domingo, 5 de agosto de 2018

De Konigsberg a Kaliningrado.

La misma ciudad, la misma zona; pero dos épocas diferentes y dos nombres. Y un par de juegos que llegaron en el último mes. Me han interesado ambos, a pesar de sus diferencias.


El primero que probé fue el título de Revolution Games, presentado en bolsa y con una edición correcta aunque justita. El mapa me pareció un poco soso y las fichas sin alardes, recordando a diseños antiguos de Decision, como el venerable Battle for Germany. Podían haberse estirado más e incluso han terminado por publicar posteriormente una ayuda de juego que debería haber venido ya en el pack (la de "efectos del terreno", que tal como está dispuesta en el mapa al jugador alemán no le queda muy bien). 

Al abrirlo nos encontramos con un juego de reglamento muy asumible, de esos en que una vez desplegados todo te suena y puedes empezar a jugar casi sin más ("chegar e encher", como se dice por aquí). O sea un "hex and counter" de toda la vida, que recrea una operación del final de la guerra (que tanto me gustan). En este caso, dos fuertes brazos soviéticos (más potente el segundo de Bielorusia, al Sur) intentan cerrar su pinza y ocupar la antigua capital prusiana y sus alrededores.
Frente a ellos se faja un  menguante ejército alemán que aún cuenta con unidades potentes y flexibles, pero cuyos mejores tiempos hace mucho que pasaron.


Los turnos se desenvuelven a base de chits asociados a cuarteles generales de división y cuerpo de ejército. Cuando los sacas de una taza las unidades pertenecientes a ese mando se activan y pueden combatir. Es obviamente un mecanismo clásico, pero con algunos giros que lo hacen más interesante: En primer lugar, todos los chits van siempre al pool, no puedes seleccionar/elegir ninguno y sólo un número determinado entrará en acción (marcado por el turno de la ofensiva y el ejército al que correspondan).
Además se añaden varios eventos (bombardeos, refuerzos, escasez de gasolina...) que aportan variedad.
Por último, y muy importante, con cada HQ puedes activar también ciertas unidades mecanizadas no adscritas que estén a su alcance (dos los rusos, tres los teutones). Gestionar adecuadamente esas puntas de lanza, permitiendo su uso más de una vez por turno, será el principal desafío y clave de la victoria.


Todo esto, que para mí es el mayor logro de su diseño, puede conllevar también cierta crítica cuando te das cuenta que la probabilidad de que "selecciones" un humilde ejército de guarnición es prácticamente la misma que la de alguna organización diseñada específicamente para la reacción o la ofensiva (como el Gruppe Mitte o los ejércitos blindados de la Guardia).

Siguiendo esa dinámica, teóricamente una partida podría cambiar de forma dramática en función de la frecuencia con que se active tal o cual unidad (pues las hay muy diferentes en potencia).
Si bien supongo que este último temor desaparecerá con más partidas, pues tengo entendido que se trata de un juego bien testeado. E imagino que es parte del precio que hay que pagar por su equilibrio y rejugabilidad (igualmente, el diseñador introduce algún chit genérico que -si sale, claro- permite cierta discrecionalidad).
Con todo, teniendo en cuenta esas salvedades y en espera de probarlo más, me ha parecido divertido y muy digno de ocupar nuestra mesa.


El segundo juego se ocupa -por contra- de una operación de inicio de guerra. En este caso la de una hipotética tercera mundial cuando las huestes de Putín, tras desestabilizar a Occidente y ocultar en diverso grado sus malvados designios, se lanzan a por los territorios Bálticos y Polonia. Y claro está, ante tal dramático escenario, un lugar central queda reservado para esta región clave.

Como podéis imaginar se trata del nuevo título de GMT de su serie "Next War". Y aquí estamos frente a otra escala, en todos los sentidos: Por su profundidad, tamaño, ambición o el tiempo e intensidad que requiere. El primero se juega en una tarde, en éste tienes suerte si en una sentada puedes completar un par de turnos...
Aún así, me ha parecido el hallazgo de estos últimos meses.

