viernes, 23 de mayo de 2014

Del "onanismo lúdico". ;)

Continuando las reflexiones de la entrada anterior sobre esta afición nuestra, diría que me gusta considerarla, ante todo, una manera de socializar y pasar buenos ratos con amigos que comparten el mismo interés.
El wargamerismo resulta para mí un placer que se despliega en compañía. Por todo ello, nunca he sido muy partidario de los juegos en solitario (de ahí que tampoco me vayan los de ordenador o consola). Más bien los utilizo cuando no me queda más remedio, haciendo de la necesidad virtud por falta de contrincantes.

Además, otra pega que les suelo ver es que la necesidad de evitar el control total de la situación por parte del jugador, los "carga" con mecánicas complejas y reglas exhaustivas que gobiernen los aspectos más minuciosos del "enemigo". Es natural, pero con frecuencia acabas peleándote más con las reglas que con el propio juego.

Con todo, ya que el otro día cité uno que me gusta mucho, el Fall of Rome (además de los de Iwo Jima) he pensado revisar algunos de los que he jugado (y de los que tengo) a lo largo de esos períodos de "sequía". En general, en orden de mayor a menor interés.

Raid on St. Nazaire: Un mapa precioso, una operación atractiva, unas reglas terribles! (la tradución en ¿español?... "el dado verde de color seis").

Resulta bastante inmersivo y recrea la incursión de comandos al puerto homónimo de la por entonces Francia ocupada. Prácticamente tiene dos partes: La primera, de aproximación de la flotilla, en la que poco puedes hacer más que asistir a una tormenta de dados, mientras las defensas costeras la tunden a cañonazos (y esperando que no eliminen a todos los equipos de demolición) y la segunda, más interactiva, desde que desembarcas y te diriges a los objetivos haciendo frente a una creciente resistencia enemiga. Desafiante pero largo.

London is burning: Uno de los últimos Avalon HIll, con una edición estupenda. Mucho más ligero que el anterior, suele gustarle incluso a los no jugones. Gestionas unos pocos pilotos y aparatos (teniendo en cuenta su fatiga y mantenimiento) durante los días de la Batalla de Inglaterra. Resulta ser un tema bastante utilizado en los solitarios. Sus mecánicas son claras y tiene un toque rolero en cuanto a que tus muchachos van mejorando (o palmando) y recibiendo mejor equipo en función de su número de derribos y victorias. En este caso el sistema gobierna los raids a los que te enfrentarás.

También se puede jugar de dos (o incluso de tres, cada uno con un piloto y otro llevando la Luftwaffe). Sencillo y divertido.

Ambush: Mítico juego del 83, el "solitario de los solitarios". Creo que fue uno de los primeros que disfruté (aunque jugando de dos, cada uno con media escuadra). De una sentada casi nos terminamos todas las misiones del primer módulo.
Cada soldado con su nombre y características propias... Una gozada, con esa carpetita perforada en la que, con cada movimiento que hacías, se podía desencadenar el infierno. Algo después probé su traslación al teatro del Pacífico, el Battle Hymn, y aún me gustó más! Que tiempos.

Patton´s Best: Una gran idea, ponerte al frente de un Sherman en el escurridizo y siempre amenazador bocage normando. Te puedes encontrar de todo y trasmite muy bien la sensación de peligro constante que las tripulaciones aliadas debieron sentir. La parte menos buena es que resulta un ejemplo perfecto de esa citada complejidad imprescindible para que funcione. Mil cosas a tener en cuenta!

Aún así me gustó y en esos momentos llegué a empezar su adaptación para poder usar un blindado alemán.

Saipan: Juego de una revista de Decision games, con los problemas que eso conlleva (erratas, reglas muy oscuras). Parece que algunas actuaciones japonesas de la segunda guerra mundial pueden prestarse especialmente bien para ser simuladas por un sistema. Será por aquello de encarnar una doctrina bastante pasiva, de "resistir hasta el  último hombre". Aquí desde luego aguantaban a tope!

