martes, 7 de junio de 2016

Los SCS de ayer y hoy.

Muchos SCS han pasado por mi mesa. Realmente, creo que todos. Unos pocos me han cautivado para siempre, con la mayoría me he divertido y algunos me han frustrado bastante. Comparándolos he visto como han evolucionando de manera que, teóricamente, podría identificar -al menos para mi gusto- lo que los hace situarse en un lado u otro de la línea (también los hay que pueden estar justo en el borde). ;)

Con todo, un análisis completo sería bastante largo e incluso complicado, pues aunque últimamente parecen ocupar el nicho del gran táctico, antes cambiaban cantidad de época y escala. Y el caso es que casi todos conocéis el sistema, con sus peculiaridades del "overrun", las fichas "amarillas" de explotación, las "Zocs" no rígidas, los "barrages" o sus mecánicas de suministros en general sencillas (no tanto así en el Ardennes). Valgan pues unos breves comentarios, obviamente subjetivos, a partir de referencias de algunos juegos.


Mi favorito es el Stalingrad Pocket (arriba). Curiosamente el primero, mientras los últimos son los que me han dejado más frío. Con eso no quiero caer en el "todo tiempo pasado..." pues los hay viejunos que no funcionaban (alguno de Africa o la Primera, o el Guadalajara con sus reglas imposibles) y también uno reciente que, a falta de probarlo más, no me ha desagradado del todo (más sobre esto después).

Antes de nada, debo señalar la virtud básica del SCS: Alguna vez lo he dicho ya; para mi reside en la capacidad que te ofrece de diseñar y pelearte con una operación, no con las reglas.
Es lo que llamo "feeling SCS". Enseguida veo las unidades con que cuento, sus tipos y capacidades y, sobre todo, como pueden interactuar: las cubro con artilleria para ablandar al enemigo, o lo ataco directamente aprovechando el movimiento para colocarme y, si resulta, combatir dos veces? Como uso las ventajas del terreno? Dónde coloco los puentes? Y las divisiones de ruptura? Me lanzo hacia delante para tomar esos puntos o soy más conservador y permanezco bajo mi paraguas de SAMs antiaéreos?

Por eso, desde el momento que lo conoces, te sientas ante el mapa y ves esas tropas esperando, tu puedes decidir los riesgos a correr, eliges las zonas de penetración y si serás agresivo o cauto. En sus libretos hay espacio para todo eso y más. Y llegado ese punto, las reglas te sueltan la mano y te dicen: "adelante".


Obviamente habrá azar pero el caos puede mitigarse un poco (o al menos eso te transmite el juego). Y quizá el enemigo lo haga mejor pero tienes una oportunidad, que será mayor cuanto mejor dispongas tus potencialidades. Pocos wargames he visto que me den esa sensación sin recurrir a reglas mucho más complejas. E incluso algunos nunca lo han conseguido.

Abajo tenéis un posible ejemplo de todo lo dicho. Puedo defender un lugar (y no muchos más) que considero clave (tal pueblo con puente en una buena carretera) con todo lo que tengo, con todo lo que el juego me permite. Ahí va mi apoyo aéreo, artillería, la acumulación de recursos (marcadores de ataque determinado), etc. Pero mi adversario también puede jugar (o no) a ese juego: unidades en reserva, sus propios marcadores esperando el avance del segundo escalón... (por cierto, fijaos en el grado de uso que muestran esas fichas, que algún día fueron blancas del todo!).
No hay nada complicado u obligatorio en esta batalla sino el uso más óptimo posible de los recursos que tienes a tu disposición. Luchas duramente por Perelazosvkii porque así lo has (han) decidido en el plan general.


Los problemas comienzan cuando algunos de esos mecanismos son sustituidos por otros que dan mayor papel al azar o por reglas que supuestamente añaden "chrome" pero en la práctica acaban aplicándose siempre, independientemente de los escenarios y/o terrenos, negando por tanto su propio sentido "específico" (por ej. si en algún volumen aparecían fichas de camiones para distribuir y mejorar los suministros no se convertían en un elemento a incorporar invariablemente a partir de entonces).

En definitiva, serían mecánicas que en general contribuyen a desviar decisiones y responsabilidades del jugador e incluso pueden desvirtuar su papel (he sufrido partidas que terminaron en el segundo turno o donde ni siquiera era necesario atacar pues el diluvio que caía del cielo lo hacía prácticamente innecesario). Ojo, no pretendo que se pueda controlar todo (menudo juego sería!) pero tampoco quiero sentir como si pudieras sentarte a esperar una especie de "deus ex machina" lúdico que te solucione los problemas. A eso me refiero cuando a veces he hablado de SCS "intercambiables".