El diseñador pretendió recrear los aspectos más importantes de un conflicto moderno. No se muy bien si lo ha conseguido (por suerte, no tengo ni idea de como debe ser ningún combate) pero la verdad que tras empezar a lanzar misiles, enviar a tus grupos de fuerzas especiales a identificar objetivos -o a destruirlos- y de luchar por la superioridad aérea, uno no puede evitar que le vengan a la mente las noches de Bagdad, surcadas por trazadoras y explosiones constantes durante días ante de que las "propias" operaciones militares se iniciaran, durante la segunda guerra del Golfo. Así que en ese sentido debo decir que "se non é vero é ben trovato".
Como consecuencia, ojo que te puedes pasar mucho rato antes de que ni siquiera empieces a mover tus HQ, divisiones y regimientos para pegarte con el vecino.


Y con ese objetivo en mente, también resulta lógico que los registros estratégicos (número de misiles balísticos, cabezas nucleares o ataques químicos disponibles, por ej) y todo tipo de "displays", como el nivel de amenaza submarina, la red de detección antiaérea o la superioridad en AWACs, ocupen un lugar destacado en el juego (abajo).
Que incluso se amplia con un mapa de áreas anexo al tablero principal donde aparecen los países bálticos y sus costas (terreno abonado además para la pugna aeronaval). Lo cual, de hecho, hace que tengamos dos mecánicas en una, adaptando hábilmente las reglas para evitar discordancias entre las dos escalas y que si todo ese terreno hubiese sido representado con hexágonos acabaríamos con cinco mapas, por lo menos.

Tal abundancia de subsistemas permite la utilización, en momentos diferentes de la secuencia, de apoyos y elementos de todo tipo (helicópteros, cazas stealth, SAMs, puentes móviles, minado de fiordos...)  junto a una gran variedad de tropas.
Por supuesto, esto es algo que también puede desalentar a los jugadores (a mí mismo, en muchos casos). Aquí sin embargo creo que la cuestión real está en controlar las reglas, no en una dificultad intrínseca. De hecho, la mayoría de esos "assets" acaban produciendo un simple modificador al dado (aviones, por ej) o una tabla a favor (eficiencia).
Realmente hay muchos elementos llamativos pero, de momento, van encajando bien.


Una vez realizadas estas fases "estratégicas", comenzaría la operación propiamente dicha. Con un turno asimétrico y distinto en función de si un bando tiene la iniciativa o no y permitiendo la reacción de las unidades de élite enemigas en medio de la utilización de las propias.

En este momento nos movemos ya en el terreno de los wargames "ortodoxos", con zocs, tablas y demás. Y cobran gran importancia los HQ como referencias de logística y de toda esa panoplia de apoyos. Junto a la artillería, son objetivos muy a tener en cuenta para que nuestras tropas especiales les hagan una "visita" (aunque a los HQ primero hay que detectarlos).
Aún así, también en este aspecto podemos ver algunas sutilezas. No encontraremos frentes continuos estables, sino más bien ejes de penetración a través de las principales vías de comunicación. Y ahí las autopistas son tu meta principal, como lo serán para tu enemigo cuando llegue la ocasión. Controlarlas a ellas y a los núcleos urbanos que atraviesan son una de las claves de la victoria.


Y creo que tanto la rejugabilidad como la diversión estarán presentes. En el primer caso por la elección de la estación en que desencadenar la ofensiva y por la entrada aleatoria de la mayoría de las tropas occidentales. Y en el segundo permitiendo al principio a los rusos introducirse profundamente en territorio enemigo y posteriormente al jugador OTAN, cuando sus crecientes recursos vayan erosionando el poder de las hordas eslavas.

Resumiendo, estamos en gran parte ante un puzzle de opciones a controlar en el que cualquier jugador que disfrute diseñando con cierto detalle una supuesta operación de combate contemporánea tiene aquí si juego. Suya es la ocasión pero también la responsabilidad.


The End.

jueves, 5 de julio de 2018

Cosas nuevas, cosas no tan nuevas...

Seguimos profundizando en el Guam. Como sabéis me había parecido un juego muy atractivo, que amplia y mejora la oferta del CSS. Sin embargo la cantidad de espacio que requiere así como el que viniera sin una campaña corta lastraban, en mi opinión, su valor y jugabilidad. 
Por suerte, tras quejas recurrentes, el diseñador ha respondido a nuestros anhelos y nos ha enviado para testear un escenario que sólo ocupa dos mapas y los primeros ocho días de una operación que, históricamente, se alargó casi un mes.