Geronimo: Otro incunable de AH, aporta amplísima información tanto del contexto como sobre las naciones indias. Es algo más que un wargame, pues podías hacer muchas cosas, desde colonizar territorios hasta construir fuertes o el ferrocarril del Oeste. De todos modos, lo recuerdo bastante caótico en cuanto a la dinámica e interacción de los diferentes pueblos o en el cambiar de bando a mitad de la partida, lo cual no contribuía a que me "metiera" en ella . Por otra parte, tampoco el tema me atraía demasiado así que no acabé de sacarle todo el partido.

Carrier: Combate aeronaval en el Pacífico, cantidad de escenarios y posibilidades. Muy complicado, inmenso, jugosísimo, como corresponde a los viejos productos Victory Games. Por entonces no controlaba demasiado el inglés y se me hizo muuuuy cuesta arriba. Creo que llegué a catarlo sólo en un par de ocasiones... me gustaría mucho haberlo conservado, hoy en día le habría dado, sin duda, otra oportunidad.

Navajo Wars: Más indios, otro tema que parece funcionar en este tipo de juegos. Aquí se sigue sólo a una de las tribus "principales" (y las incursiones de sus vecinos más próximos), a lo largo de tres períodos diferentes que pueden enlazarse para obtener una campaña.
El diseñador quería un solitario que no resultase complejo y que fuese algo más que mecánicas, con la capacidad de evocar una época que le resulta fascinante y familiar (de ahí la importancia que le dio a los aspectos "culturales" y demográficos). Aún así, creo que no se salió con la suya. Me parece un poco abstracto, la verdad, aunque resulte loable su vocación "simplificadora". Casi todo se desenvuelve a partir de las dos columnas amarillas a la derecha de la imagen, donde se sitúan al azar los marcadores que van definiendo las acciones del bando no jugador. Y que para mayor variedad, pueden incluso cambiar de orden en un momento dado. Sencillo y efectivo.

Mosby Raider: Aparece más por motivo de inventario que otra cosa. En su momento me leí las reglas pero ni me planteé jugarlo, era bastante lioso (culpa de la traducción), traía unas "inusuales" cartas de acción (pre-"card driven"?) y el asunto no me decía casi nada. Así que languideció hasta ser finalmente vendido.


Tarawa: En principio me resultaba más interesante que el anterior, otra de esas batallas desesperadas en una isla perdida, pero por desgracia resultó injugable. De nuevo por sus infames reglas llenas de contradicciones y con erratas. Aún así, lo intenté varias veces... Una pena.


Hasta aquí esta breve lista: Volviendo la vista atrás, me he dado cuenta que ha habido más presencia "solitaria" en mi actividad lúdica de la que pensaba, así como que las limitaciones de la época pre-ínternet hicieron menos exitosa de lo debido la andadura de algunos de estos juegos.
Actualmente, muchos de los problemas se habrían solucionado sólo con entrar en su página de Grognard.com o la BGG. Será verdad qué estamos en la edad de oro de los wargames?


The End.

viernes, 16 de mayo de 2014

Libro-juegos, juego-libros.

Aprecio mucho los libros de este historiador. A pesar de ser temas recurrentes en la tradición europea, por lo menos desde Gibbon y su "Rise and fall of the Roman Empire", siempre consigue aportar algún giro nuevo (magistral su capítulo sobre la embajada a Atila en la que van "incustrados" asesinos a sueldo, con la misión de eliminarlo si es posible, al tiempo que trata asuntos diplomáticos).
Parece estar a la vanguardia de la investigación, consiguiendo ser profundo y ameno al mismo tiempo.


La verdad que siempre he pensado que el interés por los juegos de simulación, y por los wargames en particular, tiene mucho que ver con el deseo de poder sentirse un poco protagonista de un tiempo, de acercarte personalmente a los acontecimientos que simulan. Así que, fruto de esa "empatía", con frecuencia rebusco en mi ludoteca y revisito juegos que tienen que ver con aquello que en esos momentos estoy leyendo.