Algunos ejemplos podrían ser la sustitución de una artillería más flexible y completa, útil para conseguir proporciones (Heights of Courage, por ej) o/y bombardeando en su propia tabla, con variaciones en el fuego en función de quien sea su observador, por la tirada -siempre individual- contra un factor fijo. También la activación restringida a un número predeterminado de formaciones. O la aparición de la "road march" que permite recorrer todo el mapa prácticamente sin problemas. O modificadores por terreno muy rotundos y genéricos... Realmente ninguna unidad de carros puede cruzar un río, independientemente de su tamaño, de que estén con ingenieros o incluso sean tanques anfibios?! Seguro que a la infantería le resulta más gravoso que le bombardeen mientras está en un bosque, pero a los blindados?!

Varias de esas reformas podrían explicarse, en ocasiones, por el cambio de calidad por cantidad (con muchas tiradas o con mucho movimiento acabas compensando) o con la escala de los nuevos juegos, pero aún así a mí no me parecen para nada elegantes. Ni tampoco el gigantismo al que de momento parecen abocados. Además de que al argumento incluso se le puede dar la vuelta: por qué alterar siempre la escala o los mecanismos, si funcionarían probadamente de otra forma?


Eso nos lleva al caso último que refería antes: Acabo de sumergirme en el Day of Days, el desembarco del SCS (nunca mejor dicho) en las superfamosas playas de Normandía.
Cuando escribo esto he terminado dos escenarios y voy camino del tercero. Y desde el primer momento me pregunto, enfrentado a un "setup" especialmente insufrible (infelizmente, esa si que es una constante negativa en el sistema), si tal juego era "necesario" a esta escala... probablemente para los norteamericanos si, pero para los que no tengan una mesa kilométrica o unos colegas que le ayuden a colocarlo, pfff. Dudo incluso que vuelva a desear repetirlo.

Bueno, pues otra vez tenemos esa artillería inagotable (aliada) y también la "road march" que tanto me rallaron en el Bastogne y el It Never Snow. Además del casi omnipresente "bocage" y la activación limitada. Sin embargo, en este caso no me han "traumatizado" tanto ya que no lo he descartado de raíz (y casi nunca hablo mucho de los juegos que no me gustan).
Así que, qué se puede hacer con estos mimbres? Hay realmente "feelling SCS" o no?

Parece que en este diseño si, que otros elementos, o su propia combinación, pueden "compensarlo". Básicamente la contradicción se mitiga porque dichos mecanismos no "llevan" toda la aleatoreidad hacia el mismo lado. Ya es complicado enfrentarte a uno de ellos, pero varios te pueden hundir la partida.


La "super artillería" aliada se equilibra con un terreno que favorece al defensor (claramente el germano) y que en varios casos incluso la amortigua (sólo el bosque la acentúa). Por un momento vuelvo a verme con mis Panzer en el Bastogne, ante un terreno endiablado, un par de carreteras apenas transitables y, encima, bombardeado por saturación cada vez que me movía y me vuelven los escalofríos...
Respecto a la "road march", pues como en Normandia parece haber incontables carrerteras ya no te sientes atenazado y atascado en una única "autopista del infierno". Ambos jugadores pueden hacer un buen uso sin problemas, e incluso permitrse errores, sin que todo se derrumbe.
En cuanto a la activación limitada de las divisiones... creo que es compensada por el uso inteligente de las unidades no adscritas, que siempre -si las usas bien- pueden apoyarte.
Y además está la cuestión del equilibrio y la historicidad, si dejas que aliados y teutones desplieguen todo lo que quieran sin restricciones, pues... no se parecerá en nada a la campaña real.

Estas son las razones que -para mí- pueden "salvar el día". Sin embargo, su precio y sobre todo el citado archicansino despliegue lo hacen un juego que, aunque no dudo tendrá clientela (y que sería adecuado para un club), creo que no va a ser fácil para muchos jugadores.


The End.


lunes, 2 de mayo de 2016

Okinawa, un incunable.

Me gustan muchos juegos viejunos porque tienen un poso especial. Cuando te sientas ante ellos viajas un poco en el tiempo. Eso me pasa con este Okinawa que salió en la extinta Wargamer hace la friolera de treinta años. Yo tengo la versión japonesa, de algo después, aunque los únicos cambios se dieron en la mejora del diseño, (fichas más bonitas y marcadores abundantes) sin alterar prácticamente nada de las reglas.

Así que estamos ante un auténtico y venerable "hex and counters". Otro de esos juegos que el amigo Farnesio denomina "para wargameros peludos", en el que lo difícil no es hacerse con las reglas -en general bien explicadas- sino con todas las posibilidades que ofrece.  En ese sentido me recuerda a los primeros SCS, antes de que se hicieran casi "intercambiables".

Pero no todo va a ser nostalgia. También hay cosas que actualmente se resolverían de forma más ágil. Si veis su ficha en BGG, comienza diciendo que el combate aéreo es tratado "de manera abstracta". Puff... si y no.