Todo está ya probado y el sistema parece estable (también viajó al frente occidental, donde es menos "mortífero" pues allí la gente se rinde más). Así que básicamente se trata, además de corregir errores menores, de ver si resulta equilibrado (por ejemplo se ha doblado el valor de algunos de los puntos de victoria que se pueden conseguir). Por ahora -vamos a entrar en el tercer día- parece que sí. 

Abajo podéis ver algunas imágenes de los últimos turnos que hemos jugado: el norteamericano tiene un objetivo básico y otro secundario (casi tan relevante como el anterior). En primer lugar se trata de enlazar las cabezas de playa pues si no lo consigue antes del quinto día, pierde automáticamente. Así que casi todos sus recursos deben ir encaminados a ello; pero sin olvidar al tiempo la toma de la península en el centro de la operación. Y es que cada amanecer que el nipón controle su base militar es otra fuente de PV a sumar a los que consigue por las bajas yankys.


Por supuesto contamos con la consabida panoplia de armas estadounidenses pero aquí nunca hay suficientes, ya que tiene que hacer frente no solo a las unidades regulares del sol naciente sino también a los francotiradores que surgen por todas partes, a las "trampas para bobos" y sobre todo a las emboscadas -una aportación de este título- que aparecen casi en cualquier momento, donde el camino ya parecía claro y que contribuyen a mantenerte siempre en tensión.

Así que la sensación que tengo es que el juego posee su propio ritmo, variando desde una lucha restringida a una más móvil, de combate abierto a limpieza de cuevas, pero sin dejar de ser nunca encarnizado. Como resultado, te obliga a cambiar el chip más de una vez. Lo cual me parece desde luego un gran logro (conozco pocos juegos tan camaleónicos) pero a la vez una gran exigencia. Inevitablemente, la forma de disfrutarlo por completo es prestarle mucha atención. 


Y en eso estamos, con la mayor parte de nuestro escaso tiempo lúdico ocupado en tales menesteres. Parece que poco más vamos a poder catar en las próximas semanas (aparte de que en verano, para más inri, solemos jugar menos).

Aún así ha llegado alguna cosa nueva, principalmente a casa de mis "compas", que -esperamos- tarde o temprano ocuparán nuestra mesa. Os cuento por (probable) orden de aparición (fotos de la BGG).


Este título probablemente sea el próximo. Nos sorprendió que viniese en bolsa, no en caja y su diseño de fichas me resulta un poco "pasado", pero es una operación del final de la guerra lo cual, comparado con los inevitables Barbarrosas y Stalingrados, siempre se agradece. 
Además es una campaña que ha tenido siempre un carácter especialmente agónico y parece rápido (quizá en un par de sesiones pueda terminarse) así que estoy dispuesto a perdonarle incluso su sistema de "chits" clásico (aunque tampoco puedes usarlos todos en un turno). XD

El siguiente es, de los nuevos, al que más ganas le tengo: El Next War Poland, de GMT. Si por mi fuera, empezaría mañana mismo con él... Y la verdad es que nunca he sido de hipotéticos (y quien sabe, quizá me decepcione) pero lo que he visto me ha llamado la atención: Importancia aeronaval, dos mapas a escala diferente que parecen demandar una gran flexibilidad, relevancia de las operaciones de comandos o varias de las premisas en que se basa (la brevedad que probablemente conlleve una guerra ultramoderna, la superación del cliché de las tropas rusas como poco más que hordas inagotables...). 


Eso sí, te tienes que tragar la "inevitable" superioridad de TODAS las unidades USA o el parcial tratamiento de los soviéticos (perdón, rusos!) como -una vez más- malvados agresores, mientras la OTAN invariablemente lucha por la libertad sin mácula de imperialismo. Pero bueno, los que llevamos un tiempo en esto sabemos en algunos casos lo que hay....
Por cierto, tampoco me ha gustado mucho el sistema de manuales, me parece innecesariamente complicado. Con todo, veremos en Septiembre. 