Por ello, estos días he desplegado el Atila, un viejo producto de la revista Command que te pone en los zapatos ("caligae", en este caso) bien del "azote de dios" o del caudillo Aecio. Es un juego majete, divertido, rápido y con mecanismos bastante atractivos. Como por ejemplo el combate, que comprende tres pasos que se resuelven sucesivamente; armas arrojadizas, carga y choque. Según eso, las unidades llevan tres valores que cambian en función de sus diversas aptitudes para ellos: Los temibles hunos, por ejemplo, tienen un 2-2-0 y la infantería ligera un 2-0-1. En cuanto a las legiones, despliegan un 0-0-4, muy potentes en combate cerrado (hay que obtener ese valor o menos para infringir una baja) pero que para cuando llegue esa fase pueden haber sido ya eliminadas por el hostigamiento previo de los más móviles ejércitos bárbaros. Una buena forma de representar las peculiaridades y variables del combate antiguo sin sobrecargarte de reglas.
Además, hay diplomacia, una posible intervención del Imperio de Oriente, asedios, milicias provinciales, eventos, etc... que se encargan de sumergirte en una época turbulenta.


Este es el segundo libro, que "continúa" el anterior (de hecho empieza casi en el momento en que termina el otro) y nos sitúa en una época más oscura, el surgimiento de la Alta Edad Media. Y aunque no requiere el conocimiento previo del primero, de interesarse por ellos recomendaría leerlos en ese orden. Aunque no haya referencias cruzadas si que se citan (sobre todo al principio) acontecimientos comunes.


Para remontarse ludicamente a esa época, a caballo entre dos mundos, y con mayor protagonismo de los llamados "pueblos bárbaros" hay también muchas posibilidades (Lest Darkness Fall, Imperium Romanum...) pero éste me encanta. Otro juego viejuno, el Fall of Rome, en este caso de Strategic&Tactics.
A pesar del título abarca bastante más alla (tiene muchos escenarios), llegando al intento de restauración del Imperio por los Bizantinos de Justiniano. Es un juego en solitario (también puede ser para dos, Oriente y Occidente) que ha sobrevivido en mi ludoteca mucho tiempo y al que siempre estoy dispuesto a volver. Aunque tiene unas reglas bastante enrevesadas te permite, en una sentada, enfrentarte nada menos que a todo un mundo que se derrumba, llegando al detalle de representar usurpadores que desbaratan tus planes y dilapidan tus escasos ejércitos en luchas intestinas o a distinguir entre partidas de guerreros incursores, simplemente en busca de pillaje, o auténticas migraciones masivas de pueblos que, como diría Peter Heather, pretenden participar de la prosperidad de la esfera romana. Una gozada...


lunes, 5 de mayo de 2014

Tonkin. Primeras impresiones.

Debido a mi habitual e insano interés por los imperios decadentes, me hice hace algún tiempo con este juego al cual, tras pausada digestión de sus reglas, aclaraciones y comentarios posteriores del diseñador, le hemos echado mano este "finde" Jrec, como malvado lider Vietminh (y fotógrafo de la sesión), y un servidor, como adalid de la "grandeur" gala en ultramar.

Y es que eso si que era un imperio, señores: Una de las primeras cosas que me llamó la atención es la diversidad que presentan las fichas de la metrópoli (lo cual complica un poco el despliegue, todo hay que decirlo), en función de los amplísimos orígenes de cada uno de sus combatientes. Vaya morro! Por cada francés continental peleando había al menos otros cincuenta sacados de las colonias, hábilmente utilizados como carne de cañón si fuere menester.


El juego apareció, en una primera versión, en un número de la revista Vae Victis. Según su creador, esta edición es bastante diferente y le permitió completar su diseño. En todo caso, el contenido resulta confortablemente habitual: mapa de tamaño estándar (pero con hexágonos grandes!), unas trescientas fichas entre tropas y marcadores (de muchos tipos, desde carreteras destruidas hasta los habituales "desorganizado", pasando por marcadores de control o de bajas), ayudas de juego resultonas y dos daditos de seis. Para qué cambiar las cosas que funcionan!