Los turnos pueden arrancar con una oleada de "airstrikes" que envuelve a más de setecientos aviones! (con sus fichitas hasta de múltiplos de cien). Los americanos para destruir la fuerza aérea enemiga (y al Yamato, si el nipón decide hacer uso de él) y los japoneses para ganar puntos de victoria, atacando las diversas flotas ancladas en torno a las islas (también aparece la pequeña Ie Shima, en el borde inferior del mapa). En una sucesión de tiradas y modificadores se va definiendo toda una auténtica subfase que hoy en día -estoy seguro- se resumiría reduciendo un diez por cien (al menos) los aparatos y con la consulta de una o dos sencillas tablas.

Con todo, aunque enlentece un poco el juego (puede haber cinco incursiones norteamericanas y siete japonesas -si le quedan aviones, claro- a lo largo de la partida) tampoco está nada mal poder seguir el rumbo de tus muchachos, divididos entre escoltas y kamikazes o Kikusui (literalmente "Crisantemos que flotan en el viento", toma rollito Zen), atravesando el fuego antiareo y la CAP "preventiva" en busca de su destino. Ya sabéis como me va el tema aeronaval!

Donde está entonces la abstracción en todo este "pre-turno"? Pues en que no tiene demasiada relevancia (más allá de algún "malus") en la fase terrestre, ya que la capacidad de apoyo a tierra y el bombardeo están representados por unos cuantos marcadores "de explosión", que varían básicamente en función del clima. Con ellos se reflejan esas posibles salidas aéreas tácticas (por otra parte casi inexistentes en el lado japonés) además de los cañones navales y la artillería de campo.


Y también hay chits de tácticas, como en el Pensacola y similares! Otra mecánica que me gusta mucho y que -en este caso si- condiciona en gran medida las operaciones sobre el terreno.
En función de la que escojas entre cuatro, y como interaccione con la del enemigo, tendrás efectos variados como bonificación en las proporciones, posibilidad de coordinarse ante los asaltos o menos restricciones de mando y suministros.

Lo siguiente es la fase de movimiento USA, que incluye el estratégico si no pasas cerca de tu enemigo o las variaciones por zoc, tiempo, etc. Todo muy obvio, verdad? Pues otra vez hay "sorpresas" .
La primera, que acto seguido no mueven los japoneses sino que tiene lugar el combate de fuego (luego habrá otro de asalto), simultáneo y obligatorio!
Interesante, eh... Eso refleja bastante bien -creo- como la iniciativa la llevan claramente los yankys mientras que los guerreros del sol naciente nunca estarán del todo preparados y tendrán que recurrir más al asalto (en el que tampoco es que vayan sobrados de factores).
Sus mejores armas vendrán de las posiciones preparadas o el apoyo cercano de sus morteros (sin olvidar que pueden tener un día tonto, equivocarse y disparar sobre ti). También pueden hacer frente a la infliltración norteamericana, disparando en reacción, según -otra vez- la táctica que el alto mando haya escogido (el cual puede hacerse el Harakiri si las cosas salen mal).
En fin, siempre una de cal y otra de arena.
Y por supuesto, también hay espacio para los tanques lanzallamas, los campos de minas, los disparos a distancia y a través de diversos terrenos...


En realidad, toda esa parafernalia es la principal razón por que lo escogí (y -hace ya tiempo- pedí a Japón, llegando sorprendentemente rápido). Sin olvidar que fue un escenario donde las cosas no resultaron tan lineales como en otras operaciones del Pacífico. De hecho, aquí el comandante nipón diseño un plan complejo, que comprendía una linea de fortificaciones y un posterior contraataque "con todo", incluyendo desembarcos ofensivos a espaldas de los "marines". Obviamente a esas alturas de la guerra las cosas ya les salían como el ojexx, pero es de agradecer tal panoplia de opciones.
Y os garantizo que -al menos en mi caso- hay que tener nervios de acero para ver esa pila de yankys apelotonados en las playas (con M-26!) y conseguir que tus hombres no muevan ni un músculo... (véase abajo)

Aquí encontramos otro logro del diseño: En esta zona, más de seis divisiones norteamericanas contra apenas dos (alguna incompleta) junto a varias brigadas y regimientos independientes. Cómo puede ser equilibrado?
Pues haciendo que tengas que ocupar el resto de la isla y distribuir tus tropas por sus objetivos. Básicamente, sólo la mitad de tus unidades podrán enfrentar la línea de defensa principal.
Sin olvidar ir rotándolas para que la fatiga (que se sufre por bajas, asaltos, etc) no se acumule siempre en las mismas y las convierta en inservibles. Ay, cuántos wargames olvidan esa imprescindible variable!