Para terminar de momento (hay alguna cosa más de la primera guerra mundial, pero nos metería ya bien avanzado el otoño), tenemos también esta batalla sobre uno de los terribles cercos que se produjeron casi al comienzo de la pugna del frente oriental. Una de las zonas donde los alemanes llegaron más lejos dentro del Grupo de Ejércitos Norte y que sería un anticipo de lo que estaba por llegar. 
Es una operación interesante, bien contada en un libro relativamente reciente ("La guerra de la infantería alemana", que por otra parte no me gustó demasiado) y que se recrea con un sistema clásico de hex and counter, quizá el más ortodoxo de todos estos recién llegados. Pero eso no tiene porque hacerlo menos valioso, todo lo contrario...


The End. 

miércoles, 23 de mayo de 2018

Primavera lúdica.

Como es habitual, el trimestre veraniego va a ver reducida (aún más!) mi actividad lúdica. Así que esta primavera, para contrarrestar un poco ese "estiaje" hemos intentado jugar partidas cortas, con títulos o escenarios que permitan terminarse en un par de sesiones como mucho.

La mayoría han sido a juegos ya conocidos, pero eso ha favorecido también la sensación de "aprovechar" nuestras escasas tardes para sentir un relato completo. O sea, luchas rápidas que evitan dejar la mesa con operaciones que se alargen demasiado o ni se acaban.

Empezando por el principio, una de las pocas novedades del trimestre ha sido el Artic Disaster, un juego de revista sobre la epopeya del archiconocido Convoy  PQ-17. 


Pugna aeronaval de la buena en un juego del gato y el ratón sin demasiadas complejidades. En general, para mí algo así es lo que debería haber sido el sistema War at Sea de Avalanche. 
Todas las unidades tienen un chit que agrupa Task Forces y escuadrillas y se van activando según salen de una taza. Como es preceptivo, para poder atacarlas tienen que ser observadas antes, lo cual hace relevante el uso de señuelos o la climatología, bastante adversa en ese estrecho tramo de la costa noruego/finlandesa. 
Una vez identificado el objetivo (más o menos), hay unos "displays" donde situar tus fuerzas, sean el convoy, escuadrillas o unidades de superficie (abajo) y sigue luego un combate bastante ágil.


Además, en el "pool" también hay otro tipo de eventos, entre ellos la posibilidad de que el Tirpiz salga al mar (y Hitler se agobie y te lo mande de vuelta) o la labor de los espías que pueden informarte de la presencia enemiga en los puertos. Ésta puede ser la pega que le pongo: demasiadas ocasiones de observar enemigos a lo largo del turno hace poco probable que se te escape algo, pero bueno quizá sin eso hubiese mucha menos acción y el juego se resintiese... Probándolo más se verá.

Después pasamos -de nuevo- a mi estimado CSS. Con jugones diferentes, cayeron dos rápidos escenarios al Guam que me reafirmaron las bondades del ya comentado sistema, sobre todo el segundo de ellos (abajo).


Una partida épica terminada en empate "in extremis" y que nos dejó con ganas de probar otras operaciones, sobre todo en el frente oriental. 
Infelizmente, el próximo en salir (esta misma semana) va sobre una batalla en la Francia del 44 que, aunque no exenta de interés (que yo sepa no se ha simulado antes), ocupa cinco mapazas, lo cual lo hace de todo punto prohibitivo para nuestra mesa. Una pena, pero tras mucho pensarlo ya lo he descartado...


El siguiente fue el Battle Hymn, de la misma editorial. Inspirado también en el sistema anterior a partir de su antepasado común, el venerable Panzer Command. Bien editado, tendrá su público, seguro.


Nos ocupó varias sesiones donde probamos ambas batallas, la de Gettysburg más atractiva y menos condicionada, en mi opinión. 
Tenemos tropas con factor de ataque, moral y movimiento. Ciertas sutilezas en el uso de la caballería y la artillería. Fácil de jugar (el diseñador quiso mantenerlo deliberadamente sencillo), más activación por formaciones y muchas tiradas de dados, matizadas un poco.
Diría que rápido y entretenido. Sin más.