Podemos decir, pues, que tenemos entre manos un wargame de los clásicos en cuanto a apariencia y diseño. Un "hex and counter" que ofrece densidad operacional y complejidad en las estrategias a desplegar. E incluso, al menos para mí, una pequeña y agradable sorpresita (más sobre esto después).

Quizá, por aquello de quejarme de algo, diría que los tonos del mapa (aproximadamente la zona que luego se conocería como Vietnam del Norte y territorios fronterizos) me resultan un poco "eléctricos" (foto inferior, del editor), pero bueno cumplen su función destacando perfectamente de las fichas y distinguiendo bien entre las tierras del norte y las del delta del río Rojo (vaya nombrecito más oportuno!). ;)
Además, presenta espacio de sobra donde situar toda una serie de registros que marcan elementos útiles como los reemplazos, los puntos de activación, la cantidad de camiones o las unidades aéreas.


El turno se inicia con una fase de refuerzos y reemplazos bastante variados, tanto para el Viet como para el francés (lo dicho, ambos cuentan con muchos tipos de tropa).
Igualmente, se reciben ahora los IMPRESCINDIBLES depósitos de suministros que te permitirán evitar la "attrition" pero también, si "gastas" uno, ampliar dramáticamente tu panoplia de acciones.
Salvando las distancias, me recuerdan la acumulación de recursos que representa el marcador de "combate determinado" del estupendo "Stalingrad Pocket".

Igualmente, dependiendo del sector en que los sitúes, eso también orientará el ritmo y la zona de tus operaciones principales. Así pues, manejarlos bien y elegir entre recibir todos los posibles o bien combinarlos con reemplazos "extra" será una de las claves a la victoria o la derrota.

Tras esta fase más logística viene una de movimiento (otra vez primero los viets, luego los franceses). Es importante, pues en este caso no depende del gasto de los valiosos suministros y permite el transporte aéreo/terrestre/naval y los "overrun" aunque no otro tipo de combate. Además se pueden desplazar todas las unidades sin ninguna restricción, incluso al doble de su movimiento si no entras en Zoc. Por cierto, las Zocs son poco "intrusivas" pues no afectan a las retiradas o, como en el OCS, ni te obligan a parar, lo cual puede favorecer los cercos ("rappelez-vous Dien Bien Phu").


A continuación se chequearán las tropas aisladas, las cuales pueden sufrir pérdidas y se entra en la parte "del león", la fase de operaciones propiamente dicha: Cada bando recibe diez puntos que puede utilizar para, entre otros, construir trincheras, retirar "desorganizados", mover otra vez (en este caso las unidades de un sólo hexágono) o, siempre que gaste uno de los depósitos, bombardear con más de una unidad de artillería o combatir.
Obviamente, si un lado no realiza el gasto y el otro sí, éste podrá sacar ventaja y hacer más cosas (poco recomendable que te enfrentes a esa situación, aunque como podéis imaginar los depósitos nunca sobran). Y si ninguno lo hace, pues se saltará completamente la fase (y sus posibilidades).

Además, tampoco sabes cuantos puntos de operaciones podrás utilizar seguidos (de uno a tres) antes de que le toque a tu adversario (o cuantos le tocarán a él). Y como todas las operaciones realizadas, si las hay, deben estar generalmente en la proximidad del depósito gastado eso simula muy bien la citada prioridad dada a unos sectores sobre otros, así como la relevancia de gestionar su uso y despliegue. Un mecanismo sencillo pero que produce resultados coherentes e interesantes (por ejemplo, como el viet declara primero, el francés puede saber por donde le van a venir las tollinas y, si le resulta posible, actuar en consecuencia).

Abajo podéis ver, junto a trincheras y lideres (sorpresita!), a algunos duros combatientes de ambos bandos. Los números inferiores son, de izquierda a derecha, el factor de combate (con un sistema típico de tablas y proporciones, aunque también con una novedad) y el de movimiento (en rojo para los mecanizados). Sobre ellos, en amarillo, la moral (modificador en la lucha y en lo que tarda en volver cuando la reconstruyes) y el número de pasos de apilamiento (si no lo hay es 1).