Inmediatamente después los asaltos USA, el movimiento japonés y los asaltos de este último, acabando con los reemplazos v la fase de "reseteo", qué también tienen su intríngulis.
Mañana por la tarde, como humilde servidor del Emperador espero retomar la lucha por las sagradas colinas de Shuri.

Tres sesiones más se sucedieron y fuimos conscientes de como este último apartado, el de los asaltos, es fundamental también para el norteamericano. Por supuesto, él preferiría una aproximación menos costosa -lanzarte toda su potencia de fuego encima- ya que suponen un alto coste y no siempre saldrán bien, pues con frecuencia va a quedar trabado y en proporciones no muy favorables, pero a la larga son su herramienta principal para quebrar la duras líneas defensivas.
En esta tesitura los marines, más cañeros, recién llegados de la zona septentrional serán imprescindibles.


A partir de ahí la partida cambia, casi como dos juegos en uno, de una guerra de desgaste a una de movimiento en que los invasores deben ocupar prácticamente todos los accidentes importantes del sur de la isla frente a unas menguantes tropas niponas, transmutadas en incursores siempre dispuestos a aumentar la fatiga enemiga.
Como decía, a diferencia de otras veces en este teatro, los japos tienen algunas opciones (incluso en medio del descontrol), aunque siempre sin echar las campanas al vuelo!

De hecho, en la parte final de algunos turnos, el Alto Mando enviará directrices (tirando en una tabla) que además de costar PV, pueden obligarte a cambiar tu postura operacional (como si no tuvieras ya bastantes problemas).
Pero quien soy yo para cuestionar la clara misión del Sagrado Gobierno. Ajusto mi gorra y cargo colina abajo. Larga vida al Emperador!


The End.


P.D: por cierto, este desembarco fue también el mayor (con una armada superior a la de una primavera antes, en Normandia) y más sangriento del conflicto. Tuvieron lugar acciones de una crueldad inusitada incluso para la barbarie de la guerra. Entre ellas, la "recomendación" del mando japonés a la población civil de que se suicidara en masa antes de ser capturada.
Hace unos años, el gobierno del país instó a las editoriales a que se "olvidaran" de tal suceso. Parece que en muchas partes las autoridades tienen "problemas" con la memoria histórica.

miércoles, 13 de abril de 2016

Los juegos y lo irracional.

Estos días he seguido algunas intervenciones sobre la problemática -podemos llamarla así- en la valoración de juegos y las posibilidades de su critica. Varias miembros del panorama lúdico-virtual han hecho aportaciones muy interesantes al tema, así que poco más podría anotar.
Pero como dicen los yankis: "aquí van mis dos centavos".


En primer lugar -en mi opinión- el criterio para valorar un juego es el mismo que el de cualquier otro elemento en la vida: tus gustos personales (énfasis en esta última palabra porque hay otro tipo de gustos). Eso es perogrullo, claro. Pero sigamos... de que se nutren éstos?
En una obra clásica de la antropología y el pensamiento, decía Eric Dodds (entre otras muchas cosas) que los juicios humanos, por muy afinados que puedan parecer o muy brillantes sean quienes los emitan, siempre estarán teñidos de lo que él llamaba "lo irracional". Como ahora ya no podemos recurrir, por ejemplo, al aturdimiento provocado por los dioses, debemos citar los prejuicios, los gustos estéticos, la carga emocional... pero también -y para este caso es lo más importante- la experiencia asociada con tu capacidad de análisis; si la utilizas bien tendrás una herramienta que te permitirá vincular lo que conoces a lo que prevés que vas a encontrar.


Obviamente eso conlleva subjetivismo. Y desde luego creatividad, a menudo la olvidada variable. Quizá no todo será "verdad" pero es "tu verdad". Por tanto, para mí, nada más lejos de una crítica útil que la que se asienta sobre una supuesta pureza de criterio o la falta de conocimientos previos. Cuantos más juegos conozcas, mejor será tu comentario (o más completo, si lo preferís). Nos decía un profesor de la facultad que con frecuencia "ver es adivinar", pues en este asunto "juzgar es anticipar" en muchos sentidos.
Y no tiene por qué ser nada malo; lo malo es pretender la objetividad (ya sea en juegos, coches o política...) y venderla, bien envuelta, como producto resultante de tal artículo o una entrada de blog.


Y desde luego, que una persona analice/critique un juego para mí es muy valioso. Pero también hablo de un comentario "real"; no de vídeos que nos muestran cajas o de reseñas que sólo enumeran "counters" y como se mueven sobre el tablero. Me refiero a los casos donde el compañero (prefiero no llamarlo crítico) me cuenta que le ha parecido después de probarlo.
Se le hace pesado? Como va de tiempo? Le gusta el diseño? Incluso a que película le recuerda o que libro le ha apetecido leer tras su última partida.
Hablar del juego es hablar de uno, de su grupo y afinidades. De cosas que cambian. Cuántos juegos antes no soportábamos y ahora nos encantan (y viceversa)? O cuántos nos fascinan y aún no sabemos del todo por qué? (a mí desde luego me pasa con algunos de mis favoritos).
Ojo, eso no implica un relativismo absoluto y desde luego está claro que hay juegos buenos y otros infumables. Pero, algunas veces, son el mismo en momentos (o espacios) diferentes.