Actualmente retornamos al GTS, catando el último de sus volúmenes sobre el asalto aerotransportado a Creta. Como podéis ver, montamos el escenario 7, que presenta una situación bastante equilibrada y desafiante sin alargarse demasiado o tener que manejar muchas fichas. 
Acabamos de terminarlo con un resultado también muy reñido (los alemanes consiguieron, a duras penas, mantener el aeródromo de Maleme, que era el objetivo principal).


Encima tenéis a los heroicos hombres de la primera compañia del 22 batallón Neozelandés, que a pesar de todas las adversidades ha conseguido alcanzar los alrededores del campo, poniendo bajo el fuego de sus armas a los Ju-52 de refuerzo y dificultando por tanto la llegada de sus tropas aerotransportadas. Loor y gloria a los Kiwis por sus esfuerzos!


Vista general de la acción poco antes de terminar.

Acto seguido iremos por el escenario 8. Aproximadamente con las mismas tropas, en un terreno cercano (bastante llano, sin demasiadas complicaciones de LOS) narra lo que ocurrió al día siguiente: Una vez derrotado el intento desesperado de frenar la llegada de tropas de refresco, los alemanes pasan al contraataque. Casi lo tenemos montado del todo. Veremos que tal va...



The End.

martes, 27 de marzo de 2018

Partidas invernales.

Mi mesa ha estado "huérfana" varias semanas pues llevo una temporada jugona complicada, pero aún así he podido concentrarme en unos poquitos juegos a lo largo de estos meses.


Los que más tiempo me han ocupado, como ya sabréis, son los dos de la nueva serie Company Scale System, de Compass: Saipan y Guam. Son muy bonitos, me gusta el frente del Pacífico (creo que está un poco huérfano de buenos títulos) y me va mucho la escala de gran táctico, así que se puede decir que me tenían conquistado de antemano. 


Pero realmente me han gustado mucho, cada uno a su manera (y sabiendo que al principio las reglas estaban un poco "descosidas"). Así que espero con interés el próximo, recreación de la batalla de Montelimar y sobre todo el siguiente, que nos trasladará al frente del este. A la operación Morsky (asalto y reconquista soviética del importante puerto de Novorossisk). Según el diseñador habrá paracaidistas, infanteria de marina rusa, combate urbano, etc... (resulta que está inspirado en el venerable "Black Sea Black Death").


Pero no anticipemos. Volviendo a los que ya salieron, el primero -Saìpan, arriba- me parece un juego terriblemente agónico para ambos bandos. Y es que la lucha ya en las playas es terrible; ganar un simple hexágono, que apenas representa unos 500 m, cuesta sudor, planificación y largos turnos. 
Por supuesto, eso puede no gustarle a todo el mundo pero igualmente lo hace muy desafiante. Además tiene unos escenarios excelentes y, sobre todo, una campaña "corta" que se pueden jugar en poco espacio (sin olvidar que en cualquier caso requieren "tiempo y dedicación", como decía la canción de Loquillo).


El segundo, Guam, es mucho más fluido. Al modo de una batalla de maniobra "europea" aunque sin perder las peculiaridades del teatro (mucho asalto, superioridad de fuego yanky, pocos carros, cuevas, tormentas tropicales, lanzallamas a tope..). En general resultará más atractivo para la mayoría de los que se acerquen a la serie. Por contra, tiene una pega (al menos para mí): los escenarios no están mal del todo pero no hay campaña corta, así que con sus cuatro mapas se hace poco "jugable" en el espacio que tengo disponible normalmente. Veremos que pasa con los siguientes... 


Por otro lado, aprovechando esos días de "barbecho" lúdico -y gracias a un colega que se lo había leído un poco ya- la novedad de la temporada fue introducirme (sólo dos escenarios jugados más otro que empecé en solitario) al sistema "rival": El Grand Tactical Series, con mismo diseñador y del cual derivan los títulos citados. 
Catamos el The Greatest Day con sus desembarcos británicos en Normandia (es de agradecer olvidarse un poco de tanta Omaha!). También es un juego de diseño atractivo y la sensación que tuve es que, tras controlar el anterior, resulta mucho más asequible de lo esperado introducirse en sus entresijos (aunque ni de coña nos hemos metido con la fase naval y el desembarco propiamente dicho). No le hago ascos, te permite recrear muchas cosas y hay elementos especialmente interesantes -por ej los tanques poseen bastante más relevancia- pero también tiene sus problemas. 