Respecto al combate propiamente dicho, merece comentario pues a pesar de basarse en esas mecánicas de todos conocidas, incorpora un añadido interesante: Una vez determinados la proporción y los factores de ataque/defensa y (tras tirada de 2D6) obtenido un resultado (básicamente pérdidas que, en algunos casos, pueden cambiarse por retiradas) pero antes de aplicarlo, se compara ese resultado con otra tabla donde aparece un número el cual, si se supera en otra tirada, puede desorganizar las unidades de cualquiera de los dos bandos. O sea, que el ataque te puede ir mal pero aún así conseguir "dejar tocados" algunos enemigos. O viceversa (o a ti mismo, horror!).
Eso amplia el panorama y provoca efectos menos previsibles. Añadidle a eso valores de moral, la posibilidad de evitar el combate o, en el caso del viet, realizar emboscadas (qué pueden desbaratar una operación) y tendréis una panorama bastante movidito...

Acto seguido, el turno acaba con una fase de chequeo de suministros, donde marcarás las tropas "out of supply" que, si no consigues moverlas posteriormente, sufrirán desgaste (excepto en la estación de lluvias, cuando ya reciben una perdida inmediata).

Para terminar, otra cosa que me ha gustado mucho es la comentada presencia de líderes. En este caso, dos oficiales que representan a los jugadores (un capitán por el lado francés y su equivalente vietnamita). Ambos son asignados a una unidad que según se comporte en la lucha hará que vayan recibiendo menciones y ascensos hasta acabar como coroneles (o muriendo, pues los héroes suelen tener esa tendencia). Para mí es una aportación estupenda, medio "rolera", que contribuye a meterme mucho más en la partida.

En fin... Como veis, hay una interesante mezcla de nuevo y antiguo. Así como amplios matices a considerar y varios escenarios para "explorar". Es pronto aún para hablar de posibles estrategias pero me da la sensación de que será un juego asimétrico y exigente para ambos. De momento me está encantando.


The End.

domingo, 6 de abril de 2014

Crónicas desde el Suribachi. (2ª)

La Operación "Detachment" continúa: Tras el primer turno yanky y el desembarco de las compañías de vanguardia (puedes escoger las zonas históricas u otras alternativas), un diluvio de fuego se abate sobre las playas (marcadores de explosión sobre los marines).
La única ficha japonesa que tiene sus factores cara arriba, en el centro del mapa, ha recibido un resultado "DR"; lo cual aquí no significa "defensor retrocede" como en casi cualquier otro wargame sino que, como comentaba en el hilo anterior (en un hábil mecanismo de "fog of war"), va a parar a un recipiente desde donde ella (u otra, si la hay) podrá ser redesplegada a un hexágono diferente. Escurridizos demonios amarillos! ;)


Tres turnos después, el Suribachi por fin ha caído pero las bajas continúan aumentando (podéis verlas en la caja verde central). La artillería japonesa resulta condenadamente mortífera, aunque ahora que han perdido el terreno más alto su eficacia va a disminuir al tirar un dado menos (como mínimo) para obtener su factor de ataque. Éste se compara luego con el valor defensivo del terreno objetivo para darnos la tabla donde "sufrir" el resultado, ya sea pérdida de pasos o un "sin efecto" (eso, menos, sniff).


Así que quizá tenga que añadir refuerzos, incorporando a la lucha tropas de la reserva (caja verde superior), pero al coste de que el juego se acorte... Cada regimiento (tres fichas de infantería más una de lanzallamas) supone un turno menos.


Mientras tanto, la lucha sigue. Arriba teneis "mi" primer banzai, en el turno cinco! Esa es otra de las consecuencias de la caída del Suribachi. A partir de ese momento, la tirada de tres dados determina su inicio (o no, en función de los sectores que hayas "limpiado"), en que zona y con cuanta fuerza contará.
En principio puedes perder un poco los nervios si ves muchas fichas niponas "corriendo" hacia ti (y con dos tablas a favor!) pero por otro lado, después del combate y ocurra lo que ocurra, son automáticamente eliminadas. Así que a veces será la única manera de poder sacarte algunas unidades de delante.