Para terminar tamaño ladrillo: Una reseña, hilo o comentario debería tener vocación de aportar, de comprometerse. No son muchas las armas que, en este mundo delirante y compulsivo, los consumidores tenemos. Así que hay muchos apartados que tocar y todos son útiles, fundamentalmente si -otra vez- añaden una valoración personal, un pequeño paseo más allá de lo que todo el mundo puede ver. Luego puedes seguirlo o no, pero ahí -creo- reside su mayor fuerza.


The End.


miércoles, 6 de abril de 2016

Es tiempo de Mercurio.

Nuevos tiempos, nuevas partidas. Hay que adaptarse. Estos últimos meses están saliendo muchas "novedades" del armario y jugamos a cosas que hacía tiempo no veían mesa.
Alguna que incluso estaba "descartada". Veamos.

Le dimos varias veces al Reds, que a mí me gusta bastante a pesar de sus muchas excepciones a tener en cuenta y de unas condiciones de victoria draconianas. Por no hablar de la dificultad intrínseca de llevar al jugador blanco (el que suelo usar). En su haber, decir que me enamora especialmente su edición y esa aparentemente inagotable ensalada de facciones en liza. Por una cosa u otra rara vez he podido terminarlo pero creo que seguiremos con él aún un rato más.

También hemos probado un poco el A las Barricadas. Un par de escenarios que nos dejaron algo frios. Parece un juego majo pero creo que las reglas, sobre todo en su redacción, hay que pulirlas todavía. Eso sí, genial la presencia de tan variadas formaciones, incluidos mis queridos guardias de asalto. Estaría bien que además de todo lo que tienen previsto sacarán una campañita.


Entre medias, "cayeron" un par de encarnizados Storm over Dien Bien Phu. Como francés, gané una y recibí una paliza de órdago en la otra. Dentro de la serie "Storm" creo que es el que más me gusta, junto al de Normandia aunque ese me parece menos equilibrado. No sé, tendré que trillarlo más...


Luego, una tarde-noche de las Ardenas: Un Bitter Woods a muerte. Cuando lo probamos, hace ya algún tiempo, no nos había gustado demasiado. Me chinchan los diseños de esta batalla y, además, hay cosas en las reglas que no acababan de cuadrar, como la inexistencia de combate de explotación o, peor, la incapacidad de retirarte por zoc (incluso a través de unidades amigas). Pero quizá el "fallo" reside, en parte, en nuestro estilo de juego.
Esta vez ha ido mejor. Otro a replantearse.


Más recientemente, debido a imponderables de todo tipo, el tiempo y la oportunidad escasean así que he tenido que echar mano de mi remesa de solitarios ligeros y rápidos. En concreto, acabo de hacerme con el Creta 1941 y le he dado unos tientos. Traza toda la Operación Mercurio en un juego resultón, pero también con los errores habituales de la producción revistil. Si bien han mejorado mucho la edición (fichas bonitas y sin erratas, por ej) quedan fallos como la incoherencia de varias reglas o su contradicción con algunas de las tablas escritas en el mapa (que por cierto me sorprendió, ya que el terreno de juego ocupa apenas su mitad).
Y sobre todo, la escasa claridad en la definición de las condiciones de victoria.


Sabiendo eso, y siendo solitario (donde lo de ganar aún me importa menos), pues... me lo he pasado bien ya que la toma de decisiones estratégicas y operacionales está muy presente: bombardeo la Royal Navy, para evitar que intercepte mis desembarcos, o los cuarteles generales para bajar la moral y provocar una evacuación temprana? pero entonces no puedo apoyar bien a mis paracas... y dónde caerán: cerca de los objetivos para destruir todas las tropas que pueda, arriesgándome a perder mis preciosas unidades, o realizo una aproximación más cauta? Todo a un sector o distribuyo entre varios? Es en ese aspecto donde más brilla el juego, la verdad. Consigue que te sientas un poco en la piel de Student.


En la primera partida decidí lanzarme sobre el centro de la isla, en una posición desde la que podría alcanzar varios objetivos en función de como marchara la campaña. A la segunda fui más directo y pugné desde el principio por un aeródromo (las zonas más guarnecidas), donde destinar con mayor seguridad las tropas aerotransportadas. Luego, un desembarco anfibio (por suerte la Navy no me pilló) ayudó a "ablandar" la situación. Aunque eso precipitó la evacuación aliada y la pérdida de muchos puntos de victoria en tropas que consiguieron escapar.