Algunos aspectos me parecen innecesariamente complejos (en BGG se quejan de casos concretos como los asaltos), es igualmente largo y, sobre todo, su mecánica de chits "directa", tal como salen de la taza, sin poder interrumpirla -o mediatizarla como en los anteriores comprando a mayor coste las activaciones- nunca me ha gustado demasiado. Ni lo que representa ni lo que supone. Por supuesto acepto el azar y el caos pero si puedes matizarlo un poco, pues mejor...  
Claramente me quedo con el CSS. Con todo, ya sabéis que para gustos colores.


Y para acabar, una agradable sorpresa. Inesperadamente puede revisitar mi querido Halls of Montezuma. Ya hace años que narré mi idilio con él en un hilo de la BSK. Así que, qué más puedo añadir? Uno de mis Card Driven favoritos a pesar de su mala fama (merecida en muchos casos). Pero también rápido, furioso y muy completo. Y que te puede dejar agotado sin ni siquiera haber declarado la guerra.


Como anotaba el amigo Farnesio: un juego donde tienes que hacer muchas cosas pero sin tiempo para ello. Así sea.


The End.

jueves, 18 de enero de 2018

Jugando, que es gerundio.

Llevamos una temporada, entre el final del año y el comienzo del nuevo, dándole a muchos juegos "veteranos" como el Churchill o el Paths of Glory. Viejos conocidos de los que ya he hablado bastante, así que resulta inevitable que las entradas del Blog se espacien más.


Curiosamente, uno de mis compañeros de mesa parecía anticiparlo hace unos años cuando, con ironia galaica, vaticinaba: "se nos acaban los juegos". Será verdad? Es posible que el obsesivo culto a las novedades acabe por pasar y que termines con un "fondo de armario" lúdico?
En realidad, ese ha sido siempre un poco mi objetivo. Conseguir un puñado de juegos "de cabecera" que nunca dejen mis estanterías y a los que apetezca volver con frecuencia. Wargames que al revisitarlos no solo no se agoten, sino que te hagan sentir confortable en sus mecánicas y el mismo placer al recrearlos (luego están los que te quedas sin ser los mejores o super interesantes pero sabes que aportan algo original, aunque esa es otra historia).
Por suerte, actualmente creo que ya tengo unos cuantos...

Pero bueno, también han llegado algunas cosas nuevas. A medida que vayamos profundizando en ellas espero comentarlas.


En lo más alto de mis prioridades se encuentra el Guam, un nuevo título de la "Company Scale", de Compass. Es un juego que parece ampliar (y mejorar) la experiencia del Saipan. Por un lado, las reglas están ya pulidas y por otro el espacio de maniobra resulta mucho mayor, pues la isla es el doble de grande mientras la cantidad de unidades sigue siendo prácticamente la misma. Por tanto, ya no nos encontramos únicamente ante una mera batalla de aniquilación.
Según el diseñador, éste es un escenario más exigente para el japonés mientras el primer título lo era para el Yanky. Veremos. En todo caso, el sistema me ha gustado mucho, así que estoy deseando probarlo con el grupo habitual.


También he empezado a meterme con un nuevo juego de revista, el War of Jenkyn's Ear, sobre la guerra hispano-británica en el Caribe durante el siglo XVIII. Una campaña que vio algunas de las derrotas más dolorosas de la Royal Navy. Como dice el articulo anexo, "el fracaso en la toma de Cartagena fue la primera invasión anfibia rechazada desde Maratón".


Como tal juego de revista, tiene sus ventajas e inconvenientes: Son unos pocos turnos -diez- que comienzan con la obtención de fondos que, acto seguido, permiten comprar unidades (dentro de un variado arsenal; desde cadenas para muelles a barcos incendiarios, pasando por señuelos, líderes, galeones, etc). Luego cada bando mueve y combate. Y vuelta a empezar. Como véís, rápido, de reglas simples y seguramente sin tremenda profundidad, pero como tampoco abundan las simulaciones de la época, pues me apetece darle recorrido...