Y es que el nivel de victoria varía, obviamente, en función de las pérdidas que hayas tenido, pero ojo, siempre y cuando no se acaben los turnos y aún haya una simple unidad enemiga sobre el mapa. Entonces ni siquiera podrás chequearla. Se considera "victoria épica japonesa"!
Nada de dormirse en los laureles o estos japos conseguirán una paz negociada!


Finalmente, la partida ha terminado. Como decía en mi mensaje, la vergonzosa derrota ha caído sobre las filas aliadas. Aquí tenéis la situación al comienzo del último turno que, tras reforzarme con un regimiento (históricamente, dos), fue el 15. Además, el avancé se retrasó tras desencadenarse una tormenta de varios días que también limitó la eficacia de mi artillería.
Con todo, pude limpiar muchos sectores, lo que dificultaba los reemplazos y gran parte del redespliegue enemigo pero aún así, tras los ataques finales quedaron pequeños nidos de resistencia, siempre emboscados y dispuestos a morir por el emperador. Quizá si hubiera "metido más caña" o hubiese habido más banzais...

En todo caso, una agradable experiencia. De lo que más me ha gustado ha sido el pelearme con la operación, no con las reglas. Algo no siempre bien conseguido con los solitarios. En breve espero volver a intentarlo.


The End.


jueves, 3 de abril de 2014

Crónicas desde el Suribachi.

...Desde el principio, las lanchas de desembarco, atestadas de hombres, cabeceaban violentamente en una montaña rusa infernal mientras las explosiones de artillería, cada vez más cercanas, nos cubrían de un agua gélida y salobre.
Pero lo peor estaba por llegar: Al fondo, una playa cenicienta, llena de soldados desesperados evocaba un horizonte tan oscuro como sus arenas...

Después de ver, hace tiempo, la estupenda "Cartas de Iwo jima", parece que el "enfrentarme" al mismo teatro hace que me salga el gusanillo lúdico-épìco que llevo dentro. Pero es que, tras la relativa decepción de los juegos anteriores, es doblemente agradable encontrarse una sorpresa positiva (y además sobre el frente del Pacífico que tanto me va).


Estoy empezando a "catarlo" pero realmente este pequeño juego de Decision Games, "Iwo: bloodbath in the Bonins", me está resultando muy entretenido y desafiante (sí, Decision Games por una vez!).
Y prácticamente sin erratas! (sólo un hexágono con una estrella roja que debería ser blanca, algo fácilmente corregible con Tipex).
Arriba tenéis su despliegue, todo bien ordenado, con amplio espacio para los marcadores y todas las tablitas necesarias perfectamente alineadas. A la derecha, los primeros hombres se acercan a las playas...

Nos presenta un sistema sencillo, bien explicado y, con unas reglas exclusivas de apenas cuatro páginas que comprenden reemplazos, dos fases de movimiento (para el yanky, el nipón sólo una) y un combate y bombardeo bastante completitos (con efectos diferentes para cada bando).
En principio, forma parte del "Folio System" pero adaptado al juego en solitario (aunque incorpora también la versión para dos). Por eso vereis como todas las unidades japonesas empiezan boca a bajo, con su lado de fortificación a la vista. Ese "fog of war" está muy bien resuelto pues, además, modifica los resultados del combate, incorporando en algunos casos la posibilidad de que se redesplieguen (siempre de forma oculta, siguiendo el histórico sistema de túneles, entre posiciones determinadas y con otras fichas que se sacan al azar de un recipiente), con lo cual nunca puedes estar seguro de a quien te vas a enfrentar.
Sólo los cuarteles generales o las baterías eliminadas se van para siempre. Lo cual, lógicamente, debilitará el fuego artillero, también modificado por si posees el Suribachi o terreno elevado en los diferentes sectores en que se divide la isla. Todo muy coherente.

