más completo; pasa revista tanto a los ataques del siglo XVI (el "mítico" podíamos decir) como del XVII y dedica un mayor apartado para la guerra naval (flotas de rio) o las cuestiones de suministro y logística. Igualmente, ha generado algunas dudas más en cuanto a interpretación de reglas así que sobre todo basé mi elección en la mayor facilidad para "sacarlo a mesa". En esta ocasión, menos fue más. Basta de poblar la estantería de juegos casi nunca utilizados!


Y la verdad que en las pocas semanas desde que lo compré he podido echar ya un par de partidas que me han dejado buen sabor de boca.
Arriba tenéis las cajas (en este caso del bando Ausburgo) donde van ordenaditos los ejércitos, sus bajas, refuerzos posibles y marcadores de evento esperando ser utilizados en el momento en que sean más dañinos para el adversario; junto a ello, las ayudas y tablas de combate necesarias (una para cada bando). Todo en un lado del mapa principal, que va desde Belgrado al Norte de Viena: un área cubierta por cursos de agua que limitan el movimiento excepto que tengas ingenieros (más sobre ellos después) y lugares más o menos fortificados que serán objeto de tus avances y/o ansias de pillaje.

En este caso sólo podemos simular la campaña de 1683, pero que fue bastante equilibrada y de resultado incierto, con varias alternativas que, de ser aprovechadas en forma diferente, pudieron cambiar el resultado de la lucha.
Todos los actores imprescindibles están presentes. Desde la caballería irregular otomana y sus temibles pero lentos cañones de asedio (que no obstante se pueden trasportar por río, aquí de forma algo más genérica, entre fortaleza y fortaleza un máximo de 12 hexágonos) hasta las variadas unidades de la "seudo universal" coalición cristiana organizada para rechazar al invasor (los franceses "pasaron" y España "sólo" aportó dinero).
Y desde luego el peculiar liderazgo y potencia del ejército polaco (que no se sabe bien cuando llegará) con sus húsares alados. "Chrome" a tope!


El sistema deriva del que hemos visto en el Red Dragon Rising, South Seas o Mare Nostrum, si bien con cambios evidentes como una mayor simplificación y su adaptación a un mapa con hexágonos, el cual -creo- se presta mejor a esta operación. Así que tenemos zocs, persecuciones, cargas y contracargas, retiradas más o menos ordenadas, etc.
También asaltos y asedios, gestionados mediante una sencilla tabla (otra vez una propia para cada bando) y la presencia de artillería o líderes, sean éstos ingenieros (que dan bonus a mayores) o no.
Todo aderezado por el pertinente "fog of war"; acentuado si quieres, pues las tropas tienen un único paso y, colocándolas del revés, sólo mostrarán el reino o territorio al cual pertenecen. Chulo y efectivo.

Resumiendo, lo que puedes hacer se basa en el número de "puntos de moral" que tienes. Se consiguen por ganar batallas, eventos o poblaciones ocupadas al final del turno y conforman una especie de "unidad monetaria" que tanto te permite actuar como representa los puntos de victoria que conseguirás.
El amplio catálogo de acciones por el que "pagas" esos PM comprende -entre otras- las marchas forzadas, transporte por río, arrasar zonas, combatir, reclutar tropas, ofrecer honores de guerra, asediar o recibir marcadores de evento; que a su vez varían entre la llegada de refuerzos (ay, esos polacos!) o la traición más vil.
Por ello, hay que tener cuidado con la marcha de la guerra, pues cuantos más recursos consumas menos puntos de victoria conservarás y más probable es que tu enemigo consiga la iniciativa (comienza el que más tenga al principio del turno). Resulta así un mecanismo más sutil de lo que parece.