Así que al final, mejor resultado en la primera que en esta última... hmmm, decisiones, decisiones.


The End.

martes, 8 de marzo de 2016

Juliano, dónde estás?

De reservar la mesa con monstruos a cuatro que podían durar meses, a juegos que se terminan en un par de sesiones. Ésta ha sido nuestra evolución lúdica de los últimos tiempos.
No pasa nada, así cambiamos la perspectiva y se oxigena el coco. Es otra de las cosas que siempre he apreciado de este hobby, que parece seguir sus propios ritmos. Incluso en cuanto al tema, ya que la segunda guerra mundial lleva una temporada casi desaparecida.


Ahora nos ocupa el Juliano, otro de esos wargames de revista que últimamente tenemos tan presentes. Salió en el S&T 266; sencillo sin ser simple, tiene gran potencial y a medida que lo vamos "catando" nos llama la atención su coherencia.
No será el juego del año, pero de un conjunto de reglas que parecían conocidas antes de empezar hemos pasado a encontrar profundidad, varias sutilezas y cantidad de diseño por efecto. Se diría que hasta en el título, que hace referencia a uno de los emperadores más "populares" del período (a pesar de que gobernó sólo tres años) pero que no está realmente representado en forma concreta. El escenario trata más una época general (el siglo IV) que un personaje determinado.

Así que el asunto es bien sabido: sobre el archiutilizado mapa del Bajo Imperio (dividido en Prefecturas) con sus ríos y sus bosques, encontramos de nuevo a "los bárbaros" como sujeto colectivo enfrentado a la romanidad.
Aunque no tienen una presencia tan "plana" como en otros títulos (véase la Trilogía bárbara), ya que aunque incluyen a los Persas a éstos se les reconoce el estatus de civilizados, todos pueden tundirse entre ellos y su objetivo es más la creación de reinos (ganan PV por ocupar ciudades) que la destrucción gratuita. Los dos jugadores tienen incluso la posibilidad de "cambiar de bando" momentáneamente gracias al uso de chits "federados", que permiten a las tribus aliarse con los romanos o a los grandes dignatarios del Imperio rebelarse contra su señor Augusto.


Y es que los chits son importantes aquí (eso, para algunos, puede ser un problema).
Los hay de dos tipos -cada uno en su tacita- y nos dicen tanto quien "actúa" (sean "pueblos", líderes militares o circunscripciones territoriales) como aportan eventos, activaciones dobles, modificadores al combate y movimiento o el citado "cambio de chaqueta" pasajero. Cuando un grupo se activa comienza recibiendo refuerzos (o comprándolos) y después puede mover y combatir.

La edición es buena y apenas tiene erratas, solamente un par de fichas con un nombre y un dibujo cambiado. En ellas podéis ver dos factores, combate y movimiento: en el caso de los romanos, si este último va entre paréntesis indica que esas unidades no pueden salir de su prefectura, son por tanto ejércitos "provinciales". Si es cero, representan campamentos o milicias básicamente fronterizas como los "Limitanei". El resto de tropas de los dos bandos (tribus y partidas de guerreros o Comitatenses respectivamente) no tienen, obviamente, esas restricciones, lo cual favorece el "chrome" de la época y, como las zocs no te paran, los desplazamientos fluidos en según que casos (facilitados además por el movimiento naval o a través de río).


En el combate tenemos una tabla con amplia variedad de resultados, que van desde la aniquilación catastrófica al combate de persecución. En esta fase las zocs si son rígidas, asi que ojito pues normalmente al acabar de mover tendrás que pegarle a todos los que tengas al lado...

Las reglas de suministro también son sencillas: los bárbaros comen en su país o si están con una tribu, por los romanos se puede pagar. Si no, a sufir "attrition". Como veis, nada especialmente novedoso pero si bastante organizadito. A eso se le añaden unas cuantas reglas opcionales, muuy recomendables, que amplian el panorama, como la "mejora" de las ciudades o diversas crisis que el Imperio debe enfrentar (qué también salen por chit) y aportan variedad, además de cierto equilibrio, complicándole la vida al Emperador. Eso si, de pugna religiosa e intentos de reinstaurar el paganismo, nada. Eso queda por debajo del "grano" del diseño.


Le hemos dado tres partidas a su primer escenario y esta tarde espero ir por la cuarta.
Pronto veremos si la Ciudad Eterna sigue iluminando Europa...


The End.

martes, 23 de febrero de 2016

Empire of the Sun; De vuelta por el Pacífico.

La guerra del Pacífico durante la WWII es uno de sus teatros más interesantes: el conflicto entre dos grandes potencias como USA y Japón, que tiene en Pearl Harbour su Casus Belli y en Hiroshima y Nagasaki el triste final, conlleva un amplio y cuantioso abanico de batallas y operaciones que han alimentado y alimentarán libros, películas y, como en este caso, juegos.