Añadidle un poco de "chrome" como la aparición de una tormenta, lanzallamas, blindados y antitanques o los inevitables "Banzais" (desencadenados solamente tras el colapso del mando y a partir de una simple tirada de dados que selecciona el sector y el número de tropas que lo realizaran) y teneis una pequeña joyita, incluso adecuada para iniciación.

A medida que vaya avanzando en mi "conquista" espero ir ampliando el relato.


Pero antes de eso, sobre la misma batalla, otro juego que funciona muy bien es el "Rage againts the Marines", del que he hablado alguna vez.
Está bien editado, con mejor arte gráfico y mecanismos bien probados: Obviamente también nos enfrentamos a un desembarco sangriento, una artillería mortífera y una terrible pugna por el condenado volcán. En la imagen superior podéis ver el tablero principal (foto BGG) pues, como en este caso está previsto únicamente para dos jugadores, su novedad principal es que, excepto las unidades de ametralladoras defendiendo las playas, el despliegue y movimiento japonés (también oculto hasta que los norteamericanos entran y combaten en su área) se desarrolla en un minimapa tras una pantalla (abajo, decorada con un fotograma de la citada película) que, a la vez, actúa como ayuda de juego recordando reglas clave.


También muy recomendable. Ambos se terminan en una sentada. En mi opinión, dos buenas opciones para la misma campaña.



jueves, 27 de marzo de 2014

Juegos "deshilachados".

Estos días he profundizado un poco en algunos de los juegos que citaba en el hilo anterior. Incluso el grupo ha retomado su habitual regularidad, enfrascándonos en la gran campaña del Supreme Commander (abajo podeis verla). O sea, que la actividad lúdica está de vuelta. Sin embargo, en estos casos no puedo evitar una sensación un tanto agridulce...

Realmente, tanto el SC como el Lincol´n Wars me parecen (parecieron) buenos juegos. Tienen sistemas interesantes, a veces adaptados de otros (Krieg, Hitler Wars, Stalin Wars...), que solucionan pegas y hacen más atractivos formatos y escalas que podían dar "problemas". De hecho, pretenden ofrecer la recreación de amplios períodos casi en una sentada, nada menos!


Así que, como sabéis, nos encontramos ante el típico "hex and counters" con su tablita de combate y sus zocs (SC) o el confortable "card driven" al uso (LW). Eso está bien, pero además no se limitan a la mera "adopción" de mecanismos sino que también aportan ideas frescas. A veces sencillas como unos simples señuelos para aumentar el "fog of war" o el énfasis en el carácter político de muchos de los eventos que trufan el juego. Cual es el problema, entonces?

Pues que, en mi opinión, ambos parecen haber sido "entregados" (que no terminados) antes de tiempo. Resulta que muchas de esas buenas ideas coexisten con amplios agujeros en las reglas, dando la sensación de que han sido sido situadas más sobre un tapete cosido a retazos que sobre una tela armoniosa.


Son conocidos los fallos de edición del Supreme, que requirieron el envío de una "actualización" que, prácticamente, volvía a ser el juego entero. Pues bien, aún así, muchos de los huecos siguen sin haberse hilvanado. Por ejemplo, esa atractiva opción de recrear una guerra estratégica sencilla (bombardeos, convoys, transporte de tropas) resulta que puede posibilitar acciones bastante extrañas como desembarcos en Alemania en 1940, la ocupación del África francesa sin pegar un tiro (Ay, si Mussolini lo hubiera sabido!) o no preocuparse demasiado de los suministros.
Por no hablar de un colapso de Italia que parece fácil de conseguir. La verdad, siempre creí que el juego no daba para cinco jugadores pero ahora me planteo incluso si el transalpino tendrá mucho que hacer en una campaña larga como ésta. Veremos.


En cuanto al Lincoln, pues... más de lo mismo. Me gusta la idea de poder usar las cartas para asuntos muy variados (como en el Virgin Queen, por ej), incluido un "pool" de recursos logísticos que administras en combate (últimas dos cartas de la imagen inferior. Foto de la BGG), o la citada capacidad de los políticos para marcar la agenda militar (geniales los sediciosos, con valor negativo que, aunque no quieras, tienes en el mazo y te pueden drenar esos preciosos puntos de "apoyo").