Con todo, el que realmente jugamos ahora (en una primera partida de prueba, como es habitual) es el Holland 44.
Resulta un poco prematuro opinar pero mi primera impresión es que resulta más sencillo de lo que yo pensaba. Lo cual no es necesariamente bueno o malo, ya que a pesar de que casi todos los juegos de este diseñador comparten sistema, sus complejidades varían. Y hubo varios que no me gustaron, algunos por demasiado simples (Normandía) y otros por su imposible dificultad, que además parecía no aportar nada (Ardenas). Quién sabe, quizá éste acabe siendo el justo término.


The End.

jueves, 16 de noviembre de 2017

Crónicas desde el monte Tapochau. (2ª)

A medida que la batalla avanza el peso del número -y sobre todo la panoplia de armas norteamericana- van imponiendo su ley. Como podéis ver, además de cañones de diverso tipo, lanzallamas y demás, los marines pueden asignar a sus compañías un pequeño contingente de tanques, que viene a representar más o menos un par de vehículos. Una vez que se hacen presentes la batalla cambia: de desgaste de un bando a desgaste del otro... Por eso, como japonés, aprovecha rabiosamente los primeros turnos que luego llegará la hora de sufrir. 


La existencia de estas armas de apoyo (SW, en el juego) es para mí otro de sus grandes aportes. Suponen un plus de fuego y representan las peculiaridades orgánicas y abundancia de recursos de manera elegante. Además la forma de introducirlas en la partida (o de que sufran daños) es también ágil e inteligente: basta que las unidades que las reciben estén en mando. Nada de calcular movimientos o retiradas complejas; en ese sentido puede decirse que son tratadas de un modo un poco abstracto aunque eso no les quita un ápice de potencia o diversión. Así que te preocupas de la situación táctica y no de las excepciones a recordar.Qué diferencia con otros títulos!  


Unos turnos después hace su aparición una tercera división que estaba en reserva (arriba). En este caso de infantería, con unas ratios un poco inferiores pero con una doctrina diferente, en la que abunda mucho más la artillería por ej (y de más calibre). Quiere reflejar los dos enfoques de combate que planteaban los manuales USA entre los Marines, más "partidarios" del asalto directo y los infantes, seguidores del apoyo intenso con fuego. Parece ser que en esta operación no se hicieron demasiados intentos por coordinarlos lo que provocó conflictos y ciertos desajustes. Puedes desplegarla en el sector que desees pero yo -en las partidas que he jugado- la he visto siempre en el sur, donde hay más espacio para maniobrar. 

Pero dejemos de ocuparnos de los condenados extranjeros de ojos redondos. Una vez que las cosas empiezan a estar tan complicadas hay que tomar una dolorosa decisión: retirarnos, está claro. Pero como decía antes, el problema es "cuando empezar"? y "hasta donde"? 
Las cuevas del interior son el objetivo evidente, pero en el camino deberías abandonar toda la artillería y los eficaces, pero pesados, cañones antiaéreos de la marina (por cierto, las tropas de la armada también tienen sus peculiaridades).


Y el camino hasta las montañas tampoco está exento de peligros como que no pillen tu cuartel general (o sea, el mío) en campo abierto o que la omnipresente caza aliada acabe por retrasar completamente tus unidades, que normalmente son menos numerosas que las contrarias así el que una simple compañía de médicos o suministros no llegue puede debilitarlas dramáticamente.
Y por eso con el mismo tipo de chit y al mismo coste, los yankys activan más fichas que el nipón. Otro interesante punto.

Una vez llegados a esa línea de defensa tienes de nuevo otra "chance", pues limpiar esos reductos es costoso en armas y hombres ya que las zonas de fuego intensas (en el mismo hex atacantes y defensores) hacen muy difícil evitar las pérdidas. Además de que puedes hacer un disparo de oportunidad efectivo y sólo recibes fuego desde un apilamiento. Eso sí, peligrosísimos los ingenieros que, además de "limpiar" el aeródromo principal de la isla, pueden sellar directamente las cuevas y santas pascuas!


En mi caso, y a toro pasado, en esta partida debí haberme retirado antes, pero el honor del Emperador me lo impidió. Llegué incluso a plantearme una carga general pero ya era demasiado tarde...