Empire of the Sun, de Mark Hermman, además de ser a todas luces su “hijo predilecto” -a juzgar por los numerosísimos artículos que pueblan una ristra de números de la revista C3i, (por cierto, que hay novedades aquí) entre artículos de análisis, estrategias de las distintas fases del juego y variantes- es también para mí el mejor juego a nivel estratégico de la guerra del Pacífico que se ha editado hasta la fecha. Un juego que cubre un escenario tan amplio que va de Ceilán a Hawaii, y desde Unalaska hasta Australia. Y como siempre he dicho, me encanta ese mix entre Card Driven y Hex & Counter, que le sienta tan tan bien.

Fué editado por GMT en 2005 y reeditado por la misma compañía el pasado año. Se trata a todas luces de una reedición de lujo, un excelente producto que venía a corregir los defectos detectados en la versión anterior, defectos cosméticos en su mayor parte, que de ninguna manera impedían el adecuado disfrute de este juegazo por méritos propios. Pero que sí escamaban un poco a los más puristas y grognard.


Si atesorais la antigua no es necesario comprar la nueva, pero para aquellos que como yo todavía no la tenían, esta versión de Luxe es una gozada. El único pero que se le puede poner es que el paquete resulta muy escaso para guardar todo lo que en ella viene, de una forma correcta y ordenada.

El mapa en cartón duro es de una factura excelente, un trabajo impecable que ocupa la mitad de la caja. Así que me he visto obligado a guardarlo aparte, en una bolsa zip para su protección. Porque entre enfundar las cartas y archivar en bandeja los counters que allí venían no quedaba espacio para más.
Deberían haber aplicado un continente más proporcional a esta versión y adoptar el tamaño similar al NoRetreat Italia o al Virgin Queen por ejemplo.

Entrando en harina: El último día de nuestras quedadas lúdicas lo pudimos retomar. Todo 1942, que no está nada mal. Ya hacía tiempo que no lo catábamos y las sensaciones fueron de nuevo estupendas.

Empezamos en el turno 2 pues el primero, donde sólo juega el japonés -y además con dos cartas obligatorias- supone tratar de infligir un resultado más o menos histórico al desenlace de Pearl Harbour y a la expansión sorpresa por el Sudeste Asiático y la toma de Hong Kong.
Nos ha parecido siempre demasiado ruido para pocas nueces. Y no digo que rehuyamos esa opción, que está bien y es de agradecer su inclusión, pues sin él  el juego estaría incompleto. Sino más bien que tememos la casuística o descabalgar la partida a las primeras de cambio, arrastrando esa rémora en los siguientes turnos.


Un tema que como japonés dejé pasar un poco por alto y que sin embargo resulta de vital importancia es que, como sabéis, hasta el turno 4 el japonés recibe 7 cartas por turno, pero a partir de entonces debe enfocar todos sus esfuerzos en asegurarse los distintos puntos de producción que le proveerán de las suficientes cartas. Ya que estas se repartirán en un número a razón de la mitad de sus puntos de producción controlados al término de cada turno. (hexágonos amarillos que podeis ver en el mapa)

Por el contrario el jugador USA ve como aumentan turno a turno, desde las 5 cartas en el turno 2 hasta las 7 desde el cuarto en adelante.

Como Japonés el comienzo es aplastante y hay que decir que jugando ese bando hay que arriesgar mucho, ir un poco a lo kamikaze, a la deseperada: Asestar un primer duro golpe a Filipinas, que lleve no más de 1 turno tormarla, y comer mucho en las Indias Orientales Holandesas, que están pobremente defendidas con esa unidades de 1 de fuerza.

El Británico puede hostigar desde el Norte de la India y tomar Birmania, para bajar hasta Singapur si es preciso. Es un frente muy duro, con incursiones de ejércitos chinos, indios y británicos, donde hay que mantener el tipo, intentar conquistar Rangoon y no obcecarse, como yo hice, contra ese muro que suponen las defensas británicas en el Golfo de Bengala (los portaviones de la Royal Navy estarán prestos a defender y repeler cualquier ataque desde Calcuta).

El Estadounidense al principio se ve sobrepasado por los acontecimientos, pero esto es una guerra a largo plazo y poco a poco irá creciendo en poder y presencia. Ya durante el final del turno 3 y todo el turno 4 se produjeron ataques furibundos apoyados desde Australia hacia las Islas Salomón, para despejar aquellas latitudes de amarillos.


Una escuadra naval, el Aoba y una infantería de marina japonesa apostada al norte de Papúa Nueva Guinea sufrieron lo indecible hasta claudicar, arrastrados por una incapacidad de mando fomentada por una rivalidad entre administraciones que le había sido provocada al japonés por una vil carta americana.