Por otro lado, también encuentro lograda la simplificación de la guerra estratégica o la gestión de las tropas a partir de la promoción/degradación de generales según la marcha de las campañas o las "intrigas palaciegas". Pero otra vez hay sombras en lo más básico (se permite el asalto a través de un río? puede una unidad de caballería "arrasar" a otra?) o varias erratas en mapa y cartas que hubiese sido imprescindible corregir.
Y mientras, los hilos de dudas en BGG siguen creciendo. De hecho, hay quien temía explícitamente que nos encontráramos ante un "nuevo Supreme Commander"...


No quiero decir que sean realmente injugables y, quizá, a medida que los controlemos más se vayan "puliendo", pero si que exigen un seguimiento exaustivo de mensajes y contramensajes que no resulta digno de una presentación profesional (por no hablar de los errores en los componentes básicos), con lo cual, a menos que seas un forofo del tema, pues... Y aunque obviamente esto ya ha ocurrido en el pasado, no sólo con juegos de revista sino también con productos de grandes compañías (Halls of Montezuma, por ej. que sigue sin tener unas reglas online definitivas), nunca me pareció tan "esencial", tan primario.

Con frecuencia, suele hablarse de ésta como una de las épocas doradas del Wargame. En muchos sentidos lo es. Las empresas sacan (o anuncian) proyectos interesantes constantemente. Proliferan revistas sobre el tema e incluso proyectos cien por cien españoles parecen consolidados.
Cómo explicar, pues, el prematuro "abandono" de estas criaturas lúdicas? O el desinterés que, en algunos casos, parece asentarse en sus diseñadores/desarrolladores? Se trata de de mantener una oferta constante que fidelice clientes, de una mera necesidad de resultados cuantitativos en esta sociedad cada día más acelerada y delirante? O, simplemente, es que nos hemos vuelto más "picajosos"?


The End.

lunes, 17 de marzo de 2014

Partiditas furtivas. (2ª)

Este trimestre hemos jugado muy poco. Diferentes razones han coincidido para que nuestro plan semanal se haya visto bastante alterado. Así que, en vísperas de diseñar nuestra ofensiva lúdica de primavera, aún ni hemos decidido la mayoría de los que le vamos a dar.

Con todo, sacando tiempo de aquí y alla he podido "testear" alguna cosa. Cuando los haya jugado más espero poder comentarlos.


El que más he probado ha sido el Cruzada y Revolución: Siete partidas contra cuatro adversarios diferentes. Franquista la mayor parte de las veces (sniff).
Aún así, sólo una vez llegamos a la fase de ejércitos por lo que no puedo tener conocimiento completo pero lo que he ido viendo me ha encantado. Sobre todo la capacidad de mantener a los dos bandos al borde del abismo desde los primeros momentos. Junto a los mensajes que he ido intercambiando con su diseñador, siempre amable y dispuesto a responder a mis dudas y comentarios. Una gozada!


Otro que apenas he comenzado a catar ha sido el Lincol´n Wars. Todavía no tengo claro del todo lo que me espera pero la verdad que el sistema, haciendo hincapié en condicionantes personales y políticos más que en militares, me pareció súper interesante y digno de conocer (y de aplicar a otras épocas). También su combate sin dados o la posibilidad de jugarlo a cuatro (dos presidentes y dos comandantes en jefe, pugnando por las mismas cartas).


Un recién llegado ha sido el Iwo:  Un solitario del Folio System del que de momento poco puedo decir ya que casi ni lo he abierto. Por lo que parece, en la BGG produce un buen caudal de preguntas.
A ver...


Y por último, pero no por ello menos importante, tras el Tunisia hemos empezado una partida de prueba al "remozado" Supreme Commander (arriba la teneis, en curso). Han llegado todos los elementos corregidos y, como pensábamos que era un juego que podría valer la pena, una vez solucionado el penoso tema de su edición esperamos retomar nuestro ritmo semanal y poder meternos con la campaña (este mismo jueves, si todo va bien).


Seguiremos informando.