Posteriormente he vuelto a darle algún tiento más -a escenarios más cortos y con otros oponentes- y la cosa ha ido bastante fluida. Por fín parece que los citados problemas con el reglamento se han solucionado en gran parte y ya espero con interés el siguiente. O que el sistema se traslade a Europa.
Ya sabéis que a mi me encanta el Pacifíco, pero no a todos mis compadres... Veremos.


The End. 

lunes, 23 de octubre de 2017

Crónicas desde el monte Tapochau.

Este último mes he podido probar una campaña al primer juego de Compass de la serie CSS, que recrea la lucha por Saipán, la mayor de las Marianas.
Previamente, partidas en solitario y con diferentes compañeros a los primeros escenarios me permitieron ir controlando las reglas que -por decirlo suavemente- estabán un poco "desordenadas". También muchas preguntas en consimworld y BGG fueron necesarias para eliminar dudas.
Ahora todo está más o menos claro, además de que  acaban de subir con el segundo volumen, Guan, el reglamento actualizado. Ha sido un largo camino...


Con todo, a pesar de esa dura labor de "expurgo reglístico", hacia mucho tiempo que no me sentía tan atraido por un juego. Las campañas militares en el Pacífico durante la segunda guerra mundial tienen unos condicionantes muy especiales y sus operaciones a cara de perro casi me tienen conquistado de antemano.
En este caso concreto se trata de simular uno de esos dramáticos desembarcos, junto al avance posterior para ganarse un espacio de maniobra sobre un terreno restringido, y sobre todo permitiendo que el japonés pueda hacer algo más que recibir. Es una apuesta ambiciosa que me atrajo, como la belleza de sus componentes o la promesa de su rejugabilidad (más sobre esto después).

Como sabéis, estamos ante una adaptación/evolución del anterior GTS -del mismo autor- que sigue activo en MMP y pretende recrear combates a escala de compañia. Conozco los dos, pero este me ha convencido mucho más. Desde luego tenemos simplificación y habrá jugadores considerarán imprescindible otro nivel de detalle pero para mí -en general- se descartaron mecanismos excesivamente largos o cargantes así que puedes centrarte sobre todo en las decisiones del combate.
Y en mi experiencia a medida que ido profundizando es sus decisiones de diseño (y me han quedado claras) todo ha ido cobrando sentido.


Una de las bases que se encuentra en ambos sistemas es la activación por chits de divisiones y formaciones. Eso obviamente introduce mucho azar, pero que aquí está matizado por la posibilidad de "compar" algunos en un momento determinado (y a un precio mayor). Otros aspectos ágiles son la forma de usar los líderes o la utilización de armas de apoyo que por si mismas pueden ir marcando las fases de la batalla.

Centrándome ya en el relato de la partida, la decisión principal a que me enfrento como guerrero del sol naciente (y la que enfrentaron mis antecesores históricos) va a ser como organizar la principal línea de defensa. Donde y cuanto mantenerme en la dura pugna por las cabezas de playa.
Partiendo de la certeza que devolver al mar a esos demonios extranjeros está fuera de nuestras capacidades, si aguanto demasiado seré masacrado casi hasta el último hombre por su creciente potencia de fuego. No obstante, retirarse anticipadamente puede convertir la invasión propiamente dicha (el momento más comprometido) en una simple operación de limpieza. Decisiones, decisiones...


Dicho esto, por una vez el alto mando hizo bien las cosas y ha previsto con éxito por donde llegaría el enemigo. Así que mis mejores unidades y baterías (incluso antiáereas) apuntan a unas zonas definidas minuciosamente y que barren las rutas de aproximación a las playas. Si tenéis ocasión de probarlo, tenedlo en cuenta para ambos bandos. Una parte importante de la partida puede definirse en esos primeros turnos.

Igualmente debéis conocer bien vuestro arsenal. Qué unidades son capaces de utilizar fuego indirecto, cuales tiran con Alto Explosivo, etc... así será más fácil sacarles el mayor partido. Aviomes y tanques en el banso aliado o cañones de tiro directo con campos de tito (y reacción) de varios hexágonos en el lado nipón pueden ser de lo más decisivo.