La Rivalidad entre Administraciones es como la peste en este juego. Un mal contra el que todo buen estratega debe luchar si se reproduce en cualquier etapa. Un peligro presente que ha de tenerse en consecuencia muy en cuenta a la hora de planificar las operaciones, tanto antes de que se produzca cómo después.

Tal vez el Japonés debería también haber tomado Wake con un asalto anfibio, un grano en el culo del americano. Un establecimiento que puede suponer una pérdida de tiempo importante en turnos posteriores. Aprovechar a tormarlo en los primeros turnos, toda vez que el americano se defiende con una escasa flota en Pearl Harbour, e incluso si su ego y su defensa fuese desmedida, perdiendo valiosos buques en la lucha, utilizarlo después como trampolín para asaltar Hawaii. Eso sí, habrá que poner mucha carne en el asador para lograr un buen resultado, incluso ayudándose de alguna sucia carta de estrategia.

Veremos... Imbuido por el espíritu de Tojo, no puedo por más que gritar: Tora, tora, tora!


The End.

lunes, 1 de febrero de 2016

Unas tardes en el cielo?

Cuando el Pontevedra FC jugaba en primera división, durante sus años de gloria, tenía un lema que lo definía: "hai que roelo", aludiendo a lo incomodo que resultaba jugar contra él como equipo peleón y rocoso que era.
Así me siento un poco con este KOH. Vaya por delante que me gusta y es un juego al que siempre vuelvo pero, la verdad, también podía ser más "amable", como se dice ahora.

Las pegas empiezan con el despliegue. La semejanza en el aspecto y la abundancia de facciones, así como unas fuentes que -al menos a mí- me resultan difíciles para estos ojitos ya cansados hace que pasemos cantidad de tiempo buscando, encontrando y, como dice un amigo mio, "contando lentejas". Tendré que utilizar muchas más bolsitas para fichas...

Aunque por otra parte, esta "complejidad" es resultado de la abundancia de escenarios y las diversas épocas que toca, lo cual considero una de sus fortalezas que, casi por si sola, despierta mi interés. Quizá sea cierto que no se puede tener todo.


Tampoco las reglas son una maravilla. Y esos nombres de ciudades y pueblos a rastrear por el mapa! Sin ser un juego complejo, muchas cosas se facilitarían si estuvieran mejor contadas.
Se que no es un caso aislado, pero no acabo de acostumbrarme...

Igualmente, la simulación prima claramente sobre el aspecto lúdico. En su enfoque hay pocas concesiones a movimientos espectaculares o campañas poco trabadas, predominando el árido discurrir del desgaste sobre una tierra ardiente.
Pero eso también es lógico y oculta una sutileza -para mí- muy valiosa: Card Driven hay muchos y ya no sorprenden demasiado. Tienes tantas cartas, pues más o menos sabes cuantas activaciones realizarás (quitando alguna respuesta o evento que juegues) pero aquí las cosas no son tan sencillas. No puedes quedarte ninguna y, sobre todo, nunca sabes cuanto va a durar (y cuantas consumirá) el asedio que impepinablemente vas a tener que realizar, ya que suelen ser la fatigosa llave de la victoria.


Y de nuevo hay división de opiniones. Para algunos resultan interminables, para mí son fundamentales y de lo más narrativo. De nuevo estamos ante un giro: otros juegos te permiten mover entre frentes, desplazarte por el espacio. Éste sin embargo te traslada en el tiempo, dilatándolo o comprimiéndolo en función de si buscas avances y batallas campales o tienes que plantarte bajo las murallas enemigas. Así que las cartas, en el fondo, tienen una "escala" variable. Incluso en momentos desesperados puedes intercambiarlas con el mazo.
Ah, cuan variables las fortunas en la guerra!

Actualmente estamos enfrascados en varias sesiones que nos han permitido probar diferentes escenarios ya que -otra ventaja- suelen terminarse en una sentada. Desde los combates entre Saladino y Ricardo a la invasión Mongola del Próximo Oriente (arriba y abajo), pasando por la decadente quinta cruzada, todo en unas pocas horas.


Y he aquí donde volvemos a encontrar esa manifiesta necesidad de "roer". La mayoría tienen condiciones de victoria muy exigentes y se desenvuelven de forma semejante, con peleas agónicas en poco espacio que, sin embargo, pueden variar mucho en función de las cartas que saques (en algunos casos muy potentes). Toca pues prepararse a "sufrir" con tus hombres, arrastrados por el polvo de esta supuesta tierra divina.

No se en vuestro caso, pero en realidad en mi estantería hay algún juego que más que por divertido o interesante está porque (y sin entenderlo del todo) uno sabe que tiene que tenerlo. Simplemente.
Es lo que hay. Pero parafraseando a Kennedy: "no jugamos wargames porque sea fácil, sino porque (entre otras cosas) es difícil".


The End.